Introduction
Agone est un jeu de rôle fondé sur la Chronique des Crépusculaires de Mathieu Gaborit, un des cycles les plus intéressants aujourd'hui en fantasy française. Il s'agit d'un monde médiéval fantastique original, dans lequel la magie est puissante et s'exprime autant à travers la magie des Danseurs qu'à travers les uvres d'art. Quelques espèces coexistent pacifiquement avec les humains, que ce soit farfadets, lutins, géants ou méduses par exemple.
Les écrits
Sur les Royaumes Crépusculaires, les écrits suivants sont disponibles :
- Les Chroniques des Crépusculaires, regroupent les trois livres Souffre-jour, Les Danseurs de Lorgol et Agone, et relatent les aventures d'Agone de Rochronde. Cette trilogie a été révisée et modifiée par l'auteur en 1999, où elle est ressortie en un seul volume. De mon point de vue, la version révisée est plus cohérente, mais chaque version présente des éléments uniques qui gagnent à être connus. Lisez les deux versions ! La première présente d'avantage d'éléments sur les Accordés, la seconde sur l'Emprise. Une fiche de lecture est disponible dans la rubrique Littérature du SDEN, si vous voulez en savoir plus.
- Une nouvelle dans le recueil Légendaires, Songes Ophidiens, sur les méduses, un Tableau-Monde et l'Emprise.
- Le cycle d'Abyme, soit Aux Ombres d'Abyme et La Romance du Démiurge, mettant en scène les Démons des Abysses dans la mystérieuse cité d'Abyme.
- ... et bien sûr le matériel de jeu de rôle, listé dans le
L'univers du jeu - Les Royaumes Crépusculaires
Une douzaine de Royaumes Crépusculaires se partagent un unique continent, et regroupent une quinzaine environ d'espèces intelligentes. Chaque royaume a sa culture et ses spécificités, des chevaliers d'Urguemand profondément attachés au sol natal aux castes innombrables des Communes Princières, en passant par les inquisiteurs de la Province Liturgique et par les pirates de l'Enclave Boucanière.
Selon les pays, les saisonins, les peuples des saisons, sont plus ou moins bien acceptés, mais sont généralement complètement intégrés à la société humaine. Ainsi, les nains ne sont guère considérés que comme des petites personnes. Les Terres Veuves sont gouvernées par les Méduses, les farfadets se retrouvent dans toutes les cités et les lutins dans la plupart des forêts. Les satyres et les ogres sont plus enclins à voyager, les géants à vivre dans la nature, et ainsi de suite.
Si les Royaumes sont restés à un niveau technologique médiéval, de nombreux éléments les différencient de notre bonne vieille Terre, car la magie imprègne tout. Ainsi, les rues d'Abyme sont éclairées la nuit par des feu-follets, les nains de l'Équerre incorporent diverses enchantements dans les constructions. La magie de l'Emprise, par le biais des mouvements des Danseurs, petites créatures graciles, regroupe les mages sous les Cryptogrammes-Magiciens. La musique de l'Accord influence la nature et les esprits, la peinture du Décorum génère quantité d'effets extraordinaires, la poésie de la Geste permet même d'influencer le Temps. Certaines personnes redoutées commercent avec les Démons des Abysses, et de rares élus ont accès à des magies plus rares, que ce soit la magie du Prisme pour l'Artificier, le Mélange, la magie des Saisons et que sais-je encore.
Le sujet du jeu, revu par moi
Dans les Royaumes Crépusculaires, il ne s'agit pas de jouer de jeunes aventuriers partant sur les routes et rencontrant toutes sortes de merveilles... Agone lui-même n'a pas eu cette chance. Non, dans les Royaumes Crépusculaires, vous êtes un personnage puissant, parmi les meilleurs dans sa spécialité. Et soudain votre vie bascule, parce qu'un danger terrible resurgit du passé. Mais cela serait trop simple s'il suffisait de lever une armée pour combattre, de prévenir vos relations ou de sonner l'alarme. Car l'ennemi est retors, insidieux, impossible à saisir. C'est à une guerre des ombres que vous êtes convié, un conflit secret où vous risquez de ne pas sortir indemne, pour sauver les Royaumes eux-mêmes...
