Une aide de jeu de Gene Alloway & Steve Castanien.
Traduction effectuée par Arnaud Lannéval et JyP.
" Certains parmi nous (Djinn) sont justes et certains sont autrement ; nous suivons des voies différentes. Nous reconnaissons que nous ne pouvons pas frustrer le dessein d'Allah sur la terre, ni dans les cieux. Quand nous entendions l'Appel, nous croyions en lui. "
--Le Qu'ran
Les Tribus Djinns et leur Histoire
De la même manière que l'Europe Mythique, l'Arabie Mythique contient des créatures de nature magique qui n'ont que peu de rapports avec les humains. Les tribus des Djinns, comme les Faeries dans les climats nordiques, peuplent les montagnes, déserts, et oasis d'Arabie, d'Outremer, et d'autres terres du Proche-Orient depuis des temps immémoriaux.
En ces anciens temps, comme les Faeries, les Djinns n'avaient pas d'âmes, et n'étaient que de complets esprits de la nature, créés de feu et de fumée. Quoique peu nombreux dans le dur climat d'Arabie, les Djinns étaient des forces puissantes avec lesquelles il fallait compter. Beaucoup de voyageurs et de caravanes ont été perdus pour ne pas les avoir correctement honoré, les mortels étant pris comme esclaves, professeurs, amants, voire nourriture.
Les premiers Sahirs, qui en apprirent beaucoup sur les Djinns, sont ceux qui observaient le ciel du temps des Pharaons, et qui connaissaient la voûte étoilée aussi bien que le désert s'étendant en-dessous de celle-ci. Au temps de Salomon, les Djinns étaient alors bien plus connus et pas moins de soixante-dix étaient liés à son service par un anneau spécial.
Le Conseil du Choix
Avec la venue de Mahomet et l'ascension de la Puissance de l'Islam, les terres des Djinns s'étiolèrent encore plus rapidement. Les tribus Djinns ne pouvaient même pas retenir les premières incursions du Prophète et de ses adeptes. Craignant soit la destruction soit le vol de leurs terres par les mortels, les tribus tinrent une grande réunion dans les Montagnes Sacrées d'Asir, au sud de Makkah (La Mecque). Alors Al-Yazid, un grand Jinn sheikh, énonçait le grand Choix.
Il avait eu une vision dans le désert, dans lequel une grande faucille de la forme d'une lune croissante fendait un grand Djinn en deux. Pour survivre, Al-Yazid disait que les tribus Djinns devaient soit soutenir le Prophète et Dieu, soit être contre eux. Alors seulement les tribus éviteraient le pillage ou la destruction qu'ils craignaient.
Il y eût beaucoup de débats sur cette vision, et les montagnes tremblaient sous les assauts entre des groupes de la tribu Efrit et de la tribu Jinn, suivant Al-Yazid. Enfin, les dirigeants des tribus consentirent à décider, mais seulement tribu par tribu. Les Jinns et leurs alliés, les Janns, soutinrent Mahomet et l'Islam. Les Shaitan et les Ghuls furent contre le Prophète, car ils étaient corrompus par des démons cachés parmi les Efrits, dont le choix pour le mal ne faisait aucun doute. Le sheikh de la petite tribu Marid permît aux Djinns de sa tribu de décider individuellement, car les Marid sont très fiers et les plus forts des Djinns.
Alors que ce dernier Choix était fait, un ange apparut avant le conseil. Par vos mots et vos actions, déclara-t-il, vous êtes entrés dans le royaume du Bien et du Mal, de Dieu et de son ennemi Satan. Avec votre Choix vous porterez une nouvelle responsabilité, la responsabilité d'une âme. A ce moment, tous les Djinns ressentirent une âme en eux, ainsi que leur responsabilité pour leur salut ou leur damnation. Avec un grand éclair dans le ciel, l'ange disparût, et chaque Djinn ressentît qu'une porte avait été ouverte, et qu'une autre avait été fermée. Peu après, Al-Yazid et ses adeptes se prosternaient devant le Prophète, tandis que les Efrit et les autres préparaient leur résistance.
