Karnäm, l'Enchanteur Mécaniste
Nain de l'Équerre, Harmoniste de la Cyse, Maître horloger de Ranne (capitale de la Janrénie).
Avantages :
Maître horloger (1) - la Janrénie est le pays spécialiste de l'horlogerie. Tous les maîtres horloger travaillent à faire avancer le Mécanisme, une vision qui consiste principalement à créer des horloges et des engins de plus en plus précis.
Famille reconnue (1) - Tous les aînés de la famille de Karnäm sont des maîtres horloger, et tous ont contribué de manière significative à faire avancer le Mécanisme.
Caractéristique Flamboyante (6) - Intelligence. Concerne les membres de la famille blonds aux yeux bleus (très rare pour un nain). Il n'y a toujours eu qu'un blond de vivant à la fois dans la famille. Karnäm est de plus bien plus visionnaire que ses prédécesseurs, ce qui en fait le supérieur d'un Léonard de Vinci dans son domaine d'étude ! S'il parvenait à finir son projet, celui-ci pourrait changer la face du monde, en modifiant l'orientation du Mécanisme, voire en donnant à la Janrénie la suprématie militaire...
Abri secret (1) - une crypte sous la boutique, où se trouve le véritable laboratoire de Karnäm. Celui-ci habite bien sur dans la rue des horlogers, décrite dans la Ballade des Horloges.
Inventif (1) - Savoir-faire : horlogerie
Clarté de pensée (2)
Défauts :
Obsession (1) - comme ses ancêtres, Karnäm veut faire avancer le Mécanisme. Son grand-père, qui était blond comme lui, avait réussi à inventer un engrenage grand comme un ongle, forgé d'Éclat, qui tournait perpétuellement, et qui entraîne encore aujourd'hui la montre personnelle du roi de Janrénie. Karnäm est lui un spécialiste des automates humanoïdes (il est connu pour ses marionnettes sans fils), et en a inventé un deux fois plus grand que lui dans lequel il peut monter et qui se manuvre avec différents leviers et manettes. Il conserve un secret absolu sur ce projet. Le seul problème est qu'il lui faut une source d'énergie pour alimenter tous les mécanismes, et il doit désormais surpasser son ancêtre en créant un engrenage perpétuel d'une coudée de diamètre. S'il a désormais assez d'Éclat pour ce faire, il lui reste encore à trouver la Forme Idéale pour créer un engrenage perpétuel de la bonne taille (et surtout faire face à la Confrérie).
Dette (2) - Karnäm a obtenu quelques morceaux d'Éclat de manière détournée de la Confrérie, la Guilde des Voleurs de Ranne. Il avait promis qu'il fournirait les secrets des mécanismes militaires de Ranne en échange, alors qu'il n'en a pas la moindre idée. D'un autre côté, la Confrérie aurait pu tuer nombre de Danseurs pour lui procurer cet Éclat, de quoi intéresser une Éminence Grise qui soupçonnerait l'influence du Masque dans l'affaire...
Vieillard (4) - Karnäm a 67 ans
Manque d'Inspiration (2) - l'Art Libre n'intéresse pas Karnäm de toute façon.
Caractéristiques primaires Flamme 1 Flamme Noire 0
Corps 1
Corps
1Corps Noir
0
AGIlité 8
FORce 4
RESistance 6
PERception 5
Esprit 1
Esprit
1Esprit Noir
0INTelligence 11 VOLonté 5
Âme 1
Âme
1Âme Noire
0CHArisme 6 CREativité 9 Caractéristiques secondaires
Charge
MÊLée
TIR
EMPrise
ART
TAIlle
MV
BD
PdV
SBG
SBC
max.
Demi
quot.
6
6
-
7
-1
2
0
43
14
21
60
30
15
Compétences
Société (-3)
Savoir
Occulte
Négoce 6 Alphabet : Septentrion 5 Cyse 8 Savoir-faire : Forge 7 Alphabet : Armgarde 7 Démonologie 5 Savoir-faire : Horlogerie 10 Étiquette : Marchands 5 Harmonie (architecture ésotérique) 5 Sculpture 8 Histoire & Légendes (Artefacts) 7 Us & Coutumes : Janrénie 5 Langue : Janrénien 7 Langue : Kiémenite 4 Langue : Keshite 6 Saison : Hiver 5 Combat :
Initiative +14, Attaque (poings) +3, Défense (poings) +3, Esquive +5
uvres :
POT Cyse 15
Copie Parfaite
Manuel p. 241
Purification métallique Débarrasse un objet métallique de ses impuretés. Plus la Qualité est grande, plus la purification est efficace. L'objet doit être composé d'un seul métal.
Seuil 10
Zone d'effet : un petit objet
Durée : instantané
Modelage : 1 heure
Magnétisme métallique L'objet métallique ciblé est aimanté. Plus précisément, il adhère aux autres objets qui sont constitués du même métal. Il est possible à l'Harmoniste de rendre l'adhésion telle qu'il est impossible de décoller l'objet par la suite si la Qualité de l'uvre est au moins de 5.
Seuil 10
Zone d'effet : un petit objet
Durée : 1 heure
Modelage : 1 tour
Forme Idéale L'objet ciblé prend une forme idéale : une règle devient parfaitement rectiligne, une boule de terre devient une sphère parfaite, ou pour Karnäm un engrenage n'est plus faussé.
Seuil 10
Zone d'effet : un petit objet
Durée : instantané
Modelage : 1 heure
Roue inexorable La roue ciblée tourne lentement mais de manière inexorable. Rien ne peut l'arrêter. C'est par ce moyen seul que Karnäm peut animer son automate pour l'instant.
Seuil 15
Zone d'effet : un objet moyen
Durée : 5 minutes
Modelage : 5 tours
~ Karnäm se met alors à triturer un uf de Nuremberg qui se trouve dans son gousset, vous laissant revenir à la scène ~