Equilibrer le jeu


L'une des choses les plus importantes que doit faire un bon maître de jeu, c'est de faire en sorte que le jeu soit et reste agréable à jouer pour tous, joueurs comme MD. L'un des aspects de ce travail (j'utilise ici le mot travail volontairement) est d'équilibrer le jeu. Cela signifie entre autres que les personnages doivent être de puissance comparable les uns envers les autres, et qu'il doit être possible au groupe d'engager un combat contre les monstres rencontrés sans que ce soit trop facile ou trop dur.

Essayons de donner quelques exemples de ce qu'il ne faut pas faire ainsi que quelques suggestions de solutions (exemples vécus):


Le problème du Gros-Bill

Commençons par une définition: on appelle Gros-Bill un personnage dont la puissance n'a plus de sens tellement elle est grande. Par exemple, un guerrier de niveau 52 possédant une épée +30 qui décapite sur un dé de 5 ou plus, avec une résistance à la magie de 50%, et une classe d'armure de -63...
Historiquement, le terme viendrait d'un personnage qui s'appelait réellement Gros-Bill, qui s'était fait une spécialité d'amasser ainsi pouvoirs et objets magiques. Ce joueur avait également pour spécialité de faire progresser son personnage (et ses objets magiques) entre deux aventures.

Ce type de personnage est en général joué par un joueur connaissant sur le bout des doigts les livres de règles, n'hésitant pas à attirer l'attention du MD sur le paragraphe 5 de la page 153 du manuel des joueurs, qu'il interprète comme la possibilité d'utiliser 5 armes en même temps. Il faut également la coopération (au moins passive) du MD pour que ce personnage existe: c'est l'erreur typique du MD débutant.

Fort heureusement, il existe des solutions à ce problème:

Le Guide du Maître propose une autre approche: refuser qu'un personnage utilise un objet magique trop puissant dans un scénario.
Cela me paraît lamentable, car si un personnage a trouvé un objet magique à un moment donné de son histoire, on ne voit pas pourquoi subitement il ne l'aurait plus. Il est nettement plus simple de créer un scénario dans lequel ce personnage va perdre cet objet...

Le plus simple de toutes façons est de se fixer un principe clair: les personnages autorisés par le MD sont exclusivement ceux qui ont été créés sous sa direction.
L'un des attraits principaux d'ADD est de jouer en campagne, c'est-à-dire de commencer un personnage de niveau 1, puis petit à petit, ce personnage gagne de l'expérience (et des niveaux), dans un monde géré par un unique maître de jeu. Ce monde a bien sûr ainsi une cohérence importante et les personnages découvrent petit à petit comment il fonctionne. Ils deviendront également, à haut niveau, des gens importants dont les actes influenceront fortement le devenir du monde.


Quand un personnage est trop faible

C'est un problème nettement moins courant que celui du "Gros-Billisme", mais tout aussi ennuyeux. Le MD ne doit pas accepter un personnage trop vulnérable dans une aventure. Il me semble important que les niveaux d'un groupe d'aventuriers ne soient pas trop étalés, sinon seul les personnages de plus haut niveau vont être actifs (et les autres, inactifs, ou morts).

A titre d'exemple, voici ce que j'accepterais comme combinaisons de niveaux dans une de mes campagnes:

Ces chiffres sont bien sûr indicatifs, et ne constituent en aucun cas une règle absolue à suivre à tout prix.

Pour compléter ce que je viens de dire, il y a un autre principe qui me paraît important: je n'admet pas qu'un joueur crée un personnage de niveau supérieur à 1.
Il m'est cependant arrivé exceptionnellement d'accepter un personnage de niveau 2 dans un groupe de niveau 5-7, car ce groupe avait vraiment besoin d'un Guerrier pour tenir le choc dans les combats. Il va de soi que ce groupe a dû attendre que le Guerrier en question arrive au niveau 4 pour s'en servir réellement, mais cela va assez vite (deux aventures).


