La Criée du Noctunnel

et ses influences sur la vie abymoise.

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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La criée du port est un lieu impressionnant, un de ceux qui sont le plus fermés aux étrangers en Abyme. Imaginez une esplanade, dans le Noctunnel, coincée entre d'impressionantes barcasses. L'obscurité du tunnel est chichement combattue par quelques feu-folets maintenus en haut de perches (le métier de Perchier, porteur de perche à feu-folet, est aussi peu tenu en estime que celui de chasseur de feu-folets). Comme l'indique le nom du lieu, les pêcheurs vendent ici le produit de leur pêche à la criée... Mais dans une cité comme Abyme, même la criée ne se fait pas comme ailleurs.

Déjà la foule se presse à la criée, les membres des professions concernées ne constituant qu'une partie de celle-ci, au milieu des mendiants, quémandeurs, de ceux qui louent leurs services. En fait, l'esplanade est connue pour son acoustique particulière, qui permet de faire entendre sa voix à un grand nombre de personnes très rapidement. Il y a bien sûr bien moins de monde qu'à la Grande Place, mais le problème majeur de l'étroitesse de l'esplanade suffit à générer une presse parfois suffisante pour étouffer une personne, ou pour en précipiter dans les flots. Et cela sans compter la criée elle-même.

En fait, certains démons ont certaines capacités en la matière... jusqu'à être capable de faire cracher le sang à ceux qui se tiennent trop près lorsqu'ils hurlent. On ne sait comment, de simples mortels ont également appris à développer leur voix jusqu'à des sommets hors norme, mais ils sont très peu nombreux, et donc extrêmement recherchés. Ils sont cependant moins puissants que les démons la plupart du temps, mais plus accommodants. Généralement, ils trouvent rapidement un emploi mieux rémunéré en dehors de la criée. Les démons tiennent donc le haut du pavé, plus par perversité qu'autre chose.

La criée est un véritable pandémonium, une cacophonie perpétuelle amplifiée par les parois des navires et du Noctunnel. Seuls ceux habitués à venir sont capable de discerner ce qui s'y passe, et de la même manière qu'il existe des Crieurs, il existe également des Esgourdiers, adeptes à démêler le moindre murmure du bruit ambiant. Ceux-là aussi trouvent rapidement un emploi en dehors de la criée...

La criée attire ainsi un bon nombre de fainéants désirant devenir Crieur ou Esgourdier, mais très peu possèdent les dons nécessaires... Les plus faibles sont litéralement terrassés par le bruit, et peuvent ainsi devenir fou ou mourir. les plus chanceux deviennent sourds... et leurs espoirs brisés, ils sont mûrs pour devenir Perchier pour survivre.

Du fait de la foule et de la cacophonie, la criée est un endroit prisé par les malandrins de la pire espèce pour convenir de rendez-vous ou pour préparer divers larcins. Il suffit d'engager des Esgourdiers à différents endroits pour communiquer ainsi à distance, sans risque de pouvoir localiser son interlocuteur. Mais louer un Esgourdier peut coûter très cher...

La plupart de la pêche disponible est évidemment importée, déjà marinée ou fumée, mais du poisson frais est également disponible, venant de l'extérieur. La très particulière guilde de pêche d'Abyme est décrite par la suite. A noter qu'il s'agit d'un endroit particulièrement choyé des marins pour vider leurs querelles en public, ce qui explique que même les différents acheteurs n'aient pas l'air de tendres... De fait, c'est sans doute un des endroits les plus dangereux où se trouver pour un étranger qui ne connaît pas les usages de la cité.

Ce que l'on sait sur les Crieurs

Apparemment, seuls les plus tenaces des candidats peuvent espérer devenir Crieur... car si certains ont un véritable don, du coffre ou une voix qui porte, cela n'est rien en comparaison d'un véritable Crieur ou de certains démons, à même d'éclater les tympans voire de tuer rien qu'avec leur voix.

Pour devenir Crieur, il faut généralement se faire remarquer par un des démons qui hantent la criée. Et se faire remarquer d'un démon n'est déjà point chose facile, mais cela ne serait rien comparé à l'entraînement rigoureux, aux sévices et tortures nécessaires atteindre le but fixé.

