Bragon le Roux, guerrier humain
White Rob, paladin
Spirit, guerrier vampire
Billy Gore "WarSword", Berserker nain
Delvar Maindacier, guerrier nain
San Gohan, guerrier Sayin
Stimpy, guerrier nain
Tarrask, mercenaire humain
Bison de Feu, guerrier indien maudit
Tuffir Taniok, guerrier nain intrépide
Grimm Colère Ardente, stratège orque
Klug Groen, guerrier nordique
Galf Gant D'or, gladiateur nain d'Athas
Dorwine, jeune guerrière drow
Bibo Twin-Cutter, Seigneur des Bois des Cygnes
Brion, jeune guerrier elfe
Tristum Paramel, Seigneur Ranger de Nimbortan
Skarn Shal Bal, berserker nain
Dard Esbit, " Chevalier du Démon "
Haurani, " l'Amazone Blanche "
Zlog, guerrier nain
Le Chevalier Wilfried Rennard
Gabrielle Moonrose, paladin
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Bragon le RouxGuerrier niveau 9Race: Humain Alignement: NB Force 18/00, Int 9, Sag 8, Const 17, Dext 17, Cha 8 PV 98 AC face -7 / dos -3 THACO de base 12 Spécialisation martiale: épée longue, hache d'arme
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +2 | 2 | 5 | 1D8+10 / 1D12+10 |
| Hache d'arme | 2 | 7 | 1D8+8 / 1D8+8 |
| Epée large | 2/3 | 7 | 2D4+6 / 1D6+7 |
| Arc long | 2 | 10 | 1D8 |
| Dague | 2/3 | 7 | 1D4+8 / 1D3+8 |
Objets magiques et notables
Armure: plastron en peau de dragon rouge AC -2, bouclier moyen, heaume +1
Lame porte bonheur +2 (+1 aux jets de sauvegarde)
Bottes de rapidité
Talisman de régénération (+1 PV/2round)
Collier porte bonheur (+1aux Jets de sauvegarde)
Ceinture d'hermaphrodite cassée (mais qui a déjà marché)
Compétences
Equitation, natation, allumage de feu, équitation en vol (pégase), alpinisme, utilisation des cordes, dressage des animaux.
Description et histoire
Bragon est un grand roux un peu brutal ayant servi dans des compagnies d'exploration jusqu'à qu'il soit à moitié tué par un dragon rouge. Seul survivant de son équipe, il jura de les venger en retrouvant ce dragon (son manque d'intelligence fait qu'il tue tous les dragons rouges qu'il croise ou du moins il essaye).
Son regard sur les femmes est un peu différent depuis qu'un malheureux incident avec une ceinture d'hermaphrodite a fait de lui une femme. Heureusement, la ceinture étant défectueuse, il ne le resta que 3 mois. Et de plus il a un très mauvais souvenir d'une relation complètement stupide avec une femme s'étant révélée être une vampire (souvenir réellement douloureux).
Sinon sa joie de vivre en fait un compagnon de route agréable aidant énormément en cas de situation difficile, même si sa bêtise peut causer quelques problèmes.
Personnage proposé par Dark Troll
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White RobPaladin niveau 9Race: Humain Alignement: LB Force 18/09, Int 14, Sag 17, Const 14, Dext 18, Cha 17 PV 107 AC face -3 / dos 0 (cotte de mailles drow +4, casque +1) THACO de base 11
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée à deux mains | 3/2 | 9 | 2D6+9 / 3D6+9 |
Objets magiques et notables
Cotte de mailles drow +4, casque +1 à l'AC et aux JP, tapis volant
Un pégase d'élevage.
Lance de cavalerie lourde, lance de fantassin lourde.
Compétences
Equitation / équitation aérienne / natation / utilisation des filets / canotage / religion
Capacités particulières
Capacités de paladin.
Sort de prêtre de Tempus nv 1: Effroi
Description et histoire
Il a commencé sur un délire : White Rob a décidé d'apporter la destruction au nom d'un nouveau dieu, le sien : Michet, dieu du sexe et de la luxure. Après moultes pérégrinations, il a réussi à en faire un dieu à part entière et à lui créer un plan. Comme ça devenait trop grosbill d'avoir un dieu à sa botte, il l'a renié.
Il a cherché à se faire accepter par Tempus, il a en fait suivi la démarche inverse des paladins déchus. Il a détruit, en signe de pardon, la lame sainte de Michet et a investi tout son argent (60000PO quand même ! plus 20000 d'un pote) dans la construction d'une université de bretteurs. Le dieu a accepté. Son école est composée d'une chapelle, d'un atelier d'alchimiste (avec un mage niv 6) et de l'université en elle-même où se trouvent ses quartiers.
Sa garde personnelle est composée d'une demi-douzaine de loups-garous (il lui ont juré fidélité lorsqu'il était anti-paladin, maintenant ils obéissent quoi qu'il dise).
La cotte de maille drow lui a été offerte en remerciment d'un service offert à une colonie elfe noire, celle-ci allait être détruite par des orcs et les forces de Tempus les ont sauvés à son initiative. Le drow leader de la colonie n'était pas mauvais, il avait besoin de certaines pierres magiques pour défendre son peuple et les alliés de White Rob aussi alors ainsi tout le monde a été gagnant. White Rob a ainsi récupéré les pierres et la gratitude des drows.
Personnage proposé par Grundig
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SpiritGuerrier niveau 6Race: Humain (vampire) Alignement: NM Force 18/76, Int 15, Sag 10, Const 14, Dext 17, Cha 17 PV 39 (1/4 des PV) AC face 1 / dos 4 (armure de plaque feuilletée) THACO de base 15 Spécialisation martiale: Mains nues (griffes), Epée à deux mains, Epée longue
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée à deux mains | 3/2 | 12 | 2D10+6 / 3D6+6 |
| Griffes | 2 | 12 | 1D6+8 |
| Arbalète de poing | 1 | 13 | 1D6 |
| Epée longue | 1 | 12 | 1D8+6 / 1D12+6 |
Objets magiques et notables
Néant.
Compétences
Non précisées.
Capacités particulières
Capacités de vampire.
Description et histoire
Grand et mince, il est très séduisant. Il a la particularité d'avoir les yeux blancs. Il est très attiré par les femmes, et utilise ses pouvoirs pour les séduire. Il se montre loyal envers un groupe qui lui est utile, et les épargnera tant qu'il jugera qu'ils peuvent lui servir. Il est âgé de 105 ans, mais a conservé l'apparence de la jeunesse qui était la sienne quand il est devenu vampire.
Personnage proposé par Amaury Dubois
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Billy Gore "Warsword"Berserker niveau 10Race: Nain Alignement: LM Force 19, Int 10, Sag 9, Const 19, Dext 15, Cha 19 PV 110 AC face -5 / dos -3 (harnois plain +2) THACO de base 11 Spécialisation martiale: épée longue
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +2 | 2 | 5 | 1D8+11 / 1D12+11 |
Objets magiques et notables
Epée longue +2, armure +2, ceinturon de force, bottes de rapidité.
Compétences
Armurerie, équitation, équitation en vol, sens de l'orientation, combat aveugle, utilisation des cordes.
Capacités particulières
Capacités raciales de Nain.
Capacités de berserker.
Personnage proposé par WarLord
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Delvar MaindacierGuerrier niveau 5Race: Nain Alignement: NB Force 18/54, Int 9, Sag 12, Const 18, Dext 13, Cha 7 PV 51 AC face 3 / dos 3 (armure) THACO de base 16 Spécialisation martiale: épée à 2 mains, épée longue, dague, hache d'arme et arc long composé
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée à deux mains | 2/3 | 13 | 1D10+5 / 3D6+5 |
Objets magiques et notables
Armes, armure de plaques naine complète.
Compétences
Langue Naine et commune, mine, navigation, natation, armurerie, forge d'arme.
Capacités particulières
Capacités raciales de Nain.
Description et histoire
De caractère bourru, un peu prétentieux, fier, cache ses sentiments. Il vient de Féérune, a été marin et cherche l'aventure.
