La Trébuchante

Sur la Place de la Flotteuse

~ une aide de jeu de Maître Vorsharkar ~

Ceci est une (aide de jeu - scénario - etc ) pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires, adaptation de l'oeuvre de Mathieu GABORIT (Les Chroniques des Crépusculaires - Abyme). AGONE est un jeu de rôle édité par Multisim.

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La Trébuchante est une cambusine un peu particulière, qui s'est inspirée de certains bâtiments de l'Enclave Boucanière qui remontent à la Flamboyance. Ces bâtiments, qu'on appelle les Oscillantes, sont des constructions cylindriques, sur la terre ferme, qui ont la particularité de bouger de la même manière qu'un navire sur les flots, grâce à l'architecture ésotérique. Elles sont posées sur un socle dur au fond d'un large puit, et on y accède en utilisant les mêmes moyens que pour un bateau. Traditionnellement, les Oscillantes suivent le même agencement vertical que les navires, le rez-de-chaussée contenant des dortoirs, jusqu'au dernier étage à ciel ouvert servant de lieu de loisir et d'observation. Logiquement, plus on monte, plus les mouvements ont d'amplitude !

Les Oscillantes sont des bâtiments recherchés dans l'Enclave par les vieux loups de mer, qui ne peuvent plus naviguer. Etant habitués au roulis, ils sont toujours mal à l'aise sur la terre ferme, sauf dans les Oscillantes. Quand les boucaniers sont arrivés en Abyme, le problème s'est posé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux décide de recréer un de ces bâtiments avec les moyens locaux, en faisant appel aux conjurateurs.

La Trébuchante diffère ainsi dans le moyen utilisé pour imprimer le mouvement, car ce sont des démons trapus qui se trouvent à la base de la construction qui se chargent du travail. Mais les démons, toujours prêt à jouer un tour, ne reproduisent pas exactement le mouvement d'un navire sur les flots, ce qui oblige les occupants à avoir un pied vraiment sûr... Nul ne connaît aujourd'hui les termes de la connivence qui lie les propriétaires de la cambusine aux démons, mais il est connu qu'être ainsi affecté à soutenir le bâtiment est une punition crainte par la plupart des démons. Ainsi, beaucoup d'Opalins de la Romance y ont passé un certain temps, et les démons ne sont pas vraiment disposés à laisser tranquille les occupants de la Trébuchante.

La Trébuchante est donc une cambusine fréquentée majoritairement par des vieux marins, ou du moins était-ce l'intention lors de la construction de cette bâtisse. En pratique, les propriétés particulières de ce bâtiment font que les étages supérieurs sont réservés à d'autres usages que l'amusement des loups de mer...

Un tripôt s'est installé dans un étage entier, les mouvement peu prévisibles du sol s'étant révélés propices pour quantité de jeux de hasard. Un étrange personnage gère ce tripôt, un saphirin qui semble vraiment possédé par le jeu... Les habitués disent qu'il s'en est venu un jour, curieux, et qu'il n'est plus ressorti depuis. Un coup de chance lui a permis de racheter le tripôt à son propriétaire, mais cela ne semble pas l'intéresser plus que cela... puisque seul le hasard trouve grâce à ses yeux.

Certains joueurs, à son contact, semblent d'ailleurs contracter la même obsession, mais ils n'ont pas la trempe du saphirin. Litéralement consumés par le démon du jeu, la plupart connaissent une fin tragique, à parier sur tout et n'importe quoi, prêt à vendre père et mère pour une nuit de jeu en plus. Et les autres deviennent des habitués du tripôt, et ne fréquentent plus les autres cercles de jeux... qui ne les accepteraient plus de toute façon.

On se souvient encore du seul que l'on aie essayé d'arracher à cette salle pour le faire retourner dans les autres, plus fortunées et luxueuses. Habitué à tenter de prévoir les mouvements hasardeux des billes dans les salles instables de la Trébuchante, il n'eût aucun problème à deviner ces mêmes mouvements sur les plateaux stables des cercles de jeu, à croire qu'il avait acquis une véritable martingale... il ne ressortît jamais, bien entendu, mais cette légende urbaine suffit à attirer les désespérés à la Trébuchante.

Au-dessus encore, l'on peut trouver un club d'escrime très particulier... Car en un tel environnement, c'est les raffinements du duel maritime que l'on enseigne. Cette salle d'armes est prisée par ceux qui désirent acquérir un bon sens de l'équilibre (contre de la monnaie sonnante et... trébuchante !), pour les duels entre monte-en-l'air, et par les boucaniers de manière générale. Un véritable pont a été recréé sur une hauteur de deux étages, avec tous les cordages et voilures nécessaires pour effectuer des acrobaties ou gêner l'adversaire. C'est en ce lieu qu'il est possible d'apprendre l'escrime kassaréenne pour les Boucaniers de passage.

Le dernier étage est loué à un mystérieux personnage, qui ne sort pratiquement jamais... Il faut de toute façon avoir une habileté diabolique pour réussir à vivre dans un endroit aussi périlleux sans craindre de blessures ! Les rares à l'avoir entraperçu l'ont vu se déplacer de manière étrange, comme s'il tordait ses muscles d'une manière impossible à tout autre. Une impression de malaise semble émaner de cette personne...

Derrière le décor...

Pour le Jeu d'Intrigue :

L'Avantage Pied Marin est nécessaire pour déambuler dans la Trébuchante sans avoir de malus, particulièrement lorsqu'on monte les étages.

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