Les Shamans


Aide de jeu de Arnaud Lannéval


Note à JyP : Cet article n'a rien à voir avec les suppléments officiels d'Ars Magica sur les shamans, mais présente la vision d'Arnaud sur le sujet. Côté matériel de jeu officiel on trouve The Shamans pour la troisième édition, remanié pour la quatrième dans The Dragon And The Bear, également Hedge Magic et The Mysteries de manière plus générale sur les esprits.

Les Shamans sont des magiciens primitifs qui sont très concernés par les esprits de la nature. Ils existent exclusivement dans les régions barbares ou peu civilisées. Les Shamans ont un contrôle sur leurs pouvoirs surnaturels très inférieur par rapport aux mages de l’Ordre d’Hermès : ils sont autant contrôlés par les Esprits qu’ils les contrôlent.

Explications philosophique :

Le fluide magique n’est pas immuable dans sa nature et ses manifestations. Dans les temps anciens, il était relié à des esprits primitifs possédant un semblant de personnalité et ayant pour mission de garder la nature, dans des zones bien définies. Techniquement, ces Esprits étaient les anges de la nature (donc non opposés à Dieu) mais du fait de leur zone d’influence, qui est isolée, ils ne profitèrent pas de la dévotion des hommes à l'instar des Anges de Dieu. L’humanité était supposée prendre le contrôle de la terre à la place des Esprits, mais la Chute est arrivée et ils sont restés en place, avec la même mission. Donc les zones qu'ils contrôlent sont sauvages et non alignées avec les grandes puissances surnaturelles.

Cependant l’humanité commença à prendre le contrôle de la terre (par la civilisation), les Esprits se retirèrent et quittèrent les zones sous contrôle et donc le virtus se retrouva sans personne pour le contrôler. Sous la pression de la Puissance Divine (de plus en plus grande) ou des autres Puissances, Le virtus se condense dans de petites zones avec une grande aura magique. Il existe probablement un stade intermédiaire dans lequel les Esprits sont de plus en plus difficile à contacter, mais l’inverse n’a jamais été observé par l’Ordre d’Hermès.

(Une connexion entre ces Esprits et la Féerie reste obscure, bien sûr ; la Féerie n’a jamais été admise dans n’importe quel système médiéval.)

Quelques homme (des barbares) vivent dans des contrées sauvages et essayent de s’adapter à l’environnement au lieu de faire l’inverse. Ces habitants ne forcent pas les Esprits à partir, mais à cause de la nature même de l’homme, ils peuvent consciemment interagir avec les Esprits voir même traiter avec eux, ou reléguer un Esprit à une tâche inférieure. Le Shamanisme est une voie qui doit garder ses interactions humaines dans des limites ; les Esprits gardent l’initiative de leur côté.

Le Shamanisme n’est pas un péché (certains membres du clergé croient aussi en lui). Cependant, il n’est pas plus sécurisant que la Magie elle-même ; les deux utilisent les pouvoirs spirituels qu’Adam et Eve ont obtenu en mangeant la Pomme du Savoir. Pour les Magi c’est le long processus de la sortie, appelé le " Crépuscule " par l’Ordre d’Hermès, par lequel le Magus est séparé de son corps humain. Pour les Shamans les effets sont plus rapides et plus clairs.

Dans le cas où cela n’est pas clair, il faut insister sur le fait que les Magi de l’Ordre d’Hermès ne le comprennent pas. Il est désagréable pour eux de comprendre que la prédominance des Esprits implique l’absence de virtus brut.

Création d’un Shaman :

Tous les Shamans ont un Talent Exceptionnel de n’importe quel genre, généralement Double Vue ou Visions (les autres possibilités sont Empathie avec les Animaux, Empathie, Guérison, Prémonitions, Prédiction du Temps, et généralement pour les mauvais Shamans, Malédiction). Personne ne décide d’être un Shaman ; les Shamans sont choisis par les Esprits, cependant certaines personnes présentent leur candidature et sont acceptées ou rejetées. Aucun Magus ne sera jamais accepté comme Shaman ; de même pour les personnage avec un point de Foi ou bien ceux sous influence Démoniaque.

Contrairement à la magie Hermétique, la magie shamanique n’a rien avoir avec l’Intelligence ; l’esprit rationnel est étranger à cette sphère d’influence. L’attribut clé est la Présence pour les Shamans.

Un Shaman est créé comme un Compagnon, avec 10 point de Vices & Vertus, le double de son âge en points d’expérience au départ, mais doit dépenser la moitié de ces points en compétences shamaniques, et prendre la Vertu Shaman décrite ci-dessous et une vertu donnant accès à un des talents exceptionnels nécessaires.

Un Shaman gagne des points d’expérience comme un magicien et équivaut à un Magus plus qu'à un Compagnon en termes de jeu. Un Shaman commence avec une Confiance égale à son bonus de Totem (voir ci-dessous), et sa Confiance ne pourra jamais excéder ce bonus de Totem.