Les Djinn dans le 13ème siècle Chrétien
Durant toute l'ascension de l'Islam, le Choix des tribus Djinn se propagea. Dans certains cas, des Djinns étaient rencontrés par hasard et à l'annonce du Choix, beaucoup fuyaient ce monde ou faisaient leur propre décision. De même que les Jinns, les Janns et les loyaux Marids, les Djinns corrompus venaient au nord, propageant le mal et la corruption parmi les Fidèles. Beaucoup de Djinns luttaient durant les batailles, gagnant ainsi le renom ou l'infamie. Pendant le 7è siècle Islamique (13è Chrétien), la plupart des Djinn sont de plus en plus reclus, se dispersent dans les sables et les montagnes d'Arabie et de la Terre Sacrée, à mesure qu'ils s'affaiblissent. Même en présence d'un grand endroit profane ou sacré, les pouvoirs des Djinn sont abolis, quoique ils ne soient plus détruits, comme cela l'était avant le Conseil du Choix. Il existe beaucoup de Djinns qui n'ont pas fait leur Choix, mais étant affectés par les mots de l'ange, ils ont néanmoins une âme.
Les Djinns sont concentrés dans la Péninsule Arabique et la Terre Sacrée, mais les plus puissants peuvent être rencontrés en dehors des contrées de l'Islam. Chaque année, comme la puissance des Chrétiens et des adeptes du Prophète croît, de moins en moins de Djinns sont visibles, et il est dit que beaucoup ont abandonnés presque tout leur pouvoir pour rester dans des zones maintenant sous le joug de l'aura Divine.
De la Nature du Djinn
Aux yeux des érudits Européens, les Djinns sont des êtres féeriques, à l'origine des créatures de la nature. Ils agissaient comme des incarnations de la nature, n'étant ni bons ni mauvais, mais le Choix a causé un changement dans leur nature. En réponse à leur acceptation d'un Choix entre les forces du Bien et du Mal, Dieu donna aux Djinns une chose que les Faeries n'ont jamais eue: une âme, dont la disposition finale dépend du choix fait par chacun des Djinns. Ainsi les Djinns peuvent être Musulman ou Infidèles. Il en existe quelques-uns qui n'ont pas fait de choix, mais eux aussi ont des âmes et ils devront néanmoins faire un jour leur choix.
Certains pouvoirs sont plus communs à certains Djinns qu'à d'autres. La plupart des Djinns peuvent également prendre la forme d'un animal allié à leur tribu (voir ci-dessous), et même dans leurs formes les plus humaines une certaine touche physique en reste visible, telle qu'une queue, ou de petites cornes, ou de la fourrure sur certaines parties du corps. Beaucoup peuvent voler le cas échéant, et presque tous peuvent créer des illusions, une aptitude apprise à l'origine dans le désert.
Les Anciens et les Jeunes Djinns
Les Djinns peuvent vivre une très longue vie. En fait, certains Djinns ayant participé au Conseil du Choix sont encore en vie. A mesure que les Djinns prennent de l'âge, ils deviennent plus puissants et, en plus d'augmenter leur aptitude magique, beaucoup gagnent ou développent de nouvelles aptitudes magiques naturelles comme la création d'objets enchantés, les prophéties, un plus grand contrôle sur le climat et sur les éléments. C'est la marque d'un grand Sahir que de pouvoir appeler un Ancien Djinn un ami, ou un esclave. De plus jeunes Djinns sont plus communs.
Les Djinns et l'Islam
Comme indiqué ci-dessus, les Djinns ont une âme et peuvent choisir le salut ou la déchéance. Certains Djinns sont des Musulmans très pieux, et sont dit être les souverains de la terre après les humains. D'autres cherchent à corrompre les Sahirs avec des promesses de connaissance, dans l'espoir qu'ils deviendront plus puissants eux-mêmes. Dans certains exemples, il existe une rivalité intense entre les mauvais Djinns et les démons. Tous les Djinns perdent leur pouvoir dans les puissants territoires Infernaux ou dans les Regio. Ils retournent à leur forme originelle dès qu'ils entrent sous influence de ces zones. Les Djinns entrant en des zones opposées à leur Choix souffrent et perdent un niveau de santé par tour passé dans des zones dont l'aura est supérieure ou égale à 2 fois leurs Force Magique. Cela s'applique aussi aux auras juives et chrétiennes.
