La superficie du comté est de 4536 kmē.
Il compte une population de 55250 habitants répartis comme suit 47% dans la capitale, 46% dans les deux villes et 7% dans les villages. Port-Daar se compose de 53% de la population urbaine et Port-des-Voleurs abrite 46% de la population citadine. Dans les villages, Marigôt est le plus peuplé avec 34% suivi de Zictos (27%), Mitra (24%) et Inops avec 16%.
La densité de population est de 12,2 habitants au kmē.
La population se compose à 94% d'humains et 4% de nains.
La capitale du comté est Agfar (25000 habitants), les deux villes sont Port-Daar (15000 habitants) et Port-des-Voleurs (12000 habitants).
Religion :Harère (49%), Scrybomarein (25%), Stagnus (21%) et athéisme (5%).
Les monnaies du comté sont la PO, PC et PA. Les PP et les PE sont repris seulement par les nains de la ville d'Agfar pour la fabrication de bijoux précieux.
Un tableau récapitulatif indique la durée des trajets entre les lieux importants du comté.
Les maires des villes de Port-Daar et de Port des Voleurs possèdent des droits territoriaux et limités pour rendre la justice dans leur ville. La justice est rendue à un échelon local dans les villes et dans des cas plus importants ou graves, elle est rendue au château du comte.
La prison se trouve dans la ville d'Agfar.
Voici les principales lois en vigueur dans le comté:
Il n'y a pas d'armée ou d'armes qui circulent dans le comté sauf permission expresse de l'intendant du château. Il faut payer comme taxe la moitié de la valeur des armes portées sur soi.
Il est obligatoire de déplacer tout ce qui pourrait obstruer le chemin des voyageurs et des chariots et caravanes comme par exemple les troncs d'arbres morts sur la route.
Il est obligatoire de porter secours aux habitants lorsque ceux-ci sont attaqués par des sahuagins et qu'on se trouve sur place.
Il est aussi obligatoire de verser au comté 20% d'une somme de plus de 2000 PO découverte dans le comté. En effet, cet argent est souvent le produit de larcins et c'est normal qu'une partie revienne à l'état. Ceux qui ne se plient pas à cette directive sont considérés comme des hors-la-loi et seront poursuivis par toute l'armée du comté.
Il existe une prime pour la capture ou la mort des sahuagins et des troglodytes. On appelle liquidateurs les personnes qui vivent de ces primes. Malheureusement, leur espérance de vie est assez courte. Le métier n'est pas dénué de tout risque. Ce sont souvent des désespérés ou des aventuriers de bas niveau qui exécutent cette tâche pour avoir un moyen de subsistance. Les primes sont de 2 PO pour un, 5 PO pour deux, 15 PO pour 5 et 35 PO pour 10.
Le dirigeant du comté de Frangie s'appelle Réginald le Soucieux.
Chaque ville possède son propre maire. Chaque maire est un vassal du comte. Les droits de justice et de commerce sont contrôlés par le comte. Les droits économiques et le droit de lever une armée, host, sont régis par le comte. La ville d'Agfar est contrôlée par le comte lui-même.
Il y a deux tendances socio-politiques dans le comté. Il y a d'abord ce que pensent les humains vis-à-vis des nains : ils pensent qu'ils ont trop de puissance et d'influence sur la vie économique du comté par l'extraction monopolistique de la chalcocite et le travail d'orfèvrerie et de bijoutiers qu'ils exercent dans la capitale.
Les nains, eux, pensent qu'ils sont les laissés pour compte du pays du fait de leur minorité numérique.
Les deux situations peuvent amener les PJs à accomplir pour chacun des missions. Le comte les enverra rechercher de mystérieux trésors pour reprendre les rênes de la vie et du pouvoir économique. Les nains trouvent que les humains ne s'occupent pas assez de leur problème de razzias et de pillages des trens sur leur village d'Inops.
La mise en page est semblable à la description des villes qui forment les Royaumes Oubliés.
Agfar
Capitale du comté de Frangie.