Certains disent que les Crieurs subissent une douleur effroyable à chaque fois qu'ils parlent normalement, que seul crier leur permet de communiquer sans douleur. Qu'ils signent en fait un Pacte avec les puissances ténébreuses, et que comme tous les pactes, cela finit généralement par leur coûter bien trop cher.

Les plus soupçonneux s'interrogent sur les possibles liens qui pourraient exister entre les démons crieurs et la confrérie des Voix Tonnantes. Apparemment, ces étranges mercenaires disposeraient de pouvoirs approchant ceux de ces démons...

Ce que l'on sait sur les Esgourdiers

Le mystère sur les Esgourdiers est encore plus grand, si cela est possible... Si certains sont des infirmes, aveugles ou paralytiques, d'autres semblent jouir d'aucun désavantage à leur condition... ce qui attire les jalousies et peut se terminer en assassinat, comme trop de nouveaux Esgourdiers l'ont appris.

Les Esgourdiers sont bien plus élitistes que les Crieurs, mais malgré leur proximité les deux communautés ne communiquent guère entre elles. Ce sont deux voies trop différentes apparemment, mais qui ne se gênent pas l'une l'autre. Pour chercher les conflits sur la criée, mieux vaut observer les escarmouches entre les différentes bandes de Ventiliers, ou celles entre ceux-ci et les Anguistiers.

Les Esgourdiers ont une attitude très particulière qui leur cause quelques problèmes : plus le bruit autour d'eux est fort et varié, plus ils semblent vivants, enjoués et énergiques. Mais à l'inverse, quand le silence se fait et qu'aucun bruit ne se fait entendre, ils semblent léthargiques, endormis et désespérés. Les Esgourdiers ayant de l'expérience semblent moins affectés, et c'est à ce moment qu'ils cherchent du travail en dehors de la criée.

Les Anguistiers & les Angûles

Les Anguistiers constituent la seule guilde de pêcheurs d'Abyme, ayant des accords avec les Passeurs. Il faut dire qu'en ces lieux sombres, et en plein ville, la pêche ne peut être que très particulière... Les Anguistiers tiennent leur nom des Angûles, un poisson particulier qui nage en ces eaux. On les appelait autrefois des Anguistres, mais il semble qu'il s'agissait d'une autre espèce de poisson qui a disparu depuis. Seuls les vieux pêcheurs font encore la différence, et encore.

L'Angûle est un poisson noirâtre long comme le bras, au goût assez exécrable, et de plus assez dangereux. Il ressemble beaucoup à une anguille, excepté le fait que sa tête est garnie d'une pointe extrêmement dure, très recherchée comme aiguille par les chirurgiens, ou comme pointe de flèche, outil de torture pour Obscurantiste, dague pour Fée Noire, fléchette pour lutin, et ainsi de suite. L'Angûle ne se trouve qu'en Abyme, ce qui explique que ces pointes y soient courantes, mais recherchées ailleurs. Elles sont communément appelées 'angûles', comme le poisson.

La manière de pêcher l'Angûle est assez spectaculaire et risquée, car ce poisson ne s'attrape pas de manière conventionnelle. Il n'est attiré que par les sources de lumière sur lesquelles il se précipite, les transperçant comme un javelot. Il faut donc suspendre un feu-folet au bout d'une ligne, et lui faire raser les flots en dessinant des arabesques compliquées.

A force, les Angûles, qui restent habituellement sous la surface noirâtre du fleuve, rendues folles par les lueurs, devraient jaillir pour transpercer le malheureux feu-folet. Cependant, ceux-ci valent plus qu'une angûle, il faut donc de bons réflexes pour écarter le feu-folet de la trajectoire du poisson. Celui-ci se plante alors dans une paroi du tunnel dans lequel pêche l'Anguistier (pêcher à l'air libre n'apporte rien... sauf de blesser les passants).

Un très bon coup de moulinet est nécessaire pour pêcher les angûles, et assister à une telle pêche est une expérience prisée (mais pas pour le pêcheur, qui déteste les gêneurs). Curieusement, les Anguistiers n'ont pourtant pas bonne réputation. Ils la partagent avec les rôdeurs des cimetierres, comme eux sensibles aux feu-folets. La rumeur publique murmure que les Anguistiers auraient partie liée avec des démons pour leur pêche, par exemple.