Personnage proposé par Marc Aubert
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San Gohan, SayinBerseker niveau 17Race: Humain Alignement: CB Force 18/49 (19), Int 16, Sag 15, Const 14 (12), Dext 17 (15), Cha 13 PV 75/80 AC face 4 / dos 6 (pas d'armure, art martial Ironskin) THACO de base 4
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Mains nues base | 4 | -3 | 1D6+7 |
| Mains nues berserk | 4 | -4 | 1D6+10 |
| Mains nues focus | 4 | -5 | 1D6+11 |
| Mains nues focus+berserk | 4 | -6 | 1D6+14 |
Objets magiques et notables
Rien de particulier, sinon beaucoup de rations.
Compétences
Endurance, Agriculture, Acrobatie, Combat aveugle, Saut, Inner focus, Ironskin, Ki attacks.
Compétences martiales (cf Ninja complete handbook):
Kimenensan Martial Arts Style
Kimenensan Martial Arts Specialisations
Immovability Move
Speed Move
Fall Move
Instant Stand Move
Iron Fist Move
Capacités particulières
Capacités de berserker.
Arts martiaux
Un jet de 1 sur 1D20 touche et n'est pas un fumble.
Un 20 naturel a une chance de paralyser la cible si elle rate un JP/paralysie. Comparer le dé du JP raté avec le niveau ou DV de la cible. Si le JP est inférieur aux DV de la cible, elle est étourdie pour 1D6 rounds. Si le JP est supérieur ou égal aux DV de la cible, elle est rendue inconsciente pour 1D3 heures.
Les aptitudes suivantes sont toujours actives: Ki Attacks (as a +3); Ironskin (if unarmoured); Immovability; Fall; Iron Fist.
Les autres demandent une attaque (sauf précision contraire dans le Complete Ninja handbook)
Ajustements spéciaux au THACo en fonction de la taille de l'arme de l'adversaire:
S -1
M -2
L -4
G -3
H -1
Ajustements à l'AC dus au poids de l'armure:
None, Leather 0
Studded Leather -1
Chain, Ring, Scale Mail -2
Banded, Splint, Plate Mail -5
Field Plate -8
Full Plate -10
Description et histoire
Gohan est un jeune homme de 17 ans aux cheveux et aux yeux noirs. Il porte habituellement les vêtements traditionnels des Kimenensan : Une chemise bleue à manches courtes, des pantalons flottants rouges, une veste rouge et des bottes bleues à bordure rouge.
Gohan a été élevé par son père, un spécialiste des arts martiaux. Son père remarqua très vite que l'enfant avait un don particulier, et une force étonnante pour son jeune âge. C'était aussi un élève brillant qui apprenait vite et bien. En plus de talents de combat, Gohan apprit l'agriculture, compétence traditionnelle dans son clan.
Il devint bientôt clair que le jeune garçon pouvait transformer sa colère en un pouvoir immense. Des sages furent consultés, et bientôt un étrange vieillard arriva au village et demanda au père de Gohan l'autorisation d'entraîner son fils pour lui permettre de déverrouiller ses pouvoirs cachés. Après deux ans d'entrainement intensif et secret, Gohan devint un Guerrier Sayin.
Revenant au village, il trouva sa soeur aînée pendue, exécutée pour avoir tenté de séduire le fils d'un noble. Gohan fut saisi d'une rage qu'il n'avait jamais encore connue, et attaqua l'homme responsable de la mort de sa soeur. Ses attaques restèrent cependant sans effet, jusqu'au moment où quelqu'un jeta dans la mêlée la tête tranchée de sa soeur, comptant le distraire.
Gohan hurla, et sa rage culmina en une étrange et spectaculaire transformation physique, le changeant en un super-Sayin. Un vent se leva autour de lui, balayant la poussière et déchirant ses vêtements, ses cheveux devinrent dorés... Il brisa le cou de son adversaire, puis tua les autres mâles de la famille qui avait assassiné sa soeur. Ainsi sa famille était vengée. Le chef du clan ne l'exila pas après cela. Au contraire, il devint pour un an le garde du corps personnel du chef de clan. Ensuite, il partit courir le monde pour parfaire son entraînement.
Gohan est un jeune homme très calme tant qu'il ne doit pas se battre. Il endure menaces et insultes, canalisant sa colère pour pouvoir en utiliser la force quand le moment vient de se battre. Il devient alors un guerrier implacable et sans peur, qui ne s'arrêtera pas de combattre tant que tous ses ennemis ne seront pas à terre. Il a étudié des techniques qui lui permettent de rediriger son Ki pour améliorer sa vitesse ou sa force de frappe, ce qui fait de lui un adversaire formidable.
Ses transformations le fatiguent, cependant, et après un combat ses compagnons devront lui fournir de grosses quantités de nourriture pour qu'il récupère. Il utilise ses pouvoirs seulement s'il y est contraint.
Son aspect physique se modifie quand il utilise ses pouvoirs spéciaux. Quand la rage du berserker le prend, il devient Super Sayin, ses cheveux deviennent dorés et ses yeux bleus, tandis que ses muscles augmentent de volume. On peut distinguer autour de lui un champ de force doré pendant le round de transformation, ainsi qu'un vent léger. Ces effets sont identiques et amplifiés s'il utilise son pouvoir de Focus mental.
S'il combine rage et focus, sa masse musculaire s'amplifie notablement, le champ de force est bleu parcouru d'éclairs et ses yeux passent à un jaune inquiétant. le vent autour de lui dure deux rounds et sera assez fort pour faire voler la poussière ou des objets légers. Cependant, étrangement, il n'éteint pas les flammes des bougies.
Personnage proposé par Raven75
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Stimpy "le chanceux"Guerrier niveau 10Race: Nain Alignement: CB Force 18/78 (23), Int 5, Sag 8, Const 16 (23), Dext 14, Cha 6 PV 93 (129) AC face 3 / dos 3 (armure + bouclier) THACO de base 11 Maître dans l'utilisation du marteau de guerre
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Marteau de Gesen | 2 | 2 | 1D4+15 / 1D4+14 |
| Coup de bouclier | 1 | 6 | 1D4+11 / 1D4+11 |
Objets magiques et notables
Marteau de Gesen Khan
Ce marteau de charpentier est entièrement fait de fer d'un noir profond orné de gravures donnant l'aspect de bois veiné. Il est très lourd et ne semble pas spécialement pratique, mais une fois saisi il donne à son porteur une force de 23 qui en rend le maniement bien plus aisé.
Le porteur peut alors même lancer des rochers jusqu'à 150m pour 1D10 de dommages.
Une fois par semaine, le porteur peut invoquer le pouvoir du marteau pour lancer un Mot de pouvoir: mort sur toute cible frappée par le marteau.
Le marteau ne possède pas de bonus au THACO ou aux dommages, mais il peut blesser tout type de créature.
Cet objet est un artefact, et sa magie n'est donc pas clairement révélée par les sorts de détection usuels. Il a une malédiction, qui est de changer son porteur en un Guerrier d'alignement CB qui ne peut résister à l'appel de l'aventure pour toute bonne cause.
Gemme de Constitution
Cette belle gemme n'a rien d'extraordinaire en apparence. Elle confère une Constitution de 23 tant qu'elle est en contact avec le corps de la personne.
Bouclier moyen, armure naine complète.
Compétences
Langue Naine et commune, lire les runes naines, endurance, forge, maçonnerie, orientation en sous-sol, survie en colline et montagne, danse, musique: cornemuse.
Capacités particulières
Capacités raciales de Nain.
Trouver et désarmer les pièges par hasard sans se faire blesser: 65% (15+5/niveau)
Ouvrir les serrures avec de la chance: 60% (10+5/niveau)
Déplacement silencieux comme Ranger: 78%
Se cacher dans les ombres en milieu naturel comme Ranger: 63%
Description et histoire
Stimpy ressemble à un nain des ravines, aux vêtements négligés et à l'air stupide. Il est entêté et un peu simple d'esprit, avec un comportement infantile et parfois égoïste, mais il a un coeur d'or.
