Essayons de donner quelques exemples de ce qu'il ne faut pas faire ainsi que quelques suggestions de solutions (exemples vécus):
Ce type de personnage est en général joué par un joueur connaissant sur le bout des doigts les livres de règles, n'hésitant pas à attirer l'attention du MD sur le paragraphe 5 de la page 153 du manuel des joueurs, qu'il interprète comme la possibilité d'utiliser 5 armes en même temps. Il faut également la coopération (au moins passive) du MD pour que ce personnage existe: c'est l'erreur typique du MD débutant.
Fort heureusement, il existe des solutions à ce problème:
Le plus simple de toutes façons est de se fixer un principe clair:
les personnages autorisés par le MD sont exclusivement ceux
qui ont été créés sous sa direction.
L'un des attraits principaux d'ADD est de jouer en campagne, c'est-à-dire
de commencer un personnage de niveau 1, puis petit à petit, ce personnage
gagne de l'expérience (et des niveaux), dans un monde géré
par un unique maître de jeu. Ce monde a bien sûr ainsi une
cohérence importante et les personnages découvrent petit
à petit comment il fonctionne. Ils deviendront également,
à haut niveau, des gens importants dont les actes influenceront
fortement le devenir du monde.
A titre d'exemple, voici ce que j'accepterais comme combinaisons de niveaux dans une de mes campagnes:
Pour compléter ce que je viens de dire, il y a un autre principe
qui me paraît important: je n'admet pas qu'un joueur crée
un personnage de niveau supérieur à 1.
Il m'est cependant
arrivé exceptionnellement d'accepter un personnage de niveau 2 dans
un groupe de niveau 5-7, car ce groupe avait vraiment besoin d'un Guerrier
pour tenir le choc dans les combats. Il va de soi que ce groupe a dû
attendre que le Guerrier en question arrive au niveau 4 pour s'en servir
réellement, mais cela va assez vite (deux aventures).
C'est un travers courant, surtout chez le MD débutant. Il faut dire que les objets magiques sont souvent plutôt amusants (surtout les "divers"), et le MD a envie de rigoler un peu, lui aussi. Il faut compter également avec la pression des joueurs, qui ont envie que leur personnage en possède. Je pense qu'on peut considérer que les personnages ont trop d'objets magiques, selon le niveau, de la façon suivante:
Je parle ici des objets magiques utilisés par les personnages, il est possible (et courant) qu'un personnage de niveau moyen ou élevé possède plusieurs objets du même type. Par exemple, un guerrier de niveau 9 pourrait posséder une épée +1, une épée +2 et une hache d'armes +2, mais ne servirait que de l'épée +2. On compte ici un seul objet magique pour les trois armes.
Pour éviter que les personnages possèdent trop d'objets magiques, c'est simple : il suffit de leur en donner peu!
Une aventure de niveau 1 à 4 peut receler un unique objet magique (par exemple, un anneau de protection +1), que les personnages doivent trouver car il est caché derrière une porte secrète, ou mieux porté par l'un de leurs adversaire. Il n'est donc pas certain que les personnages trouveront cet objet au cours de l'aventure.
Pour une aventure de niveau moyen, le MD peut commencer à mettre
des objets plus amusants (tapis volant, broche-bouclier, bâton-serpent...).
Il est bien sûr souhaitable que les personnages subissent les effets
de ces objets avant de les obtenir. De plus, la plupart des objets divers
nécessitent un mot de commande, qu'il est en général
impossible aux personnages de se procurer. Du coup, ils se retrouvent avec
un bâton de soin inutilisable, mais cela peut permettre de créer
une aventure spéciale pour trouver ce fameux mot de commande.
Pour une aventure à haut niveau, les objets magiques utilisés
par les monstres contre les personnages deviennent nombreux et puissants.
Le MD doit faire attention à ne pas transformer les monstres en
magasins à objets magiques, l'idéal est de mettre 1 ou 2
objets vraiment puissants dans l'aventure (anneau de sorcellerie, anneau
de retour de sorts, baguette de résurrection, épée +3/+5
contre les dragons...), et d'autres objets à charges qui seront
presque déchargés quand les personnages les récupéreront.
