Le Baron d'Ocrelune en fuite
Humain, Eclipsiste.
Avantages & Défauts :
Baron (5) - de la baronnie d'Ocrelune, au sud-est d'Urguemand.
Réputé Mort (-4) - pour tout le monde, y compris l'ordonnateur de l'assassinat.
Caractéristique Flamboyante (+6) - Résistance. La famille reste peu nombreuse, les barons ont peu d'enfants. Seuls quelques-uns ont cette caractéristique, il leur reste ensuite à se départager par l'intrigue pour devenir baron à leur tour.
Bonne Ecole (+1) - Les héritiers d'Ocrelune ont droit aux meilleurs Collèges d'Urguemand et ont toujours eu une excellente formation.
Forte Personnalité (-2) - La ténacité légendaire du héros fondateur se manifeste encore...
Marque de l'Automne (-3) - Les intrigues rendent vulnérable les barons aux manigances du Masque, et celui-ci a frappé les deux héritiers de la baronnie, l'un beaucoup plus que l'autre.
Immunité aux venins reptiliens (+2) - Le baron a réussi à survivre à un poison à la virulence extrême, et en a retiré une certaine résistance à ce type de poisons.
Caractéristiques primaires Flamme 1 Flamme Noire 0
Corps 1
Corps
1Corps Noir
0
AGIlité 7
FORce 8
RESistance 11
PERception 6
Esprit 1
Esprit
1Esprit Noir
0INTelligence 6 VOLonté 7
Âme 0
Âme
1Âme Noire
1CHArisme 6 CREativité 5 Caractéristiques secondaires
Charge
MÊLée
TIR
EMPrise
ART
TAIlle
MV
BD
PdV
SBG
SBC
max.
Demi
quot.
7
6
6
-
0
3
+1
64
21
32
133
66
33
Compétences
Épreuves (-3)
Savoir
Occulte
Arme : Epée 7 Alphabet : Armgarde 5 Accord 5 Bagarre 5 Langue : Urguemand 6 Connaissance des Danseurs 5 Athlétisme 5 Langue : Cryptin 5 Cryptogramme-Magicien 5 Equitation 5 Lois 5 Harmonie 1 Premiers Soins 5 Stratégie 5 Impulsion 6 Vigilance 6 Société (-3)
Maraude (-3)Diplomatie 8 Chasse 5 Eloquence 5 Intrigue 8 Etiquette : Nobles 6 Us & coutumes : Urguemand 6 Combat :
Epée - Initiative +15, Attaque +15, Défense +15, Dommages +5/PT
Esquive +12
Peines de Perfidie
Points de Perfidie : 11
Crise d'Identité Physique / Brouillard
La Magie de l'Impulsion...
Potentiel Intuitif : 10
Danseurs Mémoire Bonus d'Emprise Empathie Fatigue uvres Potentiel d'EmpriseArthus 18 +3 5 4Voir à travers un Mur -10
Verrouiller - 10
Force Accrue - 10
Projectile Magique - 20 14
~ Le Baron reprend sa route, quittant la scène et laissant derrière lui l'histoire du Drame d'Ocrelune ~