Trois choses seulement ont de l'importance à ses yeux dans la vie:
La première est un joli bijou qu'il a trouvé un jour. La seconde est son marteau, un objet d'apparence simple et robuste. Un sage pourrait reconnaître le marteau de Gesen Khan, un artefact qui augmente les capacités de combat.
La troisième choses importante dans la vie de Stimpy est une personne. Une femme, Ilumina Mourstar, une prêtresse-guerrière elfe qui est son amie de longue date, et qu'il considère comme sa mère. Elle seule peut le convaincre de faire (ou ne pas faire) certaines choses. Stimpy n'est pas un bon diplomate, mais son regard de chien battu fait des miracles sur Ilumina.
Jusqu'à présent, personne n'a réussi à le convaincre du fait que la gemme et le marteau étaient à l'origine de ses fantastiques capaicités de combat. Il ne s'en sépare jamais, et ceux qui ont essayé de les lui prendre de force ont échoué. Mais il faut reconnaître que peu ont essayé. Il cache la gemme sur lui, et le marteau semble étrangement déplacé par rapport à son aspect de tank ambulant, car sa magie apparaît faible si on fait une détection.
Stimpy se sert aussi du marteau à la forge, car il n'a pas trouvé de meilleur outil.
Stimpy est un guerrier dangereux, car il fonce aveuglément et frappe fort. Il a aussi beaucoup de chance, désarmant par hasard nombre de pièges sans jamais se faire blesser.
Personnage proposé par Raven75
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Tarrask le mercenaireGuerrier niveau 15Race: Humain Alignement: LN Force 19, Int 32, Sag 8, Const 18, Dext 17, Cha 15 PV 127 AC face -2 / dos 1 (armure demi-plaque +2) THACO de base 6 Spécialiste à l'épée à deux mains.
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée à deux mains +1 | 5/2 | 3 | 1D10+5 / 3D6+5 |
Objets magiques et notables
Demi-plaque +2, Espadon d'acuité +1, anneau de régénération vampirique, anneau de retour de sort.
Compétences
Héraldique, Etiquette, Survie, Equitation, Premiers soins.
Capacités particulières
Aura de terreur dans un rayon de 10m, une fois par jour.
Description et histoire
Tarrask est un mercenaire qui a servi dans quasiment tous les conflits majeurs de Greyhawk et des Royaumes Oubliés depuis presque 30 ans. Il a acquis une réputation telle que sa simple présence suffit généralement aux belligérants pour essayer de trouver une autre issue à leur querelle.
Ayant vu son village natal rayé de la carte par une bataille entre deux mages d'une extrême puissance, Tarrask se méfie de la magie et des lanceurs de sorts de manière viscérale.
Lorsqu'il ne guerroie pas, c'est quelqu'un de fantasque, appréciant les plaisirs de la table et de la chair. Ses compagnons d'aventure savent qu'avec lui, leurs arrières sont assurées.
Personnage proposé par Drax
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Bison de FeuGuerrier niveau 11Race: Humain (Indien) Alignement: NB tendance LB Force 19, Int 9, Sag 16, Const 19, Dext 18, Cha 14 PV 117 AC face -10 / dos -5 THACO de base 10 Spécialiste à l'épée longue et courte
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée courte (Juge Dread) +4 | 2 | 2 | +13 |
| Epée courte de vitesse +2 | 1 en début de round | 4 | +11 |
Objets magiques et notables
Armure:bourse totem (=pas d'armure). Voir Mythes et Légendes chapitre indiens.
Anneau +4 à l'AC, +2 jds
Anneau de régénération
Bouclier de hâte: passe en hâte chaque fois que le porteur dit "hâte". Il perd un an à chaque fois. Charges illimitées. Pas de bonus particuliers.
Cape de protection +3 à l'AC, +3 jds
Broche bouclier 95charges
Ceinturon des nains
Bourse de 4kgs cachant son contenu
Sac sans fond 750kgs: dedans un grand miroir(1m/60cm) dans un boitier de métal, qui est en fait un seuil permanent vers un autre miroir dans la cave du repaire de Bison (enfin sa salle aux trésors quoi!!).
Gantelets de dextérité
Juge dread: arme à dessein intelligente +4: ego 26 int 17 Loyale Bonne
Parle 4 langues; communique par parole et télépathie
Dessein: renverser le chaos: +2 au jds de l'ennemi, -2 aux dégats reçus
P.Mineurs:détection des portes secrètes rayon 2m, détection des objets invisibles rayon 3m, localisation d'objet rayon 40m
P.Majeurs:charme personne au contact 3x/jour, vol 40m/tour 1h/jour
Compétences
Ecorchage, connaissance des forêts, Boucherie, Pistage, Sens de l'orientation, Survie, Combat aveugle, Lecture écriture, Chasse, Equitation.
Compétences martiales: épée courte spéc**, épée longue spéc**, ambidextrie, style à 2 mains*, masse*
Capacités particulières
Malédiction: A rencontré Hadès. Doit tuer 2000 âmes pour lui. Jusque-là son corps ne peut pas mourir. Son âme y reste accrochée même dans le pire des états.
Connu dans un rayon de 100 km autour de la Sembie.
Description et histoire
Crâne rasé. Grand et très musclé. Se présente sans armure hormis un croisé de fer (un truc à la Musclor), avec deux épées courtes. Il a un grand sac, des énormes anneaux à tous les doigts, et une grande cape verte. De magnifiques bracelets ciselés et un énomre ceinturon orné de gemmes.
Il vit sur une île qu'il a découverte avec un groupe d'aventuriers il y a bien longtemps. Ils se la sont appropriée petit à petit et un culte de Quetzocloatl s'y est instauré. Bison est marié à une psionic niv9 avec laquelle il ne va pas tarder à s'installer sur la lune. Il possède 200 000 po, une jolie collection d'objets relativement utiles en stock, et une petite armée (dont 150 berseks et 80 des monteurs de loups)avec à leur tête un guerrier niv 7.
Bison a été trouvé un soir sans lune par l'homme médecine d'une tribu indienne. Le soir du passage des bisons de feu comme disait la légende. Il était bersek et s'est vite fait chasser de la tribu avec Montagne Fumante, son père adoptif. Il s'est battu durant des années pour perdre sa malédiction, et quand il a enfin réussi, à l'aide d'un anneau de souhait, il s'est retouvé sur le plan d'Hadès, lui-même juste en face de lui(...)
Personnage et histoire proposés par oUx
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Tuffir TaniokGuerrier niveau 2Race: Nain Alignement: CN Force 16, Int 9, Sag 10, Const 13, Dext 11, Cha 10 PV 17 AC face 5 / dos 5 (cotte de mailles) THACO de base 19 Spécialiste à l'épée longue (3 unités)
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue | 3/2 | 16 | 1D8+3 / 1D12+3 |
| Dague | 1 | 19 | 1D4 / 1D3 |
Objets magiques et notables
Armure, grand bouclier, grand heaume de métal.
Collier d'os permettant de détecter les passages secrets.
Compétences
Course, Equitation, Combat aveugle, Mines, Endurance, Intimidation, Sens de l'orientation, Survie en montagne.
Capacités particulières
Néant.
Description et histoire
Voir l'œuvre lui étant consacrée : "Les Aventures Héroïques de Tuffir et de la Main d'Argent".
Personnage et histoire proposés par Mitch de Belgique
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Grimm Colère ArdenteGuerrier niveau 15Race: Orque Alignement: LM Force 17 (22), Int 14, Sag 14, Const 18, Dext 16, Cha 14 PV 140 AC face -4 / dos -2 (armure de plates complète magique; propriétés détaillées après) THACO de base 5 Spécialisation martiale: maîtrise à l'épée courte, style de combat à 2 armes.