Qui dirige :
Le Comte de Frangie, Réginald le "Soucieux " (LN hm G5).
Il est soucieux du bien de sa ville et de son comté. Il compte reprendre les rênes du pouvoir par des moyens légaux : chercher une nouvelle source de richesses. C'est son objectif premier et il engagera des aventuriers dans ce but.
Qui dirige réellement :
La minorité de nains du quartier des orfèvres et tailleurs de gemmes.
Ils sont 1460 dans la ville et soutiennent leurs frères de race d'Inops. S'ils font affaire avec des aventuriers, c'est pour aider les nains d'Inops et faire des transactions de pierres précieuses et d'achats de bijoux. Ils sont les seuls à reprendre les PP et PE.
Population : 25000 habitants.
En cas de famine et de guerre, elle peut accueillir une partie de la population rurale pour arriver à 28500 âmes. En été, viennent des moments d'allégresse générale. Les jours de deuils, les activités s'arrêtent. Lors de la fête du Comte, il y 35000 personnes dans la ville, elle est très encombrée, il faut un temps fou et beaucoup de patience pour traverser la ville. Il y a toujours 100 soldats en patrouille en permanence. Pendant la foire des artisans et marchands transitent 15000 personnes supplémentaires. Et pendant la procession d'Harère, il y a 2300 personnes qui sont logées dans les auberges ou accueillies chez les habitants. Les entrepôts, les auberges, maisons particulières et lieux de culte peuvent accueillir +/-5000 facilement et 6000 s'il le faut au maximum, si le seuil est atteint, on les reflue vers les villes voisines.
Principaux produits :
Orfèvrerie, armes, armures, métaux, travail du bronze et marchandises de luxe.
Force armée de tout le comté :
500 soldats de 1-4 niveaux dans la citadelle le long de la mer près de Port-Daar, premier port du pays, bien armés et ayants des réserves, ils ont en leur sein 200 archers et arbalétriers. Ils servent à la protection du port. Dans la Tour sur la route menant à Agfar de Port-Daar, 10 hommes de 1-2 niveaux servent au contrôle douanier et des taxes des marchandises du comté. Dans la prison de la ville, se trouvent 20 hommes de niveau 1. Et dans le port se trouve un galion de 100 soldats fantassins et archers (50-50).
12 patrouilles dans les trois villes du comté de 25 hommes et 300 dans le comté mais à cheval et encore 500 hommes dans le château. Il y a aussi 300 hommes dans chaque ville pour la surveillance des murailles et 20 hommes dans chaque village.
Le Comte peut lever une milice de 13000 personnes en 1d6 jours. Mais une milice de 100 hommes par ville peut être levée immédiatement pendant l'attaque des sahuagins. Il y a des entrepôts avec des réserves d'armes et d'armures : épée longue et bouclier et armure de cuir. La milice est équipée de boucliers, elle doit s'équiper pour les armes et armures. On retrouve ainsi beaucoup d'armes "agricoles ".
Personnalités :
· Moëbus (LB hm M(A) 8). Il aide tout jeune magicien désireux de progresser et de trouver des ingrédients en achetant comptant. Renseignements comme S. Travaille en secret pour le Comte et ouvertement pour le soutenir magiquement.
· Grand Bras Droit Fleuri (LB hm 12) prête d'Harère avec 70 suivants. Assez méfiant envers la magie, aide ses clercs et aide les aventuriers moyennant finances pour soutenir sa religion.
Guilde de Roublards :
Maffia de Crow qu'on estime à 100 personnes de niveaux 1-5. Ils travaillent principalement à Port-des-Voleurs.
Boutique d'équipements : Complet.
Repaire d'aventuriers :
· Au Rubis, dans le quartier des Nains, il vaut mieux y aller quand vous devez faire affaire de bijouterie et d'objets rares. Si vous n'êtes pas nains, on vous regardera d'un air soupçonneux et méfiant à moins qu'un nain de votre groupe puisse se porter garant des autres. Excellent/Coûteux.
