Les rencontres aléatoires dans AD&D
Sommaire de l'article :
Exemple pour commencer
Définitions des différents types de rencontres
Rencontres programmées
Rencontres aléatoires
Rencontres semi-aléatoires
Utiliser les tables de rencontres
Programme de tirage de rencontres aléatoires
Un exemple pour commencer
Les aventuriers sont entrés dans un château abandonné, et ont décidé de descendre par un escalier.
Il se trouve que les couloirs que prennent les personnages sont utilisés par le temple des prêtres mauvais de Kartoum,
et que tout au bout du labyrinthe se trouve la princesse emprisonnée que les personnages sont venus délivrer.
| [MD]
| Vous descendez l'escalier, hop ! une herse tombe derrière vous, impossible de la rouvrir et donc de remonter.
|
| [Joueurs]
| On continue à descendre !
|
| [MD]
| Devant vous se trouve un carrefour, avec 5 couloirs.
|
| [Joueurs]
| A gauche !
|
| [MD]
| Vous marchez pendant 30 mètres, devant vous un carrefour, avec 4 couloirs (il lance des dés). Subitement, un groupe de 6 rats géants venant de la droite vous saute dessus !
|
Suit un combat d'une rare violence...
Ici, le MD a déterminé en jetant les dés que les personnages rencontraient un monstre errant, il a ensuite déterminé
quel monstre, puis l'aventure suit son cours.
Définition des différents types de rencontres
On peut décomposer les rencontres à ADD en plusieurs catégories :
- Rencontres programmées
Ces rencontres sont prévues dans le scénario, elles doivent se passer dans tel endroit et/ou à tel moment. Les personnages ne pourront pas les éviter. Par exemple, dans le scénario donné en exemple, la conclusion de l'aventure sera la rencontre programmée des personnages avec le maître du temple de Kartoum, un prêtre mauvais de niveau 10, accompagné de sa garde personnelle (3 guerriers squelettes et 2 nécrophages) qui se passera tout au fond du labyrinthe, dans la salle de tortures (c'est d'ailleurs également ici que les personnages trouveront la princesse, attachée sur une table de sacrifice).
Un autre exemple pourrait être la rencontre avec un voleur prisonnier dans le temple, qui se fera donc forcément dans la prison, et au moment où les personnages y pénètreront.
- Rencontres aléatoires
Ces rencontres ne sont pas prévues au départ dans le scénario. L'exemple donné en est une illustration : la rencontre avec les rats géants au hasard d'un couloir n'était pas particulièrement planifiée, elle a
pour objectif de rappeler aux joueurs qu'ils sont dans un lieu dangereux, et donne l'occasion d'un combat.
- Rencontres semi-aléatoires
C'est un peu un mélange des deux types précédents : une rencontre semi-aléatoire n'est pas programmée en terme de lieu ou de temps, mais elle est prévue de façon globale. Par exemple, le MD peut décider que les personnages rencontreront obligatoirement le seigneur Volpich, père de la princesse, dans le temple (et se rendront compte ainsi qu'il est à la solde des prêtres de Kartoum), mais sans savoir au départ où aura lieu cette rencontre. En fonction de l'heure et des actions des personnages, cette rencontre aura lieu plus ou moins tôt en terme de jeu.
Rencontres programmées
Les rencontres programmées sont les plus simples à préparer. Elles ont une raison d'être qui est généralement liée à l'intrigue, et servent à rythmer la partie. Ce sont par elles que les personnages vont progresser dans leur compréhension de l'aventure, accumuler des indices les aidant, etc... Ce sont aussi d'excellents moyens pour le MD de conserver une bonne cohérence de l'univers qu'il crée : aucune rencontre programmée n'est anodine, elle fait partout du tout. Elles peuvent être bénéfiques pour les personnages (s'ils vont voir le sage Iprat chez lui, celui-ci leur apprendra que le seigneur Volpich l'a longuement questionné sur le culte de Kartoum), leur amener un combat (dans la salle à côté de l'entrée du temple se tiennent en permanence 3 goules, qui ne laissent passer que les prêtres) ou être un piège (le voleur rencontré dans les prisons est en fait un "mouton" à la solde des prêtres, il n'est là que pour faire parler les autres prisonniers : si les personnages le délivrent, il se joindra à leur groupe pour mieux les trahir à la première occasion).
Un autre exemple de rencontre programmée : le MD a pu prévoir que dans la pièce numéro 41, celui qui donne vers la prison où est la princesse, il y a un gardien, un cerbère. Dans ce cas, le monstre est connu et fait partie intégrante de la
description de la pièce, ce qui signifie que quelle que soit l'heure à laquelle les personnages vont arriver dans
cette pièce, le cerbère y sera, prêt à passer à l'action. Le MD peut d'ailleur prévoir que si les personnages arrivent déguisés en prêtres (avec des robes de bure noires), le cerbère les laissera passer...
L'un des pièges à éviter avec une rencontre programmée : il faut garder à l'esprit qu'on ne peut pas faire cohabiter des variétés trop grandes de monstres, cela poserait des problèmes en terme de nourriture, par exemple, mais aussi parce que les races ont en général du mal à cohabiter sur une longue période. Ne créer donc une rencontre programmée que si celle-ci est effectivement importante pour l'esprit du scénario, en particulier pour les indices ou pièges qu'elle recèle. Ceci dit, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse : toutes les rencontres ne doivent pas obligatoirement fournir un indice aux personnages, certaines sont simplement là pour assurer un peu d'ambiance (et empêcher les épées de rouiller !). Comme toujours, il faut trouver un équilibre entre le "réalisme" (sic) et l'ambiance.
Rencontres aléatoires
Les rencontres aléatoires sont très différentes des rencontres programmées. La rencontre avec les rats géants au hasard d'un couloir n'était pas particulièrement planifiée, elle a pour objectif de rappeler aux joueurs qu'ils sont dans un lieu dangereux, et donne l'occasion d'un combat. On parle dans ce cas de monstres errants pour ce type de rencontre. En général, elles sont déclenchées par un lancé de dé : toutes les heures, le MD lance 1d6, s'il tire 1, il y a une rencontre aléatoire. Bien sûr, la fréquence du lancer de dé ainsi que son type (d8, d10...) peut changer ! C'est, comme toujours, au MD de décider de ce qui lui convient le mieux.
Deux arguments plaident en faveur des monstres errants :
- Il est tout à fait illogique qu'une suite de couloirs utilisés par les prêtres de Kartoum soient vides à
l'exception de quelques pièces ; les prêtres et les divers monstres habitant le lieu, choisis à dessein, ne vont pas rester sur place en permanence. De plus, en fonction de l'heure qu'il est, ils seront plutôt à tel endroit qu'à tel autre.
- Les personnages se promènent : les monstres aussi ! Il est donc logique qu'il y ait de temps en temps une rencontre, pas forcément planifiée dans ses détails.
Pour préparer ces rencontres, le MD a choisi quels types de monstres les personnages pouvaient rencontrer,
éventuellement avec quels pourcentages selon l'heure, le lieu, etc... Le tout est placé sur une table, et il ne reste plus qu'à lancer quelques dés de temps en temps pour savoir s'il y a oui ou non une rencontre avec des monstres errants.
Il y a des cas où une telle rencontre est impossible (si par exemple les joueurs sont dans une partie du labyrinthe
totalement cloisonnée par rapport au reste), et des cas où cette rencontre est inévitable (si par exemple les joueurs
décident de se reposer pendant 6 heures au beau milieu du couloir). Il peut également arriver que le MD décide que
certains habitants du lieu, inquiets de ne pas voir revenir la patrouille, décident d'aller voir ce qui s'est passé.
Ceci dit, c'est au MD de faire attention aux monstres errants. Un groupe qui sort d'un combat difficile, après lequel les
personnages ne possèdent plus qu'une poignée de points de vie, aura certainement du mal à faire face à un groupe de monstres.
Dans ce cas, si le groupe a intelligemment pris des précautions pour l'éviter, il est inutile de décimer le groupe simplement parce qu'un dé a tiré 1 !
De même, si le groupe ne prend aucune précaution contre les monstres, considérant en particulier qu'une salle explorée est une salle sûre, le MD ne doit pas hésiter à faire vaciller la confiance des joueurs...
Autre écueil à éviter : ne pas mettre trop de monstres errants, sinon les joueurs vont se demander où ils logent !
Le MD doit garder toujours à l'esprit qu'il est responsable de ses créations, et donc une certaine logique doit
prévaloir. Rien n'est plus affligeant que de voir un scénario (comme certains modules commerciaux de TSR) (je ne citerai pas de noms) (en gros, n'importe lequel des scénarios TSR) (je précise que je n'ai pas d'actions chez TSR) dans lequel des dizaines de monstres cohabitent dans un espace réduit, ceci sans jamais se manger les uns les autres (mais de quoi
vivent-ils ?).
Un exemple typique (?) de table de monstres errants (extrait du scénario : "Drakar le Rouge" par moi-même ) :
Rencontres dans la ville de Minoc
| Table générale (1d10)
| Sous-table des aventuriers (1d10) :
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| Dé | Rencontre (nombre)
| | 1-2 | Paysan de passage (1-4)
| | 3 | Bonne femme (1-4)
| | 4 | Ivrogne (1-2)
| | 5-7 | Protecteurs de Minoc (5-9)
| | 8 | Aventurier de passage (voir sous-table)
| | 9-10 | Mendiant (1-2)
|
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| Dé | Rencontre (nombre)
| | 1-2 | Clerc (1-5, niveaux 5-7)
| | 3-4 | Guerrier (1-2, niveaux 3-6)
| | 5-6 | Magicien (3-9, niveaux 1-8)
| | 7 | Druide (1, niveau 9)
| | 8 | Illusioniste (1-2, niveaux 5-7)
| | 9-10 | Voleur (1-2, niveau 5-9)
|
|
- Les paysans de passage ne savent rien, ils sont venus à la ville vendre le produit de leurs récoltes. Ce sont
les cibles privilégiées des protecteurs de Minoc.
- Les bonnes femmes sont en général d'honnêtes femmes faisant leurs courses (90%) ou des prostituées (10%). Les honnêtes
femmes ne voudront pas parler à des inconnus, mais les prostituées les inviteront à les voir au Quartier d'Urgence,
en leur promettant des renseignements (ou plus si affinités). En fait, seules 10% savent effectivement quelque chose (Drakar et Hector sont de bons amis, ou Nierp et Drakar ont travaillé ensembles). Les autres pensent détrousser les aventuriers avec l'aide d'un complice (voir description du Quartier d'Urgence).
- On ne peut rien tirer des ivrognes, ce sont souvent des paysans qui fêtent une vente, ou plus rarement des jeunes riches.
- Les protecteurs de Minoc sont en général des guerriers de niveau 1 à 3. Une bande de plus de 7 aura un chef de
niveau 4 ou 5. Ils portent tous une cotte de mailles, un bouclier, une épée longue et une dague.
Ils portent ostensiblement une écharpe verte et sont très arrogants. Leur spécialité est de se mêler de ce qui ne les
regarde pas, et de "régler" les problèmes par l'intimidation. Ils sont cependant très lâches et s'enfuiront
en cas de conflit qui ne serait pas disproportionné en leur faveur (en général, ils attaquent à 2 contre 1).
- Parmi les aventuriers de passage, il y a 5% de chances de trouver quelqu'un qui soit au courant de la Grande Bataille.
En général, les aventuriers logent à l'auberge d'Hector, et pensent que ses histoires de bataille sont trop romancées
pour être vraies. Si on tombe sur un aventurier vraiment au courant de la Bataille, il y a 50% de chances qu'il y ait
participé, et dans ce cas 80% de chances qu'il veuille bien en parler.
- Les mendiants auront la même attitude que les prostituées, mais si on les paye, ils apprendront aux aventuriers que
Drakar engageait parfois l'un d'entre eux pour un petit travail. Il y a 10% de chances de tomber sur un mendiant
ayant travaillé pour Drakar, il apprendra alors aux aventuriers que Drakar cherchait à se renseigner sur une
"Organisation du Crime", qui se monterait dans le Quartier d'Urgence (il s'agit d'une guilde d'assassins). Pour obtenir
ce renseignement, il faudra payer 10 pièces d'or minimum, mais si les aventuriers donnent beaucoup plus,
les mendiants trouveront ça louche et préviendront la guilde des voleurs ("y'a bon pigeons !").
Cette table est caractéristique : le MD a prévu diverses rencontres possibles, pas forcément mauvaises pour le groupe,
et chaque rencontre a sa raison d'être. Il ne s'agit pas d'organiser à tout prix une rencontre, mais que cette
rencontre soit utile à la progression de l'histoire (même si ce n'est que pour faire gagner quelques points d'expérience,
ou fournir une fausse piste...).
On peut trouver des tables toute faites de rencontres en extérieur dans les divers manuels des monstres, il est également possible (et à mon avis préférable) de faire ses propres tables en fonction de l'environnement propre au scénario.
Pour une aventure en extérieur, il est intéressant d'avoir une grande variété de monstres errants possibles, avec des monstres de niveaux assez variés. On peut ainsi rencontrer une troupe de 150 orcs, ou 2 géants des collines, etc...
Pour une aventure en intérieur, il faut être beaucoup plus raisonnable. Les monstres errants doivent avoir une bonne raison d'être là, et ne peuvent pas raisonnablement être de niveaux trop différents (sinon, seuls les plus forts resteraient).
Pour conclure, les monstres errants ont pour vocation "d'habiller" un scénario, le rendant plus logique et cohérent,
mais le MD aura toujours le dernier mot. Jamais un MD ne doit accepter une rencontre si celle-ci ne lui convient pas, il
ne doit pas être esclave de ses dés !
Rencontres semi-aléatoires
A mi-chemin entre les rencontres programmées et les rencontres aléatoires, ce type de rencontre a lieu lorsque les personnages doivent rencontrer un monstre (ou autre créature), mais qu'il n'est pas possible pour le MD de savoir au départ quel sera l'endroit ou le moment de cette rencontre. Il s'agit en général d'une rencontre importante pour le scénario, qui permettra par exemple aux personnages de trouver des indices. Le MD va alors préparer en détail la description des monstres participant à cette rencontre, leurs habitudes, leurs déplacements ordinaires, etc... Quand les joueurs seront en mesure de faire cette rencontre, nul besoin de jeter des dés : elle aura lieu. En quelque sorte, cette rencontre était écrite !
La préparation d'une rencontre semi-aléatoire demande un peu plus de soins que pour les autres, ceci dit, si cette rencontre est vraiment importante, le MD a toute latitude pour la provoquer même si cela ne cadre plus très bien avec ses prévisions. De toutes façons, les joueurs ne faisant jamais ce qui est prévu (c'est d'ailleurs pour ça qu'il est préférable de ne rien prévoir), en général ces rencontres seront déclenchées ainsi. C'est le rôle du MD de trouver une explication logique à cette rencontre, un peu d'imagination suffira.
Un exemple : dans la ville de Torba se cache un paladin déchu, qui cherche à retrouver son statut en faisant une action héroïque en faveur du Bien. Comme il se cache, il change sans cesse de lieu, et les personnages le rencontreront "par hasard" au détour d'une rue, ou dans une taverne... Il leur demandera alors de se joindre à eux, et pourra les aider à aller au temple de Kartoum, car il connaît une partie du plan des souterrains.
Autre exemple : un dragon noir vit dans les marais, pas très loin de la route menant au temple de Kartoum. Les personnages (si le MD en décide ainsi) pourront le voir voler au-dessus de la forêt, et éventuellement se faire attaquer par lui.
Utiliser les tables de rencontres
Le Maître de donjon débutant a toujours tendance à se reposer sur les tables, qui offrent l'avantage intellectuel de
fournir un support qui paraît objectif. Malheureusement, aucune table de rencontres ne peut fournir à chaque tirage un
résultat viable, je veux dire par là cohérent avec le scénario. Il suffit pour s'en convaincre d'essayer de tirer une
promenade dans le désert en utilisant les tables : en effectuant des tirages pour quelques dizaines de jours, on va tirer des tas de rencontres, rencontrer 5 fois des troupeaux de chameaux, plusieurs fois des serpents venimeux, etc...
Ceci n'est pas crédible, il faut donc adapter au goût du scénario. Il n'y a rien d'extraordinaire à ce qu'un groupe
de PJ rencontre un troupeau de chameaux dans le désert, mais 2 troupeaux par jour, c'est plus surprenant (sans compter
les 5 rencontres de dragons). Personnellement, voila ma technique :
- Je tire plein de rencontres aléatoires à l'avance sur les tables de rencontres (plein, ça veut dire en gros quatre fois plus que nécessaire). Je supprime ensuite tous les monstres qui ne me plaisent pas.
- Je rajoute à cette liste d'autres monstres, qui ne sont pas sur les tables mais qui me paraissent intéressants
- J'y ajoute des rencontres programmées, et des rencontres semi-aléatoires.
- Au moment du jeu, je décide (donc sans jeter de dé) quels monstres les personnages rencontrent, et à quel
moment
Ce système permet une plus grande souplesse : les monstres errants apparaissent à un moment choisi, soit pour relancer
l'action, soit pour affaiblir un peu le groupe en préparation d'autres combats, soit parce que la logique du scénario
impose une rencontre à ce moment. Si le groupe sort d'un combat difficile, je peux aussi décider qu'aucun monstre errant
ne va venir, mais les personnages peuvent parfaitement entendre des bruits, distinguer de vagues silhouettes qui les
maintiendront dans un certain stress... Ceci est particulièrement vrai quand le groupe se repose afin de récupérer des
points de vie.
Le Générateur
Télécharger le Programme générateur de rencontres aléatoires.
Article et programme faits par Denis Léger. 31.05.98.
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