Les Telmori


Aide de jeu de Arnaud Lannéval


L'histoire des Telmori ('Wolfrunners')

Les Telmori sont d'anciens Celtes qui adorent le loup-dieu appelé Telmor. L'adoration de cette déité se fait uniquement chez les Telmori, aussi loin qu'on s'en souvienne. Tôt dans leur histoire, leur religion fût absorbée dans le panthéon Celtique conduit par les Druides. Les Telmori gardèrent leur adoration pour Telmor comme une croyance séparée. Les Druides dominaient les shamans Telmori en vertu de leurs pouvoirs magiques étendus, et inspirèrent un respect considérable aux Telmori, qui les appelèrent désormais les 'Anciens Prêtres'. Les Druides enseignèrent aux shamans Telmori un certain nombre de rites magiques (certainement non-hermétiques). Ces rites incluaient des charmes permettant le change-forme, les loups était la forme favorite. Contrairement aux Druides, les Shamans Telmori étaient enclins à enseigner la magie au reste des gens. Au bout de quelques générations d'échange avec les Druides, les Telmori devinrent une race hautement magique, possédant virtuellement toutes les capacités guerrières de la forme du loup en ayant les dommages et la protection améliorés par des sorts. Les dirigeants et les shamans étaient mêmes capables d'apprendre des douzaines de sorts, bien qu'ils n'étaient pas aussi puissants que la plupart des Druides.

Dans les jours sombres précédant la formation de L'ordre d'Hermès, beaucoup d'individus et de factions magiques puissantes étaient en désaccord les unes avec les autres. Deux de ces factions étaient le Culte de Mercure et les Druides. Quand l'Ordre d'Hermès fût proposé, seul le noyau dur du Culte de Mercure fût incapable d'accepter les concessions requises pour former l'Ordre de manière plus large. Certains Druides, notablement les Druides de Diedne et leurs adeptes, se joignirent à l'Ordre. Cependant, les fondations religieuses radicalement différentes des traditions druidiques ne permettaient pas une grande distinction entre l'Ordre d'Hermès nouvellement formé et le Culte de Mercure, et beaucoup de Druides étaient totalement opposés.

Ces Druides refusèrent de se joindre aux adeptes de Diedne dans le nouvel Ordre. Le Culte de Mercure, ancien ennemi des Druides, s'engagea dans des affrontements de plus en plus violent avec les Druides renégats qui entraient dans l'Ordre. Les Druides renégats étaient prêts à lutter contre le Culte, mais quand les fondateurs de l'Ordre, surtout les Flambeaux et les Tytalus, commencèrent leur systématique 'conversion' des magiciens non-hermétiques, les Druides renégats réexaminèrent leur situation. Ils tenaient encore grâce au grand nombre de peuplades celtiques, et après avoir perdu un conflit particulièrement sanglant, les Druides renégats furent convaincus qu'ils ne pourraient pas être capables de se défendre eux-mêmes ainsi que leurs gens des Flambeaux, même avec leur puissante magie non-Hermétique. Les Druides renégats restant après une dernière grande bataille négocièrent enfin un compromis avec le nouvel Ordre en annonçant leur retrait du monde connu par l'Ordre. Les Druides renégats sentirent qu'en faisant cela ils enlevaient toute motivation à nuire à leurs gens. Dans la plupart des cas ils étaient corrects, mais pour les Telmori les résultats étaient tragiques.

Les 'Ancien Prêtres' Telmori leur dirent que les Anciens allaient dormir pour empêcher une guerre totale avec les Hermétiques et que les Telmori ne devaient rien craindre. Rien ne pourrait avoir été plus éloigné de la vérité. Flambeau, dans son zèle à forcer tous magiciens à entrer dans l'Ordre, vit les Telmori comme une race entière de renégats. Sans les Druides pour les protéger, les Telmori n'étaient qu'une allumette pour les pouvoirs d'un magicien du Flambeau. Il rasa leurs villages, tuant leurs guerriers, shamans, femmes et enfants. Un petit nombre survécut et continua à vivre en fuyant. Les légendes de cet événement sont devenues une partie majeure de la religion Telmori. Les magiciens hermétiques sont appelés des 'Herms' et sont l'ultime Démon pour les Telmori. Le nom Flambeau n'a pas été corrompu comme beaucoup avec le temps, mais quand un Telmori le dit, il rime avec Rambo. Ils réfèrent à Flambo comme 'Flambo l'immolateur, le meurtrier de mères, le brûleur de bébés. Leur haine de Flambo et ses adeptes Herms est intense et profondément ancrée. Les shamans ont continué à entretenir la légende qu'un jour les 'Anciens' se réveilleront et détruiront les Herms pour leur traîtrise. Durant le 13ème siècle, ces légendes sont si vieille que la croyance en les Anciens est moins forte, mais la haine et la crainte des Herms est encore une facette majeure de la société Telmori.