· Au Complet, bon endroit pour chercher des renseignements et engagements de mercenaires ou avoir des missions. Il y a beaucoup de monde dans cette taverne-auberge. Bon/Moyen.
· A la Crasse Pinte, café des soldats du comte. Il y a de nombreuses querelles causées par les soldats eux-mêmes. Idéal pour corrompre et avoir des renseignements sur les effectifs de l'armée. Médiocre/Bon Marché.
Personnages importants :
· Sade (CM pgm V8) chef de la maffia locale. Il participe que rarement à des opérations sauf des opérations de grandes envergures qu'il mène lui-même.
· Itizir (NM hm V3) meilleur guide de la région des marais, vient de Marigôt. Assez "loyal " envers les gens qui l'aideront à s'évader de la prison où il est pour le moment incarcéré.
· Le "jobar " (CN dem M5) déjanté ayant énormément d'objets magiques et composants de sort, il paye au prix fort des composants aux aventuriers et vice et versa.
· Sax (LN hm G9) chef mercenaire. 170PO/jour. Professionnel, rigoureux et sérieux avec ses contrats qu'il respecte à la lettre et dont les clauses sont bien définies et il ne fera rien qui n'a pas été décidé au préalable. En bons termes avec la loi et possède les autorisations préalables des armes. Avec ses hommes, il est tout à fait prêt à aider le Comte pour entretenir les bonnes relations et fervent adorateur d'Harère. 2 PO par homme et par jour et 10 PO pour lui. Il a le pouvoir d'appréhender les hors-la-loi dans le cadre des ses missions et travaille parfois pour l'état.
Avec une troupe de niveau 0 : 10 soldats avec armure à bande + bouclier, épée bâtarde et masse. 20 hommes avec armure d'écailles + bouclier, épée longue et masse. 30 hommes avec armure de cuir clouté, épée longue.
Et sa garde personnelle de 20 archers de niveau 1 avec armure de cuir clouté, arc long +2 au toucher ou spécialisation à l'arc.
Eléments remarquables dans la ville :
la ville est divisée en quartiers d'occupations artisanales. Il y a une certaine antipathie soupçonneuse ou étrange envers les elfes et demi-elfes. Le quartier des nains est fortifié car c'est l'un des pôles économiques. Mais malgré l'interdiction de lever une armée, ils sont capables de lever une armée de 700 nains avec une armure de cuir et bouclier et marteau de guerre. Avec des potions de soins et peut-être des objets magiques ? Mais ils ont eu le privilège d'avoir une des 4 patrouilles de la ville.
Vie locale :
Interdiction de lever des armées sauf en cas de levée de milice. Impôts sur l'or > 2000 PO moins 20%. Aide lors des attaques des sahuagins, primes pour les Troglodytes et Trens. Autorisations de porter des armes dans le comté, aller chercher une permission à Port-Daar. Réquisition des chevaux. Les mercenaires doivent avoir une autorisation de l'état, 10% des gains, il faut avoir des contrats. Le vol est combattu et on essaie d'éradiquer la maffia.
Nombreuses fêtes et événements spéciaux. Enormément de voleurs pendant cette période.
Taxe à la route pour les constructions et entretiens, 1 PA. Dans les ports, les bateaux paient 1% de la somme de marchandises et les convois de chariots 1% aussi. Le château est à l'extérieur de la ville, une route rejoint la ville avec des embuscades de troglodytes. Attaque d'orques dans les bois.
Les 23 à 26 du mois, régulièrement, les villes côtières sont attaquées par les sahuagins. C'est au jour de la pleine lune qu'ils mènent des razzias sur la ville mais les défenses sont bien organisées. Dans les villes concernées, des gens d'armes veillent et patrouillent sur les rivages, prêts à faire sonner le tocsin pour alerter tout le monde sans exception et repousser l'ennemi dans l'eau.
Jours de Deuil et Commémorations.