Les intégristes de l'Islam suspectent les Djinns, à cause de leurs secrets et de leur nature magique. Les almoravides du Maroc et d'Espagne tuent tout Djinn qu'ils trouvent, qu'il soit en compagnie d'un Chrétien, d'un Mage, d'un Sahir, ou d'un Musulman. Ils justifient cela, en disant que des Djinns aideraient ceux-là à hâter la chute de la dynastie Almoravide.
Les tribus Djinns et la Chrétienté
Les Djinns sont vus par la plupart des Chrétiens comme des serviteurs du Diable ou des Musulmans, ce qui revient au même car la plupart des Chrétiens croient qu'ils sont les alliés de Satan. De nombreux Djinns sont tombés en Andalousie et en Outremer comme des guerriers face aux prêtres Chrétiens. La plupart des Djinns Musulmans aident activement leurs frères religieux contre les incursions des Chrétiens, à moins que le maître du Djinn ou l'émir soient corrompus jusqu'à la moelle. Des informations venant d'un bastion Jerbiton près d'Antioche suggèrent qu'il existe au moins un Djinn qui a adopté la religion chrétienne (!), et a été d'une grande aide dans la défense de l'alliance.
Dans la plupart des cas, les Djinns sont traités au pire comme des êtres diaboliques et au mieux comme des êtres dangereux par les individus conscients de leur existence et par la communauté Chrétienne. Les Mauvais Djinns emploient souvent cette croyance pour créer la crainte et le mépris contre les Djinns qui ont choisi l'Islam.
Les Djinns et les Vulgaires
Les Djinns sont beaucoup plus puissants que les humains normaux. Avant ils étaient adorés comme des dieux ou des demi-dieux, aussi certains se rappellent avec mélancolie ces jours. Cependant, les Jinn et les Jann traiteront bien les humains s'ils sont bien traités, quoique tous sortiront de leurs réserves pour appliquer leur vengeance s'ils sont mal traités. Tout Djinn observe les règles de l'hospitalité Arabe à la lettre. En retour, ils en attendent de même. La plupart des Djinns sont très sélectifs au sujet des humains qui connaissent leur vraie nature, ceux-ci peuvent mettre le Djinn à leur service. Seulement une personne de confiance, un ennemi, ou celui qui doit mourir rapidement, connaîtront la vraie nature d'un Djinn. Il est aussi possible pour des humains et des Djinns de s'accoupler. De telles dispositions peuvent survenir de plusieurs manières, quoique la plus commune soit la capture ou le mariage légal. La progéniture de cette union a des traits similaires à la vertu Sang Féerique (voir en dessous).
Un des plus grands pouvoirs d'un Ancien Djinn est de pouvoir posséder un être humain. Il est possible pour un Ancien Djinn de surpasser l'esprit d'une personne et de lui faire faire des actions involontaires si le Djinn peut regarder dans les yeux sa cible et réussir un jet de tension de Présence de 15+. Cela lui coûte 5 point de Force par heure.
Les Djinns et les Faeries
Les Djinns d'Arabie sentent que les êtres féeriques du Nord sont sur le point de faire leur propre Choix. Les émissaires des différentes tribus qui ont contacté les Faeries du Nord ont eu un accueil mitigé. Certains Faeries ne s'en soucient pas, d'autres annoncent qu'ils quitteront bientôt le monde des vulgaires, et d'autres pensent que cela n'arrivera pas. Certains prennent les Djinns très au sérieux, et commencent à s'intéresser plus activement aux affaires des vulgaires et propagent le message dans le Nord.
