Personnages Multiclassés

 Oftorn Lintall, Guerrier-Mage
 Catlindra, Guerrière-Mage
 Durdyn Filifard, Enchanteur et éclaireur
 Trinity, voleuse-mage
 Anvil MithrilHammer, nain guerrier-voleur
 Marna, voleuse-mage
 Hirodan Rill, mage-prêtre d'Azout
 "Corbeau", espion et homme de main, mage-voleur
 Kargen de Port-Ponant, guerrier-clerc de Helm
 Grumo, guerrier-clerc nain
 Savamane Imaboultek, mage-voleur
 Tirana, aventurière, guerrière-mage
 Sirrun, mercenaire, guerrier-mage
 Delvar, tueur à gages, guerrier-voleur


Oftorn Lintall, dessin Miriel Ombre d'Argent

Oftorn Lintall, dit "Phénix"

Guerrier nv 6   /   Mage nv 6
Race: drow
Alignement: NB
Force 18/83, Int 13, Sag 13, Const 16, Dext 19, Cha 17
PV 54
AC face -2 / dos 2 (robe et cape)
THACO de base 15

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Rapière +23/2101D6+9 / 1D8+9
Rapière (seconde main)1131D6+5 / 1D8+5

Spécialisation martiale: rapière, Ambidextrie (pénalité à deux armes 0 et -2 au lieu de -2 et -4).

Capacités particulières
Infravision 40m
Bonus +2 au jet de surprise (les drows sont difficiles à surprendre)
Bonus de +2 contre la magie
Pouvoirs innés: Ténèbres, Lumières dansantes, Lueur féérique, Lévitation, Détection de la magie, Connaissance des alignements. 1 fois par jour chaque.

Compétences
Cuisine, forges d’armes, combat aveugle, dressage de chien, chasse, allumage de feu, herboristerie, connaissance des sorts.

Sorts: 4,2,2
niveau 1: alarme, changement d’apparence, charme personnes, hypnotisme, projectile magique, patte d’araignée, sommeil, tour mineur
niveau 2: sphère enflammée, flèche acide de melf
niveau 3: flèche enflammée, vol

Objets magiques et notables
Robe d'archimage, Cape de protection + 3
Jeu de cartes d’illusion
Anneau de 3 souhaits majeurs
Anneau d’invisibilité

Description et histoire
Cet elfe noir musclé aux cheveux blancs et aux yeux vert jade a très tôt été rejeté par sa famille pour avoir par mégarde tué son frère destiné à devenir élu de Loth. Pour échapper à la mort, il dut s'exiler. Il renia sa famille et jura de se venger. Il ne croit qu'en lui-même. Il combat depuis quelque temps avec Annalyn (Maya Delormas). Sa technique de combat favorite est de se battre avec deux rapières.

Personnage proposé par Oftorn

Catlindra, illustration TSR

Catlindra

Guerrière nv 13   /   Mage nv 18
Race: Humaine
Alignement: NB
Force 17 (20), Int 18, Sag 13, Const 17, Dext 17, Cha 15
HP 110
AC face -6 / dos -3 (armure et anneau)
THACO de base 8

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée longue5/2 ou 301D8+14 / 1D12+14
Epée courte251D6+8 / 1D8+8
Dague5/2 ou 1(main gauche)1 ou 3(main gauche)1D4+13 / 1D3+13
Bâton211D6+12
Arc long2 ou 331D6+3

Combat avec épée et dague (malus 0 et -2 ), Spécialisation martiale: épée longue et dague

Capacités particulières
*ne vieillit pas physiquement
*peut respirer et combattre sous l'eau sans malus
*peut invoquer 1 hippocampe géant en 1d4 rds sous la mer
*peut parler avec les félins et surtout son chat familier " Mistigris "

Compétences
Equitation(16), Natation(20), Combat aveugle, Endurance(17), Survie forêt, montagne (19), Connaissance de sorts (17), Herboristerie (15), Premiers soins (12), Forge d'armes (18)

Sorts: 10,10,10,5,5,3,3,2,1
niveau 1: agrandissement, pattes d'araignée, projectiles magiques (*4), sommeil, vapeur colorée, détection de la magie, feuille morte
niveau 2: corde enchantée, déblocage, flèche acide de Melf, flou, invisibilité, poussière scintillante, ténèbres sur 5M, toile d'araignée, détection de l'invisible, image miroir
niveau 3: boule de feu (*2), dissipation de la magie, éclair, hâte, paralysie, lumière noire, réalité alternative, vol, mur de vent
niveau 4: maléfice supérieur (*2), peau de pierre, porte dimensionnelle, invisibilité majeure
niveau 5: garde fer, teleportation, cône de froid, mur de force, transmutation de la pierre en boue
niveau 6: globe d'invulnérabilité, double illusoire, contingence (avec le sort de garde fer lors d'une attaque de dos)
niveau 7: cage de force, tempête acide, jet prismatique
niveau 8: danse irrésistible d'Otto, esprit impénétrable
niveau 9: arrêt du temps

Objets magiques et notables
*Swiftkiller
Int 17, ego 20, parle le commun et l'elfe. Epée longue +4 de rapidité, intelligente avec un sale caractère et une forte mauvaise foi. Elle désintègre les démons mineurs au toucher, inflige un dégât supplémentaire de 1D8 aux plus puissants et un malus de 35% à la résistance magique de ceux-ci dans un rayon de 3m. Elle permet enfin une détection des démons à 30m et peut lancer une guérison sur son porteur 1fois par jour et ce même si celui-ci est inconscient.
*dague +3 vampirique qui redonne 3 pv au porteur par attaque qui porte
*anneau de protection +3
*anneau de sorcellerie 1,2,3
*arc long +3 qui peut tirer 3 flèches par round 2 fois par jour
*bâton de fer +4 (rarement utilisé)
*collier de compréhension (permet de comprendre tous les langages)
*cuir de dragon d'ombre (AC 0) qui lui permet également de ne pas être sensible à l'absorption d'énergie (morts vivants ou sorts) et lui octroie une force de 20
*plusieurs pièces de cuivre ayant reçu le sort de lumière éternelle enfermées dans une bourse

Objets magiques à usage limité:
*2 potions de rapidité
*6 potions de super soins
*4 perles de force
*bâtonnet de boules de feu (26 charges )

