Principaux cultes
Une mythologie spécifique et originale a été créée au fil des aventures par les deux scénaristes.
La première, Harère, a été imaginée en collaboration avec le premier meneur et le clerc du groupe. Les autres ont été ajoutés pour compléter le panthéon. Ces dieux sont en parfaite harmonie avec le peuple qui les vénère, ils sont l'essence même de ces peuples et de leur vie.
Harère est le dieu agricole vénéré en Pomméranie et en Frangie.
Stagnus est une sorte de "dérive" d'Harère, il est adoré par les gens de Marigôt en Frangie, il a une prédilection pour les environnements marécageux.
Parel est le dieu elfique d'Extrema (en Frangie), il est très mystérieux.
Scrybomarein est le dieu des ports de Frangie.
Silice et Minéra sont les dieux du Sultanat de Zhar. Le premier est loué par les caravaniers et le second est vénéré par les très nombreux mineurs du pays. Leurs enseignements influencent fortement lea vie économique du Sultanat de Zhar.
Harère, dieu des paysans et des artisans
- Idéologie : Travail, solidarité, contact, respect de la
nature.
Les représentants du dieu Harère organisent les récoltes,
s'occupent du travail sur les champs, améliorent les récoltes
par les sciences et règlent les activités artisanales.
- Apparence du dieu : Chasuble dorée, toge en jutte, barbe blanche,
ceinture de cuir, faucille, fourche de chêne.
- Talisman : Médaillon orné d'une faucille et d'un épi
se croisant.
- Habillement : Tunique en jute avec capuchon, talisman, ceinture, chasuble
grise.
- Lieux de culte:
Nombreux monastères, bâtiments du culte " temples florissants
" en ville, chapelles dans la campagne.
- Culte : Artisans, fermiers, tous les gnomes, libre à d'autres.
- Armes : Faucille, fléau, serpe, marteau de fantassin, gourdin et
fourche de guerre.
- Armures : Matelassée, brigandine, cotte de mailles, à bandes
feuilletées, plate en bronze, plates, armure de cuir de gnome artisan.
- Sphères :
MAJEURES : végétale, protection, divination, soin.
MINEURES : élémentaire, générale, garde.
- Hiérarchie :
Missionnaires : mission , mise en pratique de l'idéologie sur le
terrain. N2.
Monastères :
- Frères; tâches différentes dans les monastères,
bureaucratie et services administratifs. N3.
- Grand abbé prieur; chef du monastère. N5
Clergé (temples florissants) :
- Organisateur du culte; accueil, fabrique d'église et aide à
l'office. N6.
- Maître du culte; préside le rituel. N7.
Hautes autorités :
- Légat de bourgade; sous sa tutelle une ville ou plusieurs villages.
N9.
- Légat principal; un par région sauf s' il y a une seule
région. N10.
- Bras droit fleuri; un par pays. Réunion tous les ans avec les différents
Bras droit fleuri (tournante). Réunion avec les légats principaux
tous les ans dans le temple principal (publique). N12
Scrybomarein, dieu des marins et des sages
- Idéologie : Prières pour atteindre la sagesse, travail de
copiste, bibliothécaires. Système d'approvisionnement non-autarcique,
leurs travaux les font vivre. Ils connaissent les mers, courants, vents,
ennuis + solutions et bateaux.
- Apparence du dieu : Assis en train d'écrire et regardant vers le
haut (prière et écriture) en tenue de moine.
- Talisman : Plume et encrier, livre de prières et sablier.
- Habillement : Tenue de moine plus de quoi écrire et livre de prières
et sablier de poche (pour les heures de prière).
- Lieux de culte:
Chapelle pour les missionnaires et adoration et protection. Bâtiments
du culte et temples en ville pour adoration et protection. Monastères
pour les travaux de copies et de formation théologique.
- Culte : Tous les marins de Port-Daar et Port des Voleurs.
- Armes : Couteau à huitres, sabre d'abordage, lance de fantassin,
harpon, filet et trident.
- Armures : Armure de cuir (cloutée) et armure d'écailles,
cotte de maille à la rigueur.
- Sphères :
MAJEURES : Climat, élémentaire et divination.
MINEURES : Astrale, garde, soin et générale.
- Hiérarchie et organisation:
- Missionnaires, mousse : conversion, sur le terrain, aventurier.N1.
- Monastères :
Moinillions, matelots. N3.
Moines, marins. N4. Tâches différentes dans les monastères,
bureaucratie et services administratifs.
Chanoine, Grand Enseignant. Il doit former les prêtres et diriger
le travail de copies des moines. N6. 1 par monastère, élu
parmi les moines pour 2,5 ans. Congrès annuel du Savoir.
- Clergé (temples) : Prêtres des temples, Grands Marins.
N8. 1 par ville, élus parmi les Chanoines, pour 5 ans. Une réunion
urbaine annuelle.
- Hautes autorités : Grands prêtres, Grands Corsaires.
N10. 1 par région, élus parmi les prêtres des temples,
pour 10 ans. Ont une réunion annuelle avec le Surcouf.