Les Shamans ont un Don similaire à celui des mages hermétiques. Ils ont également un –3 pour les interactions avec les animaux domestiques et les humains. Cependant, cela n’affecte pas les réactions des animaux sauvages, et même sert de bonus pour les jets quand le Shaman agit comme l’intermédiaire d’un Esprit.

Les Totems :

Chaque Shaman a un Esprit guide pour l'aider à interagir avec le monde des Esprits. Ce totem apparaît toujours sous une forme animale. La Force Magique du Totem varie selon le coût de la vertu nécessaire pour être Shaman. Selon le tableau suivant :

Coût Force Magique
+2 15
+3 20
+4 30

Etre un Shaman est une vertu à au moins +2. La Force Magique indique le type d’animal : par exemple, un moineau pour une Force de 15, un ours pour une Force de 30.

Les Esprits Totem n’ont pas de pouvoirs propres ; ils affectent le monde matériel par l'intermédiaire du Shaman. Le bonus du Totem égal à Force / 10 arrondi à l’inférieur. Le bonus du Totem est utilisé dans certaines activités magiques ; il est ajouté à la Résistance Magique (les Shamans n’ont pas de Parma Magica), et pour résister aux sorts mentaux.

Le bonus du Totem est toujours appliqué avec l'accord du Totem, mais la plupart des totems sont raisonnablement sûrs de ce qui est bon pour la terre ou la tribu. Si un Shaman n’est pas discipliné le Totem va le remettre dans le droit chemin : le bonus peut devenir un malus.

Un Totem peut se manifester comme une illusion (Per de 6+ pour détecter comme illusoire) si le Shaman fait un jet de tension + bonus du Totem de 9+, ou de 6+ s'il prend un Niveau de Fatigue à court terme. Le Shaman doit rester concentré pour maintenir la manifestation.

Un Totem ne peut parler directement à un Shaman ; il peut seulement envoyer des rêves ou des visions et peut indiquer quand il veut Posséder le Shaman. Un Shaman peut faire un contact avec un jet de Méditation, Possession, ou Projection de 12+. Si un Totem est banni le Shaman devra faire une cérémonie magique pour rétablir le contact.

Vices & Vertus Shamaniques :

En plus du Totem et du Talent Exceptionnel, il y a quelques autres Vertus & Vices spécifiques. Comme les Vices Hermétiques, les Shamans peuvent avoir Magie Errante (-2), Manque de Concentration (-2), Magie Anarchique (-2), Circonstances Nuisibles (plus rare que pour les Magi) et Vulnérabilité à la Puissance Xxx (-4).

+1 Faveur d’un Esprit : pour une raison quelconque, le Shaman a la faveur d’un grand Esprit de la terre. Cela ne veut pas dire qu’il va faire des actions positives pour aider le Shaman mais qu’il ne fera rien contre le Shaman même à l’extérieur de la région.

+1 le Totem a une compétence spéciale, comme la Possession des membres de son espèce (utiliser un jet de Possession du Shaman + bonus du Totem contre un jet d’Energie.)

-1 Fétichisme : le Shaman doit créer un petit objet pour chacun des Esprits invoqués; le fétiche doit pouvoir tenir dans la main du Shaman pour donner un ordre à l’Esprit. D’autres Shamans peuvent essayer de Contrôler un Esprit invoqué de cette manière à –5.

-1 Autre-Monde : le Shaman est tellement préoccupé par le monde des Esprits qu’il perd le sens de la réalité. Prendre –3 à tous les jets de Per et un Trait de Caractère approprié à 3.

-4 Sensible à la Puissance Magique : divisez par 2 la Résistance Magique du Shaman aux sorts Hermétiques, et prenez -2 à tous ses jets pour casser les effets d’un sort. Dans une aura Magique, le Shaman devra se Concentrer (difficulté = force de l’aura) pour maintenir le contrôle de ses Esprits invoqués.

Compétences Shamaniques :

Le shamanisme est fondamentalement basé sur un jeu de 4 talents qui permettent d’agir sur le monde des Esprits. Les Shamans ne peuvent pas lancer de sort ; le seul moyen qu’ils ont est l’interaction des Esprits avec le monde matériel. Tous ces talents subissent les même pénalités que les sorts dans une Aura Divine (la soustraction et les dé de Désastre supplémentaire). La magie Shamanique n’est pas affectée par les autres auras.

Cérémonies : permet de longs rituels qui rendent l’utilisation des autres talents plus facile. Les Cérémonies prennent plusieurs heures pour être exécutées mais cela permet d’ajouter ce talent à tous les jets. Si le Shaman utilise un tambour magique, ajoutez encore le talent et le bonus du tambour. Les Cérémonies sont le seul moyen pour les Shamans d’utiliser les pouvoirs les plus puissants. (aucun Attribut).