Le système de jeu
Il s'agit ni plus ni moins du système de jeu d'Ars Magica, mais amélioré d'une part et adapté à l'univers d'autre part. Eh oui, ne vous attendez pas à avoir un mage surpuissant comparé aux autres types de personnages, ça ne marche pas (quoique).Les Dés
On utilise seulement des dés à dix faces, qualifiés de dés ouverts ou fermés. Un dé fermé est un dé pour lequel on se contente de lire le résultat du jet de dé, entre 1 et 10. Pour un dé ouvert, si le résultat du jet est 0 on relance et on ajoute 10, et ce autant de fois que nécessaire, et si le résultat du premier jet est 1, on soustrait les jets qui suivront.
La création des personnages
La création d'un personnage passe d'abord par le choix d'une race (les personnages non humains sont ici particulièrement retors à jouer), et il vous faut décider de son métier et de son origine ensuite. Et pour le métier, laissez libre cours à votre imagination, seuls quelques archétypes sont disponibles en exemple. Soyez originaux ! Pourquoi pas une Méduse Harmoniste de la Cyse, qui sculpte le cristal afin d'obtenir des uvres de lumière ?
Il faut ensuite choisir les différents avantages et défauts du personnages. Comme à Ars Magica, ces vertus & vices servent à définir le personnage et à lui donner du relief. En pratique, les Charges, qui définissent les métiers des personnages, restent encore à être personnalisées pour chaque pays d'après celles données en exemple.
Les personnages disposent de huit caractéristiques principales (FORce, AGIlité, CONstitution, PERception, INTelligence, VOLonté, CHArisme, CRÉativité) d'une part, de quelques caractéristiques secondaires calculées à partir des primaires (dont les points de vie, poids, Emprise et Art), et de compétences d'autre part. Il s'agit là de la majeure partie, permettant de définir un personnage tant du point de vue inné que du point de vue acquis. Tous ces scores sont notés sur 10, et l'on dispose d'un certain nombre de points à dépenser dans les caractéristiques et compétences.
Un personnage pratiquant une des magies doit définir ses sortilèges, et la description s'arrête là en termes de règles.
Il est fortement conseillé de noter une foultitude d'éléments de background sur un personnage, vu qu'il ne s'agit sûrement pas d'un débutant, et de créer ses propres détails originaux.
La simulation
Pour un test quelconque du jeu, il faut généralement lancer un dé (ouvert ou fermé) + Caractéristique + Compétence pour obtenir un résultat. L'Éminence Grise (le meneur de jeu) évalue le seuil de difficulté, et si le résultat est supérieur, le test est réussi, ou il faut obtenir une certaine marge de réussite en plus. Si deux personnages s'affrontent, on compare alors les jets.
Le combat
Ah, pour le combat, c'est autre chose qu'Ars Magica ! Déjà, les caractéristiques secondaires permettent de jouer correctement, et les manuvres sont parfaitement décrites. En bref, chacun doit noter son initiative, son score d'attaque, de parade et d'esquive, les dégâts inhérents à son arme et tout est géré, quoi que vous vouliez faire. Une attaque violente ? Une feinte ? Un croche-pied ? La Botte de Nevers ? Pas de problème !
La Magie
Ou plutôt, l'Emprise, l'art des Danseurs, et les Arts Magiques, regroupant la Cyse, l'Accord, la Geste et le Décorum. Le système utilisé permet de bien simuler le lancement de sorts proprement dit, et l'improvisation de ceux-ci, le tout étant grosso modo regroupé sous les Arts Libres. En bref, chaque sort a un seuil de difficulté qu'il s'agit de dépasser pour que le sort prenne effet. Par contre, en ce qui concerne l'Art ancien (la création d'Artefacts), il est bien plus difficile de s'y attaquer.
~ Et maintenant, il est temps de retourner à l'Accueil pour assister au second Acte, Les Personnages ~