Les Djinns et les Sahirs
Comme indiqué ci-dessus, les Sahirs et les Djinns ont une longue histoire commune. Autrefois les Sahirs étaient appelés kahana (sing. kahin), et étaient les intermédiaires entre les vulgaires et les Djinns. En fait, ce sont les Djinns qui les premiers introduisirent la magie des Babyloniens et des Egyptiens chez les gens du désert. Comme alliés ou rivaux, les deux groupes ont suivi chacun leurs voies. Dans maints endroits à travers les contrées islamiques, les Sahirs recherchent des Djinns pour les asservir, tandis que d'autres cherchent à gagner leur connaissance. Il est dit que certains des plus grands Sahirs ont du sang de Djinn dans les veines. Parfois, les Djinns recherchent des personnes de nature magique, comme esclaves, divertissement, ou nourriture. Comme il est mentionné auparavant, les fondamentalistes ou les extrémistes Musulmans se méfient des Sahirs et des Djinns, et recherchent leur destruction dans certains endroits.
Les Djinns et l'Ordre d'Hermès
L'Ordre n'ignore pas l'existence des tribus de Djinns. Les mages de Criamon, de Merinita, et de Flambeau essayent d'avoir une plus grande connaissance d'eux et de leurs pouvoirs. La légende de Salomon et de son Anneau est également bien connue parmi les magi de L'Ordre. Il existe même une rumeur comme quoi un Flambeau en aurait obtenu un en achetant une bouteille dans un souk. Avec un jet de tension en Connaissance de l'Islam ou des Légende (Djinn) de 12+ un mage connaît le Conseil du Choix et les événements l'entourant. Certains Djinns sont bien disposés envers les magi, tandis que d'autres préfèrent la voie qu'ils ont choisie. Un Djinn ne peut jamais être un familier.
De l'invocation du Djinn
Un Djinn peut être lié à un talisman, et la personne qui porte ce talisman peut obliger le Djinn à faire ce qu'il ou elle veut aussi longtemps qu'il ou elle le possède. Cependant, il y a toujours une requête qui, si elle est demandée, relâchera le Djinn de sa servitude et l'autorisera à tuer la personne qui l'a formulée. Cette information, rarement révélée, ne sera pas fournie par le Djinn sans rechigner, et la personne qui a découvert la requête spéciale du Djinn peut l'utiliser à ses propres fins pour éliminer un ennemi moins savant.
Pour invoquer un Djinn, il faut tout d'abord connaître son nom, et avoir une partie de son corps à utiliser pour la fabrication d'un objet enchanté. Beaucoup de légendes parlent de concours d'énigmes entre un Sahir et un Djinn, chacun essayant de connaître le nom de l'autre. Ce genre de concours est souvent long et dangereux, ayant comme aboutissement la servitude ou la mort de l'une des parties. Les bons matériaux doivent être utilisés, en fonction de la tribu du Djinn. La Table des Bonus aux Formes et Effets est applicable ici, spécialement pour la Forme, et pour les pierres précieuses qui doivent correspondre au bon élément.
Une fois l'enchantement complet, le Sahir doit rencontrer ou invoquer un Djinn particulier, et s'arranger pour le défier. Le type du défi doit être approuvé par les deux parties. Le temps de servitude dépend de la manière utilisée par le Sahir ou le Magus pour battre le Djinn, mais cela donne seulement une connaissance approximative du temps pendant lequel le Djinn acceptera la servitude. Si le Djinn est battu de justesse (1 ou 2), il ne servira que pour un ordre, s'il perd de 3+ (moins de 6), il servira pour un mois, s'il est battu de 6+, il servira pendant un an, s'il est battu de 9+ alors il servira pendant 5 ans. Pour un victoire supérieure cela est à la discrétion du Conteur. Le Djinn n'exaucera jamais de souhait supérieur à sa puissance magique, mais suivra les ordres à la lettre. Par exemple, si on demande à un Djinn de rendre quelqu'un riche, il peut créer l'illusion de richesses pour la durée de sa servitude, ou donner l'or dont la personne a besoin actuellement, de son propre trésor ou de celui de quelqu'un d'autre.