Le 16 du mois de la Renaissance Eternelle (16/4), le 21 du mois du Soleil (21/7), le 15 du mois des Moissons à Foison (15/8) et le 10 du mois de d'Harère (semences) (10/9) sont commémorés des deuils de personnalités du comté, le jour de la naissance du comté, la mort de son fondateur, le Frère Frangie, la naissance du comte Réginald le Soucieux et le jour de son mariage avec la douce demoiselle Jeanne. Ces jours là, l'activité économique s'arrête et l'on commémore ces jours fériés en grandes pompes et avec faste. Cela se passe au château, seuls les notables, quelques grands bourgeois et personnes des différents clergés sont invités. La population fête dignement ces jours dans les villes.
Retour du Sorcier.
Du 11 au 25 du mois de la Fin de la Tristesse ou appelé mois de la Joie (du 11 au 25 juin). Pendant ce temps, à Marigôt, le sorcier hante le marais, il organise des raids de vengeance. Pendant 14 jours, il terrorise les habitants pour les racketter, ceux-ci s'enferment à double tour et restent paniqués et cloîtrés chez eux.
La Fête du Comte.
Du 12 au 17 du mois des Moissons à Foison (du 12 au 17 août). Il y a de nombreuses festivités dans tout le comté. C'est la liesse pendant 5 jours. On distribue en ce jour 1 PO à tous les mendiants du comté.
Grande Victoire sur les Orques.
Le 21 du mois de la Pierre Fendre (21/1). Ce jour là, à l'orée du bois Infini, les troupes du comte ont remporté une victoire écrasante sur les orques sauvages. Depuis lors, les orques sont retranchés au plus profond du bois Infini et vivent de brigandages sans qu'on puisse les y déloger. A ce moment, c'est jour de paie, de recrutement, nomination et de revue dans toutes les garnisons du comté.
Grande Victoire sur les Brigands.
Le 12 du mois des Moissons à Foison (12/8). C'est le jour qui commère l'arrestation du brigand Janus le Terrible et de son lynchage.
Grande Victoire sur les Sahuagins.
Le 11 du mois de la Désolation (11/2). On se rappelle l'aube où les sahuagins ont subi leurs plus lourdes pertes alors qu'ils avaient mené une attaque de force sur Port-Daar. On avait réussi à les repousser grâce à l'organisation de défense qui subsiste toujours à l'heure actuelle faite par le sage dirigeant de la ville. A ce moment, c'est jour de paie pour les milices qui protègent les villes portuaires, de recrutement, nomination et de revue dans toutes les garnisons du comté.
Grande Victoire sur les Troglodytes.
Le 14 du mois des Bourgeons Eclatants (14/5). On avait réussi à se débarrasser d'une tribu et d'un campement de troglodytes dans la région des monts de la Contrée Perdue. Depuis ce jour, on récompense les tueurs de troglodytes qui ramènent leurs têtes comme preuve.
Fêtes de la Moisson.
Du 23 au 30 du mois des Moissons à Foison (du 23 au 30 août). Dans tous les villages, on festoie pour la moisson dès que le blé et la paille sont dans les greniers. La fiesta dure pendant 7 jours dans tous les villages.
La Foire d'Agfar.
Du 4 au 17 du mois d'Harère (du 4 au 17 de septembre). Expo-vente dans la ville d'Agfar et pendant ce moment les prix baissent. La ville est encombrée et les auberges sont remplies, les routes bloquées. Les prix du secteur horeca montent.
Procession d'Harère.
Le 28 du mois de la Nature Apocalyptique (28/3). Un jour d'encombrement, grande fête agricole.
Fête d'Harère.
Le 8 du mois de la Renaissance Eternelle (8/4). Le grand temple d'Agfar est ouvert et il y énormément de pèlerins dans la ville.
Fête de Scrybeaumarein.
Le 8 du mois du Déluge (8/11). Il y a affluence et le temple est surpeuplé de croyants.
Procession de Scrybeaumarein.
Le 18 du mois des Tempêtes (18/12). Les ports sont bloqués par le passage obligé de la procession.
Carrefour du Bord de Mer.
