Olwe Maindargent
Adama
Myelthior de Jaïpur
Kelnozz Kenafin
Ysanne l'Alchimiste
La Dame des Etoiles
Olwë Maindargent, dit " Touanphynaisseux "Mage 20 / Archmage16 (classe spéciale : voir Dragonix)Race: Humain Alignement: NB Force 18, Int 17, Sag 16, Const 16, Dext 6, Cha 16 PV 60 AC face -7 / dos -3 (Robe des bons archimages, bracelet CA 2, dextérité, Pouvoirs donnés par Mystra) THACO de base 14 Ne porte pas d'armes |
Sorts connus
Tous
Compétences
Toutes celles utiles à un mage.
Objets magiques et notables
Bâton de mage
Chapeau de déguisement
Anneau des arcanes 1/3
Anneau de protection +1CA/+6JP
Bracelets CA 2
Amulette de résistance à la magie : 20%
3 Perles de puissance 4/5/6 niveau
Talisman de mémorisation
Boule de cristal (ESP)
Gemmes de revanche
Cape de scintillement
Harpe de panique
Lyre de construction
Lentilles de vision véritable
Sac sans fond
Ceinturon à poches
Forteresse de Daern
Livre de sorts infinis
Baguettes : feu ,foudre, givre, illumination
Fétiche de bonne santé
2 Pierres ioniques : +1en Force + régénération
DIADEME DE MYSTRA
RM :15%
-2 CA, +2 JP
Citadelle de l'âme : Permanent
Télépathie (25m) : Permanent
Vaporisation prismatique : 1/semaine
Conjuration de Phénix : 1/mois
Peau de pierre : 1/jour
Projectiles de Mordaiken : 1/jour
Réduire la RM : 2/jour
Contrôle du climat : 1/semaine
Immunise au poison
Capacités particulières
Résistance Magique 40%
Elu de Mystra
Description et histoire
Personne à part ses proches ( Morwen, Barde nv 19, Laérale sa mère, sa sœur Mora , et son fidèle compagnon le pacifique le dragon de cristal ) ne connaît son véritable visage.
Il y a encore 5 ans, il n'était qu'un pitoyable mage de niveau 10. Sa panoplie de sorts (environ 100/jour) lui permet d'être destructeur. En effet, sa mission auprès de Mystra est de massacrer les ennemis des Royaumes, notamment parmi les drows et les tanar'is.
Lors de la dernière aventure, avec sa compagne Morwen, il réussit à déjouer les plans de Loth qui prévoyait de prendre le contrôle de la côte des épées. En effet, des portails relient Eternelle-Rencontre et Bois Manteau. L'assaut dirigé par 3 gargantuas, 3 avatars de Loth, fut brisé par le sortilège " D'armaggedon " pour les avatars et de 3 "métamorphoses universelles" en lapin blanc pour les gargantuas. Grâce à d'habiles manipulations, il réussit à convaincre les trolls et gnolls de la region de s'entre-tuer avec les envahisseurs drows contre or, nourriture et gemmes. Malheureusement les villes de Beregost et Naskell ainsi que toutes les communautés de la région furent réduites en cendres par un grand ver rouge (qui lui fut désintégré quelques jours plus tard par Morwen).
Pour punition, Loth envoya sa plus grande prêtresse tueuse (Yamina :G17/M16/P17) ainsi que Jarlaxe et sa marionnette Artémis Entreri, ce qui eut pour seul effet d'enrichir sa collection d'objets magiques et de sorts. Cependant Artémis et Jarlaxe réussirent à s'en tirer (vive le heaume de téléportation).
Actuellement, il tente avec la reine de l'île de créer des sorts de protection pour affermir les défenses d'Eternelle-Rencontre. Les portails de Bois Manteau maintenant détruits, Loth a trouvé en lui un de ses pires cauchemars.