Description et histoire
Catlindra est une beauté brune aux yeux de jade. Elle a le teint hâlé des aventuriers confirmés. Elle s'habille la plupart du temps d'une tunique et d'un justaucorps de soie noire, ainsi que d'une solide paire de bottes en cuir souple, le tout recouvert d'une ample cape de cuir noir. Le seul éclat distinctif de cette sombre silhouette est la longue mèche de cheveux blancs au milieu de son abondante chevelure (souvenir d'une rencontre avec l'épée enflammée d'un démon qui lui marqua également le visage d'une cicatrice qu' elle désire garder pour se rappeler la première des nombreuses fois où elle a frôlé la mort).
Catlindra est née dans le monde de Greyhawk , dans le petit village de Hommlet d'une famille de petite bourgeoisie qui faisait commerce de métaux. Elle était fille unique et accompagnait souvent son père chez les nombreux forgerons que ce dernier avait comme client. Elle fut donc fréquemment et rapidement en contact avec la faune hétéroclite des aventuriers toujours à la recherche d' armes de qualité. Les fabuleuses histoires de trésors, de combats épiques et surtout d'honneur et de loyauté faisaient battre son cœur et bouillir son sang.
Après avoir supplié le forgeron du village de lui enseigner les rudiments du combat pendant plusieurs semaines, celui ci, lassé, accepta et voulut la décourager par de nombreux exercices éprouvants, tels que de nombreuses heures passées à la forge ou à transporter de lourdes barres de métal brut. Contre toute ses attentes, la volonté de fer de la jeune fille lui permit de supporter ce dur traitement et bientôt une puissante mais harmonieuse musculature vint s'ajouter à sa grâce naturelle. Ses parents acceptaient ce comportement car cette vie au grand air leur paraissait très saine, mais lorsque la jeune fille commença à prendre des allures de jeune femme, l'inquiétude les gagna et ils voulurent faire cesser tout ceci au grand désespoir de Catlindra, déchirée entre son amour parental et son désir d'aventures.
Malheureusement, les parents de Catlindra furent massacrés peu après par des bandits à la solde de prêtres maléfiques voulant restaurer la splendeur déchue d'un ancien temple particulièrement malfaisant. Ce fut le baptême du feu de la jeune femme qui, aidée par un groupe de jeunes aventuriers, s'enfonça dans les profondeurs du temple et après de durs combats et un voyage dans des dimensions inconnues, réussit à renvoyer dans sa prison la déesse vénérée dans le temple. Elle exécuta elle même le grand prêtre et ce, malgré de très graves blessures.
Elle repartit alors avec ses nouveaux camarades vers de nouveaux horizons et visita même le plan étrange de Ravenloft qu'elle réussit à quitter mais se retrouva sur le monde de Toril. Elle fut par la suite mêlée à de nombreuses épreuves qui l'amenèrent à envisager d'apprendre la magie. Elle avait, en effet, compris que certaines choses ne peuvent être réglées par la seule force de l'épée. Elle se mit en quête d'un professeur et passa une année entière à étudier avec un vieux sorcier qui ne sortait plus de sa tour et n' accepta de la prendre comme étudiante qu'à l'unique condition que Catlindra et ses amis acceptent d'accomplir quelques quêtes pour lui.
Ce vieillard voulait, en réalité, atteindre le statut de liche et cherchait à rassembler les ingrédients nécessaires à sa potion. Ce fait fut découvert par hasard et déboucha sur un combat de magie au sommet de la tour du nécromant. Les talents guerriers de Catlindra, bien que légèrement rouillés, lui permirent de triompher et d'éviter la terrible transformation. Elle repartit alors en emportant les objets de son ancien mentor et particulièrement son bâton de mage. Elle ne le garda malheureusement pas longtemps car elle le brisa pour détruire un puissant démon ce qui entraîna sa propre mort.
Son corps fut reconstitué après la récupération de son âme grâce à une éprouvante quête dans les abysses et la perte de nombreux objets magiques puissants. Ce corps, en partie artificiel, possède désormais l'étonnante faculté de ne pas vieillir, et ce bien qu'il soit soumis aux autres contraintes physiologiques.
Catlindra a désormais repris sa vie d'errance, toujours en quête d'aventures et cherchant de nouveaux défis à relever.
Elle cherche à aider les gens les plus démunis ou les plus malheureux, elle n'épargne dans ces cas là ni son sang, ni son argent. Elle déteste l'arrogance et les imbéciles trop sûrs d'eux et de leurs capacités et prend plaisir à leur donner une leçon, le plus souvent par le fer, car elle préfère dissimuler ses pouvoirs le plus longtemps possible . Elle a, en effet, depuis longtemps appris la valeur de l'élément de surprise.

Personnage proposé par CLEM

Durdyn Filifard

Durdyn Filifard

Enchanteur nv 11   /   Eclaireur nv 12
Race: Demi-Drow
Alignement: CB
Force 13(20), Int 15, Sag 13, Const 14, Dext 17, Cha 17
HP 70
AC face -1 / dos 3 (armure base 8, cape +3)
THACO de base 15 (ambidextre + combat à deux armes)

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée courte +43/2 round61D8+14/1D10+14
Epée courte +4+1/round61D6+14/1D8+14

Sorts: 5 / 5 / 5 / 4 / 4
Ecoles : Enchantement/Charme (majorité) ; Illusion/Fantasme ; Divination ; Altération ; Conjuration

Pouvoirs magiques particuliers
Connaissance du rituel d'enchantement d'épée courte
Connaissance du rituel d'enchantement de pierre de stockage de sort (M1°, M2°)
Connaissance du rituel d'enchantement de dissipation de la magie sur épée
Peut lancer une fois par jour Action Libre (pouvoir inné)

Compétences
Pistage 8, Combat aveugle, Déguisement 7, Saut 16, Equitation 13, Lect/Ecrit 13, Acrobatie 17, Faire des pièges 10, Faire la cour 9, Runes Lore 12, Joaillerie 16, Rituel d'enchantement 19, Equitation en vol 13, Rétablissement 16, Connaissance des sorts 10, Langues Spéciales 12, Torture 6 (sait le faire mais bon, pas trop..)
Langues spéciales : Draconique, Ombre, Supérieur, Edénien (plan LG), Diplomatie planaire
Langues communes : Damish, Cormyrien, Zembien, Zentish, Orc, Elfe, Elfe noir, Amnish, Barbare, argot de voleur

Talents de voleur en %
Détection de la magie 100
Détection des illusions 100
Dépl. silencieux 110
Se cacher dans l'ombre 105
Ecouter 100
Utilisation de parchemins 80

Objets magiques et notables
Cape +3(idem cape de déplacement 5 fois/jour, porte dimensionnelle 1fois/jour)
2 épées courtes +4 avec capacité de Dissipation de la magie au contact 3 fois par jour
Boule de cristal (qui fait clairaudience)
Ceinture de force de géant de pierre
Livre béni de Boccob (save idem objet +3)
Amulette de non détection

Masque de veille : Relique
- immunité à charme, ESP, lecture d'esprit et talents psi ou affilié
- bloque tout sort d'influence ou de lecture (turn magic auto at full)
- immunité à détection des mensonges et alignement