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée courte | 5/2 | 2 | 2D4+2* / 1D6+4 |
| Lance de fantassin | 2 | 4 | 1D8+2 |
| Arc long | 2 | 2 | 1D6+2 |
| Marteau de guerre | 2 | 4 | 1D6+2 |
| Hache de fantassin | 2 | 4 | 1D6+2 |
Objets magiques et notables
Il faut toutefois savoir que l'armure et les épées ont été enchantées par Askarn et lui sont en réalité soumises : il peut briser le lien empathique quand il le veut, voire retourner les armes contre leur propriétaire.
Compétences
Acrobatie, combat aveugle, conduite de char, course, endurance, équitation à terre et en vol (sur Wiverne et Dragon), nage.
Langues parlées : orque spécial (80% de base commune avec l'orque normal), humain (comme s'il parlait avec 2 siècles de retard), le vieil dracon (langage désuet pour les humains de ma campagne).
Capacités particulières
Il peut 3 fois par jour envoyer un cône de feu de 8d10 (JP pour la moitié)
Il porte un tatouage spécial qui lui confère une protection contre toute sorte d'attaque par le feu : tous les dégâts faits par n'importe quelle sorte de feu (normal, magique, draconique, élémentaire...) sont divisés par 2.
Techniques spéciales de combat
Description et histoire
Grimm est un orque grand pour sa race : il mesure 2m30 et pèse 150 kg. Il est reconnaissable facilement car tout son corps est recouvert de tatouages rouges ( du pourpre au rouge sang en passant par le flamboyant ) évoquant le culte du dragon ( qui n'est plus pratiqué depuis un millier d'années dans ma campagne). Ce tatouage a des vertus protectrices contre le feu et désigne Grimm comme étant l'élu.
Grimm contrairement aux orques classiques est intelligent, discipliné, suit un code de l'honneur (il respecte les drapeaux blancs, ne supporte aucune intervention extérieure dans un duel...) et ne recherche pas le massacre des humains mais une terre où les orques pourraient vivre et non seulement survivre. Il a donc rassemblé une armée, a discipliné les orques (entretien des armes, respect des tours de garde...) mais est prêt à négocier s'il peut éviter un combat inutile.
Grimm est né un jour de tempête dans une dimension parallèle créée par le démon Askarn - qu'il appelle toujours Escarnoth. Il est le fils d'un guerrier orque de haut rang et les oracles lui prédisent un avenir exceptionnel. Pour les orques, il est peut-être l'élu, celui annoncé par les prophètes d'Escarnoth comme une douzaine d'autres.
Il commence alors une formation chez les plus grands maîtres d'armes orques assistés par les chamans. Au cours de son éducation, il connaît plusieurs épreuves difficiles : à 13 ans il tue une wiverne tout seul et à 17 ans il triomphe de la chasse au dragon, éliminant les autres élus potentiels et tuant un jeune dragon rouge. Reconnu comme le sauveur, il reçoit les cadeaux divins d'Escarnoth, Orcannon et les Lames du destin. Il sait que l'heure est venue de quitter le monde dans lequel ils ont dû se réfugier il y a environ mille ans.
Et ce n'est pas regrettable car ce monde est stérile et les quelques forêts contiennent de grandes plantes carnivores et des fauves atroces sans compter un nombre de jeunes dragons assez important, et qui martyrisent leurs serviteurs. Dans ce monde ne survivent que les plus forts et les plus intelligents. C'est un monde où la magie est difficile à pratiquer. Heureusement Escarnoth a envoyé ses prophètes : des orques dont les compétences et les attitudes étaient inhabituelles - en fait il s'agissait d'humains de haut niveau métamorphosés en orques. Ce sont eux qui ont révolutionné les méthodes de l'art de la guerre et la magie orque, permettant à Grimm des générations plus tard de devenir un grand guerrier.
Escarnoth ouvre alors le passage et les libère dans la région de Frontsource (lieu de ma campagne). Une armée de 60000 hommes dont une majorité d'orques, mais avec des gobelins, quelques trolls et quelques ogres mages sans compter la terrible Hafnagore. En arrivant sur ce monde, ils découvrent que la magie y est beaucoup plus facile et les plus intelligents d'entre eux acquièrent des pouvoirs comme celui de doubler ou tripler leur taille (liberté au MJ).
Grimm est prêt pour la conquête; il dépêche Hafnagore pour espionner et assassiner quelques personnalités et charge Silas son bras droit - un ogre mage/clerc (15/15)- de créer des machines de guerre magiques, puis lance son armée. Il a également fait un pacte avec des Dopplegangers qu'il compte utiliser comme espions. Le pacte a toutefois été rédigé par Silas et se résume à " Obéis ou meurs ! " et quand on le voit utiliser un tremblement de terre pour abattre un siège qui résiste depuis seulement 2 jours, on évite de le contredire.
L'objectif de Grimm est d'obtenir le fief de Frontsource et d'y installer les orques. Pour cela, quelques jours avant le siège, il invite les humains à se rendre et à lui remettre la fille du Duc, qu'il compte épouser dans le but d'insérer la nation orque dans l'empire humain et de la faire reconnaître comme ayant le droit de vivre. Son armée fanatisée par les responsables de la propagande est prête à mourir pour lui et certains soldats préfèrent se suicider plutôt que de parler.
Personnage proposé par Zanza l'esprit combatif
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Klug Groen, dit "Human Shield"Guerrier niveau 8Race: Humain (nordique) Alignement: NB Force 15, Int 10, Sag 10, Const 15, Dext 14, Cha 13 PV 61 AC face -2 / dos 0 (plate de bronze magique) THACO de base 13 Spécialiste à l'épée large, à l'épée à 2 mains, au coutelas, à l'arbalète de poing.
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée large +5 | 2 | 12 à 7 | 2D4+2* / 3D4+2* |
Objets magiques et notables
Milchyrm, épée large gardienne +5, intelligente et empathique (alignement NB), elle a une certaine haine des dragons noirs, son précédent porteur s'étant fait occire par l'un d'eux. Un sang noir et épais coulera si un dragon est à proximité. Milchyrm peut sur commande détecter si il y a des métaux précieux à proximité, ainsi que leur nature et leur quantité. Klug peut également employer le bonus de son arme comme il l'entend entre l'attaque et la défense, ce qui est commun à toutes les épées gardiennes. Si le bonus est totalement placé en attaque, Milchyrm s'enflammera sur toute la longueur de sa lame, ce qui aura pour effet d'infliger 1d4 points de dégâts supplémentaires. Mieux, Milchyrm a le rare pouvoir de soigner son porteur, qui sera alors affecté comme par un sort de Guérison. Cette capacité peut être employée une fois par jour.
Le fourreau de Milchyrm permet à l'épée de se régénérer de toute détérioration physique; de plus, sur commande de son porteur, il peut lancer un sort de Bénédiction 3 fois par jour, ainsi que le sort Téléportation sans Erreur 1 fois par semaine.
Anneau de régénération, permet de régénérer 1 points de vie à chaque tour (10 rounds).
Plates de Bronze +1, combinée à une Cape de Dissimulation, ce qui permet à Klug de faire apparaître son armure selon son bon vouloir et de la faire disparaître en cas de besoin.
Bottes de Vol, nouvellement acquises, et dont l'utilité est évidente.
Epée des Glaces +2 / +4 contre les créatures ayant un lien avec le feu.
Pavois Nain, qui fait office d'écu, +1
Collier de Protection +2
Klug possède également un mécanisme de ressort dans le bras droit de son armure, qui permet de faire sortir un couteau dans la paume de sa main, prêt à être lancé.
Compétences
Maroquinerie, Chasse, Combat Aveugle, Course et Sprint,entre autres.
Capacités particulières
Klug a au cours d'une aventure absorbé le pouvoir d'une créature élémentaire du nom d'Ashkrattla,composée uniquement d'eau. Cela lui confère un bonus de +2 contre le froid.
