Créatures hors du commun

 Mazinor, githzerai guerrier/mage
 Silifrey, elfe noire planaire guerrière/voleuse/mage
 Annalyn, lycantrope voleuse/mage/prêtresse
 DragonLoup, ranger maléfique
 Gyatrados, défenseur tribal wemic
 Drax, guerrière au destin exceptionnel
 Hafnagore, assassin d'élite
 Tanis Avendim, loup gris, guerrier-clerc-mage
 Pieds-Puants, guerrier ogre
 Neo, guerrier gnoll
 Grum le géant
 Séébi Took'ma, kobold guerrier-voleur


Mazinor, dessin Miriel Ombre d'Argent

Mazinor

Guerrier 6 / Mage 6
Race: Githzerai
Alignement: CN
Force 12, Int 17, Sag 8, Const 16, Dext 18, Cha 14
PV 45
AC face -8 / dos 5 (pas d'armure)
THACO de base 13
Spécialisation à l'épée longue

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée longue3/291D8+4/ 1D12+4
Arc court composite2111D6/ 1D6

Objets magiques et notables
Bracelets d'armure AC 5, heaume de respiration aquatique, anneau de sorcellerie 1, anneau de sorcellerie 4, bouclier magique +2 (Oraz, un écu forgé dans un métal gris-bleu, orné de runes argentées)
Epée longue githzerai (Zaiara, une lame blanche au fil doré et à la poignée faite d'un verre bleu. L'arme n'est pas magique, sauf entre les mains d'un "planetouched", cf Dragon magazine US : talents et pouvoirs pour Planescape)
Nombreux parchemins magiques, potion d'invisibilité.

Capacités spéciales
Planaire (planetouched) : Mazinor est né dans les Limbes. Les armes qu'il utilise reçoivent un bonus magique de +1 tout les 5 niveaux (+1 au niveau 1, +2 au niveau 5, +3 au niveau 10…). Son épée est donc +2, uniquement lorsqu'il s'en sert.
Toucher sensoriel : en tant que Sensate, Mazinor peut une fois par jour opérer une imposition des mains sur une personne blessée, guérissant 1d10 points de vie. Il subit cependant la même quantité de dégâts.
Planeshift : Mazinor peut changer de plan une fois par jour, pour se rendre dans un lieu qu'il connaît déjà. Le pouvoir n'affecte que lui et son équipement. Pouvoir des limbes : dans le plan des limbes, la vitesse de Mazinor passe à 96, au lieu de 12.
Attaque mentale : une fois par semaine par 5 niveau, Mazinor peut utiliser un pouvoir identique à Feeblemind.
Blood Warrior : Mazinor n'aime pas ni les diables, ni les démons. Il gagne un bonus de +2 aux toucher, aux dégats et à la CA contre les différentes sortes de Fiélon.
Stay enchantment : Mazinor sait préserver les capacité magiques des armes qu'il utilise, quelque soit le plan sur lequel il se trouve.
TACO amélioré : Mazinor bénéficie d'un TACO de base de 18, et non 20 au niveau 1
Esquive : lorsqu'il n'est pas encombré, Mazinor bénéficie d'un bonus de +2 à la C.A.
Ecole de magie : Mazinor a accès à toute les écoles de mage, sauf Nécromancie et Illusion.
En tant que Sensate, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de surprises de même que contre les poisons, et dispose d'une infravision de 20 m, et a 5% de chance de reconnaître la nature et la fonction d'un objet magique.
En tant que guerrier planaire, il réduit de 1 le + requis pour toucher certaines créatures. (exemple, il n'a besoin que d'une arme +2 pour toucher une créature que seule les armes +3 peuvent affecter)
Il bénéficie d'un bonus de +1 au toucher avec les épées de fabrication githzerai.
En tant que renégat githzerai, il n'est pas limité dans sa progression en niveau.

(ces capacités viennent de Planescape, de Talents et Pouvoirs, et de Dragon Magazine US)

Restrictions
Mazinor ne peut utiliser que des armes de voleur
Mazinor ne peut utiliser aucune armure

Compétences
Non-martiales : Connaissance des sorts, Dessin, Histoire (Sigil), Lire et Ecrire (commun planaire), Modelage du chaos, Natation, Observation, Récupération des sorts, Sens des portails, Orientation dans les Plans, Survie (les Limbes).
Langues : githzerai, commun planaire.
Martiales : Epée longue, bouclier, arme et bouclier.

Description et histoire
Grand et maigre (1m85 pour 65 kg), Mazinor a la peau jaune, des yeux dorés sans blanc, fendus comme ceux des chats par une pupille noire, des cheveux gris argentés coupés en brosse. Des dents pointues et des ongles en forme de griffes complètent le tableau, rendant évidente sa nature non-humaine, ce qui met mal à l'aise un grand nombre de personne que Mazinor a eu l'occasion de rencontrer, d'autant que ses mouvements et ses gestes, à la fois heurtés et précis, comme calculés, évoquent pour beaucoup la grâce prédatrice de la mante religieuse.
Mazinor change régulièrement de dieu. Actuellement il " vénère " Mystra, mais pourrait bien se tourner vers une déesse elfique, ou bien un dieu guerrier.
Les githzerai sont connus pour être austères, ascétiques, et quelques peu xénophobes. Mazinor qui est un bon vivant à l'esprit ouvert (avec des limites : il détruira tout githyanki, démon ou, surtout, illithid qu'il aura l'occasion de supprimer) vit complétement en marge de son peuple, préférant la compagnie des humains, des elfes ou des autres créatures peuplant les plans. C'est un beau parleur, qui aime s'écouter parler, quelque peu frimeur et exubérant (truc : prenez l'accent italien pour le jouer).
Il compte parmi ses amis un aasimar prêtre d'Odin (Myrlankar), une barde demi-elfe primaire perdue dans les plans, une drow d'Ysgard nommée Silifrey, mais surtout un guerrier minotaure nommé Jason avec qui il a vécu des aventures fantastiques et des combats mémorables, entre autres la destruction de : Un monstre du lac mort-vivant (comme le monstre du Loch Ness, mais putréfié), une secte d'assassins au service de Loki (d'après Myrlankar) et une espèce de dragon dégénéré et serpentiforme, mais imposant (90 m de long…) qui vivait dans les égouts de Sigil. Après avoir triomphé de ce dernier grâce à un véritable exploit (coup méga critique, 1 chance sur 1200…) de Mazinor qui plongea son épée dans l'œil du monstre, les deux compères se sont partagé le trésor, et Mazinor a enfin pu payer le maître d'arme qui doit lui enseigner à maitriser parfaitement son épée. Cela lui prendra plus de 12 mois, à temps plein, d'entrainement intensif, aussi a-t-il demandé à Silifrey de le remplacer auprès de Jason dans la quête que mène ce dernier afin de retrouver forme humaine.