Rôle comme élu : Avec sa compagne Morwen, il constitue le bras armé de Mystra, ainsi les intrigues concernent Elminster et lui devra détruire Liches, Balors (dans les abysses), Drows, Githyanki, Dracoliches. Comme l'a fait remarquer Oragie Maindargent : " Quand plus de 1000 ans tu auras, Plus pour toi le sale boulot ne sera. "
Personnage proposé par Nicolas Rouge.
| AdamaMage niveau 11Race: Humain Alignement: LN Force 9, Int 17, Sag 12, Const 16, Dext 8, Cha 13, Beauté 5 HP 38 AC face 5 / dos 5 THACO de base 17 |
| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Bâton de Lune | 1 | 17 | spécial |
| Dague | 1 | 17 | 1D4 |
Sorts connus
Suivant les missions, il dispose de différents protocoles, l'un pour ses investigations et un autre pour le dernier recours. Autrement, son livre de magie lui permet d'accéder à d'autres sorts mais en les utilisant à tête reposée…
Investigation
I (4 x 2) Amitié, Chgt d'apparence (2), Charmes Personnes (2), Compréhension des langues (2)
II 4 ESP (2), Invisibilité, Localisation
III 4 Langues, Suggestion, tromperie, vol
IV 3 Charme monstre (3), Porte dimensionnelle
V 3 Contact avec un autre plan (2), Passe muraille
Dernier recours
I (4 x 2) Charmes Personnes, Mains Brûlantes (3), Projectiles Magiques (2), Sommeil
II 4 ESP, flèche acide de Melf (2), Invisibilité
III 4 Suggestion, Boule de Feu, Eclair
IV 3 Assassin Fantasmatique, métamorphose, Globe Mineur d'Invulnérabilité
V 3 Conjuration d'un élémentaire de feu, Cône de froid, Téléportation
Compétences
Allumage de feu, Equitation, Etiquette, Sens de l'orientation, Astrologie, Histoire ancienne (époque précédant l'avènement d'HUZUL), Langues anciennes (DORTH(2), GEYPTE(2)), Religion, Langue Goblinoide.
Objets magiques et notables
Bâton de Lune équivalent à un bâton de mage GdM ADD2
Robe de Mage GdM ADD2
Anneau des arcanes (x 2 sort de niveau I)
Description et histoire
Adama a intégré le MONT OKTAR alors qu'il venait à peine de s'ouvrir l'esprit sur les arcanes. En tant qu'apprenti, il accepta les corvées et les côtés difficiles de sa condition pour pouvoir un jour accéder au rang de maître, objectif qu'il s'était fixé dés le début. Ses parents de nobles origines impériales acceptèrent son départ pour cette école bien longtemps avant l'Inquisition. Aujourd'hui, ils n'attendent qu'une chose : qu'il revienne, prête allégeance à l'Empire et retrouve une condition honorable. Depuis les débuts de l'inquisition, ils n'ont plus de nouvelles…
Tout au long de ses études, Adama a donné le meilleur de lui-même pour atteindre un niveau exceptionnel. Une fois toutes les épreuves réussies, il pouvait prétendre au grade de maître. Seulement, les revenus d'un maître ne sont pas forcément élevés et ADAMA se retrouvait dans une situation précaire. Il estima alors que travailler pour le Conseil, ou même un autre maître plus riche, lui permettrait d'asseoir sa situation. Il trouva à servir le conseil, et commença à avoir accès à des connaissances diverses, puis fut initié à certains secrets, ce qui lui attira des convoitises. Il resta globalement intègre mais se permit certaines divulgations mineures qui lui permirent de gagner un peu plus sans nuire à personne.
La particularité d'ADAMA vient de la découverte d'une pierre maléfique, du chaos vraisemblablement, qui lui infligea d'horribles mutations. Il ne dut son salut qu'à sa constitution hors du commun et à l'intelligence d'enfermer le globe dans un coffre de plomb. Sinon cette pierre l'aurait transformé comme le malheureux monte-en-l'air d'OSTERBOURG. Il perdit ses cheveux, des plaques de sang apparurent, la peau tomba et déjà il sombrait dans une mort certaine. Les soins qui lui furent prodigués frôlèrent la limite du miracle pour le sauver, mais son état l'empêcha de connaître qui s'était chargé de lui et comment. Aujourd'hui, des terribles cicatrices lui rappellent sa condition de mortel. Ce contact lui permet de sentir la proximité de la pierre ou d'autres sources identiques et d'être plus ou moins immunisé à leurs effets.