Description et histoire
Klug est un humain, mesurant aux alentours de 1m75 pour 90 kgs, avec des cheveux bruns longs,très longs, une pilosité très importante et, il faut le dire, il n'est pas toujours très propre sur lui. Il a 25 ans, et il est concessionnaire minier (une mine naine d'argent.), enfin à priori. Il est vêtu d'une vieille tunique et il a également des peaux de bête par dessus. Il porte une grande cape en peau de loup des glaces et a toujours un gros paquetage sur lui. Il a également un sifflet autour du cou, ainsi qu'une pierre de fronde dans une bourse, laquelle pierre porte l'inscription suivante : "bâtards de mages" (comprendra qui veut…)
Enfin, de caractère, Klug est très sympathique avec ses vrais amis, loyal jusqu'à la mort même, ce qui lui a valu le surnom de "Human Shield". Sinon il est assez opportuniste, mais a une certaine morale qu'il respecte et qui s'inscrit dans une ligne Bonne. Enfin, il déteste que des lanceurs de sorts s'opposent à lui, et la religion le fait un peu marrer, sauf que les prêtres ont des potions, et donc il se tait la plupart du temps.
Venu des terres gelées d'un monde dont il ne connaissait que peu de choses, Klug Groen est issu d'une tribu nomade, une espèce de clan familial en quelque sorte. Quand toute sa famille fut massacrée par les Kobolds, alors que lui-même était parti chasser avec son oncle, Klug décida qu'il n'avait plus grand chose à faire dans le grand nord. Il partit donc au sud à la recherche d'un travail, et peut-être d'un peu d'aventure.
C'est ainsi qu'il atterrit dans un gros village dont il ne connaissait même pas le nom. Ici, dans une auberge nommée l'Auberge du Cheval Blanc, il rencontra un drôle de personnage, un Gnome qui lui proposa une association. Galidou était son nom, et il lui annonça avec beaucoup de franchise qu'il n'avait rien à lui proposer en échange de son compagnonage, car lui-même n'était qu'un illusionniste en apprentissage auprès de son maître, et qu'il cherchait des aventuriers prêts à l'épauler sur les routes de l'inconnu. Trouvant le personnage sympathique et n'ayant rien d'autre à faire,Klug accepta.
Après quelques péripéties, les compères changèrent malencontreusement de plan et déboulèrent sur Toril.
Le choc fut brutal, néanmoins ils réussirent fort bien à s'adapter, et après moultes aventures,aujourd'hui ils dirigent une auberge à Valbrume, l'Auberge du Chemin Brumeux. Avec des amis nains, Balor et Baldumir, ils ont aussi créé la Confrérie de l'Unité, qui vise à réunir les aventuriers désireux de s'unir pour mieux survivre et progresser dans la vie. Klug continue toujours sa carrière d'aventurier.
En ce moment, Klug essaie de dresser un Guette-Verrou, du nom de Nestor la Pièce d'Or. Y'a du boulot…
Et si vous voulez connaître un peu mieux le personnage, lisez la petite histoire suivante: Une auberge sinon rien, et puis aussi Fallait pas passer par les montagnes...
Personnage et histoire proposés par Damien Jacquemin
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Galf Gant d'Or, dit "BattleAxe"Gladiateur niveau 6Race: Nain Alignement: CB Force 16, Int 12, Sag 11, Const 19, Dext 15, Cha 12 PV 64 AC face -2 / dos 0 (armure de plate magique +3) THACO de base 15
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Hache d'arme | 3 / 2 | 14 | 1D8+3 / 1D8+3 |
| Epée longue en os +1 | 3 / 2 | 1 | 1D8+3 / 1D12+3 |
Objets magiques et notables
Armure de plates +3
Une potion de rappel à la vie
Compétences
Compétent dans toutes les armes (comme tous les gladiateurs), Trouver de l'eau, Allumage de feu, Endurance, Brassage.
Capacités particulières
Pouvoirs psioniques (comme tous les personnages de Dark Sun): Simulation chimique, messager psychique.
Description et histoire
Petit, assez trapu, longue barbe noire, air barbare et menaçant.
L'histoire de notre cher ami commence lorsqu'il habitait à Urik (ville naine) en compagnie de ses parents Surken (père), Demol (mère), If et Kryz (frères). Un jour, de mystérieux combattants envoyés par un roi sorcier détruisirent Urik. Alors Galf et sa famille durent s'enfuir, mais lorsqu'il arrivèrent non loin de la ville des Seiens, deux braxates les attaquèrent et tuèrent la mère. Après un preux combat, les Gant D'or furent poursuivis par les troupes du roi sorcier, le frère de Galf lui fit un croc en jambe et Galf fut capturé tandis que les autres s'échappaient.
Galf est maintenant un grand aventurier et ne demande qu'à se venger des braxates et de son frère.
Personnage proposé par Maxime Bibeau
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DorwineGuerrière niveau 7Race: Drow Alignement: CB avec une tendance CN par moments Force 18/98, Int 17, Sag 10, Const 13, Dext 20, Cha 11 PV 43 AC face 1 (-3 avec épée gardienne) / dos 5 (maille elfique) THACO de base 14
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue | 2 | 7/9 | +10 / +8 |
| Epée à deux mains | 1 | 11 | +5 |
| Arc court | 2 | 13 | +5 |
Objets magiques et notables
1 épée longue voleuse de vie, 1 épée longue gardienne, 1 épée à 2 mains, 1 arc court, 1 cotte de maille de dissimulation.
Compétences
Ambidextrie; combat à mains nues
Combat aveugle; Forge d' armes; Lire/Ecrire le DROW; Lire/Ecrire le commun; Acrobatie; Fabrication d'arc et de flèches; Brassage; Don artistique : ciselage (sur les armes)
Capacités particulières
Peut devenir frénétique (au combat) si elle rate un jet de SAGESSE:
Au premier coup reçu : +1 attaque / rd
2° coup : ignore les dégats reçus , il sont appliqués à la fin du combat ainsi que leurs effets
3° coup : +1D4 en force (18+le dé) ; -1D4 en AC (attaque comme une furieuse)
Description et histoire
Dorwine est très grande (1.82m), ses cheveux sont argentés mais elle les passe à la teinture (Jaune, orange ou rouge vif); ses yeux sont d'un bleu très pâle qui passe au vert émeraude si la lumière diminue et au rouge lorsqu'elle s'énerve. Elle est d'une grande beauté (16).
Malgré son physique, elle n'est âgée que de 40 ans et sort tout juste de l'enfance ce qui explique ses réactions parfois capricieuses ou immatures. Lorsqu'elle est avec un groupe d'aventuriers, elle cherche immédiatement une personne à suivre qui sera pour elle comme un guide. Lorsqu'elle ne parle pas, elle chante ou demande qu'on lui raconte des histoires, elle se jette sur tous les livres qu'elle peut trouver se raportant aux légendes ou à la cuisine ou aux chansons. Sa mémoire est tellement défaillante qu'elle est incapable de se souvenir de sa vie avant son arrivée à l'air libre dans les Royaumes Oubliés. Depuis, elle est passée sur Lerya et a commencé à faire du commerce (Armes et bière).
Sa mémoire étant toujours au même point, elle inscrit régulièrement ses impressions et le nom de ses compagnons.
La seule chose qu'elle retienne sans efforts ce sont les chansons. Elle est toujours disposée à aider les personnes en difficulté même sans les connaître. Par contre, dès qu'une personne la trompe, elle ne bougera plus pour elle.
Dans certains cas elle est prête à mourir plutôt que de voir ses amis se faire blesser.
Au combat, elle se sert en premier de l'arc et de l'épée à 2 mains qu'elle possède (bien qu'elle n'ai aucune compétence dans ces armes), elle est terriblement téméraire voire presque suicidaire, la seule chose qui puisse l'empêcher de combattre c'est le danger que cela ferait courir à ses amis.
Personnage proposé par Brice Devif
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Bibo Twin-Cutter, Seigneur des Bois des CygnesRanger niveau 17Race: Humain Alignement: LB Force 15, Int 13, Sag 15, Const 16, Dext 12, Cha 14 PV 112 AC face -3 / dos -3 (plate complète magique) THACO de base 4
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Dague +2 | 5 / 2 | 2 | 1D4+2 / 1D10+2 |
| Dague +4 | 5 / 2 | 1 | 1D4+4 / 1D3+4 |
Objets magiques et notables
Armure de plates complète +3
Dagues magiques: une anti-géants et l'autre est la célèbre dague voleuse d'esprit (la moitié des dégâts produits revient au porteur comme un soin).