Personnage proposé par Verdimantele

Silifrey, d'après une illustration de Didier Florentz

Silifrey Westradottir Illistyn

Voleuse 3 / Mage 2 / Guerrière 2
Race: elfe noire planaire
Alignement: CB
Force 11, Int 17, Sag 12, Const 9, Dext 19, Cha 16
PV 13
AC face 4 / dos 10 (pas d'armure)
THACO de base 17

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée longue1151D8/ 1D12+1

Objets magiques et notables
Un pendentif fait d'une fine chaîne d'or torsadée, portant une opale de feu (valeur 1200-1800 PO)
Une flûte traversière en or, polie comme un miroir (valeur 300 PO)
Un bracelet en or, incrusté de six gemmes jasmals qui captent la lumière, émettant un halo rougeoyant. (valeur 5000-7000 PO)

Capacités spéciales
(ces capacités viennent de Planescape, de Talents et Pouvoirs, et de Dragon Magazine US)
Identification de la magie : Silifrey, ayant grandi dans une société hautement magique (la cité de Yggwyrd) a 5% de chance par niveau de reconnaître un objet, de la même manière qu'un barde. En tant que Sensate, elle ajoute 5% supplémentaire au 5e niveau.
Furtivité : cf elfe dans le PHB, ou talents et pouvoirs
Porte secrète : idem
Talent pour les épées : idem
TACO amélioré : Silifrey bénéficie d'un TACO de base de 18, et non 20 au niveau 1
Esquive : en tant que bretteuse, sans amure, Silifrey bénéficie d'un bonus de +2 à la C.A.
En tant que bretteuse, elle bénéficie d'un bonus de +2 sur les réactions des PNJs du sexe opposé.
Ecole de magie : Silifrey a accès à toutes les écoles de mage, sauf Nécromancie
Magicien-prêtre : Silifrey peut lancer les sorts des sphères de soin (accès mineur) comme des sorts de mage, et a la sphère de nécromancie (accès majeur) de la même manière
En tant que Sensate, elle bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de surprises de même que contre les poisons, et elle dispose d'une infravision de 20 m
Toucher sensoriel : en tant que Sensate, Silifrey peut une fois par jour opérer une imposition des mains sur une personne blessée, guérissant 1d10 points de vie. Elle subit cependant la même quantité de dégâts.
Planaire : Silifrey est née en Ysgard, dans les cavernes de Svarthalfeim. Les armes qu'elle utilise reçoivent un bonus magique de +1 tout les 4 niveaux (+1 au niveau 1, +2 au niveau 5, +3 au niveau 9…) . Ses deux épées sont donc +1, uniquement lorsqu'elle s'en sert.
Forme animale/végétale : Silifrey peut une fois une fois par jour se transformer en animal (comme avec metamorphose) ou en arbre (comme avec le sort de druide).
Altération du temps : une fois par jour, Silifrey peut utiliser cette capacité, comme le sort de prêtre.
Porte dimensionnelle : une fois par semaine, Silifrey peut utiliser cette capacité.
Voleur de l'ombre : au 7e niveau, Silifrey sera capable d'utiliser Transformation indistincte de Lorloveim une fois par jour.

Restrictions
Silifrey ne peut utiliser que des armes de voleur
Silifrey ne peut utiliser aucune armure
Silifrey ne lance qu'1D3 pour ses points de vie de mage
Silifrey ne peut utiliser ni arme, armure ou bouclier magique
Silifrey souffre d'une pénalité de 15% sur ses chances d'apprendre un sort

Talents de voleur
(tous bonus compris)
Vol à la tire 40%
Trouver/désamorcer 45%
Mouvement silencieux 70%
Se cacher dans l'ombre 65%
Détecter des bruits 50%
Grimper 85%
Détecter la magie 15%
Détecter les illusions 10%

Note : Silifrey ne peut faire de backstabb, crocheter les serrures, déchiffrer les langues inconnues… Seules les capacités décrites ci-dessus font partie de ses capacité de classe (cf talents et pouvoirs)

Compétences
Non-martiales :Acrobatie; Chant; Combat aveugle; Connaissance des sorts; Danse; Etiquette; Estimation; Musique: Flûte traversière; Funambulisme; Lire et Ecrire (elfe noir); Natation; Observation; Saut; Herboristerie.
Langues : elfe noir, commun planaire.
Martiales : Epée longue, style à deux armes de même longueur.

Description et histoire
Silifrey est une elfe noire, mince et gracieuse, pesant à peine 35 kg pour 1m50. Sa peau est bleu-nuit plutôt que noire (en regardant attentivement), ses cheveux sont blancs comme neige et descendent jusqu'aux genoux . Ses yeux sont argentés plutôt que le rouge classique des drow. Elle est usuellement vêtue, tout au moins dans les rues de Sigil, d'une très grande cape réversible, blanche d'un coté, noire de l'autre, qui masque le peu de vêtements qu'elle porte, à savoir une sorte de très longue écharpe de soie blanche incrustée de minuscules fragments de quartz qui, savamment nouée, lui tient lieu de soutien-gorge et de pagne. En dehors des villes, ou dans les sombres corridors des donjons glauques où vit tout aventurier qui se respecte, elle se déplace nue, rangeant ses précieux (et fragiles) vêtements dans son sac à dos. Elle possède au cas où des vêtements de laine bien plus chaud, mais ni le Nidavellir, ni Sigil ne sont des endroits où l'on meurt de froid.

