Les aides de jeu

De Règles Diverses et Variées

  où l'on trouve diverses règles, de la simplification à la couverture de points spécifiques.

Gestion Simplifiée des Caractéristiques,
Simplification de règle lors de la création de personnage.
Feuille de personnage,
sous Excel, qui calcule seule les différents totaux, par David Argentin.
Quæstor,
Un crossover pour jouer des mages dans le monde de Pendragon avec les règles d'Ars Magica.
Dark Ages : Mage vs Ars Magica,
Un article comparatif du zine MJ.

 

Nouvelle feuille de personnage,
réorganisation des différentes objets qui décrivent un personnage.
Résolution des batailles,
Mécanismes pour résoudre facilement un conflit.
Les Sept Traits Mortels,
Catégories pour faciliter la mise en place des Traits de Caractère.
Techniques de Combat
,
des cartes pour épicer tous les duels & conflits !


 De la Magie hermétique

 

où l'on aborde différentes aspects de la magie à l'usage des mages de l'Ordre d'Hermès

Vertus & Vices Hermétiques,
d'autres aspects du Don rencontrés chez certains Mages
Parma dégressive,
où la parma magica est plus qu'un simple niveau de protection, traduction d'une aide de jeu de l'Alliance de Rabenstein
Bonus sur les Enchantements,
des listes de bonus sur les formes et effets, traduction de l'Alliance de Rabenstein
Chroniques de la Maison Jerbiton,
l'histoire de ce Fondateur et des lignées de sa maison au cours du temps
Du mouvement des Astres,
une vertu hermétique particulière, où la magie est liée aux évènements célestes
Enchantements Supérieurs des Talismans
,
comment augmenter encore la puissance d'un talisman, mais au dépend de sa propre force magique

 

Compléments et Requis,
d'une erreur de traduction jaillit la sagesse... et un nouveau concept permettant de lier les Arts Magiques entre eux.
Chroniques de la Maison Bjornaer,
Evolution de cette maison au fil du temps, dans l'harmonisation avec la magie hermétique
Les connaissances magiques
Simplifications des règles de The Mysteries à l'attention des mages
Chronique de Tremere et Tytalus,
les noires racines de la magie de ses deux Fondateurs Sources de virtus,
des vertus & vices pour personnaliser vos sources de virtus
De l'éducation des mages,
quelques conseils quant à l'éducation des apprentis.


 Magies médiévales

 

où l'on aborde des pratiques historiques de la période médiévale, pour les mages ou pour d'autres

Alchimie,
Un véritable traité permettant de jouer un alchimiste, traduction de l'Alliance de Malinbois
Herboristerie,
Précisions et exemples sur l'utilisation de cette compétence, traduction de l'Alliance de Malinbois
Les Couleurs Magiques,
un ajout aux règles standard permettant de teinter la magie selon les traditions médiévales, abondamment décrites. Traduction de l'Alliance de Rabenstein
Les Cercles Magiques,
une couleur magique pour la protection et l'invocation des entités surnaturelles

 

Oniromancie -  La magie des Rêves,
différents sorts ayant les rêves pour domaine
Les Shamans,
description des invocateurs d'esprits, ou de ceux qui sont invoqués par les esprits...
Les Telmori,
tribus d'hommes-loups aux puissants pouvoirs magiques
Les Auras Divines
Interactions entre les auras relatives à différentes religions

Il faut noter que certains suppléments Ars Magica permettent également d'utiliser ces pratiques, notamment Hedge Magic et The Mysteries.


 Le Temple d'Hermès

 

les aides de jeu d'une campagne remontant aux sources de la magie et présentant différents aspects de celle-ci

Enchantements de Phylactères,
Une pratique mercurielle d'enchantement... se rapprochant des scrolls de Dongeons & Dragons.
Certamen Tremere,
où les techniques des Tremere permettent à ceux-ci de rendre vivant un duel
Les Salamandres,
description et ajouts sur ces animaux magiques, avec les salamandres élémentaires
Les Mirages,
Description de ces regios si particuliers du désert, et des moyens d'y pénétrer
Les Êtres Invisibles,
créatures magiques enfouies sous la montagne revêtant une apparence humaine

 

La Gestuelle,
une couleur magique pour augmenter la magie par des mouvements très précis
La Camargue,
description de cette région éminement enchantée et des familiers qu'on y trouve
L'Alchimie Sèche,
pratique de l'alchimie orientale, avec poudres, sables et épices générant la magie
Les Sorts-Focus,
enchantement créé par Criamon et Verditius eux-mêmes permettant de connaître instantanément un sortilège
Les Vortex de Magie,
ce qui influence les mages et les détourne toujours plus du monde vulgaire


La police de caractères est utilisée ici in extenso.

Magies de l'Orient

 

où l'on aborde les mystères magiques de l'Orient, très éloignés de la magie hermétique

La traduction d'Ars Arabica, une aide de jeu de Gene Alloway & Steve Castanien (en Anglais ici) :

Histoire de la Magie au Moyen-Orient,
comment les mages ont évolués suite à la venue du Prophète
L'Ars Arabica,
le système magique commun aux mages orientaux utilisant les signes du zodiaque
Les Sortilèges,
exemples de sorts d'Ars Arabica pour chaque signe zodiacal
Les Djinns,
description complète, jusqu'aux règles pour en lier un à son service
Le Bestiaire,
Cinq animaux typiques du Moyen-Orient

Restant à traduire :

Le Combat

 

Aides de jeu du cru inspirées d'Ars Arabica :

Autres types de mages orientaux
,
petite présentation de différents types de mages de l'orient, entre les astrologues, sahirs et prêtres des Anciens Dieux
L'Astra Magica,
Un système tout neuf pour simuler les pouvoirs des astrologues de l'orient sur la Destinée
La Genius Magica,
Un système pour simuler les pouvoirs acquis par les sahirs au contact des génies, jusqu'à l'Assimilation Finale
Les Genns, familiers des Sahirs,
description de ces génies mineurs en tant que familiers pour un mage, inspirée d'Al'Quadim.
Les Mirages,
Description de ces regios si particuliers du désert, et des moyens d'y pénétrer
L'Alchimie Sèche,
pratique de l'alchimie orientale, avec poudres, sables et épices générant la magie

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