Bague psionique (Désintégration, Portail dimensionnel et Messager psychique)
Compétences
Connaissance des animaux, Combat aveugle, Equitation(terre), Equitation(air), Pêche, Chasse,Endurance.
Capacités particulières
Un Souhait lui a donné la capacité de se changer en loup à volonté.
Description et histoire
Grand, musclé, air farouche, posture royale, et malgré tout très amical.
Bibo et sa famille viennent du clan des forêts du nord. Lors d'une bataille contre des kobolds son père fut tué et Bibo jura de tuer tous les kobolds qui oseraient croiser son regard. C'est en tuant une légion de kobolds qu'il est devenu le seigneur de la forêt des cygnes.
Personnage proposé par Maxime Bibeau
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BrionGuerrier niveau 2Race: Elfe Alignement: NB Force 11, Int 12, Sag 16, Const 16, Dext 11, Cha 12 HP 20 AC face 10 / dos 10 (6/7 avec armure de cuir clouté et bouclier) THACO de base 20
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée courte | 1 | 20 | 1D6 / 1D8 |
| Hache à 1 main | 1 | 20 | 1D8 / 1D8 |
| Fronde | 1 | 20 | 1D4 / 1D4 (pierre) |
| Vouge | 1 | 20 | 2D4 / 2D4 |
Objets notables
Cheval.
Grand bouclier, casque, armure, armes.
Compétences
Dressage d'animaux, Equitation (terrestre), Forge, Pêche.
Capacités spéciales
Celles des elfes.
Description et histoire
Les gens de son village le connaissent peu. Il a toujours été passionné par la forêt. Dès son tout jeune âge, il a commencé à dresser des animaux . Puis il s'est trouvé un compagnon de jeu : Bernard. Son ami Bernard était un elfe qui aimait beaucoup la bagarre. Depuis, ils sont devenus inséparables.
Bernard s'intéressait à l'armurerie.C'étais d'ailleurs le métier de son père . Ils se fabriquaient des armes et jouaient au preux chevalier. Brion, lui n'avait pas de parents... Les parents du jeune garçon avait été assassinés le jour même de sa naissance. Brion jura de déraciner celui qui avait fait cela.
Les années passèrent, Brion et Bernard étaient toujours de très bons copains. Bernard n'avait pas changé; Brion, lui, avait changé de "look".
Ses cheveux vert clair étaient chatoyants et brillants quand il passait au soleil. Ses oreilles, pointues comme des couteaux, pouvaient repérer les sons les plus légers. Il courait vite comme une gazelle.
Brion est un Guerrier mais ses compétences ne vont pas avec sa classe.
Pourquoi?
Il rêvait d'être Druide.
Un jour, sa ville natale était en pénurie d'or. Le roi a décidé que les deux amis partent à l'aventure voir le roi des humains. Que va-t-il arriver à nos deux héros ?
Personnage proposé par Nicolas Berthiaume
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Tristum Paramel, Seigneur Ranger de NimbortanRanger niveau 11 (7e actuellement)Race: Humain Alignement: NB Force 18/64, Int 15, Sag 15, Const 14, Dext 16 (12 actuellement), Cha 13 PV 97 (89 actuellement) AC face -5 / dos -2 (cuir clouté) THACO de base 10
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +3 | 2 | 7 | 1D8+6 |
Compétences
Chasse, Connaissance des animaux, Equitation, Sens de l'orientation, Survie en forêt, Premiers soins, Soins vétérinaires.
Capacités particulières
Familier qui lui donne 35% de résistance magique et un bonus de 2 à l'AC.
Description et histoire
30 ans, 1m86, 74kg, peau blanche, yeux bleus, cheveux bruns.
Marqué par la perte de nombreux compagnons d’aventure, Tristrum a décidé de s’arrêter avant qu’il ne soit trop tard. Il a fui lors de son dernier périple suite à une rencontre avec un mort-vivant (vampire peut-être) ce qui explique sa perte d’énergie vitale.
Pour les vieux routards il s’agissait de la fin de la campagne de la reine des araignées. Ce personnage a été créé le 30/08/88 et a fait bon nombre de campagnes et je n’ai pour ainsi dire pas joué d’autre personnage.
Personnage proposé par Sylvain Défossez
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Skarn Shal BalGuerrier niveau 16, BerserkerRace: nain Alignement: CB Force 25*, Int 15, Sag 10, Const 22*, Dext 23*, Cha 18 HP 225* * valeurs augmentées par des artefacts AC face -4 / dos 2 (plaque de bataille) Déplacement: 7 THACO de base 8
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Hache à deux mains | 3 | 1 | 1D10+14 |
| Epée large +1 | 5 | 1 | 2D4+15 |
| Masse +4 | 4 | 1 | 1D6+18 |
| Marteau +2 | 4 | 1 | 1D10+16 |
| Dague de jet | 1 | 4 | 1D4+14 |
Objets magiques et notables
Une masse +4, 6 dagues de jet (bonus de force applicable)
Un anneau +3 PV par niveau
Marteau sacré de Tyr +2
Bracelets de force de dragon.
Ses PV élevés sont créés par son Collier de pierres Youks. Chacune de ces 6 pierres donne +1 à la Constitution (+6 PV) ainsi que +1 à la Dextérité.
Compétences
Endurance, Combat en aveugle, Sens de l'orientation, Alpinisme, Mines, Survie en montagne, Connaissance des animaux.
Histoire
Skarn est un des rare nains qui à quitter les mines pour se lancer à la recherche du marteau divin du dieu Tyr.
Etant un Berserker, il réussit à tuer la liche qui gardait l'objet sacré dans sa crypte.
Skarn partit ensuite en quête de trésors et de richesse. Il trouva un familier à l'allure de griffon qui se nommait Syhyuk. Son âge actuel se situe entre 200 et 280 ans, mais sa force est toujour bien présente.
Personnage proposé par Jean-Francois Tremblay
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Dard Esbit, " Chevalier du Démon "Guerrier niveau 10, Maître lameRace: Humain Alignement: LM Force 20, Int 18, Sag 10, Const 17, Dext 17, Cha 6 HP 121 AC face -6 / dos -2 (armure de plaque complète) THACO de base 11 Spécialiste à l'épée longue et à la hache d'armes, 3 niveaux de spécialisation
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue | 3 | 8 | 1D8+18 |
| Hache d'armes | 3 | 9 | 1D10+18 |
Compétences
Science/alchimie, Histoires d'épouvante et le reste pour votre plaisir
Capacités particulières
Il peut créer un brouillard extrêmement dense avec ses produits chimiques.
Description et histoire
Un grand gaillard de DarkSun qui mesure environ 6 pieds et 11 pouces de 270lbs.
Il est assez respecté par les Arkhontes qui lui ont appris les vices du métier de dark lord of the sword, alors il les sert en échange. Il est plutôt sociable et aime faire peur.
Sa particularité est que sur un 20, il fait un jet de force à -3 pour voir si il tranche la tête de son adversaire.
Personnage proposé par Michel Tremblay.
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Haurani, " l'Amazone Blanche "Guerrière niveau 13Race: Demi-elfe Alignement: NB Force 15, Int 13, Sag 12, Const 15, Dext 18, Cha 16 HP 80 AC face 0 (-2) / dos 5 (3) (demi-plaque magique sur maille elfique) THACO de base 8 Ajustement de Dext à l'Initiative: +3 Spécialiste à l'épée longue L'AC de face est due à la Dextérité (-4) et à la technique de parade d'Haurani. Elle n'utilise pas de bouclier, mais une dague à lame étroite et large pommeau tenue dans la main gauche, dont elle se sert pour parer et jamais pour attaquer. Cela améliore son AC de face de 1. |
| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue | 5 / 2 | 6 | 1D8+3 |
| Arc long | 2 | 6 | 1D8 |
Compétences
Orientation, Lire et écrire, Etiquette, Equitation, Equitation en vol, Héraldique, Combat en aveugle, Langue elfique.