Silifrey est paresseuse, sans-gêne, imprudente, lunatique, frivole et débauchée, bref c'est une elfe. Elle adore faire des farces (parfois grinçantes), exaspérer toute personne représentant l'autorité, faire scandale (si tant est que la chose soit possible à Sigil) par tout les moyens possibles et provoquer des bagarres générales dans les tavernes. Cependant elle préfère encore la danse, la musique, le chant, le vin et le sexe (dans cet ordre).
Le côté positif de la donzelle est sa générosité et son désintéressement, son ouverture d'esprit et sa tolérance. Le côté négatif de cette attitude est qu'elle attend la même chose des autres (Oh ! le beau collier, tu me le donnes ?), et devient une vraie peste si ses attentes sont déçues.

Elle est née dans Svarhalfeim, d'une mère elfe noire et d'un père indéterminé, sans doute un elfe d'une autre race ou bien un bâtard quelconque. Elle a très tôt manifesté des capacités étonnantes pour sa race, mais aussi des incapacités surprenantes: Elle ne possédait pas l'infravision, ni les autres capacités magiques usuelles des drow. Heureusement pour elle, les elfes noirs d'Ysgard n'ont rien en commun avec ceux plus connus qui vénèrent Lloth et les autres divinités sombres des Abysses. En fait, ces elfes noirs, ou elfes de la nuit, sont semblables à ce qu'était la race des drow dans son ensemble avant sa déchéance. C'est pourquoi Silifrey n'a pas été éliminée dès sa naissance et a pu grandir dans les cavernes scintillantes du Nidavellir, courir dans les étranges forêts souterraines de ce royaume, apprendre la magie, notemment la magie curative, bref vivre une enfance heureuse au milieu des geysers souterrains, des stalactites et des champignons lumineux.
A l'adolescence, elle est partie pour la cité sainte d'Yggwyrd, un sanctuaire des elfes noirs où résident les esprits des héros drow morts, avec qui l'on peut converser. Elle entra dans le clergé d'Eillistraee, sans pour autant devenir prétresse, mais remplaçant l'école de nécromancie par la sphère du même nom. C'est aussi à ce moment qu'elle fit ses premières armes dans les escarmouches qui opposent sans cesse les elfes noirs d'Ysgard aux nains et aux gnomes, du fait de l'incapacité des nains à tolérer les farces et les rapines des drow, et de la méfiance des gnomes. C'est au cours des raids menés pour semer la pagaille dans les laborieuses cités naines que Silifrey apprit à éviter les pièges, et c'est en allant voler les trésors de gemmes des gnomes qu'elle apprit à se méfier des illusions. Son plus grand titre de gloire alors fut de découper la barbe d'un capitaine des gardes nain durant son sommeil, et de la ramener en otage. Elle devait cependant à chaque fois recevoir préalablement un sort d'infravision, avant de s'avancer dans les tunnels. C'est après avoir erré misérablement dans l'obscurité des heures durant qu'elle décida de gagner la surface, de voir autre chose que les cavernes. Un elfe noir qui revenait de Sigil lui parla de cette cité, et de ses factions, dont l'une offrait à ses membres le secret de l'infravision.
Partant à l'aventure par un portail qui la fit sortir du Nidavellir, elle découvrit le monde de la surface, c'est à dire, pour elle, les champs de bataille héroïques d'Ysgard. A part le froid, le plus rude fut la première rencontre avec un groupe de guerriers viking . Sans trop comprendre pourquoi tant de haine, elle échappa de justesse au bucher, juste pour retomber dans les pattes d'un autre groupe de brutes qui ne lui épargnèrent aucune humiliation. Elle se laissa conduire en esclavage dans un drakkar, attendant de comprendre ce qui lui arrivait et où elle se trouvait avant d'agir, chose malaisée lorsque l'on ne comprend pas la langue du coin. Finalement, elle fut envoyé à Sigil pour y être vendue.
Grande fut sa joie lorsqu'elle vit la cité et ses ruelles où il était bien plus facile de se cacher et de survivre que dans une toundra désolée. Elle faussa aussitôt compagnie aux esclavagistes, et eut la chance de parvenir vivante jusqu'au quartier général de la Société des Sensations, où elle fut prise en charge par un githzerai atypique du nom de Mazinor. Avec l'aide de ce dernier, et les conseils de Anali Webspinner, elle ne tarda pas à trouver l'expérience à enregistrer pour la Société qui ferait d'elle un membre à part entière : un survol en rase-motte des toits de Sigil, transformée en hirondelle, suivi d'une plongée à toute vitesse dans les égouts et les souterrains de la ville, éclairée par de simples lumières dansantes. Elle ramena la pierre enregistreuse et termina alors son entraînement.
Elle vécut ensuite quelques temps aux crochets de tel ou tel riche marchand tombé sous son charme, avant que Mazinor ne lui demande de le remplacer dans une expédition. C'est dans ces circonstances qu'elle fit la connaissance de Sodina, une aasimar prétresse de Séluné, comme elle membre de la Société des Sensations, et surtout de Jason, un humain maudit, transformé en minotaure pour avoir déplu à Héra. Ensemble ils entrèrent dans les profondeurs de Sigil à la recherche de rat-crânes, dont Jason avait besoin. Pour l'instant, ils n'y ont trouvé que des pièges, des sangsues et des blêmes, et Silifrey a fait sa première expérience de la paralysie. Et quelques bijoux (cf équipement), reste du trésor d'une espèce de dragon massacré par Jason et Mazinor lors d'une précédente tentative.

