EXHANTE :

Cher ami, je ne pense pas qu'il soit utile d'ainsi dévoiler les coulisses d'une pièce sans en révéler le coeur.

VORSHARKAR :

Il est vrai, mais la substantifique moëlle de cette pièce est encore cachée aux plus fervents lecteurs, qui ne liraient pas dans le texte les aventures épistolaires venues de Janrénie, n'est-ce-pas ? Nous ne pouvons frustrer ainsi l'atmosphère mise en place par l'auteur.

EXHANTE :

Vous avez sans doute raison, mais viendra un temps où tout un chacun connaitra cette épopée

VORSHARKAR : ...et cela ne changera rien à notre affaire, nous n'avons point pour but de révéler les secrets de la pièce avant qu'elle soit lue.
EXHANTE :

Soit. Mais je pense toujours que montrer ainsi les coulisses sans le coeur n'est pas attrayant.

VORSHARKAR :

Et bien, à vous de le corriger, et d'attirer le coeur de chacun vers cette merveilleuse pièce. C'est là un défi à votre mesure, ce me semble.

EXHANTE :

Soit. Il ne sera pas dit que mon surnom de Bouche d'Or est usurpé. Je prends mon souffle, et j'annonce !

Les Aventuriers de la Mer

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

Merci de ne pas faire de modification et de les publier sans l'autorisation de l'auteur. Vous pouvez distribuer l'intégralité de ces documents à qui vous voulez sans pouvoir cependant exiger un quelconque paiement
.

Une merveilleuse Oeuvre de Robin Hobb, relatant une histoire de pirates, de dragons, et plus encor !
Une saga merveilleuse, dans le même Tableau-Monde que la trilogie de l'assassin, de la même Auteur !

Ayant lu cette Oeuvre dans le texte, sous son titre originel "The Liveship Traders", Maître Vorsharkar vous en propose certains Acteurs, adaptables en tout point dans l'Enclave Boucanière, et vous encourage à faire jouer cette merveilleuse pièce avec vos Inspirés !

Imaginez... un archipel d'îles sauvages et exotiques, convoitées par deux puissants royaumes, et pourtant refuge des bannis de ce monde.

Des îles mystérieuses, chargées de magie et d'enchantements. Une enclave de marchands, qui récupère les merveilles de la rivière. Mais il leur faut en payer le prix dans leur sang...

Des serpents de mer toujours plus nombreux, un pirate voulant devenir le premier Roi Pirate de ces îles...

Et surtout les navires enchantés, dont la figure de proue est vivante, et dont la maniabilité est incomparable. Eux seuls peuvent remonter la rivière, aux eaux argentées et acides, qui dévorent tous les bois ordinaires.

Mais voici des portraits en pieds des principaux acteurs de cette pièce :

Les navires enchantés

Ces navires sont fait de magebois (wizardwood), un bois aux propriétés magiques, qui est accessibles aux seuls marchands de l'enclave. Ce bois est le seul permettant de remonter la rivière, les eaux de celle-ci dévorant tout autre matériau. Le magebois est utilisé uniquement pour construire des navires par les marchands, mais par des voies détournées certains pirates s'en sont procuré et s'en servent pour sculpter de petits charmes (jamais ils n'ont pu se procurer plus que de petits morceaux !).

Un navire appartient à une famille, et il faut que trois membre de cette famille meurent sur le pont pour réveiller l'esprit du navire. Une fois éveillé, un navire dispose d'une figure de proue animée, qui contrôle de fait tout le navire et rend celui-ci incomparable.

La figure de proue est à l'échelle double d'un être humain grosso modo. Elle dispose des connaissances de tous les membres de la famille qui sont morts sur son pont. Il lui est nécessaire de toujours avoir un membre de la famille à bord.

Caractéristiques :
AGI 7, FOR 14, PER 13, RES 13
INT 4, VOL 4 (spécial, lisez la saga !)
CHA 8, CRE 5
ART -, EMP -, MEL var., TIR var.
TAI +1, MV-, BD +15
PdV : hum, tout découper à la hache, pour un bois extrêmement dur. Personne ne devrait en arriver là...

Les Serpents de Mer

Certains ont pris pour habitude de suivre les navires des esclavagistes, pour se nourrir des corps morts qui sont largués par ceux-ci. Ils se montrent curieux vis-à-vis des navires enchantés, et leur terrible apparence suffit aux marins pour se croire attaqués. Et un serpent qui se sent provoqué attaque...

Les serpents de mer sont couverts d'écaille rendant tout projectile inopérant. Leur gueule et leurs yeux seraient leur seuls points faibles, mais ils disposent d'un terrible atout : leur bave est extrêmement nocive, et agit comme un acide très puissant. Elle est considéré comme un poison de VIRulence 30 si un être vivant entre on contact avec, qui anesthésie la partie du corps touché. Ensuite, il faut immédiatement netoyer cette bave, car son pouvoir acide a un POTentiel de 30...