Une fois le Djinn sous son contrôle, le maître à 2 options, dépendant du type d'objet enchanté et des services dont il ou elle a besoin. Le maître peut garder le Djinn près de lui, en lui procurant une place dans l'objet. Cela est dangereux, pour le Djinn et non pour le Sahir : le porteur du talisman contrôle pleinement le Djinn de cette manière. L'autre option permet d'invoquer le Djinn pour un temps donné, ou pour un service particulier. Ici, il est possible d'utiliser le talisman comme un focus pour invoquer, pour un temps et nombre de services limités.
Une fois soumis ainsi à un mortel, tous les Djinn essayeront de regagner leur liberté. Dans le cas du Djinn lié à un objet enchanté de manière permanente, le porteur de celui-ci est lié mystiquement au Djinn. Celui-ci pourra essayer de mettre un terme à sa servitude par 3 fois, en engageant le même défi que l'originel qu'il a perdu. Le possesseur de l'objet n'est pas obligé d'accepter le challenge, mais doit faire dans ce cas un jet de tension de Présence de 9+ contre la Présence du Djinn pour empêcher celui-ci de partir (jet de tension + Présence du maître - Présence du Djinn = 9+). Si le Djinn bat le maître grâce au défi, le pouvoir du talisman est brisé, et le Djinn ne pourra plus jamais être contrôlé par l'inventeur de l'enchantement.
Les Djinns ont une mémoire longue et sans failles, et n'oublient jamais la cruauté ou l'injustice. Si le Djinn est traité avec égards par le maître, il est possible qu'aucune rancur ne résulte de la période de servitude. Si un Djinn est libéré avant que le temps n'en soit venu, il remerciera également son libérateur. Cependant, s'il est maltraité ou qu'on abuse de son pouvoir, le maître doit être prêt à faire face à la colère du Djinn quand son service sera fini. Il faut ajouter que les Efrits, les Shaitans, et les Ghuls prennent d'ailleurs leur revanche plus souvent... De plus, c'est une très mauvaise chose que de contrôler un Djinn qui est sous votre protection et hospitalité. Souvenez-vous en tant que Conteur de faire attention au traitement et aux obligations quand vous déterminez pour combien de temps et comment un Djinn servira son maître.
Lier un Djinn à un objet enchanté
Pour lier un Djinn à un objet enchanté, le Magus ou le Sahir doit avoir un lien mystique avec celui-ci, connaître son nom, et avoir un objet personnel ou une partie de sa personne, comme une touffe de cheveux. L'objet doit être en accord avec la tribu du Djinn.
Chaque tribu est associée à une forme particulière de virtus et à un type de matériaux. En plus du nombre de pions de virtus nécessaires pour procéder à l'enchantement de l'objet, déterminé par la table des Tailles et Matériaux, il faut ajouter un pion du virtus associé à la tribu du Djinn par tranche de cinq points en Force Magique de celui-ci pour le lier. Cependant, l'enchanteur doit au préalable dépasser la Force Magique du Djinn avec son Total de Laboratoire sans prendre en compte ces pions spécifiques. Ils sont ensuite comptés normalement dans le Total de Laboratoire.
La forme et le type de matériaux de l'objet enchantés sont très importants. Ils doivent être en complet accord avec la nature du Djinn. Les objets enchantés les plus courants sont les lampes, les anneaux, les sacs. L'enchantement à appliquer est considéré comme ayant les modificateurs suivants : effet constant (+5), restriction à un effet spécifique (+3), et l'objet doit maintenir la concentration (+5). Le niveau de base de l'enchantement doit être de 5 points supérieur à la Force Magique du Djinn qu'il va contenir, en plus des modificateurs ci-dessus. Souvenez-vous que plus l'enchantement est puissant, plus le Djinn qu'il contiendra pourra l'être. Pour chaque tranche de 5 points de différence entre le niveau de l'enchantement et la Force Magique du Djinn, le porteur/créateur de l'enchantement aura un bonus de +1 à ses jets de volonté contre le Djinn.