Personnage proposé par Verdimantele

Annalyn, illustration Dorian Cleavenger

Maya Delormas, appelée principalement Annalyn

Voleuse 4 / mage 4 / Prêtresse 3
Race: Humaine , lycanthrope panthère
Alignement: CB
Force 10, Int 16, Sag 13, Const 18, Dext 18, Cha 10
PV 68
AC face 6 / dos 10 (pas d'armure)
THACO de base 18 / 16
Spécialisation martiale : combat à deux mains, ambidextre, épée longue

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Arccourt2161D6
Epée longue +3 / +6115 / 121D8+3 / 1D8+6
Dague1181D4
Bâton1181D6
Fronde (bille)1161D4+1

Objets magiques et notables
Son symbole religieux (disque de pierre gravée), tunique de cuir noir cousu sur son corps (sa tunique possède un sort qui lui permet de l'enlever sur un simple mot d'ordre), un anneau et un collier d'argent (cadeaux du vampire qu'elle aime toujours)
Sac sans fond, 2 potions de grands soins, 5 potions de soins, 10 fioles d'une potion de soins non magique, 1 miroir rond de poche se changeant en psyché, ceinturon à poches, parchemin de protection contre la possession, les acides, les élémentaux, les poisons.

Une épée longue intelligente appelée Annalyn, d'alignement CB
Pouvoirs mineurs : Détection du bien/mal à 18 m, Détection des objets invisibles à 18 m, Localisation des objets à 18m
Pouvoirs majeurs : Guérison 1f/jour, Mur prismatique
Capacité spéciale : Métal brûlant sur toute personne la prenant (sauf Annalyn)
Dessein : éliminer le plus possible de loups-garous (ce qui pose des problèmes lorsqu'ils sont prêtres d'Ashéba)
Elle donne +2 aux jets de sauvegarde de son porteur et paralyse le loup-garou adverse
Elle communique principalement par télépathie et parle l'humain de la région de Féerune, la forme parlée du drow, le nain et l'elfe de surface.
32 point d'ego, et ne cherchera à prendre le contrôle que si son porteur refuse de tuer les loups-garous rencontrés.

Capacités spéciales
Sorts de mage:
1er niveau : Mains brûlantes, projectile magique et sommeil
2éme niveau : Sphère enflammée, flèche acide de Melf
Capacités particulières: Contrôle sa transformation en panthère au point de pouvoir transformer seulement une petite partie d'elle-même à la fois.

Religion et pouvoirs de prêtre
Prêtresse d'Ashéba, déesse des lycanthropes, elle le cache soigneusement. Il semblerait qu'Annalyn soit une élue d'Ashéba.
Elle ne peut pas repousser les mort-vivants Sorts de prêtre :
1er niveau :bénédiction, soins des blessures légères et amitié avec les animaux
2éme niveau : langages des animaux, ralentissement du poison

Talents de voleur
Vol à la tire 50%
Crocheter les serrures 50%
Trouver/désamorcer 50%
Mouvement silencieux 50%
Se cacher dans l'ombre 50%
Détecter des bruits 50%
Grimper 70%
Lire des langues inconnues 10%
Attaque sournoise x2

Compétences
Equitation, sens de l'orientation, herboristerie, astrologie, couture/confection, estimation, taille de gemmes, premiers secours, religions (d'un peu de partout), natation, poterie.

Description et histoire
Maya et son frère Jon sont les derniers enfants vivants d'une famille qui comptait 4 filles et deux garçons, tous les autres ayant été tués par des hommes lézards. Au début, elle devait épouser le fils de leurs voisins mais elle partit à l'aventure avec un jeune voleur. Ses parents lui offrirent son épée sans savoir qu'elle était magique vu que la magie n'existait pas chez eux.
Son mentor mourut en tombant d'un toit après un cambriolage raté. Elle prit alors le nom d'Annalyn qui était gravée sur la garde de son épée. Elle partit seule à l'aventure et rencontra en chemin un temple dédié à la déesse Ashéba, dont elle devint prêtresse. Elle dut se mettre au service d'un autre Dieu pendant un mois.
En partant, elle rencontra un vampire dont elle tomba amoureuse. Son amour fut partagé, les prêtres l'ayant recueillie après se demandent encore comment c'est possible. Le vampire mourut le jour où elle apprit qu'elle attendait des enfants. Elle confia son fils, Grün, aux prêtres de Tyr et sa fille, Panthère, au temple d'Ashéba. Elle suivit quelque temps l'enseignement d'un mage, tout en continuant à perfectionner ses talents de voleuse. Elle rencontra un groupe avec qui elle resta, la compagnie de la Dague d'Argent. Ce groupe s'agrandit après l'arrivée d'un elfe et d'un demi-drow de qui elle tomba amoureuse.
Annalyn préfère se montrer comme une magicienne plutôt que comme une voleuse ou une prêtresse. Elle est assez secrète sur sa vie passée, seul Erendil, le demi-drow, est au courant de l'existence de ses enfants. Aucun membre du groupe ne sait qu'elle est prêtresse, le seul signe visible, à part son symbole, est un tatouage qu'elle s'est fait faire sur sa clavicule. Ce tatouage montre une femme se transformant en panthère.
Elle aime profondément sa déesse, se ferait tuer pour elle sans hésitation, elle essayera de ne jamais faire une action qui déplairait à sa déesse. Elle hait le dieu Cyric et tuerait sans hésiter ses suivants sans sommation si on lui laisse l'occasion, ce qui est rarement le cas. Elle déteste aussi les loup-garous, tous ceux qu'elle croise sont des futurs cadavre si ils ne sont pas prêtres d'Ashéba. Elle apprécie peu les drows, mais leur laisse quand même le bénéfice du doute. Elle aide sans hésiter les suivants de Mystra,de Kelemvor, des déesses de la lune et de la nature et en général de tous les dieux bons.

Personnage proposé par Storm of Blood

Dragonloup, dessin Fabrice Faury

DragonLoup

Ranger niveau 9
Race: Humain (loup-garou)
Alignement: NM
Force 16, Int 14, Sag 9, Const 16, Dext 16, Cha 15
PV 84
AC face 3 / dos 5 (pas d'armure, bracelets AC 5)
THACO de base 12
Spécialisation martiale : Epée large

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée large +1291D8+5 / 1D12+5

Objets magiques et notables
Epée large de blessure +1 (lame sanglante), bracelets CA 5.

Capacités spéciales
Lycantropie naturelle.
Sorts de ranger.

Compétences
Pistage, survie, chasse, étiquette, herbalisme, équitation, natation.

Description et histoire
Dragonloup a toujours été un solitaire. Non pas qu'il n'aime pas la compagnie, simplement il n'aime rien, ni personne. Son cœur a été dévoré par sa nature lycanthropique dès son plus jeune age et il considère toute alliance comme une convenance temporaire. Ceux qui ont survécu à ses cotés sont soit très forts, soit très rapides, soit trop maigres pour constituer un repas décent.
Dragonloup, c'est un peu Hannibal Lecter, la muselière en moins.

Personnage proposé par Drax

Gyatrados

Guerrier niveau 5 (défenseur tribal)
Race: Wemic
Alignement: NB
Force 16, Int 15, Sag 14, Const 17, Dext 17, Cha 11
PV 55
AC face 1 / dos 5 (pas d'armure)
THACO de base 15
Spécialisation martiale: Gourdin

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Gourdin +21111D6+3 / 1D3+3
Lance de fantassin +11141D6+1 / 1D8+1
Hache de bataille1151D8+1

Objets magiques et notables
Lance de fantassin +1, gourdin +2, peau d'ours, 2 potions de vie, statuette d'animal de jade, deux semaines de rations, la corne d'un firedrake, un œuf d'hippogriffe, l'écaille d'un œuf d'hippogriffe.

Compétences
Chasse, survie, pêche.

Capacités particulières
Peut sauter de 3 m en hauteur et de 9 m en longueur.

Description et histoire
Très grand wemic (environ 2m30) aux yeux jaunes, une magnifique crinière abondante sur son cou doré. Il a toujours été vu comme un chef par ses amis. Gyatrados a toujours été très curieux du monde des vilcari (humain), il décida de l'explorer à l'âge de 21 ans; traité de traître par les autres, il dut remplir la quête de la bourse totem qui consiste à trouver une griffe d'ours de cave, la corne d'un firedrake, l'écaille d'un œuf d'hippogriffe, une plume de griffon, une dent de smilodon et un œil de troll.

Personnage proposé par Will Langue Agile.

Drax, dessin Fabrice Faury

Drax

Guerrière 11 / Mage 15
Race: Dragon mordoré adulte
Alignement: N
Force 20, Int 19, Sag 21, Const 17, Dext 16, Cha 21
PV 150
AC face -5 / dos -3 (peau de dragon)
THACO de base 10
Spécialisation martiale : Epée longue

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Arc long231D6 ou 1D8
Epée longue251D8+8
Dague2/371D4+8

Objets magiques et notables
Wyrmclaw (la griffe du ver, épée longue vorpale émettant un globe d'invulnérabilité), Shiverblow (lame de glace) et Kratermaker (Arc de force +4).

Capacités spéciales
Magie de prêtre et de mage dragon.
Capacités de dragon rouge.
Psioniste native.

Compétences
Beaucoup.

Description et histoire
Drax a beaucoup, beaucoup fait pour en arriver là. D'abord simple guerrière humaine à demi sauvage, elle devint la servante d'une déesse du chaos, accomplissant exploits sur exploits, avant de tomber amoureuse d'un étrange guerrier vétu de rouge, Redd. Celui-ci se révela en fait être un dragon bâtard d'or et de rouge, un dragon mordoré et proscrit par les siens.
Drax ne pouvait suporter d'être à ce point différente de son aimé, et se lança dans la quête la plus épique qu'elle eut connue, menaçant même de détruire le monde, pour arriver à ses fins : elle devint un dragon.
Depuis, la vie ralentit, au rythme des naissances, de l'ouverture de ses comptoirs commerciaux, de l'essor de la guilde des mages libres dont elle est la co-fondatrice.
Un jour, le destin viendra sonner à sa porte. Ce jour-là, que le destin prenne garde.

Personnage proposé par Drax

La belle Hafnagore, dessin Miriel Ombre d'Argent

Hafnagore

Seigneur Assassin niveau 17
Race: Drow
Alignement: NM
Force 16, Int 18, Sag 16, Const 14, Dext 19, Cha 20
PV 80
AC face -3 / dos 1
THACO de base 3
Spécialisation martiale : Epée longue

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Arc long201D6 ou 1D8
Dague23 / 0 (lancée)1D4
Epée courte131D6
Epée longue221D8+2
Fléchettes301D3
Fronde101D4+1 (bille)
Lasso10-

Objets magiques et notables
Armure drow +4 combinée avec un sort de ténèbres permanents qui la protège de la lumière.
Son épée longue est une épée +3 d'acuité, combinée à un poison magique : toute créature touchée doit faire un JP contre poison -4 et contre sorts -2. L'échec contre le poison entraîne la mort, la réussite 10 points de dégats mais l'échec contre les sorts entraîne une transformation de la créature infectée : sa peau noicit et ses cheveux deviennent blancs en 6+1d4 jour, et la victime devient alors un serviteur dévoué d'Hafnagore.

Capacités spéciales
Pouvoirs innés drow
Attaque sournoise X5 comme un voleur
Talents de voleur : pickpocket 95% / déplacement silencieux 95% / se cacher dans l'ombre 95% / écouter 95% / grimper 95%
Peut devenir une ombre en un round (comme les vampires se transforment en gaz)
Peut confectionner toutes sortes de poisons y compris des poisons magiques au bon goût du MJ
Utilise la magie comme un mage niveau 15 et un clerc niveau 12 (sphères :générale / charme / végétale / protection / combat / soins / garde)

Compétences
Acrobatie, Connaissances des sorts, Danse, Estimation, Herboristerie, Jeu, Lecture sur les lèvres, Combat aveugle, Cuisine, Déguisement, Funambulisme, Instrument de musique, Jonglerie, Lecture/écriture de l'humain commun, du drow, de l'orque, de l'elfe.

Description et histoire
Hafnagore possède comme les drows une peau d'ébène et des cheveux blancs argentés. Elle n'est pas très grande (1m50) et pèse 37 kg. Elle est merveilleusement belle et possède une influence forte sur les réactions de tous les mâles. Sa voix est également magnifique et capable de prendre n'importe quelle intonation.
Hafnagore a toutes les qualités d'un assassin hors-pair et elle n'hésite pas à utiliser tous les moyens (sexe, corruption, poison, combat, piège magique...). Son obsession est le pouvoir mais elle le fait très bien disparaître en apparaissant toujours comme un personnage de second plan jusqu'à ce que son heure arrive. Elle utilise très souvent la magie pour changer d'apparence afin de ne pas révéler sa nature de drow qui déclenche en dépit de sa beauté l'hostilité. Elle préfère en générale apparaître comme une belle jeune fille (sans toutefois être exceptionnelle) mais peut également se transformer en animal ou en homme si cela convient mieux.

Hafnagore est le résultats d'expérience génétiques et magiques réalisées sur des drows et des renardes-garous, impliquant de nombreux objets et rituels magiques. Elle a été créée dans un monde parallèle par un démon du nom d'Askarn appelé également Eskarnoght afin de se venger des humains.
Elle sert actuellement d'assassin pour un orc nommé Grimm, un guerrier de 15ème niveau issu de la même dimension qu'elle, qui est venu sur le plan primaire (adapté à votre campagne) à la tête d'une armée. Hafnagore a pour mission d'exécuter les grands magiciens ou héros afin de rendre la résistance impossible. Généralement, elle s'introduit dans la ville en se faisant passer pour une jeune servante humaine mignonne. Cependant si elle obéit à Grimm, elle cherche en fait à prendre le pouvoir dès qu'il aura réussi son invasion. Elle peut dans ce but réaliser une union avec des PJ mais bien entendu, celle-ci n'est valable que tant qu'ils lui sont utiles.

Personnage proposé par Zanza l'esprit combatif
Note: Ce personnage est recommandé comme PNJ ennemi pour une campagne de haut niveau. Si quelque chose n'est pas clair, e-mailez moi.

Tanis Loup Gris

Tanis Avendim

Guerrier niveau 9 / Clerc niveau 9 / Mage niveau 8
Race: Demi-elfe
Alignement: NB
Force 18/67, Int 18, Sag 18, Const 16, Dext 14, Cha 11
HP 49
AC face / dos 10
THACO de base 12

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Masse de cavalier3/2101D6+3 / 1D4+3
Masse de fantassin3/2101D6+4 / 1D6+3

Objets magiques et notables
Collier du prix:
Ce collier lie le porteur à la personne dont le nom est inscrit sur le collier, actuellement Tempête Main d'argent. Le porteur fera tout son possible pour rester près de la personne, guidé par le pouvoir de l'objet. La mort de la personne liée entraine un jet de choc métabolique (score moitié du score normal) ou mourir aussi.

Capacités spéciales
Pouvoirs d'un clerc de Mystra/ Minuit, régénération: 1pv/t
"force vitale" : peut payer des points de vie égaux au niveau du sort pour le lancer sans élément vocaux, matériel ou somatique. L'utilisation de ce pouvoir annule la régénération pour 5 tours.
Lance les sorts de prêtre sans élément matériel. Acces mineur à toutes les sphères normales, accès majeur sphère de soins.

Compétences
Lire/écrire elfique, commun; combat nocturne; natation; survie forêts; allumage de feu; équitation cheval; équitation en vol pégase; premiers soins; connaissance des sorts; pistage.

Description
Apparence normale: homme frêle de 35 ans, au corps élancé et au visage peu aimable. Ses petites oreilles pointues ne dépassent guère de sa longue chevelure d'argent tombant sur ces épaules. Il porte une longue et chaude robe de prêtre de Mystra bleue rehaussée d'argent, tenue par la boucle des Menestrels.
Actuellement son apparence est celle d'un loup argenté, à la fourrure lisse et brillante.

Histoire
Tanis est né dans une communauté humaine des Vaux, pas très loin de Valombre. Son père, un aventurier elfe avait rencontré sa mère quelques années auparavant et ils s'étaient aimés. Ne passant que quelques jours à la maison à chaque fois entre ses aventures, l'elfe ne voulait pas exprimer son amour. Puis un jour, il vint l'air triste et passa sa dernière nuit ici. Lorsqu'il partit le lendemain, il dit à son aimée :"adieu, je mourrai au combat face aux serviteurs de Baine, puisse-tu m'oublier."
La femme pleura. Elle éleva son fils comme elle put avant de l'envoyer chez un ancien compagnon d'armes de son père pour qu'il puisse assouvir la soif d'aventures que son père lui avait transmise. Entrainé au combat et à la magie, il eut un jour une révélation : Mystra avait une mission pour lui. Et il servit la Dame de la magie dans maintes aventures et endura maintes souffrances en son nom. Mais son caractère aventureux, sa franchise et son habitude de ne pas obéir à ses supérieurs pour se lancer dans de folles aventures firent qu'il ne monta jamais dans la hiérarchie.
La crise de la guerre des avatars le fit douter de sa déesse et c'est un homme désabusé que rencontra Tempête Main d'argent. "Je ne crois plus en ta mère ! lui cria-t-il, je renie mon titre et mes voeux ! Et je t'affronterai !"
Le duel de lame, de magie et de coeur débuta. Lorque les deux combattants affaiblis s'apprêtaient à en finir, une horde de servants du dieu noir Cyric les attaqua. Les compagnons d'armes de Tanis et de Tempête rejoignirent les combattants. Mais perdus au coeur de la mêlée, affrontant dos à dos les séides du mal, ils semblaient prêts à craquer.
Lorsque la victoire revint aux forces du bien, on put voir un homme brisé tenir dans ses mains le corps d'une des septs soeurs. "Minuit, je me suis trompé ! Damne-moi mais ne la laisse pas mourir, prend ma vie pour lui donner !" hurla le demi-elfe. Et ce qui fut demandé fut accordé. Tempête revint du royaume des morts et Tanis prit sa place. Mais la déesse de la magie n'en avait pas fini avec lui et il renaquit sous la forme d'un loup parlant au service de la Menestrelle.

Personnage proposé par Math Loup Gris (ancien arpenteur des royaumes oubliés)

Pieds-Puants

Guerrier niveau 5
Race: Ogre
Alignement: NB
Force 18/90, Int 10, Sag 15, Const 18, Dext 15, Cha 12
PV 68
AC face -1 / dos 5 (cuirasse + AC naturelle de 5 + rondache)
THACO de base 15
Spécialisation martiale: Gourdin

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Gourdin de Sylvanus192D4+14 / 1D6+14
Epée à 2 mains +11121D10+5 / 3D6+5
Hallebarde1131D12+4 / 2D8+4
Epée à 2 mains de géant +21112D10+6 / 6D6+6
Hache de minotaure +51102D4+9 / 2D6+9

Objets magiques et notables
Épée à 2 mains +1, Gourdin, Hallebarde, Cuirasse de peau.
Épée à deux mains de géants +2, rondache résistante au feu, hache de minotaure +5.
Un dragon féerique nommé Papillon, un petit chiot, un pot de peinture.

Compétences
Combat aveugle, chasse, connaissance des animaux, Sens du danger.

Capacités particulières
Le lance-flammes (Un "pet-fire" de 2D6),et "roule roule mon gourdin" (joue au quilles avec son gourdin)

Description et histoire
Pieds-Puants est un ogre mesurant 3,15m et pesant environ 450 lbs. Il a la peau couleur gris pâle et les cheveux noirs. Sur son épaule,une petite Pixie du nom de Léria l'accompagne. Il l'a rencontrée lorsque des gobelins la harcelaient. Piesd-Puants assomma chaque gobelin à coup de gourdin (de Sylvanus). Depuis ce jour, elle l'accompagne et elle lui sert de cerveau à certains moments.
Il est né dans une communauté d'ogres non loin de Baldur. Il fut kidnappé en son jeune âge pour servir d'esclave aux orques (il ne connaissait pas encore sa force exceptionnelle!) Un jour, notre Pieds-Puants se rebella et il a détruit le campement orque, puis est parti à l'aventure vers d'autres cieux plus cléments.
Pendant son voyage, il fut accompagné par un vieux druide du nom de Wermick Loumek qui lui montra les joies d'aimer et d'apprécier la nature. Donc Pieds-Puants se convertit à la voie de Sylvanus. Il se dit servant de Sylvanus et ne lui demande jamais rien comme la plupart des prêtres et croyants de Sylvanus. Il rencontra un groupe d'aventuriers dans la la ville de Val-Dardek. Là ont commencé les aventures de Pieds-Puants.

Personnage proposé par Simon Belley et joué par Kaven Perron.

Illustration par Tony DiTerlizzi

Neo Isengard

Guerrier Berserker niveau 12
Race: Gnoll
Age: 16 ans (les gnolls vivent peu longtemps)
Alignement: CN
Force 18/35, Int 8, Sag 6, Const 16, Dext 11, Cha 8
PV 109
AC face 3 / dos 3 (cotte de mailles +2)
THACO de base 9

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Epée à 2 mains271D10+5 / 3D10+5
Hallebarde271D10+5 / 2D6+5

Spécialiste à l'épée à deux mains et à la hallebarde.

Objets magiques et notables
Cotte de mailles +2

Compétences
7 unités à choisir. Suggestion: Combat aveugle, course, endurance, natation, parler commun.

Description et histoire
Neo est doté d'une force exceptionnelle qui l'a fait régner en maître sur ses frères et l'a pourvu d'une possibilité de survie élevée dans les milieux hostiles. Sa technique est simple mais efficace, il frappe l'adversaire jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Neo était né dans une caverne perdue de l'une des nombreuses forêts du Cormyr, il était l'aîné d'une portée de 15 frères et soeurs. Sa force le fit bientôt régner sur ses congénères du même âge et il imposa violemment son autorité à ses frères et soeurs. A l'issue de ceci, il ne lui resta plus que 2 frères et 3 sœurs, les autres lui ayant servi d'amuse-gueule...
Quand il atteignit l'âge adulte, Neo se mit en tête de devenir le chef de la meute, et comme il était d'une force dépassant celle de toute sa tribu, il combattit le chef, qui n'était autre que son père. Il terrassa son adversaire et il fut promu à la tête de la tribu, mais le fait qu'un "petit jeune" batte le plus expérimenté des gnolls d'une tribu eut des répercussions et tous les gnolls se mirent à se déchirer entre eux pour accéder à un poste plus élevé, ce qui créa une sanglante bataille au sein même de la meute.
Malheureusement, malgré son âme de chef, la nature n'avait pas donné à Neo une intelligence et une sagesse débordantes, ce qui lui rendit impossible la direction d'une tribu entière. Il décida alors de les laisser se débrouiller tous seuls et il partit de cette caverne, prêt à affronter l'Aventure dans le gigantesque monde qui l'entoure.