Description et histoire
Haurani est une demi-elfe à la fière beauté. Elle a le teint mat, les yeux violets et les cheveux noirs. Elle porte toujours une élégante tunique de cuir blanc lacé et des jambières assorties. Elle drape sa mince silhouette gracieuse dans un manteau gris fourré dhermine blanche. Quand elle sattend à se battre, elle ajoute un pectoral de métal bleuté à la fine maille elfique cachée sous sa tunique, un casque orné dun cimier de plumes blanches et des protections pour les bras et les jambes.
Sa mère Isolde De Carolis était une noble humaine, qui sétait éprise dun aventurier elfe et lavait épousé en secret. Il disparut mystérieusement, et une rumeur affirme que la famille De Carolis le fit assassiner pour briser sa relation avec Isolde. Mais la jeune femme était enceinte. Elle avait caché sa grossesse assez longtemps pour quil soit impossible de la faire avorter sans mettre sa vie en danger, aussi lenfant fut épargné. Isolde mourut peu après la naissance, non sans avoir avoué aux siens la vérité sur son mariage, afin de légitimer sa fille. Haurani fut élevée par la famille de sa mère, qui ne lui parlait jamais de son père. Ne pouvant supporter la honte d'être une bâtarde, Haurani s'enfuit dès qu'elle le put et partit à l'aventure, désireuse de prouver sa valeur. Elle tomba dans une embuscade et fut capturée après un rude combat. Vendue à un Sultan, qui la faisait surveiller nuit et jour et ne la violentait que solidement maintenue par ses gardes, Haurani profita dune révolte desclaves pour reprendre sa liberté, non sans avoir tranché la gorge de son tourmenteur et aidé celles des autres femmes du harem qui le désiraient à s'évader.
Haurani est une intrépide guerrière et une escrimeuse de talent. Elle a étudié avec plusieurs maîtres darmes et a fini par obtenir un rare privilège : les leçons dun danseur de guerre elfe, qui fut lami de son père, et qui lui a offert une cotte de mailles elfique. Elle est devenue une fine lame et met son épée au service de causes qui rejoignent ses idéaux de justice et de liberté. Elle est aidée en cela par un ami un peu spécial, un pégase nommé Hasufel qui l'accompagne parfois.
Haurani a bon fond, mais ne cèdera si elle est vaincue que devant une solution qui ménage sa dignité et son honneur. Elle ne se rendra qu'à quelqu'un qui la battra en combat loyal.
Haurani sest liée depuis quelques années déjà avec une magicienne du nom de Lillian Kineswide. Elles voyagent et combattent ensemble et sont devenues soeurs dâme et de sang.
Haurani se battra à mort pour défendre celle pour qui elle éprouve un sentiment proche de l'amour. Lillian est le seul point faible dHaurani. Elle cherchera à la protéger et ira même jusqu'à offrir une trêve voire à se rendre si au cours du combat sa compagne est en danger de mort. Par contre, si elle devait être tuée, Haurani attaquerait à mort au mépris de sa propre vie pour la venger.
Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent
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ZlogGuerrier niveau 15Race: nain Alignement: CB Force 18/70, Int 10, Sag 10, Const 19, Dext 17, Cha 15 HP 225 AC face -2 / dos 1 (plaque magique +2) Déplacement: 6 THACO de base 6 Attaques: 5/2
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Hallebarde +2 | 5/2 | 4 | 1D10+2 / 2D6+2 |
| Arc court +1 | 2 | 1 | 1D8 (flèches de guerre lourdes) |
| Masse +2 | 2 | 6 | 1D6+3 / 1D6+2 |
Compétences martiales : épée, sabre, hallebarde, bâton, morgenstern, arc court, arbalète
Objets magiques et notables
Équipement : Il possède 3 armes de chaque type et environ 2 000 000 de po.
Objets magiques : Il en a une grande quantité mais garde toujours sur lui sa hallebarde +2 toujours initiative, son arc + 1 toujours initiative, son armure de plate +2, sa masse +2 (sur un 20 non modifié casse ce qu'elle touche, mais jamais la tête) et ses flèches magiques:
3 pouvant faire des angles.
1 faisant une boule de feu(6d6 points de dégâts).
1 tournant autour de l’archer pendant une heure( C.A –10, si quelqu’un la
touche : 1d6 x10 points de dégâts).
Attention ! Zlog ne les utilisera qu’en cas d’EXTREME URGENCE.
Compétences
Toutes celles du combattant.
Histoire
Alliés : les personnes bonnes
Ennemis : les personnes mauvaises
Il commença sa carrière en allant se battre contre le Grand Noir accompagné de Gandalf,demi-dieu de la magie n’ayant pas encore subi son ascension divine. Dans le combat final, il fut gravement blessé, mais il sauva la vie de Gandalf. Malheureusement un de ses amis prêtre fut changé en pierre, lui et sa petite fée.
La suite de son histoire est très secrète mais on sait que Gandalf a une dette envers Zlog et ses ennemis tremblent en pensant à ce qui se passerait s’ils s’attiraient les défaveurs de Gandalf.
De nos jours, Zlog est un agréable compagnon dirigeant une très puissante armée. Son frère, Hulk a aussi plusieurs
campagnes à son actif .
Personnage proposé par Nicolas Dreyfuss
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Le Chevalier RennardPaladin déchu niveau 9Race: humain Alignement: LM Force 16, Int 14, Sag 15, Const 13, Dext 14, Cha 17 HP 65 AC face 1 / dos 3 (armure de plaques + bouclier) THACO de base 12
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +2 | 2 | 9 | 1D8+5 |
| Arbalète légère | 1 | 10 | 1D6+1 |
| Lance de cavalerie moyenne | 1 | 12 | 1D6+1 / 2D6 |
Capacités spéciales:Bouclier magique +1
Donne au porteur la capacité de se battre avec cette épée comme un spécialiste
Alignement du porteur "camouflé" en LB
Détection de la Loi / du Chaos portée 10m
Dissipation de la magie 1 fois /jour
Colonne de feu comme un prêtre nv 12
Confère au porteur 5% de résistance magique.
Compétences
Lire et écrire, Etiquette, Equitation, Héraldique, Combat en aveugle, Religion.
Description et histoire
Rennard est un homme d'une trentaine d'années, grand et sec, au visage austère et aux cheveux noir corbeau. Il a les traits marqués malgré sa jeunesse et la moitié gauche de son visage est paralysée, ce qui lui donne une expression figée parfois dérangeante. Il souffre également d'une légère boîterie. Cela est une séquelle d'une grave maladie qui l'a frappé dans son adolescence.
Rennard est un Chevalier, et il en a le maintien rigide et les manières impeccables. C'est un ascète et ses compagnons d'armes le citent volontiers en exemple aux jeunes recrues. Rennard est instructeur, et il enseigne aux écuyers la rigueur et la maîtrise de soi. C'est un excellent combattant, et il ne recule jamais devant un ennemi.
Rennard est un individu au destin tragique et à la double personnalité.
Derrière son impeccable façade se cache une âme tourmentée qui a sombré il y a bien longtemps dans la folie.
Rennard avait dix-huit ans quand une épidémie a ravagé son village natal. Le jeune paladin fraîchement fait Chevalier vivait alors dans l'illusion de la gloire et de la justice rendue par les hauts faits d'armes. La maladie faucha les membres de sa famille l'un après l'autre. Après avoir pu utiliser ses pouvoirs sacrés pour soigner son père, il se retrouva impuissant. Ses prières ferventes puis désespérées à son dieu ne lui donnèrent pas le pouvoir de sauver les siens. Il vit avec horreur mourir sa mère, puis sa jeune soeur, et fut atteint à son tour.