Les Telmori qui fuyaient l'immolation devinrent une race de nomades, évitant totalement la société normale pour une longue période. Pendant ce temps l'Ordre changea, et les excès tels que ceux des Flambeau face aux Telmori étaient dorénavant punis. Les membres de la Maison Diedne étaient particulièrement critiques, et auraient probablement offert des réparations, mais les Telmori semblaient totalement éteints. En fait ils avaient adopté un train de vie nomade, vivant de la chasse, sans contact avec quiconque. Leurs sorts de change-forme et de protection leurs servaient efficacement pour la chasse, et leur nombre augmenta avec le temps. Leurs légendes des sales Herms croissaient, et dès qu'un mage Hermétique découvrait qu'ils existaient encore, le rapprochement semblait impossible (surtout après la Guerre de Schisme, dans laquelle les Druides restant furent détruits). Sur des centaines d'années, les Telmori furent des groupes nomades, éparpillés à travers L'Europe. Sans les Druides, les Telmori ne développèrent pas de nouveaux pouvoirs magiques, mais ceux qu'ils avaient étaient intensément raffinés et intégrés dans leur société. Comme la population d'Europe croissait et le système féodal s'imposait, les Telmori commençaient à avoir plus d'interactions avec la société normale. Ils sont connus par la société comme les wolfrunners, depuis qu'ils contrôlent des meutes de loup. Les raids occasionnels sur le bétail d'agriculteurs et meurtres mêmes dans des superficies rurales leur ont donné une réputation mauvaise avec les vulgaires. Il y a eu certains affrontements entre des petites tribus Telmori et des patrouilles d'hommes d'armes, donnant aux nobles l'impression que les wolfrunners sont de petits groupes désorganisés de bandits. En fait, les Telmori sont quelques milliers et habitués à des conseils intertribaux et seraient capables d'agir de concert si nécessaire. Ils ont un petit désir, convaincre les nobles qu'ils ne sont pas une menace. La plupart des tribus n'ont que peu ou aucun contact avec les vulgaires. Certaines légendes folkloriques communes disent que les wolfrunners adorent les Loups-Garous, mais le fait que beaucoup de Telmori peuvent réellement se transformer n'est pas même une rumeur.

Les Telmori

Les Telmori parlent leur propre langue Celtique. Elle est reconnaissable comme une langue Celtique à toute personne parlant une autre langue Celtique telle que le Gaélique, mais après leurs années d'isolement leur langue n'est pas compréhensible à une autre personne. Certains dirigeants et shamans ont appris d'autres langues Européennes pour des interactions avec la société normale (pour se déguiser en négociants ...). Seulement près de 10% des Telmori sont multilingues. Les autres langues connues dépendront des territoires dans lesquels la tribu aura vécu.

Les Telmori contrôlent un grand nombre de loups. Ces animaux sont devenus semi-apprivoisés sur des centaines d'années, et sont plus grands que des loups normaux. Ils sont bien entraînés et leur bien-être est important pour les guerriers Telmori. Ils sont considérés comme un cadeau de Telmor, le dieu-loup, aux Telmori. Les Telmori n'ont aucune hésitation à les envoyer au combat, croyant que Telmor veillera sur eux et rassemblera ceux qui sont morts dans son paradis des loups. Les loups répondent à des signaux complexes de la main, virtuellement une deuxième langue que les Telmori acquièrent pendant l'enfance. Grâce à leur longue association avec les loups et l'élevage sélectif pour l'aptitude change-forme, tout Telmori a une vue excellente de nuit (similaire aux yeux de Chat). L'élevage sélectif pour des attributs mystiques a aussi résulté en une résistance magique de +20 pour tout Telmori (des individus exceptionnels peuvent avoir amélioré la résistance, mais c'est très rare ).

Pour entrer dans la caste des guerrier, un individu doit démontrer son aptitude à se changer en loup. Cette aptitude est virtuellement innée en tous les Telmori actuellement, mais doit généralement être activé la première fois par des rituels magiques connue seulement des shamans. Une fois que c'est exécuté, l'aptitude à changer est permanente et sous le contrôle total de l'individu. Ce changement de forme n'est pas obligatoirement total ; la tête ou la peau peuvent être changés individuellement. Le changement de la tête seule donne l'effet d'horrible d'un loup-homme tandis qu'on peut encore lancer des sorts et employer des armes, et cette forme est beaucoup utilisée par les shamans. Le changement de la peau donne une certaine immunité aux armes normales, similaires à un Loup-Garou ( dommages divisé par 2 pour les armes non-argentées). La transformation complète donne un loup magique semi-divin distinguable des autres loups gardés par les Telmori par leur plus grande taille et leur couleur argenté. Ces loups prennent de pleins dommages seulement par magie ou d'armes spécialement enchantées (les enchantements ne sont pas connus dans l'Ordre, bien qu'ils pourraient être copiés Hermétiquement si connus). Ils prennent les dommages divisés par 2 pour les armes en argent et les armes enchantées. Les armes normales causent seulement le quart des dommages. les Telmori incapables de développer l'aptitude de changer de forme deviennent citoyens de seconde classe et n'ont jamais d'enfants. L'élevage sélectif continuel pour l'aptitude à changer de forme a permis chez certains individus le pouvoir de se changer en plusieurs formes, comme les Druides. Bien que rares au début, durant le 13ème siècle 25% des guerriers Telmori peuvent se changer en tout mammifère ou oiseau. Ces facultés sont des secrets très bien gardés dans la société, par crainte de soulever la colère de la noblesse en semblant plus dangereux. En traitant avec les redoutés Herms, cependant, les Telmori n'hésiterait pas employer leurs aptitudes pleinement. Les Telmori croient que leurs aptitudes sont accordées par Telmor. C'est la seule explications qu'ils ont pour expliquer ces pouvoirs.

Les Telmori ont aussi d'autres aptitudes magiques. Presque tous ont le sort de Protection. Ce sort absorbe les blessures, plutôt qu'augmenter la résistance. Par exemple, un 'Protection 3' ne change pas la résistance mais les trois premier niveau de blessure ne sont pas comptés. Le sort peut être remplacé mais il durent tant que les niveaux n'ont pas été utilisé pendant la bataille. Typiquement les Telmori ont une Protection 3 sur eux à tout moment. Les guerriers Telmori ont une Protection 4. Les guerriers d'élite, dirigeants, et shamans ont la Protection 5. Les guerriers d'élite, dirigeants, et shamans ont aussi 'Guérison' et 'Jet de Vérité'. Le sort de 'Guérison' guérit un niveau de santé (définitivement, sans Virtus brut!) mais marche seulement sur les Telmori ou les loups. Le sort 'Jet de Vérité' est lancé sur un javelot et lui donne +10 sur son test d'attaque et +10 à son test de dommage la prochaine fois qu'il est jeté. La plupart des guerriers auront plusieurs de ces javelots enchantés prêts à tout moment.

Les shamans sont les vrais lanceurs de sorts parmi les Telmori. Ils gardent des annotations et des livres de sorts. Les Anciens fondements Druidiques de leur magie sont si étrangers à la magie Hermétique que les livres ne sont pas lisibles par les mages Hermétiques, bien qu'un temps considérable pourrait être gaspillé à essayer. Les shamans ont bricolé en essayant de redévelopper quelques puissants sorts Druidiques, mais ils n'ont pas compris l'importance d'utiliser spécialement le houx et le gui préparé. Ils retiennent certaines aptitudes intéressantes, et enseignent les charmes énumérés ci-dessus à leurs gens. Ils connaissent aussi les rituels permettant d'activer l'aptitude de forme-changeante chez tous les Telmori. Les Shamans se fatiguent différemment des mages Hermétiques ; cela se modélise par une base de 30% de chance de se fatiguer à chaque fois qu'un sort est lancé, sauf s'il est noté autrement dans le sort. Les faibles Shamans ont les sorts suivants en plus de ceux énumérés ci-dessus :

Pour les Shamans de Haut niveau (très peu de ceux-ci!) ajouter les sorts suivants à ceux énumérés ci-dessus :

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