Personnage proposé par "Ze_Killer"

GRUM, le géant

Force 20
Intelligence 11
Sagesse 18
Constitution 20
Dextérité 9
Charisme 18 (Pouvoir des prêtres d'Annam)
Beauté 11
HD : 15
PV : 150
AC : -6
Nb Att : 2 (Entrainement de guerrier)
Dmg : 1d10+force (mains nues) ou 2d12+3+force (marteau),3d10 (lancer de rocher)

Objets magiques et notables

Marteau à 2 mains +3/+6 vs undead "Granik"
Int 15 Ego 17
Détection des morts-vivants à 50 mètres
Protection contre les plans négatifs 1/jour (2 tours)
Invisibilité aux morts-vivants 1/jour (2 tours)
Parle le géant de pierre, nuage, tempête et le commun

Armure d'écailles de tortue géante complète (AC -3)
Anneau +3
Anneau de contrôle des élémentaux de terre
Médaillon avec une pierre de contrôle des élémentaux de terre

Capacités spéciales
Grum possède aussi, en raison de l'enseignement de sa mère, une aptitude cléricale confirmée (11 niveaux). Il vénère Annam, le dieu chef du panthéon des Dieux des géants.

Les sphères auxquelles il accède sont les suivantes : Astral, Charm, All, Combat, Creation, Divination, Elemental air, Elemental earth, Elemental water, Elemental fire, Guardian, Healing, Necromantic * , Plant, Protection, Summoning, Sun, Thought, Time, Weather *

Annam lui confère aussi l'accès aux écoles de magie suivantes : Altération, Evocation/Invocation.
Les sortilèges des ces deux écoles font partie intégrante de la liste de sortilèges dans laquelle il choisit ses sortilèges chaque jour, chaque sortilège de mage étant considéré comme un sortilège de prêtre de niveau équivalent.

Annam lui donne les pouvoirs suivants : Stoneskin 1/jour, Charisme de 18, Accès à deux écoles de magie, Tremblement de terre 1/jour, Vade retro (Niveau de prêtre - 4)

Histoire

Grum est né dans un village situé dans la passe de Torhmil, son père était le chef du village et sa mère la prêtresse du Dieu des géants. Il a donc bénéficié d'un certain nombre d'avantages non négligeables : une grotte pour lui tout seul, un bon entraîneur pour le combat, puisque son père était le meilleur guerrier du village, et enfin un enseignement religieux avec sa mère. Il a donc progressé rapidement et dès sa majorité, il a pris la place de son père à la tête du village.

Il assuma ainsi le double rôle de chef/ grand prêtre pendant quelques années. Il se maria et eut deux garçons : Gratik et Ulik. Sa femme qui était très dépensière, n'arrêtait pas de lui demander de l'argent pour acheter de nouveaux vêtements aux enfants. Très vite cette situation devint insupportable. Après vingt ans de commandement, il se décida à partir quand il apprit que la passe était le quartier général des morts-vivants qui sévissaient sur continent d'Eriador. Il céda sa place à un jeune guerrier plein de promesses, et partit donc à l'aventure, en laissant sa famille sous la garde de ses parents. Mais la vie de géant n'était pas facile et même avec l'équipement magique que le village lui avait donné, il eut bien du mal à sortir de cette passe.

Ce n'est que lorsqu'un grand dragon d'or attaqua le château du seigneur Apekirian, qu'il réussit à se frayer un chemin parmi ces hordes de squelettes, zombies, ombres, etc. Il arriva donc sur le grand continent avec pas mal de blessures à soigner, et beaucoup de repos à prendre ! Il s'installa donc dans une grotte au nord du grand continent.
Mais ce qu'il ne savait pas alors, c'est que ladite grotte était une entrée pour l'underdark !
Et malheureusement pour lui, il fut capturé par des drows lors d'une livraison d'un échange de marchandises entre marchands de Trim et elfes noirs. Ceux-ci revendirent le géant au marché des esclaves. Il passa ainsi un an dans l'underdark, changeant de maître au gré des mois. Mais un jour, un groupe de nains des profondeurs le rachetèrent afin de l'utiliser comme garde d'une caverne. Les nains qui le gardaient, étaient, au début, très bons, mais au fur et à mesure des semaines, ils devinrent tous fous et finalement ils attachèrent Grum au mur de la caverne qu'il devait garder, et cela avec les redoutables, inviolables "chaînes de Tazil". C'est ainsi qu'un groupe d'aventuriers le trouva, presque mort de faim et de soif, alors qu'ils exploraient le complexe de grottes naines.

Personnage proposé par Karasten Maldraïth

Séébi Took'ma

Guerrier niveau 14 / Voleur niveau 8
Race: Kobold
Alignement: LM
Force 16, Int 10, Sag 10, Const 15, Dext 11, Cha 9
PV 183
AC face -4 / dos -4 (armure lourde +5)
THACO de base 11

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Cimeterre +3 / +4231D20 (+3 / +4)
Hallebarde +3322D20+3
Lance +1152D10+1
Fléau442D6+4

Spécialiste à la hallebarde.

Objets magiques et notables
Armure lourde +5, 3 armes magiques.
Gants magiques:dext +2 et force +1
Anneau +5 PV par nivau au-dessus du niveau 10.
Quatre potions qui doublent la force durant 8 rounds
Cimeterre +3/+4 sur les élémentaires, sur un 20 naturel il tranche son adversaire en deux

Compétences
Course, natation, combat aveugle, assommer, langues kobold, elfique et nain.

Capacités de voleur
Crochetage 70%, pickpoket 56%, attaque sournoise 28%, déplacement silencieux 34%

Description et histoire
Né dans une tribu de kobolds, Séébi en a gardé les abitudes. Il quitta son clan à l'âge de 11 ans. Il devint vite un voleur habile doublé d'un esprit guerrier sophistiqué. Séébi finit par devenir membre d'un groupe composé d'un demi-gnoll, 2 demi-orcs et commandé par un demi-drow. Il se mit alors à développer plus ses talents de guerrier que de voleur.
Pour ce qui est de sa vie privée, il est marié à trois koboldes qui lui ont donné 9 fils et 7 filles. Il a aussi eu des parents mais il les aurait dévorés 1l y a 12 ans...

Personnage proposé par Jean-Francois Tremblay


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