Caractéristiques :
AGI 6, FOR 16, PER 8, RES 12
INT 5, VOL 5 (là encore, lisez la saga !)
CHA 1, CRE 5
MEL 9, ART -, EMP -
TAI +5, MV , BD +21 (+bave)
PdV 130, SBG 40, SBC 65

Combat :
Initiative : +5, Atq (crocs) +15, Dom +24/PT

Adaptation en Hârmonde

Pour les heureux lecteurs, ne gâchez pas votre plaisir en lisant ce qui suit ! Certains secrets de l'oeuvre sont révélés ici...

Le Domaine de Ventermitage est ici bien sûr le premier concerné (cf les Cahiers Gris). Voici des adaptations possibles pour cette saga à l'Hârmonde, mais quantités d'options sont envisageables...

Le magebois ne se trouve qu'au plus profond de l'île de Bokkor, mais cet endroit de la côte est tabou pour les indigènes, qui ont passé un accord avec certains colons boucaniers il y a plusieurs siècles. L'aura magique du lieu est en effet débilitante (de par la présence diffuse d'Eclat), et les colons en payent le prix ! A l'extérieur, on sait juste que les richesses viennent de la rivière...

Thème global (pour le Conteur) : comme il est dit dans la description de Ventermitage, les roufs devaient servir lors de la Flamboyance à protéger les terres des créatures issues des abysses marines, sujettes à des infiltrations de Ténèbres.

Seulement cela ne suffisait pas, car si les roufs protégeaient les rivages comment pouvait-on protéger les navires ? En fait, certaines Merveilles, les Argentins, protégeaient les voyageurs, et partageaient une amitié de longue date avec les navigateurs. Leur cycle de vie était le même que celui entrevu pour les serpents de mer dans les livres...

Cependant, après la Flamboyance, toutes les connaissances concernant ces Merveilles s'estompèrent, et les Argentins ne purent plus achever leur cycle. Condamnés à affronter les horreurs imprégnées de Ténèbres venues des fonds marins, leur apparence changea, et ils gagnèrent une cuirasse d'écaille pour se protéger au détriment de leur apparence.

Quand l'Enclave Boucanière fut fondée, et qu'une colonie s'installa sur une île proche de Bokkor, le Masque profita de l'incompréhension des colons, qui créèrent alors les navires enchantés à partir du magebois. Ainsi ils disposaient de navires incomparables, pour les protéger contre ces serpents de mer à l'apparence si effrayante...

Mais récemment, le Masque a pris ombrage de la situation, et souhaite désormais annihiler tous les navires enchantés. En envoyant une tribu de Drakoniens fomenter des troubles entre les tribus de Bokkor et les Boucaniers d'une part, mais aussi en jouant sur les ambitions de la reine Séneca des Terres Veuves, qui souhaite annihiler les Boucaniers.

L'Ombre souhaite accéder à ces eaux qui lui restent interdites, mais ne peut infecter les serpents de mer. Tout ce qu'elle a réussi à faire, c'est infecter un navire enchanté qui s'était retrouvé sous les eaux. Mais elle ne contrôle pas celui-ci, qui reste indépendant...

Seule une vieille Sirène connaît encore la vraie nature des serpents de mer et souhaite faire renaître ces Merveilles. Elle dispose d'une tribu d'Ondins à ses ordres, et espère découvrir un groupe d'Inspirés assez fort pour parvenir à son but... Le Conseil des Décans a finalement réussi à envoyer un Porteur de Flammes dans la colonie il y a quelques années sur sa requête, mais elle doit s'occuper de l'affaire seule depuis. Il lui reste à éveiller la Flamme chez les Inspirés de la colonie, en comptant sur ses Ondins pour les retrouver...

Les Argentins

Ces Merveilles ressemblent quelque peu à des dauphins aux nageoires démesurées. Leur peau d'une teinte métallique allant du cuivre à l'or en passant par l'argent suffit à émerveiller tous ceux voyant un Argentin sous la lumière du soleil.

Leur forme est très effilée, leur corps pouvant atteindre une quinzaine de mètres de longueur. Mais ce sont leurs nageoires qui sortent du commun, car elles peuvent se déployer suffisamment pour permettre aux Argentins de voler. Elles se replient lorsque l'Argentin retourne sous l'eau.

Caractéristiques :
AGI 8, FOR 14, PER 10, RES 13
INT 7, VOL 5
CHA 12, CRE 8
MEL 9, ART -, EMP -
TAI +3, MV , BD +15
PdV 90, SBG 30, SBC 45

Les Horreurs venues des Profondeurs

Il est possible de faire intervenir des Krakens, voire même l'Île comme ultime carte du Masque (cf Le Bestiaire). Sinon, la Ténèbre a pu corrompre bien des animaux, qui apparaissent dans les histoires des loups de mer. Par exemple, les Crequins, requins noirâtres à la machoire démesurée qui croquent le bois, ou des Oursins Noirs gigantesques qui transpercent les navires, voire de grands cétacés au corps écorché et au caractère ombrageux... Bref, de quoi faire ressentir que le grand large n'est pas sûr...

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