Contrôle : permet de donner des ordres aux Esprits. Si le jet de Contrôle dépasse la Force de l’Esprit, on peut lui ordonner de partir. Pour tout autre ordre désiré, le jet doit seulement dépasser la Force de l’Esprit / 5 ; l’Esprit a droit à un jet de Force Magique après chaque ordre pour se libérer. Un Shaman peut immédiatement tenter un Contrôle sur un Esprit libéré avec une pénalité de –5. Les démons peuvent être Contrôlés mais ils doivent être connus pour cela et après ils sont libres (si ils sont Contrôlé pour répondre à une question ils peuvent bien sûr mentir). La Féerie peut être Contrôlée, mais un jet de Force x 2 est nécessaire pour se libérer. Après l’utilisation d’un Contrôle un Shaman doit faire un jet de Fatigue de 6+ ou 9+ si cela a échoué, ou perdre un Niveau de fatigue. Le bonus de Totem ne s’applique pas au Contrôle. Les Totems, si cela est nécessaire de le dire, ne peuvent pas être Contrôlé par le shaman ou par d'autres Shamans. (Prs).

Possession : en utilisant ce talent le Shaman abandonne volontairement le contrôle de son corps à un Esprit, généralement son Totem. Les effets varient : le Totem du Shaman est capable de prendre sa forme animale, et ajoutera (Force Magique/5) au Attributs appropriés. Les autres Esprits peuvent ajouter des Attributs ou des Compétences, ou pourront communiquer avec les vivants par ce moyen. Pour accepter la Possession un Shaman doit faire un jet de tension + Possession + bonus du Totem contre un dé de tension + Energie + Confiance ; les points de confiance peuvent être utilisé contre eux. Si l’Esprit refuse de partir du corps, le Shaman peut le forcer à sortir avec un jet de Force Magique contre jet simple de Force Magique. Pour récupérer d’une Possession un Shaman perd un Niveau de fatigue + un autre s’il rate un jet de Fatigue de +9. (aucun Attribut).

Projection : ce talent permet au Shaman de séparer son Esprit de son corps et de voyager sous la forme d’un Esprit n’importe où dans le monde matériel ou celui des Esprits. Cela prend quelques minutes pour accomplir cela. Il faut réussir un jet de tension + Projection + Prs + bonus du Totem – (1/5 du nombre de minutes passé en Projection). Gardez le résultat car c’est la Force magique de l’esprit du Shaman. Elle peut être utilisée pour le transport dans le monde matériel (environ 1 point par ¼ de lieue ; 5 points pour le monde des Esprits), ajoutée à l’utilisation de Contrôle cela peut servir à blesser un Esprit (dé de Tension + points + Prs + bonus du Totem contre dé de tension + Force ; les blessures sont normales), ou utilisée pour communiquer avec les Esprits (un point par échange). Pendant la Projection le corps du Shaman est sans défense. Le Totem du Shaman peut le prendre dans le monde des Esprits (aucun coût) ou apparaître pour protéger le corps. Au retour de la Projection le Shaman doit faire un jet de Fatigue de 9+ ; il perd alors 4 Niveau de fatigue + 1 si le jet est raté et –1 par tranche de 5 si le jet est réussi. La Projection ne doit pas être faite trop souvent : retirez 1 au dé par Projection faite dans le mois qui suit la première ; retirez 5 par Projection faite dans la semaine qui suit la première. (Prs).

En plus de ses talents, il y a d’autres compétences qui peuvent être utiles pour le Shaman : Concentration et Méditation, Connaissance les Esprits, Diplomatie avec les Esprits, et peut-être Connaissance de la Féerie, Connaissance Occulte, Connaissance de la Région, et Chirurgie.

Invoquer les Esprits :

Un Shaman peut utiliser son talent de Contrôle pour invoquer un Esprit à son service. Chaque saison le service "attend mes ordres " doit être relancé. Un Shaman peut avoir un Esprit par tranche de 5 de la Force Magique de son Totem. A cause du jet de Force Magique pour se libérer, généralement seuls les Esprits faibles sont invoqués pour un temps long. Il est aussi possible d’effrayer les Esprits en les menaçant de les mettre à votre service pour toute votre vie (c’est très rarement fait) et de négocier avec eux pour des services (utilisé fréquemment face aux Esprits puissant). Les Esprits de la Nature généralement répondent bien aux négociations avec des cérémonies ou quelques sacrifices. Pour les autres forme c’est une autre affaire :

Les fantômes voudront être libérer de ce monde (en tuant leur assassin par exemple) ; les démons ne négocient pas en dessous de l’âme de la personne.