Dans le délire de la souffrance physique et morale qui était la sienne, il renia son dieu et en appela aux forces des Ténèbres. Une déité obscure lui répondit. Rennard lui offrit son service en échange de sa vengeance contre le dieu qui l'avait trahi. Le Dieu sombre accepta son allégeance et le sauva. Puis un messager du Dieu sombre lui donna l'épée de feu qu'il porte toujours.
Nommée Reshyarmen (ce qui signifie "Colère du Chaos" dans l'antique langage du Chaos), l'épée a une lame d'acier trempé avec une bande de cuivre qui parcourt toute la longueur de la lame en son centre, formant une rainure par où l'épée crache le feu quand ses pouvoirs sont activés. Un gros rubis est incrusté dans la lame à sa base. La poignée est d'ambre, cannelée pour une bonne prise en main, la garde est d'acier décoré d'or et de cuivre rouge. L'épée se glisse dans un fourreau de cuir rouge orné de renforts de cuivre.
L'épée est intelligente, et communique par empathie avec son porteur. Reshyarmen aime tuer, et apprécie de faire dans le spectaculaire. Créée pour servir la cause d'un dieu, elle est totalement loyale à son porteur tant qu'il sert la même cause. Elle peut faire appel d'elle-même à ses pouvoirs pour aider son porteur.
Depuis plus de dix ans, Rennard sert le Dieu sombre. Il est devenu un paladin noir, et il oeuvre en secret à la destruction de l'Ordre établi par son ancien dieu. Sa position privilégiée de Chevalier fait de lui un agent double très efficace.
Rennard a conservé son code d'honneur personnel. Il n'attaquera jamais un adversaire par traîtrise, se battant toujours en combat loyal. Par contre, il n'hésite pas à tuer de sang froid et achèvera un ennemi vaincu, car la mort n'a plus de valeur à ses yeux. Lui-même ne la craint pas, mais il espère obtenir sa vengeance avant de perdre la vie.
Pouvoirs spéciaux
Détection du Bien et du Mal, à volonté sur concentration.
Imposition des mains: soigne ou blesse 2pv par niveau (au choix), 1 fois par jour.
Immunité aux maladies.
+2 aux JP contre les attaques d'adversaires Loyaux Bons (et ceux-ci attaquent à -2).
Contrôle des mort-vivants comme un prêtre de 2 niveaux de moins.
Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent
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Gabrielle MoonrosePaladine niveau 7Race: humaine Alignement: LB Force 15, Int 13, Sag 14, Const 16, Dext 17, Cha 17 HP 64 AC face -1 / dos 4 (armure de plaques feuilletée + bouclier + dext) THACO de base 14
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| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +2 | 3 / 2 | 12 | 1D8+2 |
| Masse de cavalier | 3 / 2 | 14 | 1D6 / 1D4 |
| Lance de cavalerie moyenne | 1 | 14 | 1D6+1 / 2D6 |
Compétences
Lire et écrire, Etiquette, Equitation, Héraldique, Combat en aveugle, Histoire locale.
Description et histoire
Gabrielle est une jeune femme aux cheveux blonds coupés court et aux yeux bleus au regard assuré. Son teint est hâlé par la vie au grand air, et non clair comme il sied à une jeune fille de bonne naissance. Mais elle n'en a cure. Gabrielle est une combattante, et porte plus facilement l'armure et l'épée que les robes élégantes des jeunes filles de son âge. Cependant, quand les circonstances l'exigent, elle redevient une noble dame aux manières parfaites.
Ses couleurs sont le rouge, le gris et le blanc. Elle porte habituellement une broche en forme de rose d'argent pour fermer sa cape, et le médaillon en or de son dieu autour du cou. Son blason familial représente une rose d'argent surmontée d'une lune ronde de la même couleur, le tout sur fond rouge.
Gabrielle Moonrose est la fille aînée du Chevalier Joran Moonrose, et l'héritière d'une vieille souche désargentée de la noblesse. Joran Moonrose a eu trois enfants, un fils nommé Alan et deux filles Gabrielle et Cécilia. Son épouse est décédée en couches à la naissance de Cécilia. Alan avait 5 ans, Gabrielle 4. Après la mort de leur mère, les enfants ont été élevés par une gouvernante dévouée, qui leur a donné amour et bons soins, veillant aussi sur Joran, qui tendait à céder à son désespoir.
Alan et Gabrielle grandirent ensemble, partageant les mêmes jeux guerriers. Née dans une famille ayant une longue tradition de chevalerie, Gabrielle aurait voulu être un garçon, et cherchait à égaler son frère dans tous les domaines. Lorsque Joran et son vieux compagnon d'armes Germain entreprirent l'éducation martiale d'Alan, Gabrielle assista aux leçons, puis insista pour apprendre aussi le maniement des armes. Joran ne put s'opposer longtemps à la volonté de sa fille, d'autant plus que son frère la soutenait dans cette voie.
Les deux adolescents gagnèrent en maîtrise. Alan avait lu avec fascination les légendes de chevalerie de la bibliothèque familiale, et rêvait d'égaler les héros du passé. Son père lui trouva un engagement d'écuyer chez un seigneur de ses amis. Alan promit à sa soeur de l'aider à le suivre dans cette voie.
Quinze jours avant le départ d'Alan, le vieux château fut attaqué par des brigands. Joran enferma Gabrielle pour l'empêcher d'aller se battre. Dans la bataille, Alan fut mortellement blessé, et les soins de l'herboriste du château ne purent le sauver.
Dans les jours qui suivirent sa mort, Gabrielle prit sa décision. Elle sentait que sa vie était destinée à autre chose qu'à broder au coin du feu. Alan ne partirait plus. Elle ne pouvait plus compter sur lui à présent, mais seulement sur elle-même. Si elle voulait accomplir ne serait-ce qu'une parcelle des actions héroïques dont ils avaient rêvé ensemble, elle devait agir. Ensuite il serait trop tard.
Sa détermination convainquit son père, qui lui offrit l'armure et surtout l'épée qu'il prévoyait de remettre à son fils. Confiant son père et sa soeur aux fidèles Germain et Marie, Gabrielle alla se présenter au seigneur qui avait accepté de prendre le fils de Joran Moonrose comme écuyer. Se faisant passer pour un garçon, car elle redoutait d'être renvoyée si on connaissait sa véritable identité, elle acheva pendant trois années sa formation de candidat à la chevalerie, apprenant à se battre, à monter à cheval, étudiant dans les anciens livres le Code d'honneur des Chevaliers et assimilant peu à peu une foule de choses utiles. Les soirées dans les salles de garde lui en apprirent beaucoup sur la vie et sur les réalités du monde.
Un jour, son mentor lui expliqua qu'elle était prête. Il était satisfait de sa moralité et de son sérieux, et à présent elle devait rejoindre le Conseil des Chevaliers pour être adoubée.
Ne voulant pas fonder ce qui était l'objectif de sa vie sur une imposture, Gabrielle avoua sa véritable identité au leader de l'Ordre des Chevaliers. Celui-ci lui ordonna une nuit de pénitence dans le temple, pendant qu'il discutait de son cas avec ses pairs. Durant ses prières, Gabrielle eut la vision de son dieu, qui approuvait son attitude de franchise, pardonnait son mensonge et acceptait son allégeance et son service. Elle quitta le sanctuaire apaisée quand l'aube arriva, pour apprendre que sa candidature était finalement retenue.
Devenue après une quête expiatoire l'une des rares femmes chevaliers, Gabrielle s'emploie à honorer son dieu et ses pairs par le service quotidien de la Loi et du Bien.
Pouvoirs spéciaux
+2 bonus aux JP
Détection du Mal, à volonté sur concentration, portée 20m.
Imposition des mains: soigne 14pv, 1 fois par jour.
Immunité aux maladies.
Guérison des maladies 2 fois par semaine
Aura de protection 3m de rayon, les ennemis mauvais ou créatures conjurées attaquent à -1 dans cette zone.
Repousser les mort-vivants comme un prêtre de niveau 5.
Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent