La Congrégation du SDEN


 Théodore, prêtre de Tempus
 Lara Amor, prêtresse de Sunie
 Adonaï, destructeur de mort-vivants
 Tendonin, Haut Prêtre de Mystra
 Isther, prêtresse de Todht
 Haldirin l'Ecarlate, prêtre de Lathandre
 Salem, prêtre de Mystra


Theodore, d'après une illustration de Ciruelo Cabral

Théodore, surnommé "Le Rentier" par quelques mauvaises langues…

Prêtre de Tempus niveau 13
Race: Humain
Alignement: CB
Force 18/00*, Int 12, Sag 19**, Const 15, Dext 16, Cha 18
* : Souhait, ** : Lu un ouvrage magique. PV 80
AC face -8/ dos 0 (Peau de dragon vert +2, ainsi qu'un pavois de Mithril +2)
THACO de base 12
Spécialisation martiale: Marteau de guerre

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Marteau double +3/+3241D8+12/ 1D10+12

Objets magiques et équipement notable
- Marteau +3/+3 " Double entité " : C'est une arme semi-intelligente renfermant l'âme de jumeaux, si un jet d'attaque donne un double le coup cause 100 points de dégâts supplémentaires. Un double " 20 " tue n'importe quoi…
- Anneau Marchelonde.
- Pendentif d'appel de la foudre.
- Bague de coquille anti-magique.
- Amulette de Tempus : donne un sort de niveau 1 supplémentaire ainsi que 10% de RM.

Compétences
Chant, Lecture/Ecriture, Connaissance des sorts, Comptabilité, Combat aveugle, Armurerie, Conduite de char, Forge, Maîtrise des animaux, Religion, Equitation, Sens de l'orientation, Eloquence, Equitation en vol.

Religion et pouvoirs de prêtre
TEMPUS Dieu de toutes les guerres
Sorts niv 1 :12
Sorts niv 2 : 8
Sorts niv 3 : 7
Sorts niv 4 :5
Sorts niv 5 :2
Sorts niv 6 :2

Capacités particulières
- Rage berserk 1fois/jour (donne un bonus de +2/+2 au combat)
- Peut créer une boule lumineuse dans la main.
- Peut déterminer la qualité et le bonus magique d'une arme en la prenant dans la main.
- Peut lancer création de nourriture et d'eau 1fois par jour.
- Peut lancer prière 1fois pas jour.
- Peut lancer création/lever d'un campement 1 fois par jour.
- Peut lancer festin des héros 1fois tous les 3 jours.

Description et histoire
Théodore est un colosse blond aux yeux verts (2m08 pour 108kg), son allure et ses traits font pourtant pâlir de jalousie la plupart des nobliaux. Son tempérament est plutôt imprévisible, il est totalement indifférent aux règles de l'étiquette, et il ne témoigne de respect qu'envers ceux qui ont fait leurs preuves sur le champ de bataille. Roublard à ses heures, on peut néanmoins lui faire confiance pour les affaires graves.
Son village fut brûlé par Verdilith, un dragon vert, alors qu'il avait 15ans. Quelques années plus tard, après être entré dans les ordres et avec l'aide d'un paladin nommé Lameth, il accomplit sa vengeance, provoquant par la même occasion la chute du mage qui manipulait Verdilith. Dans cette aventure il perdit son amour Elessa une farouche guerrière elfe, son âme fut emprisonnée dans l'épée d'un seigneur démon d'une grande puissance : Astaroth.
Les années ont passé, Théodore connut d'innombrables femmes, il eût même une fille, néanmoins jamais il ne put remplacer Elessa. Un nouveau conflit menaça bientôt le monde entier et divisa les royaumes de Karaméikos : les Dormants allaient bientôt se réveiller; un des leurs répandait déjà la destruction dans le monde. Ces êtres, presque des demi-dieux reprenaient leur éternelle guerre, trois d'entre eux étaient bons, trois autres étaient mauvais, et le dernier était jeune et malléable. Mais il était éduqué par Astaroth ce qui ne laissait présager rien de bon.
Après avoir tué Astaroth, et confié le dernier dormant à un dragon d'or, Théodore et Lameth firent tout leur possible pour retarder l'arrivée du mal, ainsi que pour préparer les royaumes à la guerre.
La bataille finale fut épique, le bien fut vainqueur à l'arrachée, et nombreux furent les braves à tomber. Théodore et Lameth étaient toujours vivants et s'étaient battus comme des fauves. Leurs exploits seront loués bien des années encore…
Cependant Théodore n'a pas encore trouvé le repos, Elessa étant toujours enfermée son immonde prison. Cinq années --au cours desquels les relations entre le culte de Tempus et l'autorité de Pènaligon ne firent que se dégrader, frôlant même la guerre-- passent avant qu'Ahriman ne réapparaisse et aille chercher l'âme de la douce elfe au cœur même de l'épée. Théodore fut expulsé de Pènaligon. Il accompagna Ahriman dans l'épée maudite. Ce périple prit un an entier. Ce ne fut donc qu'au terme d'une pénible expérience qu'il pût retrouver sa bien aimée.
Le répit ne dura pas plus de quelques heures, car un puissant Dragon-mage annonça la venue d'un destructeur de plan, Nébéré, sur Mystara. Les héros reprennent du service pour partir à la recherche des artefacts qui peuvent repousser cette abomination et sont actuellement enfermés dans un énigmatique donjon d'une terre Samouraï…

Personnage proposé par Guillaume

Lara Amor, illustration Miriel Ombre d'Argent

Lara Amor

Prêtresse de Sunie niveau 7
Race: elfe
Alignement: CB
Force 7, Int 11, Sag 16, Const 6, Dext 4, Cha 16
PV 40
AC face 8/ dos 8 (aucune armure)
THACO de base 16

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Stylet1 (2 si lancé)161D3 / 1D2

Objets magiques et équipement notable
Anneau bonus de -2 à l'AC, parchemin de création d'eau et de nourriture, symbole sacré de Sunie.

Compétences
Chant, lecture et écriture elfique, couture, histoire locale, étiquette, cuisine.

Pouvoirs conférés
Vade-retro.
Capacité de lancer un sort de charme une fois par jour, sans prière obligatoire.
Comme tous les prêtres, elle dispose d'un large arsenal magique, mais les sorts sont choisis en fonction de leur esthétique, et non de leur utilité.

Capacités particulières
Talents innés elfiques.

Description et histoire
Lara est une elfe plantureuse, petite (à peine 145cm) et qui porte toujours des robes du même modèle: celles des prêtresses spécialistes de Sunie. Ses tenues sont le plus souvent dans le rouge ou le bourgogne. Ce sont des robes longues, fendues des deux côtés jusqu'au haut des cuisses, attachées au cou en dévoilant cependant sa cage thoracique du sternum au nombril.
Elle est rousse, autre détail rare chez les elfes. Ses longs cheveux à peine vagués sont rouges comme le sang et tombent jusqu'au bas de son dos et ses yeux bridés couleur émeraude brillent de malice. Ses lèvres sont rouges et son visage d'un ovale parfait. Plusieurs de ses collègues l'envient, car elle est probablement l'être de Toril tout entier qui semble être le plus près de l'incarnation de Sunie en personne. Sa beauté est époustouflante.

Lara est une prêtresse de Sunie très dévouée mais peu orthodoxe. Étant elfe, elle aurait dû normalement se dévouer à la cause d'Halani Cellanil, la déesse elfe de la beauté, mais elle a choisi Sunie.
Sa vie d'aventure commença lorqu'un groupe d'aventuriers (de vieilles connaissances à elle) décidèrent de partir en chasse d'un dragon rouge nommé Shandrezear. Les autres prêtres du temple d'Eau Profonde eurent vent de ce projet, et donnèrent comme mission à Lara de partir avec eux, mais en quête d'huiles et de parfums exotiques.
S'en suivit presque 100 ans d'aventure, où elle rencontra Balskar, paladin chevalier du ciel et Nuage, son dragon d'argent, Perios, un demi-orc guerrier légendaire, Jarold de Monstral, par qui elle a été sombrement bernée, ainsi que Zareg, un jeune humain qui l'a souvent aidée à se sortir de bien des mauvaises situations.
Aujourd'hui, elle est seule avec son jeune fils, Tristolandiriam Nos Qualdansa, plus connu sous le nom de Tristan, au temple de Sunie à attendre que l'aventure revienne frapper à sa porte....

Personnage proposé par Karyn

Adonaï, illustration Fabrice Faury

Adonaï

Prêtre de la Lumière niveau 13
Race: demi-elfe
Alignement: NB
Force 16, Int 14, Sag 18, Const 12, Dext 15, Cha 17
PV 79
AC face 0/ dos 2 (plate +2)
THACO de base 14

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Lame soleil +2(+4)112(10)1D8+3(+5) / 1D12+3(+5)

Objets magiques et équipement notable
Lame soleil avec manche en corne de Licorne.
Scarabée de protection.
Armure de plaques +2.

Compétences
Premiers soins, herbalisme, religion, étiquette, histoire ancienne.

Pouvoirs conférés
Sorts de prêtre.
Vade-retro.

Capacités particulières
3ème Œil : permet de lancer tous les sorts de divination sans composants, et avec 1 niveau de plus.

Description et histoire
Adonai respire la sérénité. Toujours détendu et souriant, toujours à la recherche de solutions constructives.
Sa némésis, c'est les morts-vivants, particulièrement les vampires. Il est capable de poursuivre sa proie à travers le monde et ne lâche jamais prise une fois la traque engagée. C'est bien souvent ainsi qu'il intègre des groupes d'aventuriers à la recherche du même monstre que lui. Sa vocation l'éloigna de celle qu'il aimait, la laissant bien trop vulnérable, et un monstre mort-vivant en fit une créature de la nuit. Désespéré, Adonai passa bien près du renoncement au clergé, et considéra même le suicide. Mais la Foi fut la plus forte et la mort dans l'âme, il quête depuis pour retrouver et détruire celle qu'il aima et son maître.

Personnage proposé par Fabrice Faury

Tendonin

Tendonin "Sweetguy"

Prêtre de Mystra niveau 24
Race: Elfe
Alignement: NB
Force 15, Int 20*, Sag 23**, Const 16, Dext 19, Cha 8 (18)
PV 103
AC face -3 / dos 1 (cotte de maille elfique + 4)
THACO de base 4
Spécialisation martiale: fléau d'arme

*:gemme de perspicacité (+1), plus une potion qu'il a déjà bue (+1)
** : gemme de perspicacité (+1), plus une potion qu'il a déjà bue (+1), un livre pour monter de niveau qui monte aussi la sagesse de 1, un livre pour monter la sagesse de 1, une perle de sagesse (+1)

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Sceptre fléau d'arme +55/21(1d6+1x2)+7/ (2d4x2)+7

Objets magiques et équipement notable
Cotte de mailles elfique +4
Sceptre fléau d'arme +5 34 ch.
Anneau de guérison (extra-healing 2/jour)
Sac sans fond
Encensoir d'élémental d'air
Brasero d'élémental de feu
Sceptre de splendeur qui lui donne un charisme de 18
Heaume de vision véritable (sort de prêtre du même nom)
Sceptre de résurrection 46 ch.
Bâton +3 avec les pouvoirs suivant : Barrière Protectrice de 20 pdv, aveuglement immédiat, conj. d'un diable de poussière
Baguette de conjuration 57 ch.
Anneau d'étoile filante
6 potions d'ultra-healing
18 potions d'extra-healing
4 parchemins de résurrection
Gemme de perspicacité (+1 sagesse, +1 intelligence)
Perle de sagesse

Compétences
Religion, Lecture/Écriture (elfe), Lecture/Écriture (commun), Natation, Allumage de feu, Équitation, Équitation en vol, Héraldique, Combat aveugle, Langue ancienne, Histoire Locale (Vaux), Histoire Ancienne (Vaux), Langue moderne (nain), (petite-gens),(gnome),(orque), Connaissance des sorts, Herboristerie, Astrologie, Conduite de char.

Sphères accessibles
Majeures - Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Soins, Nécromancie, Protection
Mineures - Animale, Climat, Soleil, Végétale

Pouvoirs conférés
Immunisé aux sorts de prêtre et de mage du 3e niv. et moins.
RM 20%
Immunisé aux sorts : Stase Temporelle, Désintégration, Mot de pouvoir mort.
Temps d'incantation réduit de 3.
Sort de prêtre du 4e niveau que seuls les prêtres de Mystra possèdent, permettant de lancer des sorts de mage de 5e niveau et moins
72% de chance d'identifier un objet magique seulement après une petite étude.
+2 au jet de sauvegarde vs sort.
immunité aux zones de magie entropique et de magie morte.
detect magic 1f/jour.
read magic en permanence.
dissipation de la magie 1f/jour.
air walk 1f/jour.

Sorts :
1er : 13
2e :12
3e :12
4e :12
5e :11
6e :9
7e :3

Prières inédites
Guérison Universelle
Sphère : Soins
Ni : 6
TI : 5
Porté : le prêtre
Zone d'effet : 15 m de rayon
Jets de sauvegarde : aucun
Durée : instantanée
Effet : Toutes personnes que le prêtre désire guérir dans la zone d'effet, récupèrent 2d10+2 point de vie en plus d'être guéries de tout poison.

Arrêt Temporel
Sphère : Protection
Ni : 7
TI : 1 round
Portée : le prêtre
Jets de sv : aucun
Duré : 1 round/ 2 niveaux
Effet : Le prêtre crée une bulle autour de lui dans laquelle le temps passe plus lentement. Il peut y faire toute les actions qu'il désire, sauf poser un geste d'action, si il le fait, il annule le sort.

Sorts de mage connus
1er : projectile magique
2e : toile d'araignée, invisibilité, verrou de magicien
3e : vol, boule de feu
4e : tentacules noirs d'Evards
5e : évitement, coffre secret de Léomund

Description et histoire
Tendonin est un elfe de 243 ans, mais la dévotion qu'il a pour sa déesse l'a fait vieillir. En fait, il paraît avoir un peu plus de 340 ans. Il mesure 5 pieds 5 pouces et pèse 129 livres. Ses yeux sont bruns et ses cheveux de même. On le reconnaît à sa toge blanche et mauve pâle, aux manches bordées d'or et avec un signe de Mystra bleu ciel dans le dos. En-dessous de cette toge, il porte sa cotte de maille. La plupart du temps, il porte aussi son heaume. Il a toujours accroché à sa ceinture son sceptre fléau d'arme. Il possède en tout et pour tout deux bijoux, deux bagues qu'il n'enlève même pas pour dormir.

Le haut-prêtre de la religion de Mystra n'est guère bavard. Bien qu'il aime la compagnie, il ne raconte que peu ses exploits. Il préfère de loin écouter les histoires des autre héros et du même coup en apprendre davantage sur un monde qu'il a traversé maintes fois. Il aidera quiconque d'alignement bon le lui demandera. Si l'aventure devient trop dangereuse il quémandera de l'aide chez les Ménestrels.

Tendonin est né sur l'île d'Éternelle-Rencontre, plus précisément sur une île au sud de l'archipel.
Le duc de cet îlot, un cousin du Roi, était vil et cruel. Les parents de Tendonin n'étaient en fait que des esclaves déguisés en paisibles villageois. Tendonin, lui, avait une place de choix, vue sa grande intelligence et sa grande sagesse, le duc avait fait de lui son apprenti. Un jour, il refusa de mettre à mort deux esclaves. Le duc entra dans une puissante colère et tua les parents de Tendonin. Le jeune apprenti s'enfuit donc avant de subir le même sort.
Il rapporta le comportement du duc à la Reine, qui refusa de le croire en premier lieu. Après avoir fait une enquête, la Reine comprit que le mage avait raison. Mais elle ne pouvait rien y faire. Elle permit à Tendonin de quitter l'Éternelle-Rencontre dans l'espoir qu'un jour il devienne suffisamment puissant pour pouvoir accomplir sa propre vengeance.

Tendonin prit un bateau pour le continent de Toril. Il débarqua à Eau-Profonde. Il y décida de ne plus jamais utiliser la magie des arcanes, mais bien celle divine. Il étudia et devint prêtre de Mystra qui lui était apparue à son arrivée en ce continent. Il rencontra Tarak, un guerrier sans scrupules et Socrate un mage avide de connaissance et ils devinrent un puissant groupe d'aventuriers.
Au fil des années, Tendonin gagna en force et monta les échelons un par un pour enfin devenir le plus puissant des prêtres de Mystra. Il partit pour l'Éternelle-Rencontre et détruisit le vieux duc. Il ne put ressusciter ses parents qui avaient été désintégrés.
Il revint sur Toril et s'installa à Arabel au Cormyr. Il y construisit un immense temple qui lui coûta plus de 250 000p.o. Il y vit paisiblement maintenant. On le voit encore en-dehors de son temple, en raison de ses obligations de maître Ménestrel.

Il devint Ménestrel après avoir aidé grandement Valombre et ses environs. Elminster voyant en lui un puissant allié, et un homme au cœur pur et bon, l'invita à rejoindre leurs rangs.
Les ennemis de Tendonin sont les mêmes que ceux de sa religion, c'est-à-dire le culte de Cyric et celui de Talos, ainsi que tous les ennemis des Ménestrels. Il voue une haine aux dirigeants de Château-Zhentil qui le haïssent certainement autant. Il s'est retrouvé trop souvent au travers de leur route.

Personnage proposé par Sweetguy

Isther, illustration de Brom

Isther

Prêtresse de Todht niveau 8 / Enchanteresse niveau 8
Race: Humaine
Alignement: N vrai
Force 8, Int 15, Sag 17, Const 9, Dext 8, Cha 17
PV 51
AC face 10 / dos 10 (aucune armure)
THACO de base 16

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Bâton1161D6

Objets magiques et équipement notable
Symbole sacré
Trousse de soins et matériel d'herboriste

Compétences
Premiers soins, Chant, Astrologie, Religion, Herboristerie.

Sphères accessibles
Majeures - Générale, Astrale, Conjuration, Divination, Soins, Nécromancie, Protection
Mineures - Garde, Défense, Charme.

Pouvoirs conférés
Vade-retro avec un bonus de +2 au dé.

Sorts de mage habituellement mémorisés
Amitié
Charme-personne (X2)
Sommeil
Identification
Oubli
ESP (X2)
Ténèbres rayon de 5m
Immobilisation des personnes (X2)
Suggestion (X2)
Délivrance de la malédiction (X3)

Description et histoire
Isther est une digne prêtresse de Todht, tant par son physique que par son concept. Sa beauté évidente a les traits d'une personne perdue dans ses pensées, comme si elle avait accès à un autre monde avec lequel elle pourrait dialoguer. La mort est sa compagne. Elle a toujours un demi-sourire qui cache une tristesse profonde, comme si une sorte de fatalité la perdait. Son sourire ne serait là alors que pour rassurer. Elle passe beaucoup de temps à contempler le monde entraînant chacun dans une sorte de transe.

La vie d'Isther aurait pu être des plus douces et agréable aux côtés de sa famille avec son précepteur lui apprenant les arts arcaniques, son frère aîné devant hériter du fief de son père et son cadet s'orienter vers les ordres d'Orogastus. Seulement, le cadet ne l'entendait pas ainsi, une certaine jalousie s'instaura alors. Elle ne fut que ridicule au début, puisque le frère aîné aurait gardé son frère pour la partie spirituelle du fief. Isther continua son initiation et progressa dans les enchantements jusqu'à s'y spécialiser. Elle excella dans l'Art et en fit une occupation artistique. Ces moments de bonheur se ternirent, les dispute entre les garçons et leur père devenaient de plus en plus terribles. Les femmes n'avaient pas leur mot à dire, ce qui affecta la mère profondément. Elle en tomba malade, ce qui apaisa les batailles verbales. Après de longs mois de maladie et de faiblesse, les premiers signes de guérison apparurent au même titre que les disputes, ce qui la perdît. Tous en furent choqués et le père tomba en transe, se sentant responsable de la mort de sa femme. Isther essaya d'apporter un soutien moral mais en vain. Il s'enferma dans un mutisme profond et sembla plonger dans un autre monde.
Le cadet passa aux actes en faisant appel aux pouvoirs d'un envoûteur, mais c'était sans compter les pouvoirs de sa sœur. Elle découvrit la supercherie mais pas son origine. Elle comprit qu'en plus de faire des choses magnifiques, on pouvait utiliser la magie à de terribles fins. Les deux frères se rejetèrent la faute mais la sagesse de l'aîné fut de ne plus accepter le fief et de laisser son frère à la tête du château. Il prêta même allégeance à son frère cadet. Devant une telle faiblesse, des voisins profitèrent de cette situation d'affaiblissement pour entamer une campagne de conquête en prenant le fief pour cible. D'une guerre furtive, on passa à une guerre ouverte où l'incompétence du cadet amena nombre de morts. Le père se suicida un soir où il contemplait les feux des villages victimes des razzias de ses ennemis. Pensant alors que l'aîné voulait reprendre le commandement, le cadet le provoqua en duel. Impuissante, Isther ne put que constater la bêtise de ses frères. L'aîné mortellement blessé fut enfermé dans sa chambre, pendant que le cadet menait les derniers hommes contrer une offensive. Le même jour, l'aîné mourut dans son lit dans d'atroces souffrances aux côtés de son frère qui finissait d'agoniser d'une flèche plantée dans l'œil, lui aussi victime d'un sort, du moins la flèche qui vivait par l'aura magique qu'elle dégageait. Ils rejoignirent leur parent, laissant Isther seule. Le fief fut conquis, les familiers tués, les fidèles pourchassés, les paysans asservis. Elle put profiter des derniers fidèles pour s'enfuir, dont une prêtresse de Todht qui lui ouvrit le chemin de la Mort.
Elle ne garda aucune rancune et aucune envie de se venger, elle n'avait plus aucun intérêt en ce bas monde. Des jours passés dans une nécropole, elle s'occupa des mourants et de ceux qui venaient trouver réconfort. Cette fois-ci, elle savait quoi faire. Ses connaissances arcaniques lui servirent aussi dans ce sens, elle eut une réputation qui fit d'elle une oreille attentive, une âme apaisante, une dernière accompagnatrice.
Elle décida alors de se convertir au culte de TODTH, pensant ainsi pouvoir apaiser les souffrances de ses semblables. Ses connaissances arcaniques lui donnent la possibilité de désenvoûter aussi les victimes d'une magie néfaste. Elle parcourt ainsi le monde, apaisant, soignant, accompagnant les morts pour leur dernier voyage. Sans chercher à prêcher une quelconque parole si ce n'est refuser toute souffrance et ce qui s'y rapporte.

Les services de la prêtresse sont à discrétion de ceux qui en profitent. Elle ne cherchera pas à soutirer le moindre retour pour apaiser, aider, soutenir. Rien que de se savoir utile et efficace lui suffit. Il est évident qu'elle est très demandée et recherchée surtout par ceux auprès de qui elle est déjà passée. Elle a déjà attiré des convoitise, mais Todht la protège de certains fléaux. Il n'est pas rare de remarquer une chouette qui l'accompagne. Elle se considère comme honorée d'avoir ainsi la déesse comme témoin. Lorsqu'elle s'arrête dans une ville, elle prend logement dans des temples qui acceptent l'existence de son culte et continue à servir quiconque lui apporte un minimum. Cependant ses pouvoirs parviennent à subvenir à ses besoins. Bien qu'elle ait un peu négligé ses connaissance magiques, son livre possède encore quelques sorts efficaces, d'une part et d'autre part la déesse la protège.

TODHT est la déesse de la mort et de la guérison.
Elle est chargée du dernier voyage entre la vie et la mort. Ses servants accompagnent l'âme du défunt jusqu'à sa dernière demeure. Elle est en sorte l'accompagnatrice, même si le voyage se termine en enfer.
Elle a pour tendance un alignement chaotique bon et une approche de la mort apaisante. La mort est un accomplissement normal mais il ne faut pas la provoquer.
Cependant, les morts accidentelles arrivent, les âmes se retrouvent seules et elle se doit de les emmener.
Le culte dans certains cas aurait tendance à dévier de son origine en la voyant seulement comme une guérisseuse. En effet, afin de soulager la douleur, le but final de ce processus serait de soigner la victime et non pas la laisser mourir. La déesse ne voit pas cela d'un mauvais œil, au contraire. S'il est possible d'éviter la mort, elle fera tout pour soulager les souffrances. Mais ce paradoxe aurait tendance à irriter les plus fanatiques cultistes de la mort.
Todht apparaît aux yeux des hommes comme une femme d'une beauté passée mais conservée, d'une humaine à l'âge incertain mais apaisante et rassurante, toujours habillée d'une toge blanche. Le clergé de cette déesse est constitué de personnes qui ont eu un malheur dans leur vie, qui ont besoin de se sentir utiles.
Ses fidèles devront être de nature bonne, ses zones de contrôle varient avec les lieux de mort, mais on la retrouve dans les rêves, les lieux d'apaisement. Son symbole est un encensoir d'où se diffusent des vapeurs droguées, et son animal un hibou.

Personnage proposé par Azelun d'Aexarn

Haldirin, dessin Miriel Ombre d'Argent

Haldirin, dit " L'Ecarlate "

Prêtre de Lathandre niveau 6
Race: Demi-elfe
Alignement: NB
Force 13, Int 12, Sag 17, Const 9, Dext 11, Cha 16
PV 37
AC face 6 / dos 6 (plate mail) THACO de base 17

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Masse d'armes +21161D6+3 / 1D6+2
Fléau de cavalier +11171D4+2
Fronde1181D4+1 (bille de fer)

Objets magiques et équipement notable
Symbole sacré de Lathandre (disque de quartz rose)
Lanterne + huile, bougies et briquet
Plate Mail +1 en acier rehaussée de rouge et doré
Bouclier moyen peint d'un soleil aux mêmes couleurs
Fronde + Projectiles
Fléau de cavalier d'argent
Masse d'armes +2 en acier incrustée de nacre et d'or rose
Cheval de guerre moyen, harnachement, sacs de selle, caparaçon
Rations longue conservation + gourdes d'eau et de vin
Bâtonnets divinatoires (pour le sort Augure)
Papier et nécessaire d'écriture
Vêtements divers (dont vêtements d'officiant)

Compétences
Lecture/Ecriture, Chant, Nage, Equitation, Histoire locale (Château-Zhentil, Valombre), Religion
Langue commune humaine (Dialecte Zhentil, Dialecte des Vaux), comprend l'Elfique mais refuse généralement de le parler.

Sphères accessibles
Majeures - Générale, Astrale, Charme, Création, Elémentaire, Soins, Nécromancie, Soleil, Temps, Climat
Mineures - Combat, Divination, Garde, Protection, Défense.

Pouvoirs conférés
Détection des morts-vivants
Vade Retro amplifié (+4 niveaux) face aux morts-vivants sensibles à la lumière solaire

Description et histoire
Demi-elfe de Lune de taille moyenne, aux cheveux blonds argentés et aux yeux bleu sombre. Si c'était un humain il aurait à peu près 25 ans. Il a la peau claire, avec par endroits des cicatrices plus blanches de brûlures, assez étendues mais presque entièrement effacées maintenant (et de toute façon peu visibles quand il est entièrement habillé, sauf lorsqu'il retrousse ses manches).
Le culte de Lathandre, le Seigneur de l'Aube, dieu du soleil, du renouveau et des commencements des Royaumes Oubliés, est assez prospère et ça se voit dans la qualité de l'équipement (habits, etc...) que porte Haldirin.
Il arbore quasiment en permanence un bandeau doré qui maintient un petit soleil de même couleur au milieu de son front, remplacé par une coiffure plus élaborée lorsqu'il officie. Le même motif est présent sur son armure, son bouclier, sa cape, le harnachement de son cheval, etc...
Ses vêtements sont presque tous des couleurs suivantes : rouge, jaune, blanc ou rose pâle. Le tout est assez abondamment rehaussé de doré mais un observateur attentif (ayant par exemple la compétence non-martiale Religion, ou Etiquette) remarquera que le bord des manches et le bas des habits sont dépourvus des habituelles broderies de fil d'or indiquant un rang dans la hiérarchie Lathandrite.
Une oreille très fine, ou un spécialiste des langues de la région de la Mer de Lune ayant l'occasion de l'entendre de façon prolongée, pourraient détecter un *très* faible accent Zhentil (suffisamment faible pour avoir vécu des années au milieu de Valombriens sans que personne n'y fasse attention).
Il a une aversion certaine pour les endroits souterrains sombres, froids et humides, et y éprouve un besoin irrationnel de sources de lumière même si sa vision de demi-elfe les rend en principe inutiles.

Personnage proposé par Haldirin

Salem

Salem

Prêtre de Mystra niveau 9
Race: Humain
Alignement: NB
Force 11, Int 14, Sag 20, Const 13, Dext 12, Cha 12
PV 55
AC face 0 / dos 1 (plate feuilletée +2)
THACO de base 16

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Morgenstern +41122D4+4 / 1D6+5
Morgenstern +21142D4+2 / 1D6+3
Marteau de guerre1161D4+1 / 1D4

Objets magiques et équipement notable
Anneau de résistance à l'acide 25%
Ceinturon (résistance à la magie de 5 % + donne un sort niveau 6)
Collier de projectiles magiques (6 charges)
Armure feuilletée + 2 (+1 bonne qualité, +1 bénie)
Morgenstern de lumiere + 2 décoré de l'emblème de Mystra, permet de faire une lecture de la magie 1 fois/jour, lumière continuelle sur l'arme.
Morgenstern + 4 (arme intelligente)
Anneau de protection +1
Bouclier
Coquillage de respiration aquatique
Trousse de premiers soins et herbes médicinales
Composantes nécessaire à ses sorts.

Compétences
Lecture/Ecriture, Religion, Herboristerie, Premiers soins, Sens de l'orientation, Don artistique écriture.

Sphères accessibles
Majeures - Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire, Garde, Soins, Nécromancie, Protection
Mineures - Animale, Climat, Soleil, Végétale

Pouvoirs conférés
+2 aux jets de sauveguardes contre la magie
Lancer détection de la magie une fois par jour
Plus grand nombre de sphères
Ne peut pas utiliser de parchemins de prêtre

Description et histoire
Salem est un homme assez grand avec les cheveux blonds portés longs et les yeux bleus.
Il porte une toge bleu pâle et une armure feulletée sur laquelle est visiblement gravé le signe de Mystra. Il combat toujours avec son morning star bien qu’il sache manier d’autres armes. En combat, il fonce souvent en mêlée, tant qu’il y a quelqu’un pour le ramasser pendant ou après le combat. Il éprouve une certaine admiration pour les mages, mais il est très fier du type de magie qu’il pratique.
Il dirige un vieux temple de Mystra (la déesse de la magie des Royaumes Oubliés) un peu retiré dans la forêt afin que les fidèles puissent prier Mystra en paix. Son temple possède au milieu une grande statue de Mystra. Le tout est gardé par son fidèle golem, Craktoss. Son rêve est de construire le plus beau temple de la Terre, et de le dédier à Mystra.
Il utilise surtout les sorts de guérison, production de feu, colonne de feu et silence (contre les mages et prêtres ennemis).
Il déteste le mal et détruit tout ce qu'il est possible de détruire ayant un lien avec. Il croit en la magie parce qu'il dit que c'est elle qui maintient l'univers en un tout.

Personnage proposé par Dominique Ledoux


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