Ce lieu se nomme ainsi car il y a très longtemps se trouvait là un phare, aujourd'hui en ruines, pour prévenir les marins de dangereux bancs de sable avant l'arrimage dans Port-Daar. Actuellement, les bancs de sable ont été emportés avec de nouveaux courants. Le phare n'ayant plus d'utilité ne fut pas reconstruit. Seul restent le nom poétique de son emplacement et quelques ruines. On raconte aussi que l'endroit est hanté par les marins morts suite à de terribles tempêtes ou à des erreurs humaines. Régulièrement des processions de bénédiction et de prière sont organisées pour faire retourner ces âmes perdues auprès du dieu Scrybeaumarein.
Carrefour de la Prospérité.
Ce lieu est ainsi appelé car il relie Agfar, capitale très prospère, réputée pour ses orfèvres et la mine de chalcocite (minerai contenant du cuivre) indispensable pour fabriquer le bronze avec l'étain de Port-Daar provenant du Sultanat de Zhar.
Croix du Pendu.
Il y a bien longtemps, une bande de redoutables et cruels bandits sévissait dans le comté. Elle tuait le bétail, volait l'or et la chalcocite, pillait les pauvres villageois, incendiait les chaumières
A la tête de cette bande sanguinaire se trouvait Janus le Terrible. Il parvenait à déjouer tous les pièges qu'on lui tendait mais un jour, sans vraiment savoir comment, il fut arrêté par une patrouille. Il fut fait prisonnier et enchaîné. Il était solidement escorté jusqu'au château du Comte pour y être jugé. Mais en cours de chemin, les villageois qui avaient été prévenus de son arrestation l'attendaient de pied ferme au carrefour de la route qui relie Port-Daar à Agfar, en plein milieu des bois et bien décidés à lui faire payer tous ses méfaits. Les gardes ne parvinrent pas à les raisonner et Janus le Terrible fut pendu sur place par les serfs du comté. C'est vrai que ce jugement fut arbitraire mais on n'échappe pas à la colère des gens du peuple.
Forêt tempérée.
2 Pseudo-dragon
3 Homocule
4 Batresog
5 Zombie
6 Squelette
7 Hobgobelin
8 Gnoll
9 Loup
10 Ogre
11 Ours
12 Brigand
13 Orcs
14 Gobelin
15 Elfe
16 Ankheg
17 Fourmi
18 Batresog
19 Homocule
20 Pseudo-dragon
Plaine.
2 Pseudo dragon
3 Homocule
4 Nomade
5 Fourmi
6 Fourmi
7 Kobold
8 Gobelin
9 Ours
10 Loup
11 mille pattes
12 Ogre
13 Orcs
14 Gnoll
15 Elfe
16 Zombie
17 Squelette
18 Nomade
19 Homocule
20 Pseudo-dragon
Marais tempéré.
2 Homocule
3 Homme-lézard
4 Tren
5 Zombie
6 Zombie
7 Lézard géant
8 Goule
9 Orcs
10 Mille pattes
11 Gnoll
12 Ours
13 Hobgobelin
14 Goule
15 Lézard géant
16 Tren
17 Batresog
18 Tren
19 Homme-lézard
20 Homocule
Grotte.
2 Elfe noir
3 Pseudo-dragon
4 Tren
5 Tren
6 Zombie
7 Gobelours
8 Perceur
9 Pirate
10 Mille pattes
11 Ogre
12 Pirate
13 Pirate
14 Gobelours
15 Monstre rouilleur
16 Tren
17 Zombie
18 Tren
19 Pseudo-dragon
20 Elfe noir
Montagne basse.
2 Dragon or
3 Dragon argent
4 Pseudo-dragon
5 Barbare
6 Batresog
7 Lion de montagnes
8 Hobgobelin
9 Troglodyte
10 Troglodyte
11 Troglodyte
12 Troglodyte
13 Troglodyte
14 Lion des monts
15 Hobgobelin
16 Barbare
17 Batresog
18 Pseudo-dragon
19 Dragon argent
20 Dragon or