Rien n'interdit d'ailleurs que ces objets se soient déchargés
contre les personnages!
Schématiquement:
Que faire si le mal est déjà fait, c'est-à-dire
si le MD se rend compte que les personnages commencent à ne plus
pouvoir se passer de leurs objets magiques ?(ce qui est un signe sûr
que ceux-ci sont trop puissants). C'est très simple: il faut les leur
enlever. Pour cela, le plus simple est de les casser (souffle de dragon,
boule de feu... sont très efficaces pour cela).
Pour l'anecdote,
l'un de mes personnages, sur un jet de protection raté face à
un souffle de dragon, a perdu ainsi une armure de plaque +4, un bouclier +4,
une épée longue defender +4, plus d'autres objets moins
puissants. Cela m'a un peu anéanti sur le coup, mais ce personnage
est toujours vivant et actif, avec des objets magiques moins puissants
(épée à deux mains +2). Je vous rassure, il a quand
même réussi à se fabriquer une armure en peau de dragon
rouge, qui le place en AC -2 de base.
Une autre solution pour empêcher les personnages de conserver
un objet magique trop puissant est de créer une aventure spéciale
dans laquelle un autre groupe d'aventuriers va lui voler. Le principe est
assez simple : si le personnage est trop faible pour conserver cet objet,
c'est qu'il ne doit pas pouvoir le garder. Ainsi, un personnage de niveau 3
possédant un anneau de régénération devrait
se faire détrousser par une troupe de bandits de niveau 5 à 7,
qui lui prendront sans mal. Le personnage sera bien content s'il conserve
la vie, et le fait que tous les membres du groupe perdent ainsi leurs objets
magiques leur crée un défi intéressant: continuer
leurs aventures sans objets magiques.
J'ai joué un guerrier-magicien
(celui-là même qui a raté son jet de protection) qui
avait comme ça perdu son livre de magie, alors qu'il était
de niveau 3/3. Il a réussi à trouver une feuille de livre
sur laquelle étaient inscrits uniquement 3 sorts de niveau 1, et
c'est seulement au niveau 5 de magicien qu'il a retrouvé un vrai
livre de sorts. Ce fut une expérience géniale à jouer,
et mon attachement à ce personnage provient pour beaucoup de là.
Le personnage qui récupère un objet d'une puissance disproportionnée peut aussi vouloir éviter les ennuis et négocier l'objet contre autre chose. Cela aussi peut générer des aventures intéressantes. Miriel a ainsi joué un apprenti magicien (niveau 2 selon ses souvenirs) qui avait eu entre les mains une baguette de négation. Sachant ce qu'était l'objet, il n'a pas voulu le garder et s'est mis en quête d'un magicien plus puissant auprès de qui il a échangé la baguette contre un objet de protection +1, une dague +1 et un sort niveau 1. L'échange était profitable aux deux parties, et le personnage a poursuivi sa carrière sans problèmes.
C'est nettement moins courant, mais il ne faut pas perdre de vue que, sans magie, le monde d'ADD manquerait de sel. Alors, il faut que les joueurs aient l'occasion de trouver quelques objets, cela les motive, et c'est toujours rigolo quand ils tombent sur un objet maudit...
De plus, les objets magiques compensent en quelque sorte les sorts, je veux dire par là qu'il est difficile à un magicien de faire voler tout son groupe, mais avec l'aide d'un objet faisant voler, les personnages pourront aller attaquer le gros vilain en haut de sa tour, en le prenant par surprise... Bref, cela rajoute du piment au jeu, et ce serait donc dommage de s'en priver.
Le système standard d'attribution des XP est très simple: le MD accorde ceux-ci en fonction des monstres tués, plus divers bonus dépendant des actions des personnages. L'inconvénient majeur de ce système est que les joueurs peuvent finir par vouloir tuer des monstres rien que pour leurs XP: on ne parle plus alors de monstre, mais d'XP sur pattes.
Personnellement, je ne compte jamais les XP ainsi. Je totalise les XP totaux des monstres dangereux rencontrés par les joueurs (qu'ils aient été ou non tués), cela me donne une base, mettons 5000 XP. Quand je dis dangereux, cela signifie qu'un combat sans aucun problème pour les personnages (3 gobelins pour un groupe niveau 5 par exemple) ne donnera aucun XP. Je divise ensuite simplement ces XP de monstres entre les personnages, même ceux qui n'ont pas participé à un combat particulier. Ainsi, à 5 personnages, chacun obtiendrait 1000 XP pour les combats.
Dans un scénario où il y a très peu de combats (type enquête ou diplomatie) et beaucoup de rôle-play, il faut prévoir un pool d'XP correspondant à la résolution de l'énigme ou du problème par le groupe. Ces points seront répartis également entre les personnages. Leur nombre varie selon la puissance du groupe, pour une progression équilibrée (voir plus bas).
J'ajoute ensuite les divers bonus d'XP liés aux actions des personnages, individuellement, en faisant en sorte que le bonus total ne dépasse jamais le nombre d'XP obtenus par les combats et la résolution du scénario. Ce bonus est lié à la compréhension du scénario par les personnages et à leur engagement dans le groupe, ainsi qu'à la qualité du jeu du joueur dans les épisodes de rôle-play pur.
La question est difficile, cela dépend de beaucoup de choses.
En première approche, il paraît clair que plus le groupe est
puissant, plus il va obtenir d'XP (et donc de dangers correspondants).
Mais d'autres facteurs entrent en jeu :
Ces chiffres sont bien sûrs donnés à titre indicatif uniquement. Pour donner un exemple complet, je mastérise une campagne depuis 3 ans, en jouant tous les 15 jours sauf pendant les vacances. On peut donc estimer que notre groupe a joué environ 40 séances. Il est parti au niveau 1, et les personnages sont maintenant de niveaux 7 à 10 (suivant la classe). Ajoutons que dans ce laps de temps, il y a eu 3 niveaux pompés par des morts-vivants...
Dans une autre campagne que je joue comme joueur depuis environ 10 ans, notre groupe est dans les niveaux 14 à 20.
L'idée de base est qu'un personnage plus expérimenté saura mieux éviter les coups dangereux, et donc que ses blessures seront moins importantes qu'un personnage débutant. Ceci s'applique donc uniquement dans des conditions où cette expérience peut jouer, en général dans un combat où le personnage peut agir normalement. Un personnage endormi ou paralysé, même de niveau 20, peut être tué d'un simple coup de dague. S'il porte une armure, cela ne change pas grand chose, l'assaillant ne va quand même pas essayer de faire entrer sa dague à travers l'acier, il va plutôt la glisser dans un interstice non protégé, et il en reste toujours, même dans une armure complète.
Il revient donc au MD de gérer au mieux les points de dégâts, en se fiant au bon sens. Un personnage qui dirait alors qu'il est attaqué par un gobelin et un troll : "Je ne me défend pas face au gobelin, je m'occupe uniquement du troll" devrait mourir automatiquement tué par le gobelin. Mais le MD doit expliquer au joueur qu'il est impossible, dans un combat contre 2 assaillants, de ne s'occuper que d'un.
Ceci dit, le système de PV à ADD est assez rustique, il y a diverses occasions pendant lesquelles les personnages de haut niveau survivent sans qu'on puisse clairement l'associer à leur plus grande expérience. Dans ces cas-là, il suffit de se rappeler que dans ce jeu, on joue un héros, et que ceux-ci bénéficient d'une chance exceptionnelle. L'explication n'est pas terrible, mais je n'ai pas mieux à proposer...
A propos des PV, voici la règle que je joue : un personnage peut avoir des PV négatifs (jusqu'à un minimum de -9, à -10 il est mort), il est inconscient à partir de -1, et perd 1 PV par round, mais un autre personnage peut le "stabiliser" en ne faisant rien d'autre que s'occuper de lui. Cela rend les personnages un peu moins mortels dans les combats. Il va de soi que cette règle s'applique aussi aux adversaires rencontrés.
Si quelques règles vous paraissent obscures ou gênantes, n'hésitez jamais à les modifier ou à les supprimer purement et simplement. Il suffit de se laisser guider par son bon sens, et surtout à bien faire attention avant d'introduire une règle "maison" : elle ne doit pas favoriser un personnage plus que les autres, à moins qu'elle ne rétablisse un certain déséquilibre.