Bonus à l'enchantement apportés par les Matériaux pour lier ou invoquer un Djinn Œil de Chat +6 (Corporem) un Ghûl Agate +6 (Auram) un Jinn Jade +6 (Aquam) un Marid Emeraude +8 (serpents)un Shaitan Obsidienne +4 (Terram) un Jann Rubis +6 (Ignem) un Efrit Bronze +3 un Jinn, un Jann, ou un Marid Fer +3 un Efrit, un Shaitan, un Ghul, ou un Marid
Les tribus et le virtus associé Jinns Auram Janns Terram Marids Aquam Efrits Ignem Shaitans Auram Ghuls Corporem
Puissance et Pouvoirs des Djinns
Les tribus de Djinn, bien qu'ayant grandement changé dans leur nature et en pouvoir par rapport aux Djinns païens, restent de formidables créatures. Seul le grand Salomon (Suleyman) les avait sous son contrôle, grâce à ses anneaux de bronze et de fer. Dans Ars Arabica, les Djinns utilisent leur Force Magique pour invoquer leurs pouvoirs, de la même manière que les autres créatures magiques ou êtres féériques. Cela donne une mesure de la puissance de la créature, une façon de réguler ses pouvoirs mystiques, et détermine la résistance de celle-ci face aux sorts, voire le virtus qui peut en être extrait. Les Djinns étaient en fait reliés à la Féerie, mais de nos jours ils en sont séparés. Tous les Anciens Djinns sont très puissant, ils peuvent voler ou choisir de devenir complètement invisible, et ont une grande maîtrise des arts magiques. Les Jeunes Djinns sont généralement plus faibles, soit parce qu'ils sont loin de l'Arabie, ou métissés avec des humains, ou par les conséquences de leur Choix.
Les Tribus de Djinns
Les Jinns
La plus populaire des tribus de Djinn qui aie combattu avec l'Islam. Les Jinns ont accepté le Prophète avant toutes les autres tribus. Ils sont aussi les plus actifs en ce qui concerne les relations avec les humains et les Sahirs. Il est arrivé qu'ils perdent de la puissance, spécialement à l'extérieur de la Péninsule Arabique et des Terres Saintes. Les Jinns sont devenus de fervents adeptes du Coran, et peuvent visiter des mosquées pendant certaines fêtes religieuses très spéciales. De plus, ils sont heureux de discuter de la Loi et du Coran, et ils invitent souvent des étudiants religieux de toutes les croyances à venir débattre avec eux. Il existe aussi de fameux renégats, passés du côté des forces de mal et corrompant les hommes pour les éloigner du Coran. Il est dit que bon nombre de Jinns voyagent sur des tapis volants, et vivent dans des endroits où le vent ne s'arrête jamais. Certains peuvent changer d'apparence et se transformer en fumée ou brouillard, en énorme aigle, ou en homme ou femme très forts.
Ancien Jinn : Force Magique : 35
Pouvoirs :
Transformation en Grand Aigle (coût 2)
Communication avec les Animaux (coût 1)
Prophétie (coût 10)
Vol (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (8) - air
Sorts : Auram Niveau 40
Vulnérabilité au BronzeJeune Jinn : Force Magique : 25
Pouvoirs :
Transformation en Lion (coût 2)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (5) - air
Sorts : Auram Niveau 25
Vulnérabilité au BronzeLes Janns
La tribu des Janns est la plus conservatrice dans son approche de l'humanité, mais la plupart de ses membres ont embrassé l'Islam. Ils sont les plus solitaires et individualistes des Djinns, bien qu'ils soient avec les suivants du Prophète en cas de danger. Les Janns furent les premiers Djinns avec lesquels les humains eurent des contacts, pour eux un oasis est une des plus belles places au monde. Entre leurs mains les caravanes souffrent ou prospèrent, il est dit qu'ils sont capable de cacher un oasis à ceux qu'ils les ont maltraités ou qu'ils leur ont manqué de respect. Les Janns les plus puissants peuvent prendre la forme d'un chameau, généralement blanc, et voyagent entre les oasis sous leur contrôles. Ils peuvent occasionnellement disparaître dans une tornade de sable. Leurs plus grands ennemis sont les Ghuls, qui rôdent dans le désert pour attaquer les endroits non protégés par les Janns, ou pour les tuer dans leurs voyages. Les Janns seront rarement vus dans les villes, bien que beaucoup disent qu'ils ont des palaces dans leur oasis favorite. Ils apparaissent souvent sous la forme d'une tornade de sable, ou comme un soldat qui a ordre de diriger les gens.