Les objets magiques

C'est l'une des choses les plus importantes et difficiles à bien gérer. Les écueils à éviter:

Donner trop d'objets magiques aux personnages

C'est un travers courant, surtout chez le MD débutant. Il faut dire que les objets magiques sont souvent plutôt amusants (surtout les "divers"), et le MD a envie de rigoler un peu, lui aussi. Il faut compter également avec la pression des joueurs, qui ont envie que leur personnage en possède. Je pense qu'on peut considérer que les personnages ont trop d'objets magiques, selon le niveau, de la façon suivante:

Je parle ici des objets magiques utilisés par les personnages, il est possible (et courant) qu'un personnage de niveau moyen ou élevé possède plusieurs objets du même type. Par exemple, un guerrier de niveau 9 pourrait posséder une épée +1, une épée +2 et une hache d'armes +2, mais ne servirait que de l'épée +2. On compte ici un seul objet magique pour les trois armes.

Pour éviter que les personnages possèdent trop d'objets magiques, c'est simple : il suffit de leur en donner peu!

Une aventure de niveau 1 à 4 peut receler un unique objet magique (par exemple, un anneau de protection +1), que les personnages doivent trouver car il est caché derrière une porte secrète, ou mieux porté par l'un de leurs adversaire. Il n'est donc pas certain que les personnages trouveront cet objet au cours de l'aventure.

Pour une aventure de niveau moyen, le MD peut commencer à mettre des objets plus amusants (tapis volant, broche-bouclier, bâton-serpent...).
Il est bien sûr souhaitable que les personnages subissent les effets de ces objets avant de les obtenir. De plus, la plupart des objets divers nécessitent un mot de commande, qu'il est en général impossible aux personnages de se procurer. Du coup, ils se retrouvent avec un bâton de soin inutilisable, mais cela peut permettre de créer une aventure spéciale pour trouver ce fameux mot de commande.

Pour une aventure à haut niveau, les objets magiques utilisés par les monstres contre les personnages deviennent nombreux et puissants.
Le MD doit faire attention à ne pas transformer les monstres en magasins à objets magiques, l'idéal est de mettre 1 ou 2 objets vraiment puissants dans l'aventure (anneau de sorcellerie, anneau de retour de sorts, baguette de résurrection, épée +3/+5 contre les dragons...), et d'autres objets à charges qui seront presque déchargés quand les personnages les récupéreront. Rien n'interdit d'ailleurs que ces objets se soient déchargés contre les personnages!

Donner des objets magiques trop puissants

Il n'est pas toujours facile de prévoir l'usage que les personnages vont faire d'un objet magique, aussi faut-il être très attentif à ce que les objets trouvés ne soient pas trop puissants.
Il n'est d'ailleurs pas toujours simple de mesurer la puissance en plus que peut apporter un objet magique.

Schématiquement:

Que faire si le mal est déjà fait, c'est-à-dire si le MD se rend compte que les personnages commencent à ne plus pouvoir se passer de leurs objets magiques ?(ce qui est un signe sûr que ceux-ci sont trop puissants). C'est très simple: il faut les leur enlever. Pour cela, le plus simple est de les casser (souffle de dragon, boule de feu... sont très efficaces pour cela).
Pour l'anecdote, l'un de mes personnages, sur un jet de protection raté face à un souffle de dragon, a perdu ainsi une armure de plaque +4, un bouclier +4, une épée longue defender +4, plus d'autres objets moins puissants. Cela m'a un peu anéanti sur le coup, mais ce personnage est toujours vivant et actif, avec des objets magiques moins puissants (épée à deux mains +2). Je vous rassure, il a quand même réussi à se fabriquer une armure en peau de dragon rouge, qui le place en AC -2 de base.

Une autre solution pour empêcher les personnages de conserver un objet magique trop puissant est de créer une aventure spéciale dans laquelle un autre groupe d'aventuriers va lui voler. Le principe est assez simple : si le personnage est trop faible pour conserver cet objet, c'est qu'il ne doit pas pouvoir le garder. Ainsi, un personnage de niveau 3 possédant un anneau de régénération devrait se faire détrousser par une troupe de bandits de niveau 5 à 7, qui lui prendront sans mal. Le personnage sera bien content s'il conserve la vie, et le fait que tous les membres du groupe perdent ainsi leurs objets magiques leur crée un défi intéressant: continuer leurs aventures sans objets magiques.
J'ai joué un guerrier-magicien (celui-là même qui a raté son jet de protection) qui avait comme ça perdu son livre de magie, alors qu'il était de niveau 3/3. Il a réussi à trouver une feuille de livre sur laquelle étaient inscrits uniquement 3 sorts de niveau 1, et c'est seulement au niveau 5 de magicien qu'il a retrouvé un vrai livre de sorts. Ce fut une expérience géniale à jouer, et mon attachement à ce personnage provient pour beaucoup de là.