Le lieu de rencontre des Anguistiers est naturellement la criée du port, dans le Noctunnel. Leur porte-parole est actuellement Piquenoire, un vieux loup de mer qui arbore une Angûle désséchée de taille gigantesque, aussi grande que lui, qui lui vaut son nom. Une inimitié notable existe entre les Anguistiers et les Ventiliers, car les barques des Anguistiers sont les seuls bateaux du port qui ne rapportent rien aux Ventiliers, étant trop petits.

Une croyance propre aux Anguistiers serait l'existence du Courant Noir, qui entraîne les marins vers la perdition, pour ne plus jamais revenir. Le fait est que les apprentis des Anguistiers doivent d'abord apprendre à appréhender tous les mouvements du fleuve, de peur d'arriver à ce moment où l'eau est étale, quand surgit le Courant Noir. Quand l'eau est trop calme, aucun Anguistier ne navigue. Les fous qui le font, en dehors des Passeurs, ont de forte chances de disparaître.

" Tête d'Angûle " est une insulte du port fréquemment donnée aux Anguistiers par les Ventiliers, qui qualifie en Abyme une personne au point de vue trop étroit. Elle s'applique aussi pour les citadins aux Liturges, et aux étrangers fraîchement débarqués qui ne connaissent pas les coutumes de la cité.

Grâce à l'angûle un type particuliers de devins de foire subsiste en Abyme, apparentés aux chamans paragéens. Si ces derniers pratiquent l'ostéomancie, en explorant les arcanes du temps grâce aux positions d'osselets jetés au sol, leurs confrères abymois font de même en jetant une poignée d'angûles en l'air. Ils ont d'ailleurs un certain succès, plus en tout cas que ceux qui n'utilisent qu'un décorum grossier comme les paragéens.

Derrière le décor...

Pour le jeu d'Intrigue :

Les Crieurs qui ont suivi la formation d'un démon sont affiliés à l'Ombre, les crieurs devant en fait ingurgiter une potion noirâtre qui est en fait un démon se logeant dans leur gorge, et réclamant les mets les plus infâmes et les plus répugnants. (Allégeance Ombre +1, Occulte ~ Matériel 1 pt).

Ceux, bien plus rares, qui ont développé ce don seul n'ont pas d'allégeance a priori, mais cela correspond tout de même à un Avantage rapportant Occulte ~ Matériel 1 pt.

Les Esgourdiers sont en fait des Inspirés ayant développé un pouvoir d'Ecoute des Flammèches. Ce pouvoir permet effectivement de déceler les bruits les plus infimes, et en se concentrant de suivre une conversation parmi un véritable capharnaüm. L'Inspiré obtient +1 en Allégeance Janus.

Il peut également exister de simples Ternes ayant développé ce pouvoir, mais cela reste à voir.

Pour Agone ~ Le Jeu de Rôle des Royaumes Crépusculaires :

C'est beaucoup plus chaud de quantifier exactement les pouvoirs ci-dessus en terme de règles. Les Eminences Grises peuvent tout à fait redéterminer les coûts ci-dessous, et sont invitées à m'en faire part, car je ne pratique pas assez... L'adresse est agone@sden.org !

Les Crieurs ayant suivi la formation d'un démon : voir la Confrérie des Voix Tonnantes à ce sujet. Il faut passer un pacte avec un démon de la Criée, qui fera ingurgiter une potion noirâtre... Pour les effets, Surdité est un effet de seuil 15 (sur une zone d'effet), et infliger de la douleur par ce biais est un effet de seuil 20 (idem). Quant à la correspondance en points de Ténèbre, je ne sais pas exactement... en divisant le seuil par 4 par exemple.

Ceux qui ont ce Don de naissance et qui l'ont développé : Avantage de Corps, à des coûts divers :
(1) Voix avec du Coffre
(3) Voix Assourdissante
(4) Voix de Douleur.

Esgourdier : pour ceux qui ont ce Don de naissance (ils existent !), c'est un Avantage de Corps à (3). Le fait d'être léthargique quand il n'y a pas de bruit est un désavantage de Corps à (3).

Pour les Inspirés, c'est un Pouvoir de Flamme pour 1 point d'Héroïsme... mais très peu savent le faire.

Pour être Anguistier, il faut avoir (AGI + Pêche (spécialité : Angûles)) supérieur ou égal à 16, pas d'autre condition, en étant bien sûr motivé !

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