Ancien Jann : Force Magique : 30
Pouvoirs :
Musique Enchantée (coût 6)
Transformation en Chameau (coût 3)
Contrôle Elémentaire (7) - terre
Communication avec les animaux (coût 1)
Vol (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Sorts : Terram Niveau 35
Vulnérabilité au BronzeJeune Jann : Force Magique : 20
Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 per heure)
Transformation en Chacals (coût 2)
Contrôle Elémentaire (4) - terre
Sorts : Terram Niveau 20
Vulnérabilité au BronzeLes Marids
Les Marids sont les moins nombreux des Djinns, et aussi les plus puissants. Il est dit qu'un Marid était le premier Djinn, et que ses frères devinrent les autres tribus. Les Marids sont solitaires, et vivent souvent près de la côte. Ils sont les maîtres du climat, les marins font attention à ne pas les contrarier. Ils peuvent traverser l'eau comme une trombe d'eau et sont connus pour avoir brisé des bateau avec le vent et les vagues qu'ils peuvent créer. Beaucoup de Marids retardent leur Choix jusque tard dans leur vie, restant extérieurs à la lutte entre l'Islam et les forces de mal. En fait, beaucoup de Marids quittèrent le monde vulgaire après le Conseil du Choix, choisissant de partir plutôt que de prendre partie pour un des deux pouvoirs en présence. Iblis, l'ancien chef des Efrits, avait une grande haine des Marid. Les légendes disent que les Marid prévinrent les Janns de l'attaque des Efrits et des Shaitans après le Conseil du Choix. Un Marid peut apparaître comme un viel homme sage ou un marsouin, ou un cheval dirigeant les voyages.
Ancien Marid : Force Magique : 40
Pouvoirs :
Glamour (1 par glamour)
Communication avec les Animaux (coût 1)
Contrôle Elémentaire (8) - eau
Transformation en marsouin, cheval (coût 2)
Vol (coût 2)
Enchanter les objets (coût 7)
Sorts : Aquam Niveau 50
Vulnérabilité au Bronze/FerJeune Marid : Force Magique : 30
Pouvoirs :
Contrôle Elémentaire (6) eau
Transformation en cheval (coût 2)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Glamour (coût 1 par glamour)
Sorts : Aquam 30
Vulnérabilité au Bronze/FerLes Efrits
Les Efrits sont les plus nombreux des Djinns, et sont de violents opposants à l'Islam. Leurs principaux repaires sont souvent dans des endroits abandonnés ou désolés. Ils cherchent une mort violente pour leurs ennemis, et la rumeur dit que le Vieil Homme de la Montagne fait partie des Efrits, ou les a comme alliés. Iblis était leur plus grand chef, qui fut corrompu par un démon, et leva sa tribu contre l'Islam. Ils ont presque détruit les Janns grâce à leurs alliés humain dans une grande bataille dans les montagnes au sud de La Mecque. Grâce à une intervention massive des Marids, les Efrits, les Shaitans et leurs alliés démoniaques furent défait. Les Efrits perdirent la majorité de leur armée dans la bataille, mais de nos jours ils sont devenus les plus puissants des Djinns, avec leurs alliés démoniaques et vulgaires. Ils peuvent apparaître comme un soldat, ou un gros chien. Les Efrit se déplacent souvent comme une grande tornade de poussière, ou sur des chameaux magiques fait de sable et de magie maléfique. Ils peuvent aussi attaquer sous l'apparence d'un serpent géant ou d'un scorpion crachant du feu.