Sans son accident, il aurait pu être un humain tout à fait normal. Seulement, ses mains et son visage ont été déformés d'atroce manière. Il est difficile de déceler ses réactions. A se fier à son visage, les grimaces des cicatrices donnent un aspect troublant voir négatif. Pour éviter de rendre mal à l'aise son interlocuteur, il lance un changement d'apparence qui lui redonne figure humaine. Autrement, il garde cet aspect pour cacher les réactions de son âme et de son cœur.
Ses travaux vis-à-vis du conseil se basent sur les mystères arcaniques de part le monde et les autres effets fantastiques. Depuis son accident, il s'était mis à rechercher la pierre pour la soustraire à la folie des hommes. Un funeste épisode d'OSTERBOURG a clos cette quête et la pierre est sous la garde des dragonniers de KORWALAETH. Depuis, il continu de travailler avec le conseil du MONT OKTAR tout en poursuivant des recherches sur les curieux phénomènes de cette matière. GIB EKIM lui a semblé en savoir plus qu'il n'y paraissait.
Malgré son aspect désagréable qu'il ne cache pas forcément, il essaiera toujours de rendre à l'aise la personne avec laquelle il parle. Il utilise très bien son désavantage. La forme de son visage lui a permis de sympathiser avec des tribus orques qui ont vu en lui une espèce de réincarnations d'un de leurs dieux… avantage certain lorsqu'il a fallu assiéger OSTERBOURG.
Il n'a pas eu d'autres modifications physiques. En fait, sa forme physique lui permet de battre la campagne, d'enquêter partout dans le monde lorsqu'il veut éviter de se faire remarquer. Ainsi privilégie-t-il les sorts utilitaires pour mener à bien ses recherches.
Personnage proposé par Azelun D'Aexarn.
| Kelnozz KenafinMage spécialiste (entropiste) niveau 20Race: Drow Alignement: CN(B) Force 10, Int 18, Sag 11, Const 16, Dext 19, Cha 13 HP 70 AC face -5 / dos -1 (-4 bonus dextérité, -6 anneau magique, AC 5 robe d'archimage) THACO de base 14 |
| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Epée longue +2 | 5/2 | 12 | 1D8+2 |
Sorts connus
Niveau 1:
Projectile magique, sommeil, poing de pierre, charme-personne, lumière, rupture hasardeuse de Nahal, approximation d'Hornung, démêlage, agrandissement.
Niveau 2:
Lévitationn, or des fous, invisibilité, sphère enflammée, force, dextérité (idem force mais agit sur la dext), détection de l'invisible, bouclier de chaos, annulateur insensé de Nahal, déflecteur funeste d'Hornung.
Niveau 3:
Vol, lenteur, flux de feu, réalité alternative, langue des fous, toucher vampirique, non-detection.
Niveau 4:
Là/pas là, malchance, porte dimensionnelle, invisibilité majeure, mur de glace, transformation d'un caillou en rocher.
Niveau 5:
Forme ondoyante, vortex, cône de froid, mur de force, réceptacle magique.
Niveau 6:
Bouclier entropique, choc entropique, coquille anti-magique, transformation de la pierre en chair.
Niveau 7:
Façonnage de sort, sélecteur de hiatus d' Hornung, teleportation sans erreurs, tentacule crépidantes de Kelnozz.
Niveau 8:
Zone entropique, répartisseur aléatoire d'Hornung, double teleportation de Kelnozz, métamorphose universelle, charme de masse.