Le personnage qui récupère un objet d'une puissance disproportionnée peut aussi vouloir éviter les ennuis et négocier l'objet contre autre chose. Cela aussi peut générer des aventures intéressantes. Miriel a ainsi joué un apprenti magicien (niveau 2 selon ses souvenirs) qui avait eu entre les mains une baguette de négation. Sachant ce qu'était l'objet, il n'a pas voulu le garder et s'est mis en quête d'un magicien plus puissant auprès de qui il a échangé la baguette contre un objet de protection +1, une dague +1 et un sort niveau 1. L'échange était profitable aux deux parties, et le personnage a poursuivi sa carrière sans problèmes.

Donner trop peu d'objets magiques

C'est nettement moins courant, mais il ne faut pas perdre de vue que, sans magie, le monde d'ADD manquerait de sel. Alors, il faut que les joueurs aient l'occasion de trouver quelques objets, cela les motive, et c'est toujours rigolo quand ils tombent sur un objet maudit...

De plus, les objets magiques compensent en quelque sorte les sorts, je veux dire par là qu'il est difficile à un magicien de faire voler tout son groupe, mais avec l'aide d'un objet faisant voler, les personnages pourront aller attaquer le gros vilain en haut de sa tour, en le prenant par surprise... Bref, cela rajoute du piment au jeu, et ce serait donc dommage de s'en priver.

Donner des objets magiques trop faibles

Un guerrier de niveau 12 trouvant une dague +1 ne va pas forcément sauter de joie... Il est nécessaire d'adapter la puissance des objets trouvés à celle des personnages. Ceci dit, il est rare que ce type de problème se pose, mais si vos personnages ne se servent pas de leurs objets magiques car ceux-ci ne leur amènent rien, essayez de leur donner des objets plus diversifiés ou plus puissants.


Progression des personnages (XP)

Dans les principes mêmes du jeu d'ADD, la progression des personnages est extrêmement importante. Le jeu perd beaucoup de son intérêt si celle-ci n'est pas bien gérée. Essayons de dégager quelques principes.

Attribuer les XP

Le système standard d'attribution des XP est très simple: le MD accorde ceux-ci en fonction des monstres tués, plus divers bonus dépendant des actions des personnages. L'inconvénient majeur de ce système est que les joueurs peuvent finir par vouloir tuer des monstres rien que pour leurs XP: on ne parle plus alors de monstre, mais d'XP sur pattes.

Personnellement, je ne compte jamais les XP ainsi. Je totalise les XP totaux des monstres dangereux rencontrés par les joueurs (qu'ils aient été ou non tués), cela me donne une base, mettons 5000 XP. Quand je dis dangereux, cela signifie qu'un combat sans aucun problème pour les personnages (3 gobelins pour un groupe niveau 5 par exemple) ne donnera aucun XP. Je divise ensuite simplement ces XP de monstres entre les personnages, même ceux qui n'ont pas participé à un combat particulier. Ainsi, à 5 personnages, chacun obtiendrait 1000 XP pour les combats.

Dans un scénario où il y a très peu de combats (type enquête ou diplomatie) et beaucoup de rôle-play, il faut prévoir un pool d'XP correspondant à la résolution de l'énigme ou du problème par le groupe. Ces points seront répartis également entre les personnages. Leur nombre varie selon la puissance du groupe, pour une progression équilibrée (voir plus bas).

J'ajoute ensuite les divers bonus d'XP liés aux actions des personnages, individuellement, en faisant en sorte que le bonus total ne dépasse jamais le nombre d'XP obtenus par les combats et la résolution du scénario. Ce bonus est lié à la compréhension du scénario par les personnages et à leur engagement dans le groupe, ainsi qu'à la qualité du jeu du joueur dans les épisodes de rôle-play pur.

Quelle quantité d'XP ?

Suivant le niveau du groupe, combien les personnages peuvent-ils récupérer d'XP dans un scénario?

La question est difficile, cela dépend de beaucoup de choses.
En première approche, il paraît clair que plus le groupe est puissant, plus il va obtenir d'XP (et donc de dangers correspondants). Mais d'autres facteurs entrent en jeu :

Ces chiffres sont bien sûrs donnés à titre indicatif uniquement. Pour donner un exemple complet, je mastérise une campagne depuis 3 ans, en jouant tous les 15 jours sauf pendant les vacances. On peut donc estimer que notre groupe a joué environ 40 séances. Il est parti au niveau 1, et les personnages sont maintenant de niveaux 7 à 10 (suivant la classe). Ajoutons que dans ce laps de temps, il y a eu 3 niveaux pompés par des morts-vivants...

Dans une autre campagne que je joue comme joueur depuis environ 10 ans, notre groupe est dans les niveaux 14 à 20.


Les Points de Vie

Le système des Points de Vie à ADD demande quelques précisions.
Le principe est simple, plus un personnage est de haut niveau et plus il a de PV. Mais il ne faut surtout pas considérer ainsi qu'un guerrier avec 30 PV va offrir son corps en rempart à une volée de flèches, simplement parce qu'une flèche lui infligera au maximum 8 points de dégâts!

L'idée de base est qu'un personnage plus expérimenté saura mieux éviter les coups dangereux, et donc que ses blessures seront moins importantes qu'un personnage débutant. Ceci s'applique donc uniquement dans des conditions où cette expérience peut jouer, en général dans un combat où le personnage peut agir normalement. Un personnage endormi ou paralysé, même de niveau 20, peut être tué d'un simple coup de dague. S'il porte une armure, cela ne change pas grand chose, l'assaillant ne va quand même pas essayer de faire entrer sa dague à travers l'acier, il va plutôt la glisser dans un interstice non protégé, et il en reste toujours, même dans une armure complète.

Il revient donc au MD de gérer au mieux les points de dégâts, en se fiant au bon sens. Un personnage qui dirait alors qu'il est attaqué par un gobelin et un troll : "Je ne me défend pas face au gobelin, je m'occupe uniquement du troll" devrait mourir automatiquement tué par le gobelin. Mais le MD doit expliquer au joueur qu'il est impossible, dans un combat contre 2 assaillants, de ne s'occuper que d'un.

Ceci dit, le système de PV à ADD est assez rustique, il y a diverses occasions pendant lesquelles les personnages de haut niveau survivent sans qu'on puisse clairement l'associer à leur plus grande expérience. Dans ces cas-là, il suffit de se rappeler que dans ce jeu, on joue un héros, et que ceux-ci bénéficient d'une chance exceptionnelle. L'explication n'est pas terrible, mais je n'ai pas mieux à proposer...

A propos des PV, voici la règle que je joue : un personnage peut avoir des PV négatifs (jusqu'à un minimum de -9, à -10 il est mort), il est inconscient à partir de -1, et perd 1 PV par round, mais un autre personnage peut le "stabiliser" en ne faisant rien d'autre que s'occuper de lui. Cela rend les personnages un peu moins mortels dans les combats. Il va de soi que cette règle s'applique aussi aux adversaires rencontrés.


Quand le MD prend les règles trop au pied de la lettre

Sur la couverture du livre du maître, les choses sont claires : il est intitulé Guide du maître. Comme ce nom l'indique, il s'agit donc d'un ensemble d'idées permettant d'animer une partie d'ADD, mais en aucun cas ce n'est la bible qu'il faut suivre à la lettre.

Si quelques règles vous paraissent obscures ou gênantes, n'hésitez jamais à les modifier ou à les supprimer purement et simplement. Il suffit de se laisser guider par son bon sens, et surtout à bien faire attention avant d'introduire une règle "maison" : elle ne doit pas favoriser un personnage plus que les autres, à moins qu'elle ne rétablisse un certain déséquilibre.


Article écrit par Denis Léger, avec l'aide de Miriel. 7-10-98

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