Compléments et Requis

...ou comment une traduction approximative ouvre de nouveaux horizons...


Aide de jeu de JyP (alliance de la Tour Émeraude) et de Poisson Rouge.

Bref, comme tous ceux qui ont joué à Ars Magica avec l'édition en français je suppose, nous sommes tombé sur un os quand il a fallu jeter un sort ayant un complément : les joueurs croyaient qu'un complément ne pouvait avoir un effet aussi important, au point de compter autant que les Arts principaux prévus pour le sort ! Le fait de devoir prendre le minimum entre tous les scores du mage en prenant les compléments a ainsi fait changer à plus d'un ses sortilèges choisis lors de la création du personnage.

La raison & sa solution

La raison d'un tel décalage entre le terme "complément" et son application vient de la traduction des règles en Français : en effet, en Anglais le mot est requisite. Ce qu'on pourrait traduire en Français par requis, ce qui correspond mieux au concept voulu. Certains Arts sont en effet requis en sus de la Forme et de la Technique prévus pour un sort, par exemple un sort qui refroidit l'eau pour la transformer en glace serait un sort Muto Aquam, mais avec un requis Ignem pour la variation de température.

Donc, il vaut mieux traduire requisite par requis, en utilisant les règles prévues dans le manuel :

Un nouveau concept pour les compléments

Mais il nous reste alors le terme de Complément sur les bras, avec un nouveau concept légèrement différent : il s'agit d'Arts Magiques qui ne sont pas absolument nécessaires au lancer du sort à priori, mais qui ont été ajoutés afin d'aider au lancement de celui-ci.

Le truc de JyP :

Je propose donc les règles suivantes pour les Compléments :

Par exemple, avec un sort transformant la terre en verre, qui serait Muto Terram de niveau 20 avec un Complément Ignem (pour fondre le sable et aider à la transformation en verre), la magicienne Alia Ex Miscellanea, ayant 5 en Muto, 10 en Terram et 3 en Ignem aurait un malus de -1 sur le lancer, car son score d'Ignem de 3 - score de Terram de10 = -7 < -5 d'où le malus. Par contre le mage Ignitus de Flambeau, ayant 3 en Muto, 7 en Terram et 18 en Ignem aurait lui un bonus de +2 sur le lancer (18 -7 = 12 > 10). Et le mage Generalitus de Bonisagus, ayant 4 en Muto, 10 en Terram et 9 en Ignem n'aurait ni bonus ni malus. Ce qui donne des totaux de lancer de 14 pour Alia, de 12 pour Ignitus et de 14 pour Generalitus.

Mon avis à moi que j'ai, est de ne pas prendre en compte cette règle sur les Compléments comme faisant partie des règles de base, accessibles à des mages sortant de l'apprentissage. Une possibilité serait qu'un mage de Bonisagus en fasse tout à coup la découverte, et la transmette à l'Ordre tout entier (avec les idées des scenarri appropriées, de vol d'invention, d'influences politiques, etc.). Une autre possibilité serait que cette astuce ne soit transmise qu'aux mages ayant fait leurs preuves, en ayant éduqué un apprenti par exemple. Et une autre possibilité serait bien sûr que les Compléments soient un secret bien conservé à l'intérieur d'une des maisons de l'Ordre, les Tytalus par exemple.

Modification des règles existantes

Hum, il n'empêche que le concept mis en place dans les règles pour les Requis reste assez grossier et contraignant. De manière générale, les aides de jeu à ce sujet que l'on peut trouver sur le net réduisent l'importance des Requis, pour que ceux-ci soient moins importants que l'Art principal. Il faut cependant qu'il y aie une modification du total de Lancer seulement si l'écart entre les scores d'Arts voulus et les scores d'Arts en Requis est significatif.

Le truc de Poisson Rouge :

Ces règles sont utilisées par Poisson Rouge dans sa saga, mais dans une saga déjà en cours il vaut mieux s'en tenir aux règles existantes, sous peine de déséquilibrer certains mages, en particulier les Illusionnistes et les mages adeptes des transformations. Si vous voulez utiliser les règles sur les Compléments (le truc à JyP), il vaut mieux garder les règles standard sur les Requis.

Un cas particulier - les compléments pour les illusions

Deux positions diamétralement opposées existent concernant les illusions : dans la 3ème édition d'Ars Magica, tous les sorts Imagonem nécessitent des requis appropriés aux cibles mises en jeu, tandis que dans la 4ème édition, aucun requis n'est nécessaire.

Pour une nouvelle saga, mettre au point les sorts Imagonem est très important (là encore, il est difficile de changer quelque chose d'aussi important en cours de route). Histoire de garder un minimum de compatibilité avec les choix adoptés dans la 4ème édition, il serait intéressant d'imposer le fait que les sorts Imagonem n'ont pas besoin de Requis, mais que les Compléments tels qu'ils sont présentés plus haut dans cet article sont absolument nécessaires. De cette manière, les Illusionnistes peuvent très bien se contenter d'étudier Imagonem, mais étudier les autres Arts leur apporte également quelque chose.

Il existe un cas particulier, les sorts nécessitant un Requis, par exemple Muto Corporem (Animal). Transformer seulement l'image rajoute juste 2 Compléments (dans l'exemple, Muto Imagonem [Corporem, Animal]). De fait, il est beaucoup plus facile ici d'utiliser Imagonem. Le tout est d'être bien conscient des limites inhérentes à cette Forme.

faites part de vos critiques et de vos idées sur cet article grâce au Droit du Scribe !