Niveau 9:
Feu entropique, vent entropique, stabilisation, arrêt du temps, ennemi subconscient, changement de forme.
Objets magiques et notables
- Chapeau de déguisement
- Anneau de protection +6 (+1JP)
- Anneau de bouclier mental
- Epée voleuse de vie +2
- Sac sans fond
- Corde + grappin
- Plume + encre
- Rations 17 jours
- Besace planquée dans une botte (plus prudent) avec 7353 PO
- Oreille de chien (porte bonheur)
- Grimoire de voyage
- Robe d'archimage
Capacités spéciales
Pouvoirs innés: ténèbres sur 5m 1f/j, lueur féerique 1f/j, lumières dansantes 1f/j, lévitation 1f/j, détection de la magie 1f/j, connaissance des alignements 1f/j.
Résistance magique de drow 90% disparue à la surface, mais 5% RM grâce à la robe d'archimage.
Griffes rétractiles X2: 1d4 points de dégâts.
Compétences
Langues: commun, commun des profondeurs, elfe, svirfneblin, orque, kobold, illithid, kuo-toa, tana'ri
(avec talent & pouvoirs)
- lecture / écriture
- Connaissance des sorts
- Vigilance
- Escalade
- Sommeil léger
- Faible besoin en sommeil
Description et histoire
Je suis Kelnozz Kenafin, de la maison Kenafin de Menzzoberranzan.
D'abord promis à un brillant avenir de guerrier, je fus envoyé à Mêlée Magthere, l'académie de Menzzoberranzan. Là-bas, je fis la connaissance de Drizzt Do'Urden que je vainquis par traîtrise. Il m'en a toujours voulu et il est fort probable que si je le rencontrais à nouveau, il ne me ferait plus confiance; encore que… il est peu probable qu'il me reconnaisse.
En effet, suite à un séjour dans la jungle de Ke-thaarn (L'ECHIQUIER DES SENTINELLES;CASUS BELLI N:107), je me suis transformé en Bastes; c'est à dire en "drow-chat". Depuis ce jour, j'ai l'apparence d'un chat humanoïde. Cette forme me plaît beaucoup car elle me permet de ne plus être reconnu par mes anciens ennemis de Menzzoberranzan.
Autre trait physique étonnant, j'ai des ailes. Elles me sont apparues en lançant "rupture hasardeuse de Nahal". Elles ne me permettent pas de voler mais ça fait classe. Un sort de réduction sur moi et tout le monde me prend pour un tressym (voir boite des royaumes oubliées).
Ma maison et mon clan ont été détruits par une maison rivale: la maison Oblodra. C'est une maison assez spéciale dans la mesure où tous ses membres sont des psioniques. Cette maison fut d'ailleurs détruite juste après le temps des troubles car elle avait tenté de profiter du fait qu'elle n'avait pas perdu ses pouvoirs pour attaquer les autres maisons de Menzzoberranzan.
Je fus le seul survivant et je fus accueilli par Jarlaxle à Bregan D'aerthe mais lorsque celui-ci accueillit à son tour Kimmuriel Oblodra, seul survivant de la maison Oblodra, des désaccords commencèrent à éclater. Mais Kimmuriel pratiquant des arts occultes et moi étant un simple guerrier, je décidai de devenir magicien. Je m'introduisis donc discrètement dans les ruines de mon ancienne maison et recherchai dans le laboratoire de mon frère Talac'velve, magicien, quelques objets magiques cachés. C'est alors que je découvris un anneau de souhait. Je décidai donc de souhaiter devenir magicien tout en gardant ma spécialisation à l'épée. Ce fut mon secret.
Matrone Si'n'ee Calamay, de la maison Calamay, première maison de Guallidurth, en avait assez que Menzzoberranzan soit la cité de prédilection de Lolth. Pour attirer son attention, Matrone Si'n'ee a décidé d'envoyer en mission son ami flagelleur mental, El-Viddinvelp, aidé de quelques Drows, à la surface avec pour mission de capturer et de ramener à Gallidurth Drizzt Do'Urden par tous les moyens.