Staff of Battle
Bâton +3, capable de frapper en premier, attire tout projectiles dans un rayon de 3 m; sur 20 nat, 2 jets sous Dex ou opposant désarmé
Pouvoirs :
- 2 charges : Répulsion (M6), utilisable seulement tous les 6 rounds, le sort dure 2 rounds
- 8 charges : Thunderstrike, 1 fois/ jour, utilisable sur un jet de toucher, Dmg X 2 sur taille M ou moins, Dmg X 3 sur taille L ou plus ; jet de Dex + jet de Force ou stunned pdt 1-2 rounds (-3 AC, pas d'attaque, pas de lancer de sort); sur objet non vivant, crushing blow à -3 ou détruit

Matériel périssable :
1 Poussière d'éternuement
3 Poussières de disparition
1 potion de jeunesse
8 Potions de soins (1D8)
2 Potions d'invisibilité
5 Potion de super-soins (3D8+3)
1 Potion de vol
Anneau de chute de plume (3 charges)
3 Onguents de déguisement
Pierre de stockage de sort : Invisibilité 2, Vocalize 1
Poisons : Mort ou 5D6 3; Save-4 ou mort 1; Save-4 ou sommeil 3; Save ou mort 3; Save-4 3D10 ou mort 1

Parchemins:
7°niv: Lumière continuelle, Déblocage, Web, Fermeture
12°niv: Guérison (X2), Vision véritable, Protection vs électricité, Mur de feu
8°niv: Clairaudience

Description et histoire
1m70, cheveux blancs, des yeux mauves et un teint légèrement halé….. plutôt beau mec.
Il porte comme vêtements une chemise à jabot, un gilet de cuir, une cape finement ouvragée. Il a toujours au côté ses deux épée courtes et deux pistols donc il ne sait pas se servir mais ça fait joli. Et toujours un bandana pour tenir ses beaux cheveux.
Il n'est pas méchant pour deux sous, aime l'argent mais ne fera pas n'importe quoi pour de l'argent, mais si on l'emmerde et si on le menace (et que son interlocuteur est de visu mauvais) alors là pas de pitié...
Il a une attirance particulière pour le sexe opposé... mais assez poussée il faut dire. Un exemple de son tableau de chasse: Une dryade, une demi-déesse (il a eu droit à un souhait... erreur fatale), il a voulu coucher avec une prêtresse de Shar (il est parti en courant... surtout quand les poils ont commencé à pousser), et finalement s'est marié avec Doña Eñes, Archiprêtresse de Suny. Ce qui ne l'a pas empêché de coucher avec la reine de Zembie (avec l'aimable autorisation du Roi Raïspour qui n'arrive pas à lui faire un gosse.)
D'humeur assez rigolarde, il essaye de toujours voir le bon côté des choses, néanmoins il a un certain nombre de personnes à ses trousses : Zenthil Keep, le culte de Baine (il a foutu un coup de pied au cul à Fzoul Chembryl), Amn (il leur a piqué une de leurs archiprêtresses), Baldur's Gate (une escouade de leur milice éradiquée), et quelques autres personnes, notamment les elfes noirs (vu que là, c'est lui qui les meule à vue).
Mais il a aussi des alliés : Raïspour, roi de Zembie (il est d'ailleurs basé à Ordulin, la capitale, comme conseiller du roi); le Cormyr ; le Théthyr ; et c'est à peu près tout.

Personnage proposé par Jean Christophe Happe

Trinity, illustration de Drax

Trinity, alias Zoé

Voleuse nv 3 / mage nv 3
Race: Tiefling
Alignement: N
Force 9, Int 19, Sag 7, Const 12, Dext 17, Cha 17
HP 12
AC face 5 / dos 8 (armure de cuir)
THACO de base 19

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Dards3171D4 (poison)
Dague1191D4

Pouvoirs magiques
Mage des ombres (école des Ombres, modification des JP selon conditions lumineuses, voir La classe de Mage d'Ombre).

Capacités spéciales
Capacités raciales: ½ dégats sur froid, ténèbres 3/jour, toucher glacial 1/semaine

Compétences
Acrobatie, connaissance des sorts, lecture/écriture, Sens de l'orientation, Combat en aveugle.
Talents de voleur: Se cacher dans l'ombre.

Objets magiques et notables
Livre de sorts, armure, armes.

Description et histoire
Trinity est le seul nom qu'elle se connaisse. Son créateur, un mage appartenant à l'Ecole des Ombres, l'a créée en sacrifiant sa mère, une Aasimar, au " Grand Ténébreux ", son père. Elle mourut en couches et donna naissance à cette enfant hybride de ténèbres et de lumière, dont la destinée était de devenir la maîtresse de l'Ecole des Ombres. Mais le destin en voulut autrement et, bien que très douée pour la magie, Trinity s'échappa du repaire de son créateur et commença une vie de bohème qui l'amena à fréquenter des gens… peu fréquentables.

Personnage proposé par Drax Main de Fer

Anvil MithrilHammer, dessin Drax

Anvil MithrilHammer

Guerrier niveau 7   /   Voleur niveau 8
Race: Nain
Alignement: NB
Force 18/56, Int 9, Sag 15, Const 19, Dext 13, Cha 11
HP 72
AC face 3 / dos 3 (cotte de mailles +2)
THACO de base 13
Backstabb: +4, X3
Spécialiste à la hache de bataille naine à deux mains.

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Hache de bataille1101D10+5 / 2D6+5

Talents de voleur en %
Lire langues 65
Crocheter 80
Pièges 70
Dépl. silencieux 55
Se cacher 55

Objets magiques et notables
Gantelets de dextérité, sac de contenance, anneau du bélier, cotte de mailles +2.

Compétences
Orientation, Lire et écrire, serrurerie, Combat en aveugle.

Capacités particulières
Aptitudes raciales.

Description et histoire
La bonne humeur à toute épreuve d'Anvil, alliée à son amour du travail bien fait, en fait un compagnon d'aventure très apprécié. On l'a souvent vu en compagnie de paladins et de clercs bons, partant pour des quêtes où ses talents de guerrier comme ceux de serrurier sont toujours très utiles.
Anvil est né sous une bonne étoile et jusqu'à présent fait partie de ces personnages "chanceux" qui réchappent d'à peu près tout.

Personnage proposé par Drax

Marna, illustration de Brom

Marna "Swift Palm"

Voleuse nv 9 / mage nv 12
Race: Humaine
Alignement: CN
Force 8, Int 19, Sag 11, Const 15, Dext 18, Cha 12
HP 64
AC face 6 / dos 10 (pas d'armure)
THACO de base

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Dards3161D4 (poison)
Epée longue1161D8
Dague1141D4

Pouvoirs magiques
Sorts de mage. Actuellement n'a pas de spellbook, donc aucun sort mémorisé.

Capacités spéciales
Capacités de voleur.

Compétences
Langage des signes, acrobatie, connaissance des sorts, lecture/écriture, sens de l'orientation, étiquette drow, utilisation de cordes, funambulisme, connaissance des poisons, combat en aveugle, langue drow.

Objets magiques et notables
Pas d'équipement (voir background)

Description et histoire
Marna est une jolie femme rousse au teint clair et aux yeux verts (apparence 16). Elle est née en captivité dans l'underground. Dès son plus jeune âge, elle fut achetée à ses parents par une famille de Nobles elfes noirs du nom de Eilserv dirigée par Eclavdra, une prêtresse de Lolth. Son agilité naturelle lui valut rapidement d'être remarquée par sa maîtresse, elle fut donc instruite aux arts de l'assassinat par les meilleurs mentors de la cité. Elle était néanmoins très maltraitée par les amants de sa maîtresse. Elle concocta donc un jour un plan machiavélique pour les assassiner tous lors d'un banquet de l'académie de combat (ils étaient tous des combattants hors pair), elle se procura donc un poison alchimique de fabrication illithid et réussit l'exploit de ne l'innoculer qu'aux personnes ciblées. Elle fut bien entendu démasquée, mais loin de l'exécuter ou de la donner en sacrifice à Lolth, Eclavdra décida de la prendre comme ombre, une sorte de garde du corps personnel.
A partir de ce moment, elle fut placée à l'école de magie pour y compléter sa formation. Elle s'y spécialisa dans la magie des ombres et illusions.
Mais alors qu'elle commençait à se faire une réputation, une guerrière elfe noire venue d'on ne sait où commença à faire beaucoup faire parler d'elle. Elle gravissait les échelons de la hiérarchie militaire rapidement. Et un beau jour, Eclavdra la convoqua et Marna sut que c'était sans doute sa fin. En effet, Pellanistra, car c'est ainsi que se nommait cette guerrière mystérieuse qui pratiquait l'art interdit du chant de l'épée et possédait des pouvoirs psioniques étonnants, accepta la proposition de devenir l'ombre d'Eclavdra. Or le premier rôle d'une ombre est de tuer son prédécesseur pour prouver sa fidélité.
Marna décida donc de s'enfuir et le Commander Pellanistra vint à sa poursuite dans l'underground. Mais quelle ne fut pas sa surprise de voir que Pellanistra connaissait bien mieux l'underground que la plupart des patrouilleurs que Marna voyait à l'académie. Elle fut donc rattrapée et à ce moment là sa vie bascula, puisque Pellanistra lui expliqua que son objectif était de tuer Eclavdra qui était sa propre sœur. Pellanistra avait été abandonnée dans l'underground à sa naissance et recueillie par des elfes noirs rebelles dirigés par un elfe haut pratiquant le chant de l'épée. Elle ne tenait donc pas à la tuer car elle la savait aussi victime de l'esclavage et de la brutalité des elfes sombres.
Marna s'enfuit donc vers la surface, mais dut laisser derrière elle tous ses biens dont son précieux livre de sorts. Elle perdit ensuite le reste de son matériel qui se désagrégea après quelque temps passé à la surface.

Personnage proposé par Karasten Maldraïth

Hirodan Rill, d'après une illustration de Larry Elmore

Hirodan Rill

Magicien nv 10   /   Prêtre nv 9
Race: demi-drow
Alignement: CB
Force 12, Int 18, Sag 19, Const 16, Dext 16, Cha 12
HP 57
AC face -3 / dos -1 (bracelets AC 5, Anneau +4)
THACO de base 16

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Bâton1161D6
Dards3161D4 (poison)
Chaîne lestée1161D6 / 1D4
Etoile de Kahor1141D6+2 / 1D4+2

Pouvoirs magiques
Prêtre et mage inventant beaucoup de sorts : boule de feu/givre/d'éclairs/cristalline (niv 3) et tétradésastre (niv 5) qui combine les quatre précédents sorts en un seul (cf. ff7)

Pouvoirs conférés
Capacités innées du demi-elfe.
Pouvoirs d'un prêtre d'Azout.

Compétences
Allumer un feu, équitation, connaissance des sorts de mage, lecture/écriture, couture et confection, sens de l'orientation, étiquette, ingénieurie, religion, utilisation de cordes, premiers soins.

Objets magiques et notables
Anneau des arcanes 1/2/3
Robe à poches multiples
Anneau d'étoiles filantes
Cape de déplacement
Baguette d'illusion et merveilleuse et parchemins faits maison.

Description et histoire
Hirodan Rill est un demi-elfe noir donc il a la peau mate (sans être noire) et les cheveux blancs. Il est le fruit d'une union passagère entre un elfe noir et une humaine des plus exceptionnelles.
Etant très doué pour la magie, il a pris des cours de magie avec un mage local, mais celui-ci fut vite dépassé par l'élève qui se rendit à Eauprofonde, là il rencontra des suivants d'Azout et embrassa cette religion.
Après son noviciat, il se mit à parcourir les routes pour parfaire sa puissance magique, cela l'amena à Sigil (planescape) où il vécut quelques aventures, puis par un hasard du destin il échoua sur un autre plan primaire où il se fit rapidement des amis.
Il croyait pouvoir enfin passer une vie tranquille (à la limite remplie de petites aventures banales), mais il a fallu que les dieux aient des projets pour lui ! Ainsi le dieu créateur de ce plan a tenu à ce qu'il récupère le Sceptre des Vents, un des éléments de la Balance Cosmique de ce plan ! Comment résister à une invitation/ordre de ce genre, sachant que le Dieu est appelé le dieu du sang et que Azout était d'accord et même content ! Alors il est allé chercher le Sceptre sur le pic des vents et l'a récupéré après un duel de magie contre son propre père (paix à son âme, c'est lui qui a commencé!).
Il est à noter que le Sceptre commande à l'élément air et tous ses dérivés (éclairs, froid, climat, élémentaires…) et fait de Hirodan le roi du plan élémentaire de l'air (il s'en passerait volontiers), mais il ne l'utilise que très rarement, il préfère en rester à son répertoire personnel tant qu'il le peut.
Il est train de monter une école normale et de magie dans l'arbre gigantesque qu'il a fait pousser par magie (et avec un peu d'aide extérieure). En ce moment tout va bien, mais les forces du mal (les personnages mauvais que nous jouons dans ce même monde) reviennent à la surface.
Il aime la magie par-dessus tout mais aussi ses amis. Il est bon compagnon mais pas d'un caractère autoritaire : c'est la logistique du groupe, mais il ne rechigne pas à se mettre au-devant de la scène pour faire un coup d'éclat ou prendre des risques si nécessaire. Les seules choses qu'il ne veut pas voir même s'il pouvait les gérer ce sont les Dieux, les liches et les dragons, même si la créature est de son côté ! C'est pas qu'il a peur mais il tient beaucoup trop à la vie pour prendre des risques qu'il pourrait éviter.

Personnage proposé par Hirodan Rill

Treza Irkk Molugden

Treza Irkk Molugden, dit "Corbeau"

Magicien nv 4   /   Voleur nv 5
Race: Drow
Alignement: LM
Force 12, Int 14, Sag 10, Const 9, Dext 19, Cha 12
HP 28
AC face 1 / dos 5 (pas d'armure, bracelets AC 8, Anneau +1)
THACO de base 18

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Sarbacane1181D2 (poison)
Dague1181D4 (poison)
Arc court composé +12/3171D8+1

Sorts:   3   /   2
Charme personnes, Escalade d'araignée, Sommeil
ESP, Déblocage

Pouvoirs innés
Infravision
Résistance aux sorts de sommeil et de Charmes
Détection des portes secrètes comme elfe
Résistance magique 60%
Furtivité: Seul, il a un bonus pour surprendre ses ennemis. Le jet de surprise se fait à -4, à -2 si Treza doit ouvrir une porte.
Magie innée: peut lancer 1 fois par jour Lévitation, Connaissance des alignements, Détection de la magie, Lueur féérique, Ténèbres et Lumières dansantes à son niveau de mage. Le rayon du Ténèbres est modulable à volonté et il peut être déplacé, par exemple pour suivre une cible. Ces pouvoirs durent 1 round + 1 round par niveau.

Compétences
Acrobatie, Combat aveugle, Utilisation des cordes, Estimation, Filature.

Talents de voleur en %
Pickpocket 60
Crocheter 55
Pièges 55
Dépl. silencieux 65
Se cacher 65
Grimper 65
Ecouter 35
Langues 0

Objets magiques et notables
Arc court composé +1
Bracelets de défense AC 8
Anneau de protection +1

Familier
Corbeau.

Description et histoire
Faible parmi les siens et sans rang notoire, il a préféré quitter les profondeurs pour assouvir ses désirs en pratiquant ses qualités comme la furtivité, la magie et gagner ainsi de l'argent. Malgré cette avidité, il sait se priver en évaluant la difficulté d'un contrat.
Ses contrats sont principalement orientés sur l'espionnage, l'acquisition de biens d'autrui, le sabotage, intimidation, assassinat… Il s'est établi un réseau d'informateurs et d'hommes de main qui lui permet de bénéficier de points de chute et d'informations toujours fraîches.
Son surnom provient tout d'abord de son aspect et ensuite du corbeau qui n'arrête pas de le suivre et qui se pose de temps à autre sur son épaule. Ce familier lui a valu l'amitié du clan du corbeau lors d'une mission dans les territoires barbares du Nord.

Taciturne et silencieux, il réagit selon l'attitude de ses interlocuteurs. Il ne recherche pas le contact humain mais plutôt l'efficacité et l'économie de parole. Il sourit rarement mais accepte la plaisanterie et l'ironie, même à ses dépends (encore faut-il avoir une bonne raison' chose qui est rare). Il s'intéresse à quelque chose uniquement s'il peut en tirer un bénéfice quelconque. Il ne suivra la loi en vigueur qu'à partir du moment où elle peut lui rapporter, sinon elle ne vaut pas la peine d'être suivie.
Comprenant les préjugés que sa race a engendrés, il rencontre toujours ses contacts et ses clients dans la pénombre d'une taverne ou bien d'une rue. Le reste du temps une cape noire ou foncée lui permet de se faufiler sans attirer l'attention. En opération il choisit les avantages de sa peau et peu de protections viennent le gêner dans ses mouvements. Des bracelets, un anneau de protection et sa propre agilité lui permettent de se protéger de situations périlleuses. Entre autre, il essaie d'éviter les confrontations directes et évite les blessures ("ce que tu ne tues pas devient plus fort") et comme il n'aime pas occire gratuitement, il préfère ne laisser aucun souvenir marquant après son passage.
Il utilise la magie plus dans un but utilitaire que pour en faire une activité principale. Il arrive aussi que les connaissances alchimiques nécessaires dérivent sur la fabrication de substances vénéneuses.

Son point de chute principal se trouve à Osterbourg, ville équidistante de chacune des villes à portée et surtout pour ses anciennes mines qui lui permettent de posséder un laboratoire secret et un repaire muni de plusieurs issues de secours.
Aujourd'hui, il peut être un précieux espion, un homme à tout faire. Dans un premier temps il ne peut y avoir qu'une relation professionnelle, mais si le contact s'avère devenir cordial et efficace, on pourrait s'en faire une très bonne relation voire un ami… Ses meilleurs contacts ne peuvent pas tous s'en vanter.

Personnage proposé par Azelun D'Aexarn

Kargen, dessin Miriel Ombre d'Argent

Kargen de Port-Ponant

Guerrier nv 9   /   Clerc nv 10
Race: demi-elfe
Alignement: LN
Force 18/82, Int 14, Sag 17, Const 16, Dext 9, Cha 15
HP 68
AC face 3 / dos 4 (cotte de mailles +1, bouclier)
THACO de base 12

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Bardiche3/2112D4
Epée large3/2122D4

Pouvoirs conférés
Ceux d'un prêtre de Helm.

Compétences
Connaissance des animaux, Dressage d'animaux, Maîtrise des animaux, Equitation, Chasse, Pistage, Pose de collets, Religion, Soins vétérinaires.

Objets magiques et notables
Bardiche +1 avec un sort de lumière continuelle sur la bardiche
Épée large d'excellente qualité qui a fait tout les voyages de Kargen
Cotte de maille +1

Description et histoire
Agé de 45 ans, robuste et séduisant, Kargen est un Prêtre/Guerrier disciple de Helm (protection).
Il a traversé Cormyr en passant par Suzail et Arabel, il a traversé la Sembie avec des chasseurs de primes adorateurs de Khorne le dieu du chaos.
Kargen a voyagé avec deux mages qui vouaient leurs vies à Mystra. Depuis lors il voyage à travers la Sembie pour défendre les opprimés. Il a un talent particulier dans tous les domaines concernant les animaux.

Personnage proposé par Mic

Grumo, dessin Miriel Ombre d'Argent

Grumo, "le Marteau d'Anhur"

Guerrier niveau 7   /   Clerc niveau 7
Race: Nain
Alignement: CB
Force 18/00, Int 13, Sag 19, Const 19, Dext 16, Cha 18/12
HP 99
AC face -5 / dos -3 (armure + anneau)
THACO de base 13

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée courte3/271D6+9 / 1D8+9
Hache d'armes3/251D8+11
Marteau de guerre3/291D4+8 / 1D4+7

Pouvoirs conférés
+2 PV par niveau
3 attaques par 2 rounds

Objets magiques et notables
Hache +5, épée courte +3, Marteau de guerre +1
Masse de pouvoir seigneurial +2 avec 40 charges
Armure de plaques de bataille +4, en mithril avec le symbole d'Anhur sur la poitrine
Anneau protection +1
Anneau de régénération
Gantelets de force d'ogre 18/00
Perle de sagesse (+1 à la sagesse)

Chapelet de prières :
perle de bénédiction : sort de bénédiction
perle d'expiation : sort de pénitence
perle de guérison : soins à 2d8 + 2 et maladies et cécité
perle de karma : +4 niveaux (durée, portée, aire d'effet) sur les sorts ou vade-retro lancés par la pierre.
Chaque perle peut être utilisée une fois par jour.

Collier de langage des animaux
Bâtonnet de passage (49 charges)
Forteresse de Daern
Paire de bottes de sept lieues
Cube de force

3 étuis à parchemin étanches protégés par des glyphes
12 fioles d'eau bénite dans un coffre remis par le temple
1 potion d'escalade
5 potions d'extra-soins
1 potion de contrôle des reptiles
1 potion de vitalité
1 potion de vol
1 potion de lévitation
1 potion de respiration aquatique
1 potion de contrôle des mammifères
1 huile anti-acide
Char de guerre avec deux chevaux

Ses armes et son armure sont protégées par un double glyphe de cécité et de surdité. Les glyphes sont activés par un mot de commande (Anhur) ou bien si un voleur veut s'approprier les objets.

Capacités spéciales
Effets permanents d'une potion de métamorphose grâce à un souhait majeur.

Compétences
Orientation, Allumage de feu, Dressage des animaux, Endurance, Histoire ancienne, Météorologie, Natation, Pêche, Pistage, Sens de l'orientation, Utilisation de cordes.
Langues vivantes Commun, Nain, Orque, Gobelin, Gnome, Kobold.

Description et histoire
C'est un vieux nain à la barbe blanche serrée en deux épaisses tresses, toujours revêtu de son armure de plates en aventure.
La devise de son dieu Anhur est de combattre le mal où qu'il se trouve et l'échec est inexcusable.

Personnage proposé par Savamane

Savamane, dessin Miriel Ombre d'Argent

Savamane Imaboultek

Magicien nv 7   /   Voleur nv 8
Race: Elfe Sindar
Alignement: N(B)
Force 17, Int 18, Sag 13, Const 14, Dext 18, Cha 16/14
HP 26
AC face -2 / dos 2
THACO de base 17

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée courte1141D6+2 / 1D8+2
Dague1131D4+4 / 1D3+4
Arc court2131D6

Sorts:   4   /   3 /   2 /  1
Agrandissement, Charme personnes, Conjuration éléments de sorts, Copie, Courir, Détection de la magie, Effacement, Escalade d'araignée, Feuille morte, Identification, Lecture de la magie, Mains brûlantes, Planeur plumeux, Protection contre le mal, Préservation, Projectile magique, Sommeil, Serviteur invisible
Bouche magique, Corde enchantée, Détection d'invisibilité, ESP, Force, Force fantasmatique, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Nuage puant, Or des fous, Ouverture, Poches profondes, Pyrotechnie, Toile d'araignée, Verrou du magicien, Vocaliser
Boule de feu, Cabane de leomund, Clairaudience, Clairvoyance, Dissipation de la magie, Eclair, Force spectrale, Hâte, Immobilisation, Langues, Lenteur, Mur de vent, Runes explosives, Sceau du serpent sepia, Suggestion, Vol
Charme monstres, Confusion, Délivrance de la malédiction, Emotion, Invisibilité majeure, Métamorphose d'autrui, Miroir magique, Porte dimensionelle, Tentacules d'Evard

Pouvoirs innés
Infravision
Détection de la magie 7 fois par jour

Compétences
Ambidextrie, Acrobatie, Lire et écrire, Connaissance des sorts, Déguisement, Estimation, Funambulisme, Jeu, Saut, Utilisation de cordes, Langues vivantes Elfique, Commun, Orque, Gobelin, Gnome, Hobbit, Gnoll, Hobgobelin, Argot des voleurs.

Talents de voleur en %
Pickpocket 95
Crocheter 70+10
Pièges 70
Dépl. silencieux 70
Se cacher 50
Grimper 65
Ecouter 35
Langues 0

Objets magiques et notables
Dague +4 avec lame en mithril, épée courte +2 de rapidité, arc court elfique +1
Pierre ionique donnant +1 au JP et à l'AC
Cape +1 au JP et à l'AC
Robe d'archimage blanche, +1 au JP, AC 5, MR 5%, donne -4 aux JP des victimes si le mage lance les sorts Charme, Immobilisation, Métamorphose, Suggestion Bracelets AC 4

Tapis volant capacité 3 personnes Vol 30, classe C
Pierre ionique donnant +1 de force
Amulette de non-détection
Paire de lentilles d'aigle
Ceinturon à poches
Tube avec rossignol, donne +10% au crochetage, détection des pièges 2 fois/jour pendant 10 minutes sur un rayon de 25 cm
Anneau de rayons X
Anneau des arcanes, double les sorts du 1er et 2e niveau
Baguette d'électricité
Baguette d'illumination
2 Potions Extra-soins, 1 potion de vitalité, 1 potion de lévitation

Livre de sorts et composants
Fortune: 82619 PO

Familier
Pseudo-Dragon nommé Mamac.
DV 2, PV 13, AC 2, Vol 24 classe B, taille 45cm, THACO 16, 1 attaque morsure Dégats 1-3
Att spéciale: dard empoisonné de la queue +4 au toucher : si JS raté sur poison, catalepsie pendant 1d6 jours, 25% de chance de mourir.
Pouvoirs spéciaux :
Caméléon : indétectable en milieu naturel à 90% pour quelqu'un ne voyant pas l'invisible
Infravision et Détection de toute créature ou objet invisible, portée 20m
Résistance à la magie de 35%, transmise au mage si contact physique
Télépathie avec le mage portée 240m

Description
Savamane est un elfe adulte (il vient juste de passer les 200 ans). Il mesure 1m63 pour 52 kg.
Elfe gris de la race des Sindar, il a les cheveux argentés.
Il porte habituellement sa belle robe d'archimage immaculée et une cape pourpre à capuche.
Son but est de retrouver la Hutte de Babayaga qu'il a aperçue une fois dans les grands marais d'Onkso.

Personnage proposé par Savamane

Tirana, illustration Miriel Ombre d'Argent

Tirana

Guerrière nv 4   /   Mage nv 4
Race: Tiefling planar
Alignement: CN
Force 12, Int 15, Sag 9, Const 14, Dext 19, Cha 16
HP 26
AC face 5 / dos 9 (cuir léger +1 à l'AC, pas de bouclier)
THACO de base 17

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Rapière +11161D6+1 / 1D8+1
Stylet +11161D4+1 / 1D3+1
Shurikens2141D4

Sorts:   3   /   2
Lire la magie, Détection de la magie, Bouclier, Mains brûlantes, Charme-personne, Entrave*, Invisibilité, Inaudibilité*, Lévitation, Mains brûlantes II*.
Cantrips : Tenue de soirée* - Création d'une pinte de breuvage Tiefling*
(* sorts originaux)

Pouvoirs innés
Infravision à 20m
Ne subit que demi-dommages du froid
Immunité totale au feu normal, demi-dommages du feu magique
Peut créer un Ténèbres 5m rayon 1 fois par jour (comme le pouvoir drow)
+ 2 aux JP contre Electricité, Poison, Charmes
Peut détecter tout portail dimensionnel ou phénomène analogue dans un rayon de 10m.

Compétences
Combat aveugle, Acrobatie, Lire et écrire, Connaissance des sorts, Langue Planar, Langue Commune.

Objets magiques et notables
Epée +1. Cette fine lame est coupante comme un rasoir. Elle est faite d'acier vert baatorien, et a la propriété de ne pas perdre son bonus en changeant de plan.
Dague +1. De fabrication elfique, Tirana l'a prise à un mage elfe qu'elle a tué peu après son arrivée sur le Plan matériel primaire.
Combinaison de cuir noir souple et luisant, lacée avec des cordons rouges. Cuir d'origine extraplanaire. Magique +1 à l'AC. Ne gêne pas le lancement des sorts.
Une potion d'extra-soins.

Description
Tirana vient de Sigil, la Cité des Portes située au carrefour des Plans.
Fille d'une sorcière humaine planar et d'un démon, c'est une jolie jeune femme sulfureuse, au regard brûlant, avec quelque chose de bizarre qui met mal à l'aise (la trace de sa nature non humaine). Elle a les cheveux noirs avec des reflets bleus, et des yeux sombres qui virent au rouge quand elle se met en colère. Elle ressemble à une demi-elfe et se fait passer pour telle sur le Plan matériel primaire où elle a trouvé refuge.
Ses vêtements habituels sont une combinaison moulante de cuir noir, une veste longue à queue de pie en velours vert sombre et de hautes bottes noires à boucle d'argent. Une large ceinture ornementée soutient le fourreau de sa rapière et sa dague est cachée dans une de ses bottes.
Comme tous les Tieflings, Tirana ne compte que sur elle-même. Persécutée par toutes les races de Sigil, elle s'est endurcie en surface et se montre fière, parfois provocante, cruelle et violente mais sans vraie méchanceté.
Tirana a un jour franchi par accident un Portail magique qui l'a amenée sur le Plan matériel primaire. Elle s'est rapidement adaptée et gagne sa vie comme mercenaire et aventurière. Elle espère en secret que ce monde ne la rejettera pas, mais refuse de se laisser aller à de telles pensées. Elle n'a pas encore d'amis, car sa méfiance naturelle ne s'est pas relâchée.
Son régime alimentaire favori risque de surprendre : Viande crue et breuvage ravageur à base d'eau de vie, de sang frais, d'huile et de soufre, le tout consommé flambé et fumant.
Elle peut potentiellement manger n'importe quoi, même de l'inorganique.

Sorts inédits
Entrave
Enchantement / Altération niveau 1
Portée : Toucher
Composants : S,M
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 collet
JP : Annule
Ce sort permet d'enchanter une ficelle ou similaire de 3m de long maximum, qui peut être placée dans un couloir ou autre zone de passage. Le collet une fois installé au sol devient indétectable par des moyens physiques ordinaires.
La première créature qui passe sur le collet doit faire un JP contre les baguettes ajusté à la DEXT. Si elle le rate, le collet lui enserre les chevilles, l'immobilisant et ayant de bonnes chances de la faire tomber si elle n'a pas un point d'appui à portée (Jet de Dextérité). Il ne cause pas de dommages.
Le collet peut être défait ou coupé en un round, en ne faisant rien d'autre. Une lame magique le coupe instantanément et libère la victime. En situation de combat, il faudra 1D4 rounds à la victime pour relâcher la cordelette, et elle se bat sans bénéficier de ses bonus de DEXT à la Classe d'Armure.
Le composant matériel, outre la cordelette est une tresse de fils de soie nouée en noeud coulant. La cordelette est réutilisable, mais pas le noeud de soie.

Inaudibilité
Enchantement niveau 2
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : Une créature
JP : Annule
Ce sort annule tout son causé par la cible, mais seulement sur sa personne : Les fonctions corporelles (respirer, parler...), les mouvements, les chocs provoqués par le contact du corps de la personne affectée avec un objet sont rendus inaudibles. Un individu sous l'effet de ce sort qui se bat ne fait pas de bruit (mais son adversaire peut en faire), car les coups qu'il porte et reçoit sont rendus silencieux, ainsi que les sons produits par une armure métallique.
Un objet tenu ou porté par la personne est rendu silencieux tant qu'elle le tient. Mais un objet lancé ou heurté par la personne fera du bruit s'il tombe ou roule, à partir du moment où il cesse d'être au contact de la personne enchantée.
Un sujet non volontaire a droit à un JP contre la magie. Le sort peut être annulé à volonté s'il est lancé sur le mage, sinon il va au bout de sa durée.
Le composant matériel est une boule de coton.

Mains Brûlantes II
Evocation / Altération niveau 2
Portée : 0
Composants : V,S
Durée : Instantané
Casting : 2
Zone d'effet : Arc de 120° sur 3m de rayon
JP : ½
Similaire au sort nv 1 Mains Brûlantes, cette version améliorée a une aire d'effet supérieure, et cause 2D4 + 2/nv points de dommages aux cibles (avec un maximum de 2D4 + 20) (JP pour demi-dommages).
Le magicien choisit l'orientation de l'éventail de feu en plaçant ses doigts en face de lui, vers le haut ou vers le bas. Il peut ainsi par exemple frapper une créature volante qui l'attaque par dessus sans affecter un compagnon accroupi à ses pieds.

Cantrips
Tenue de soirée rend tous les vêtements de la cible parfaitement propres et repassés, élimine la poussière et les taches, mais pas des accrocs.
Création d'une pinte de breuvage Tiefling génère la quantité indiquée du breuvage favori de Tirana. Le sort nécessite un contenant adapté.
Ces deux cantrips ont un bref composant vocal. Le composant somatique de tenue de soirée est un geste comme pour épousseter son habit, celui de la création du breuvage consiste à tenir en main le contenant.

Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent

Sirrun, dessin Miriel Ombre d'Argent

Sirrun, dit " Le Silencieux "

Guerrier nv 5   /   Mage nv 5
Race: Demi-elfe
Alignement: LM
Force 17, Int 15, Sag 12, Const 14, Dext 16, Cha 14
HP 29
AC face 3 / 2 avec bouclier rond moyen / dos 5 (maille elfique)
THACO de base 16
Ajustement de Dext à l'Initiative -1

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée longue1141D8+2
Stylet1151D4
Arbalète légère1131D8 +1 (flèches de guerre barbelées)

Sorts:   4   /   2   /   1
Lire la magie, Détection de la magie, Bouclier, Magic missile, Charme-personne, Détection des mort-vivants, Patte d'araignée, Glisse, Connaissance des alignements, Ouverture, Verrou de magicien, Image miroir, Invisibilité, Dissipation de la magie, Dissipation du silence.

Objets magiques et notables
Maille elfique. Sirrun l'a prise à un elfe qu'il a tué aux frontières de la forêt de Querlan, et elle est reconnaissable par des elfes, c'est pourquoi il la cache. Il risque un jour de devoir s'expliquer sur sa provenance...
Epée +1. Non magique. Ancienne, de qualité supérieure.
Une petite bourse de cuir avec trois gemmes dedans.
Une potion d'Héroïsme
Une bague creuse contenant un poison foudroyant.

Description
Sirrun est un demi-elfe qui tient plus de sa parenté humaine que de sa parenté elfe. Orphelin, il ne connaît pas ses origines.
Sirrun est de taille moyenne, robuste et bien bâti, avec le teint mat, les cheveux noirs et les yeux verts en amande. Ses yeux sont, avec son agilité et ses sens aiguisés, la seule chose qui trahisse son héritage elfique.
Il porte sa maille elfique cachée sous une tunique de cuir noir fin lacée par-dessus une chemise violette, des chausses noires rentrées dans des bottes hautes de même couleur et une cape pourpre fixée à l'épaule par une broche d'or. Il a un bouclier rond noir cerclé d'argent.
Sa beauté est démentie par son regard glacé. Sirrun est une machine à tuer sans états d'âme et bien entraînée. Il a un sens de l'honneur personnel basé sur le respect de ses engagements. Une fois qu'il a accepté un contrat, il est totalement loyal à son employeur, pour qui il se sacrifiera sans hésiter. S'il est capturé, il utilise le poison de sa bague pour se suicider. Il mourra plutôt que de trahir.

Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent

Delvar, dessin Miriel Ombre d'Argent

Delvar, dit "La Plume Noire"

Guerrier niveau 5   /   Voleur niveau 6
Race: Drow
Alignement: CM
Force 16, Int 14, Sag 11, Const 13, Dext 18, Cha 11
HP 30
AC face 3 (1) / dos 7 (armure de cuir +1, anneau +1, bottes de vitesse)
Bouclier de poing bras gauche (Donne AC -1 contre 1 attaque / round, ne gêne pas)
THACO de base 16
Ajustement de Dext à l'Initiative: +3
Backstabb: +4, X3
Combat à deux mains avec épée courte et dague:
Ambidextre et ayant appris ce style de combat, pas de malus et deux attaques portées simultanément.

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée courte +21141D6+3
Dague de venin +11151D4+2
Arbalète de poing (gantelet main droite)1141D4+poison drow

Talents de voleur en %
Pickpocket 10
Crocheter 50
Pièges 40
Dépl. silencieux 70
Se cacher 70
Grimper 60
Ecouter 70, Surprise 1 sur 10 seulement
Langues 0

Objets magiques
Armure complète de cuir +1, Anneau +1, Bottes de rapidité, corde en soie enchantée.
Epée courte d'agilité : +2, permet un Saut deux fois par jour, permet d'être sous l'effet de Hâte deux rounds par jour sans effet sur l'âge, immunise à l'Immobilisation et à la Lenteur (le porteur bénéficie d'un second JP s'il a raté son JP normal, à +1 si le porteur est de niveau 6 ou plus)

Capacités spéciales
Delvar vit le plus souvent sous terre et ne sort à l'extérieur que la nuit. Il a conservé une partie de ses pouvoirs naturels.
Résistance magique 15 %
Pouvoirs innés (1 fois par jour, à volonté sur concentration, durée 6 rounds, 1 seul pouvoir à la fois): Lumières dansantes, Lueur Féérique, Ténèbres, Lévitation, Hand of Darkness (voir Drow of the Underdark), Détection de la Magie, Connaissance des alignements.
Delvar utilise ses pouvoirs pour se placer en position favorable :
- Lévitation pour se tenir au-dessus d'une porte, dans la pénombre du plafond d'une pièce peu éclairée. Il profitera de l'effet de surprise pour se laisser silencieusement tomber derrière un personnage sans méfiance qui aura oublié de regarder en l'air...
- Ténèbres pour aveugler un ennemi qui l'aurait repéré. Lui dispose de la compétence "Combat en aveugle" / -2 au THACO, AC normale.
- Hand of darkness pour annuler une lumière aveuglante éventuelle.
- Lueur féérique sur des ennemis, une fois le combat engagé

Compétences
Orientation, Lire et écrire, Déguisement, Acrobatie, Funambulisme, Lire sur les lèvres, Contrefaçon, Connaissance des poisons, Combat en aveugle.

Description et histoire
Delvar est un drow. Il a la peau sombre et les cheveux blancs aux reflets argentés de sa race. Il a les yeux couleur lavande, et peut supporter la lumière du jour, mais il évite le plein soleil qui le gêne. Delvar est de taille moyenne, mince et nerveux. Il est plus fort que sa silhouette longiligne ne le laisse supposer et possède d'excellents réflexes.
Delvar est toujours vêtu de noir. Il porte une combinaison ajustée de cuir souple noir mat. Ce vêtement est enchanté, et protège comme une armure de cuir, sans en avoir l'encombrement. Par-dessus, Delvar porte habituellement une ample robe de velours noir à capuchon aux revers gansés de violet, dont les larges manches cachent l'étui de sa dague-stylet fixé à son bras gauche. Ses pieds sont chaussés de bottes de daim noir à boucles d'argent.
Une belle épée courte est fixée à sa taille, dans un fourreau noir brodé d'argent et incrusté d'améthystes. La lourde garde en argent massif de l'épée représente un oiseau stylisé aux ailes déployées dont les yeux sont deux diamants.

Delvar est un assassin professionnel, dont les tarifs élevés garantissent l'efficacité et la discrétion. Il ne révèle jamais son vrai nom, et très rarement son visage, caché dans l'ombre de son ample capuche ou derrière une cagoule de fine maille argentée. Il signe ses contrats d'une plume noire, d'où son surnom.
Delvar est un renégat. Il a fui sa cité natale pour échapper à une vendetta, trahissant les coutumes de sa race et se coupant à jamais des siens. Il s'est installé à la surface où ses talents lui ont permis de se tailler une bonne place dans les bas-fonds. Il a très peu d'amis et travaille toujours seul. C'est un tueur implacable et précis, insensible à la pitié.

Personnage proposé par Miriel Ombre d'Argent


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