Le Baron d'Ocrelune en fuite

Humain, Eclipsiste.

Avantages & Défauts :

Baron (5) - de la baronnie d'Ocrelune, au sud-est d'Urguemand.

Réputé Mort (-4) - pour tout le monde, y compris l'ordonnateur de l'assassinat.

Caractéristique Flamboyante (+6) - Résistance. La famille reste peu nombreuse, les barons ont peu d'enfants. Seuls quelques-uns ont cette caractéristique, il leur reste ensuite à se départager par l'intrigue pour devenir baron à leur tour.

Bonne Ecole (+1) - Les héritiers d'Ocrelune ont droit aux meilleurs Collèges d'Urguemand et ont toujours eu une excellente formation.

Forte Personnalité (-2) - La ténacité légendaire du héros fondateur se manifeste encore...

Marque de l'Automne (-3) - Les intrigues rendent vulnérable les barons aux manigances du Masque, et celui-ci a frappé les deux héritiers de la baronnie, l'un beaucoup plus que l'autre.

Immunité aux venins reptiliens (+2) - Le baron a réussi à survivre à un poison à la virulence extrême, et en a retiré une certaine résistance à ce type de poisons.


Caractéristiques primaires
Flamme 1 
Flamme Noire 0

Corps 1

Corps
1

Corps Noir
0

       

 

AGIlité 7

 

FORce 8

 

RESistance 11

 

PERception 6

Esprit 1

Esprit
1

Esprit Noir
0

       
  INTelligence 6
  VOLonté 7

Âme 0

Âme
1

Âme Noire
1

       
  CHArisme 6
  CREativité 5

Caractéristiques secondaires
                   

Charge 

MÊLée

TIR

EMPrise

ART

TAIlle

MV

BD

PdV

SBG

SBC

max.

Demi

quot.

7

6

6

-

0

3

+1

64

21

32

133

66

33

Compétences
 

Épreuves (-3)

 

Savoir

 

Occulte

 
Arme : Epée 7 Alphabet : Armgarde 5 Accord 5
Bagarre 5 Langue : Urguemand 6 Connaissance des Danseurs 5
Athlétisme 5 Langue : Cryptin 5 Cryptogramme-Magicien 5
Equitation 5 Lois 5 Harmonie 1
Premiers Soins 5 Stratégie 5 Impulsion 6
Vigilance 6        
   

Société (-3)

 
Maraude (-3)
 
    Diplomatie 8 Chasse 5
    Eloquence 5 Intrigue 8
    Etiquette : Nobles 6    
    Us & coutumes : Urguemand 6    

Combat :

Epée - Initiative +15, Attaque +15, Défense +15, Dommages +5/PT

Esquive +12

Peines de Perfidie

Points de Perfidie : 11

Crise d'Identité Physique / Brouillard

La Magie de l'Impulsion...

Potentiel Intuitif : 10

Danseurs
Mémoire
Bonus d'Emprise
Empathie
Fatigue
Œuvres
Potentiel d'Emprise
Arthus
18
+3
5
4
Voir à travers un Mur -10
Verrouiller - 10
Force Accrue - 10
Projectile Magique - 20
14

~ Le Baron reprend sa route, quittant la scène et laissant derrière lui l'histoire du Drame d'Ocrelune ~