Pendant ce temps à Menzzoberranzan, Jarlaxle a appris par son réseau local d'espions que des mouvements de troupes avaient lieu dans la ville de Gallidurth. Il s'est empressé d'aller "offrir" ces informations à la nouvelle Matrone Baenre, mais devant le peu d'informations dont disposait Jarlaxle, Matrone Baenre n'eut d'autres choix que de dépêcher un espion pour en savoir plus. Son choix se porta sur son frère: Berg'Inyon. De son côté Jarlaxle choisit de m'envoyer aussi comme espion, espérant bien que je découvre le pourquoi du comment avant Berg'Inyon et ainsi vendre l'information à Matrone Baenre qui n'était pas connue pour sa grande patience.
Trois semaines plus tard, alors qu'il n'était plus qu'à une semaine de la surface, El-Viddinvelp détecta la patrouille de Berg'Inyon et ordonna l'attaque. Etant depuis quatre jours discrètement en train d'espionner Berg'inyon, je pus observer le combat et constater l'incroyable puissance de l'illithid. De cette bataille, seul l'illithid et deux de ses gardes s'en sont sortis; Berg'Inyon s'étant enfui dés que la bataille tourna à son désavantage. Quant à moi, je me mis à suivre le flagelleur mental (à distance malgré tout) grâce à mon sort de non-detection.
Quatre semaines après mon départ de Menzzoberranzan, j'atteignis enfin la surface et là, je suis littéralement tombé sous le charme. N'ayant connu que la violence de Menzzoberranzan, je compris enfin pourquoi Drizzt vivait ici.
Je décidai donc de quitter prématurément Bregan D'aerthe et de rester à la surface: Ce que Jarlaxle ne doit pas vraiment apprécier.
Personnage proposé par Florent Hassen
| Dame Ysanne LorgalisEnchanteresse niveau 7Race: Humaine Alignement: CB Force 11, Int 17, Sag 11, Const 13, Dext 16, Cha 16 HP 20 AC face 6 / dos 8 (anneau +2) THACO de base 18 |
| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Fléchettes | 1 (3 fléchettes par round) | 17 | 1D3 + poison curarisant |
| Dague +1 | 1 | 17 | 1D4+1 |
Sorts mémorisés: 4+1 / 3+1 / 2+1 / 1+1
Tour mineur
Charme-personne
Compréhension des langues
Sommeil
Hantise
Invisibilité
Oubli
Flou
Connaissance des Alignements
Immobilisation des personnes
Suggestion (X2)
Confusion
Miroir magique
Objets magiques
Anneau +2, Dague +1, Bécher de potions, Identificateur de Néfradina
Compétences
Lire et écrire, Herboristerie, Alchimie, Premiers Soins, Connaissance des sorts, Calligraphie, Connaissance des Poisons, Fabrication de poisons.
Description et histoire
Ysanne est une petite femme de trente deux ans au physique agréable. Elle a les cheveux blonds et les yeux sombres. Elle porte habituellement des robes fluides de soie brodée ou de velours mettant son corps en valeur et beaucoup de breloques, rubans et bijoux fantaisie. Elle a le visage orné de tatouages bleus.
Ysanne est une magicienne spécialisée dans les Enchantements. C'est aussi une alchimiste et empoisonneuse de talent. Elle tient une boutique où elle vend des composants de sort, des potions magiques ou non, du matériel pour mage et des objets d'artisanat de belle qualité. Il lui arrive d'enseigner des sorts à des jeunes mages qui ont gagné sa sympathie, mais cet apprentissage ne dure jamais très longtemps, car Ysanne tient à son indépendance.
Ysanne est veuve et les mauvaises langues disent qu'elle ne serait pas étrangère à la mort de son mari, un riche marchand. La vérité est que cet homme apparemment irréprochable battait sa femme, ce qu'Ysanne endurait sans se plaindre. Mais le jour où son époux a frappé sa fille âgée de six ans et lui a brisé un bras, Ysanne a décidé que sa brutalité avait assez duré. Elle a utilisé sa connaissance des poisons pour assurer à son mari une fin rapide, indolore et apparemment naturelle. Depuis, elle vit seule avec sa fille, qui a aujourd'hui dix ans.
Ysanne est une personne gaie et chaleureuse et elle apprécie les plaisirs de la vie. Parfois, elle passe la soirée à l'auberge et finit la nuit avec un aventurier de passage qui aura su la séduire...
Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent
| Lillian Kineswide, alias "La Dame des Etoiles"Magicienne niveau 12Race: Humaine Alignement: LB Force 10, Int 18, Sag 15, Const 14, Dext 17, Cha 13 HP 35 AC face 2 / dos 5 THACO de base 17 |
| Arme | Nombre d'attaques/round | THACO | Dommages |
| Bâton +2 | 1 | 15 | 1D6+2 |
| Dague +1 | 1 | 16 | 1D4+1 |
Objets de valeur
Livre de prières enluminé et à la couverture rehaussée de ferrures dargent (il appartenait à Alphardin, qui vénérait avec ferveur la déesse de la magie), parfums dans des fioles en cristal, un flacon d'eau bénite, manteau de velours bleu marine brodé et doublé de fourrure.
Bijoux : Un collier d'argent et diamants au motif étoilé (300 PO), les boucles d'oreille assorties (200 PO), plusieurs bracelets d'or et d'argent, une chaîne d'or travaillée portant un médaillon d'or béni gravé au symbole de la déesse de la magie.
Objets magiques
Anneau de Libre Action
Anneau d' Invisibilité
Robe de velours bleue brodée d'argent et donnant un bonus de + 1 aux JP. A la particularité de rester toujours propre et impeccablement repassée jusqu'au moment où on l'enlève. Elle doit être entretenue comme un vêtement ordinaire.
Bracelets d'AC 5 (deux larges bandes en or massif incrustées de saphirs)
Deux fioles Extra-Healing
Une dague + 1 stylet dans la botte
Un petit globe de cristal enchanté par le sort Globe Scintillant de Nchaser et son support en argent travaillé
Concordat de Boccob
Sacoche de contenance (faite de deux larges poches plates à rabat en cuir fin d'excellente qualité, avec un système de brides qui permet d'en faire des sacoches de selle ou bien de les porter à la manière d'un sac à dos)
Figurine servante : Cette figurine d'ivoire finement sculptée permet de lancer trois fois par jour le sort Serviteur invisible et le sort Gastronome enchanté de Quimby.
Scrolls:
Détection de la Magie, Dissipation de la magie
Langues, Compréhension des Langues
Projectile magique, Chute de Plume
Force Légendaire de Kharas, Gastronome enchanté de Quimby (FR)
(Le tout au niveau 12, mais ce n'est pas écrit dessus ! Ce sont des scrolls de voyage fabriqués par Lillian. Ils portent sa Rune, qui fut celle de son père, un croissant de lune entouré de quatre étoiles. Chaque scroll est roulé dans un étui de protection étanche en céramique doublée de cuir au dedans et au dehors)
Compétences
Lire et écrire, Herboristerie, Alchimie, Premiers Soins, Connaissance des sorts, Calligraphie, Estimation, Etiquette, Astronomie, Histoire ancienne, Religion, Langues anciennes.
Description et histoire
Lillian Kineswide est une femme de taille moyenne, avec de longs cheveux blond cendrés indisciplinés et des yeux bleu marine. Elle est plutôt réservée et parle peu. C'est une personne volontaire, et une combattante efficace.
Lillian est le plus souvent vêtue de bleu dans toutes les nuances et d'argent. Elle porte un bâton magique hérité de son père.
Fille d'un mage qui lui a appris tout ce qu'elle sait, Lillian a eu la malchance de naître dans une région où la magie était une affaire d'hommes. L'Art était interdit aux femmes depuis des générations. Devant le don évident de sa fille unique, le mage Alphardin brava le tabou, mais il fut découvert et banni par ses pairs qui le soumirent à la punition suprême: la perte de ses pouvoirs. Ne pouvant supporter d'être spolié de ce qui était toute sa vie, Alphardin se donna la mort. Lillian avait 20 ans. Elle quitta son pays natal en emportant toutes les possessions de son père, et chercha une terre plus hospitalière pour les magiciennes.
Elle s'établit dans une prospère cité marchande, où elle gagna par ses talents respect et fortune. Mais le souvenir de son père restait vivace et elle fonda pour honorer sa mémoire une Académie où elle accueillait les femmes dotées d'un talent magique qui avaient besoin d'aide pour l'exploiter. L'Académie de la Lune Etoilée fonctionna pendant des années, sous la férule ferme et juste de Lillian. La magicienne devenue Archimage fournissait gîte et couvert à ses élèves les plus démunies et ouvrait à toutes son laboratoire et sa bibliothèque, enseignant la magie et toutes les sciences qui accompagnent l'exercice de l'Art.
Le rêve de Lillian fut brisé par l'ambition de pouvoir de certaines de ses élèves.
Un jour, l'Académie accueillit une femme gravement blessée qui fuyait des assassins. C'était une demi-elfe, traquée par sa parenté elfe qui voulait anéantir une bâtarde faisant tache sur le nom familial. Lillian la garda sous son toit le temps nécessaire à son rétablissement, puis comme elle avait des dons magiques lui proposa de devenir membre de l'Académie. Lillian ignorait simplement l'aspect le plus sombre de l'histoire de sa protégée.
Cassana, jeune apprentie mage aigrie par le rejet de sa famille, s'était tournée vers une déesse cruelle et maléfique dont elle était devenue la servante. Sa déesse professait la supériorité des femmes sur les hommes et promettait à Cassana un grand pouvoir dans un nouvel ordre gouverné par les femmes. Le combat pour cette cause passait par la prise de contrôle de personnes occupant des positions sociales élevées. Cassana avait d'abord tenté d'agir dans sa région natale et ses méfaits lui avaient valu une sentence de mort que des tueurs tentaient d'exécuter quand elle leur avait échappé. Réfugiée au sein d'une communauté qui pouvait l'aider à accomplir les desseins de sa déesse, Cassana avait vite compris qu'elle ne pourrait gagner la généreuse et pacifiste Lillian à son point de vue et elle entreprit donc de saper son influence tout en manipulant les membres les plus vulnérables de l'Académie.
Quand Lillian découvrit ce qui se tramait dans ses murs, il était trop tard. L'Académie était scindée en deux camps, avec d'un côté une faction majoritaire acquise aux ambitions guerrières et dominatrices de Cassana, et de l'autre les fidèles de Lillian et l'Archimage elle-même. Pour éviter un affrontement qui aurait fait des victimes, Lillian prononça la dissolution de l'Académie, rassembla toutes ses possessions personnelles et abandonna sa demeure à Cassana et ses alliées, non sans avoir informé les autorités de leurs projets. Les fidèles de Lillian ne purent la suivre, mais elle les quitta en leur remettant une substancielle somme d'argent et plusieurs lettres de recommandations.
Lillian installa ses biens dans une petite maison, dans un village éloigné de la région où on la connaissait, puis elle décida de partir à l'aventure, oubliant pour un temps ses recherches ésotériques et renouant avec un monde dont elle avait conscience d'avoir peut-être trop longtemps négligé les réalités. C'est ainsi qu'elle rencontra Haurani, une fière guerrière avec qui elle se lia d'amitié. Depuis quelques années, les deux femmes sont inséparables et parcourent le monde inlassablement.
Lillian se fait aujourd'hui appeler "la Dame des Etoiles", surnom lié à ses sorts personnels. Hormis Haurani, personne parmi les aventuriers qu'elle côtoie ne connaît son vrai nom.
Pluie d'étincelles
Evocation niveau 2
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : Instantané
Casting : 2
Zone d'effet : Arc de 2 m sur 180° devant le mage
JP : ½
Le mage tend les mains quand il incante ce sort et des étincelles bleutées jaillissent de ses doigts, couvrant toute la zone du sort devant lui. Les étincelles causent 1D4 HP de dommages par 3 niveaux du mage, avec un maximum de 5D4, à toute créature dans la zone d'effet.
Celles qui portent des armes métalliques de grande taille (épée longue, hache, masse) ou une armure métallique légère (maille, anneaux, écaille) font leur JP à -2, et subissent +1 HP par dé. Celles qui portent une armure métallique lourde (demi-plaque, splinted, bandes, plaque) font leur JP à -4 et reçoivent double dommage en cas de JP raté (plein dommage seulement si JP réussi).
Le composant matériel est une bille de verre et un morceau de fourrure.
Globes de foudre
Evocation niveau 4
Portée : 10m + 10m par niveau
Composants : V, S
Durée : 5 rounds
Casting : 4
Zone d'effet : Spécial
JP : 1/2
Le lanceur de ce sort peut créer de 1 à 4 sphères argentées parcourues d'étincelles bleues d'énergie électrique.
Elles ressemblent à des Lumières Dansantes et sont contrôlées par le mage de manière identique. Les sphères peuvent être déplacées jusqu'à 40m par round, dans la limite de la portée du sort. Chaque Globe fait 50cm de diamètre et toute créature l'approchant à moins de 1,5m dissipera la charge électrostatique et subira les dommages. Un JP réussi contre la magie résulte en demi-dommages. Plusieurs créatures peuvent être affectées par la même décharge si elles sont assez proches.
1 seule sphère cause 4D12 points de dommage, 2 sphères causent 5D4 chacune, 3 sphères 2D6 et 4 sphères 2D4.
Aura Etoilée
Evocation / Abjuration / Altération niveau 5
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 1 round
Zone d'effet : Le lanceur
JP : Aucun
Quand ce sort est lancé, le lanceur est entièrement recouvert d'un halo bleu nuit étoilé d'argent.
Quand un sort basé sur la lumière (Lumière lancé pour aveugler, Vaporisation colorée, Vaporisation prismatique, Rayon de soleil, et similaires) ou sur l'obscurité est lancé sur la cible protégée par l'Aura Etoilée, le sort est absorbé et renvoyé vers son lanceur. Un sort lancé en zone d'effet mais centré sur la créature protégée est renvoyé de même. Un sort de zone non ciblé sur le mage protégé, mais où il est inclus peut être intercepté et renvoyé, avec une chance égale à celle qu'aurait le mage d'annuler le sort ennemi en utilisant une Dissipation de la magie.
Le mage protégé n'est pas affecté par le sort, et si celui-ci a été absorbé et renvoyé, ceux qui sont situés derrière le mage et auraient été dans l'aire d'effet sont également épargnés.
Ce sort peut permettre au mage portant l'Aura de tenter de franchir un Mur Prismatique ou une Sphère Prismatique. Il doit pour ce faire réussir un jet comme pour une Dissipation de la magie. Si la tentative réussit, le mage a passé l'obstacle et n'en subit pas les effets tant que l'Aura est active. Cela ne dissipe pas les effets prismatiques. Si la tentative rate, le sort d'Aura est dissipé mais le mage ne subit pas les dommages liés à l'effet prismatique. Ce dernier est inaffecté.
Un mage sous l'effet de l'Aura Etoilée voit la nuit comme en plein jour et régénère 1 HP par round en absorbant la lumière des étoiles (si le ciel est clair, et uniquement à l'extérieur). Il peut tenter de percer des Ténèbres magiques, en réussissant un JP contre Mort Magique à chaque round. S'il le réussit, il voit normalement dans l'obscurité pour ce round.
Le composant de ce sort est un saphir étoilé de 1000 GP minimum.