Ancien Efrit : Force Magique : 30
Pouvoirs :
Transformation en serpent/scorpion (coût 2)
Communication avec les animaux (coût 1)
Vol (coût 2)
Changement de Taille (3) (coût 3)
Malédiction (coût 5)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (7) -- Feu
Sorts : Ignem 35
Vulnérabilité au ferJeune Efrit : Force Magique : 20
Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Malédiction (2) (coût 2)
Transformation en scorpion (coût 2)
Contrôle Elémentaire (4) Feu
Sorts : Ignem 20
Vulnérabilité au ferLes Shaitans
Les Shaitans sont les plus vieux après les Marids. Ils ont la plus longue vie de tous les Djinns, beaucoup d'entre eux atteignant le statut d'Ancien. Leurs maisons sont dans les montagnes, là où les pierres et l'eau sont chaudes. Ils sont les maître de la tromperie, et peuvent disparaître dans un nuage de fumée, voyageant de place en place sur les nuages d'air chaud. Ils sont connus pour leur orgueil, et beaucoup avaient des esclaves humains dans les temps d'avant le Prophète. Les Shaitans sont aussi les plus grands adeptes de la manipulation de l'orgueil humain pour écarter les mortels d'Allah. Les Shaitans cherchent souvent les humains les plus croyants afin de gagner plus de gloire en les détournant de l'Islam. Ces mauvais Djinn apparaissent souvent sous la forme d'une splendide femme, mais qui garde une partie de sa forme animale sur son corps. Ils apparaissent sous la forme d'une fumée ou d'un chacal, et utiliseront volontiers les maladies comme arme. Ils sont souvent vus sous la forme d'un chameau noir ou montant dessus.
Vieux Shaitan : Force Magique : 25
Pouvoirs :
Invisibilité (coût 1 par heure)
Vol (coût 2)
Malédiction (3) (coût 3)
Glamour (coût 1)
Contrôle Elémentaire (6) - air
Transformation en chacal/chameau noir (coût 2)
Enchanter les Objets (coût 5)
Sorts : Auram 30
Vulnérabilité au ferJeune Shaitan : Force Magique : 15
Pouvoirs :
Malédiction (coût 1)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Transformation en chacal (coût 2)
Contrôle Elémentaire (3) - air
Sorts : Auram (15)
Vulnérabilité au ferLes Ghuls
Les Ghuls sont les plus dépravés des Djinns. Les Whollys furent corrompus par les forces infernales, ces Djinns sont devenus incontrôlable avec le temps, conduits par leurs désirs et les forces du mal, si bien que le mal est devenu une part de leur nature. Les Ghuls chassent sur les terres les plus désolés des déserts et leurs proies sont les vivants comme les morts. Ils peuvent seulement manger la nourriture qu'ils ont tuée ou ce qui est mort et sur lequel le nom d'Allah n'a pas été prononcé. Ils sont très intelligents, mais peuvent se comporter comme des animaux quand ils ont très faim. Ils sont très superstitieux et considèrent leur hospitalité comme étant inviolable. Si quelqu'un leur offre du sel, ils ne l'attaqueront pas. Etant des créatures du désert, ils sont de grand ennemi des Baduw, et travailleront quelques fois pour les Dhabi. Cependant, les combats éclatent souvent entre ses créatures et leurs victimes. Les Ghuls apparaissent souvent sous la forme d'un pèlerin et se joignent aux caravanes, pour ensuite se jeter sur leurs hôtes si les règles de l'hospitalité ne sont pas respectées. Ils attaqueront ouvertement des gens seuls ou de petits groupes. Beaucoup de Ghuls sont trouvés près des tombes, dévorant les morts ou au service de Sahirs mauvais ou d'autres maîtres diaboliques. Les Vieux Ghuls peuvent se changer en vautours, et suivent ceux-ci vers les champs de batailles et les voyageurs morts.
Vieux Ghul : Force Magique : 25
Pouvoirs :
Vol (coût 2)
Malédiction (coût 6)
Force (coût 5)
Contrôle Personne (coût 2 par 12 heures)
Transformation en vautour (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Sorts : Rego (20), Corporem (25)
Vulnérabilité au ferJeune Ghul : Force Magique : 15
Pouvoirs :
Charme (coût 2 par 12 heure)
Force (coût 3)
Malédiction (coût 4)
Sorts : Rego (10), Corporem (10)
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