- Représentant du Dieu sur terre, Surcouf. N12. Elu parmi
les Grands Prêtres, poste occupé à vie.
La concurrence est sévère pour obtenir les postes.
- Origine :
Le culte a pour origine un marin du nom de Bofix. Celui-ci, alors qu'il
était pris dans une terrible tempête, eut une vision d'un dieu
qui lui dictait de fonder un nouveau culte. Bofix promit que s'il s'en sortait,
il fonderait ce culte demandé pour protéger les marins et
les convertir au moyen de livres de prières. Les fidèles se
spécialisèrent dans l'écriture et la retranscription
de ces livres et le culte premier dévia peu à peu vers un
travail de copies de documents et de classement et d'archives et de création
de temples du savoir littéraire!
Stagnus, dieu des marécages
- Idéologie : Assécher les marécages pour augmenter les terres cultivables et assainir ces lieux pour les rendre moins malsains pour la population qui y vit sans pour autant détruire la faune et la flore des lieux.
- Apparence du dieu : Chasuble vert olive foncée à bord brun, toge verte et barbe.
- Talisman : Médaillon orné d'un moulin avec un soleil qui se lève derrière et à l'avant un marécage.
- Habillement : Chasuble verte à bordure brune.
- Lieux de culte:
Bâtiments du culte : temples en ville, chapelles dans la campagne.
- Culte : à Marigeôt.
- Armes : Gourdin et fronde (diversité de projectiles).
- Armures : Armure de cuir.
- Sphères :
MAJEURES : végétale, protection, divination, soin.
MINEURES : élémentaire, générale, garde.
- Hiérarchie :
Temples et chapelles, prêtres et Grand Prêtres.
- Origine : Déviation du culte d'Harère pour le milieu spécifique marécageux de Marigôt.
Silice, dieu des caravaniers
- Idéologie : Accueil des voyageurs épuisés par leur traversée du désert, s'occuper des caravaniers. C'est leur dieu tutélaire. Les nomades invoquent sa protection contre les brigands, présence importante dans le commerce (achats - ventes - transactions). Conjurer le mauvais temps et chasser le simoun et le sirocco.
- Apparence du dieu : Tunique jaune, turban ocre serti d'un morceau de rose des sables. Chaussures roses.
- Talisman : Rose des sables et calcite.
- Habillement : Manteau du désert ocre avec turban orange et chaussures brunes en peau de chameau.
- Lieux de culte : Temples dans les villes. Maisons simples pour les prêtres.
- Culte : Tous les habitants des oasis (Taman, Alpha, Couldim et Oméga) et la Tribu des Sky.
- Armes : Gourdin, khopesh, fronde et bâton.
- Armure : Armure de cuir.
- Sphères :
MAJEURES : Protection, soin, élémentaire (soleil).
MINEURES : élémentaire (vent), climatique.
- Hiérarchie :
Prophète. N2.
Clergé : Cinq Grands Prêtres, progéniture des premiers disciples, poste héréditaire d'une très grande importance, règlent les problèmes des caravaniers et abritent les voyageurs dans le temple de la ville. Ils sont aidés de fidèles de N0 à N1. Ils sont du N6 à N10.
Prêtres dans les quartiers, ils font office de missionnaires et de base.
- Origine : Voir lieux-dits.
Minéra, dieu des mineurs
- Idéologie : Aide dans la prospection des mineurs. S'occuper des ventes et des cours. C'est une religion économique. Enormément d'importance dans la bourgeoisie.
- Apparence du dieu : Tunique noire sertie de pierres précieuses avec un liseré rouge, casque, une ceinture argentée et des chaussures dorées.
- Talisman : Pioche en métal.
- Habillement : Habits normaux de mineur.
- Lieux de culte : Grand Temple à Manta. Temples classiques dans les autres villes. Ils servent parfois d'entrepôt et de banques.
- Culte : Dans toutes les villes de mineurs.
- Armes : marteaux, piques et pioches.
- Armures : Celle en métal. La cotte de maille de préférence.
- Sphères :
MAJEURES : Protection, soin, élémentaire (soleil).
MINEURES : élémentaire (vent), climatique.
- Hiérarchie :
Ingénieur des mines. N3. Prêtres N2 dans les mines, ils font office de contremaîtres.
Clergé : 10 Grands Prêtres, en proportion selon les habitants des villes. 7 humains, 2 nains et 1 gnome. Ils sont du N6 à N9.
- Origine :
Strate, un mineur de Side, de passage à Manta pour la vente de son labeur aurait vu le Dieu qui lui conseilla d'aider les autres mineurs fraternellement par son expérience et de choisir 10 sages de confiance pour s'occuper de la vente exclusivement. Le but étant pour les mineurs d'arriver à être plus forts et mieux organisés.
Les 10 grands prêtres touchent une pension pour subsister et n'ont aucun intérêt dans la vente et le commerce pour qu'ils soient garants de l'intégrité du système mis en place dans et à l'extérieur du pays.
Strate devint donc le premier ingénieur des mines et forma des prêtres. Ce qui se fait toujours.
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