Les différents types d’Esprits ont différents pouvoirs :

Un pouvoir communément utilisé est la guérison; par exemple un Esprit d’un vent froid pour guérir une fièvre, un Esprit d’un arbre pourra guérir des blessures faites par une arme en bois, ou un Esprit de la terre pourra réparer un os cassé.

Un autre pouvoir commun est la divination, par exemple un Esprit des vents pourra dire ce que font des gens au loin, ou un Esprit de la terre pourra dire qui est passé par ce chemin.

Les Esprits sont aussi utilisés pour s’interposer entre le Shaman et les sorts Hermétique ce qui fournit une Résistance Magique égale à la Force Magique de l’Esprit.

Les Esprits de la Nature ont une Force Magique allant de 5 (l’Esprit d’un touffe d’herbe) à plus de 90 pour ceux capables de créer un tremblement de terre. Généralement les Esprits d’une Force comprise entre 5 et 15 sont invoqués pour des longues durées, les esprits entre 15 et 30 sont contrôlés pour un seul service et les Esprits d’un Force de 30+ sont appelés pour négocier avec eux. Un esprit de la Nature d’un Force Magique de 20 peut être un creek, ou une tempête de pluie... Une Force de 40 peut être une tornade, ou une région entière, ou tous les loups à quelques lieues à la ronde...

Les Esprits de la Nature sont invoqués en un lieu particulier appelé locus, généralement un lieu géographique. Ils ne peuvent trop loin de leur maison (environ une lieue) ; et un Shaman qui voyage s'apercevra qu'aucun de ces Esprits invoqués ne restera excepté son Totem, et que tous les esprits locaux sauront qui il est. De plus, les Esprits de la Nature possèdent rarement les pouvoirs standards des esprits bien qu’ils puissent faire des effets magiques sous Contrôle. Cette limitation est une des causes majeures de la tentation d’utiliser des démons pour un Shaman.

Enchantements Shamaniques :

Un Shaman peut faire 2 types d’enchantements en utilisant un équivalent d’un laboratoire de Magus.

Le premier est un tambour ; cela prend une saison : un dé de tension + Prs + bonus du Totem + Cérémonies de 15+ ; pour chaque tranche de 5 au dessus le tambour donne un bonus de +1 au score de Cérémonies quand il est utilisé.

Le deuxième, un Shaman peut essayer d’augmenter la puissance de son Totem. Pour faire cela le Shaman prépare une " Loge de Médecine " d’objet en connexion avec le Totem pris dans la nature ou fabriqué. Pour trouver le nécessaire il faut faire un jet de Connaissance des Esprits de 9+ ou négocier avec d’autres ; pour les fabriquer on utilise Cérémonies + compétence d’artisanat de 12+ ; quand vous avez accumulé suffisamment de bonus il faut se Projeter dans le plan des Esprits et présenter le tout à son Totem : jet de tension + bonus accumulé contre un dé simple + Force magique, Pour chaque tranche de 5 points au dessus de la Force Magique du Totem augmente cette Force de 1 point. Si vous faites un Désastre, il faut faire un jet de vieillissement immédiatement (ne pas plaire à un Esprit coûte cher). On peut au maximum dépenser 2 saisons pour cette tâche par an; chaque saison permet de faire deux jets (en fait c’est le sort de Projection qui empêche de faire plus de jets par saison). La Force Magique du Totem ne peut, au maximum, qu’être doublé par cette méthode.

Shamans et Magie Hermétique :

Quand les deux systèmes se rencontrent, il en résulte une incompréhension des deux camps. Les Magi ne seront pas capable de comprendre le shamanisme avec leur théorie Hermétique, le Contrôle ressemblant plus à un sort qu’à un talent spécial. Un sort Intellego Animal détectera le Totem. Un sort Intellego Virtum détectera le Shaman comme une personne ayant une magie innée avec une affinité Virtum. Les Esprits de la Nature (selon le Conteur) peuvent être affectés par les sort qui affectent les Féeries (pour équilibrer je ne le conseille pas) ; un Totem pourra passer au travers toutes les protections tant qu’il est dans son plan. Un Shaman Projeté, son Esprit sera détecté comme une forme de Mentem et Virtum ; les magi n’ont aucun moyen connu pour les atteindre (il faut créer les sorts), exception faite du Certamen.

Du côté des Shamans les choses sont plus mauvaises : ils n’ont pas conscience d’une magie non basée sur le Contrôle d’Esprits. Ils n’ont d’ailleurs aucune réelle défense face aux sorts jusqu’à l’utilisation des Esprits invoqués pour contrer les sorts. Si un mage a un familier, ils voient les cordes qui unissent le mage et le familier et assimileront le familier à un Totem. Si le personnage a un Esprit avec ou contre lui, le Shaman essayera d’exorciser l’Esprit (s'il correspond au vice Infecté par le Mal, le Shaman assimilera le personnage à un diaboliste).

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