Bulle Féérique

Re Aq (Cr In Mu) 25 ç ê

P : A proximité, D : Aube-Crepuscule/Lune
Focus : une perle (+2)
Sort féérique

Crée une bulle de savon élastique de 2 pas de diamètre, qui a un niveau de santé et un encaissement de +25 dû à son élasticité, réduit à +7 pour les objet tranchant. La bulle est d'une couleur changeante telle une bulle de savon perpétuant l'arc-en-ciel, et contient assez d'air pour une personne pour une heure. Le lanceur peut rendre perméable la bulle à certains endroits en réussissant un jet de concentration de 6+, ceci afin d'entrer dans la bulle ou tout bêtement de renouveler l'air à l'intérieur.

Cette bulle de savon est en constante lévitation, et peut voler jusqu'à 12 lieues à l'heure - 1 lieue / 20kg. Il faut se concentrer pour changer la trajectoire ou la vitesse de la bulle, toujours avec un jet de concentration de 6+, 9+ pour les cas d'urgence ... Il est également possible d'aller sous l'eau avec la bulle.

Si la bulle vient à éclater, son contenu tombe aussitôt...

Jonathan.

 

 Nuage Féérique

Re Au (Creo, Intelligo) 30 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Aube-Crépuscule / Lune
Focus : un morceau de nuage (+4)
Sort féérique

Crée un petit nuage doré, assez grand pour qu'une personne monte dessus. Seule une personne ayant du sang féérique peut effectivement monter, les autres passent au travers. Ce petit nuage peut par la suite transporter la personne à travers les cieux, à une vitesse de 60 km/h maximum. Il lui suffit de penser à la direction dans laquelle il veut aller pour que le nuage s'exécute. Si la personne tombe du nuage, celui-ci essaye de la récupérer en volant par en-dessous. Il est dit qu'il y a très longtemps, très loin à l'Est, un petit combattant à la queue de singe se servait activement de ce sort. ;-)

Jonathan.

 

 Marches des Vents

Re Au (Intelligo) 30 ç ê

P : Soi-même, D : Spécial (Aube-Crépuscule)
Focus : un morceau de cristal transparent (+2)

Ce sort permet de marcher sur l'air. Il suffit à la cible de s'élancer dans les airs, en s'attendant à marcher sur du sol invisible. Au début, des jets d'Intelligence de 6+ sont nécessaire, ne serait-ce que pour se persuader que l'on monte un escalier invisible. Une fois un peu plus habitué (une séance devrait suffire), des jets d'Intelligence sont requis seulement pour des manoeuvres difficiles, par exemple en combat. Une nouvelle compétence, Marche des vents, devrait ainsi être mise en place, pour faciliter ces jets. Le sort dure tant que le mage ne remet pas pied à terre, et s'interrompt sinon à l'aube ou au crépuscule. Contrairement à Ailes du Vent, ce sort ne protège même pas partiellement du vent, celui-ci est juste contrôlé pour devenir un soutien sous les pieds du mage.

JyP.

 

 Ordalie du Feu

Cr Co (Ig) 30 ç ê

P : Contact, D : Aube-crépuscule / Permanent
Focus : un fer chauffé au rouge (+1)

Ce sort a été inspiré au mage qui l'a créé par la vue d'une cérémonie chez les nomades des steppes. Il sert à soigner les blessures de la cible, si celle-ci est assez résistante. Le mage qui lance le sort semble enflammer la partie du corps blessée de la cible, occasionnant au passage d'intenses douleurs. La personne ainsi soignée doit réussir un jet d'Énergie de 3+ (en comptant les malus occasionnés par ses blessures, bien sûr), sous peine de perdre un niveau de Santé supplémentaire par niveau déjà perdu (et risquer alors la mort). Si la personne survit à cette ordalie, toutes ses blessures sont guéries.

JyP.

 

 Mains Inversées

Mu Co 10 ç ê

P : Contact / Regards, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : le dernier doigt d'une personne ayant une main à 6 doigts (+4)

La cible de ce sort voit ses mains faire un demi-tour sur leur axe : les bras le long du corps, les paumes se trouvent non plus contre la jambe mais orientée vers l'extérieur. Des jets de Dextérité doivent être effectués fréquemment pour pouvoir se servir correctement des mains, mais tout usage un tant soit peu compliqué (combat, lancer de sort) est désormais impossible sans emploi de la magie (par exemple un sort Muto Mentem pour s'accomoder du changement). Pour un lancer de sort, la pénalité est la même que si le mage n'utilisait pas de gestes.

JyP.

 

 Apparence Démoniaque

Mu Co (An) 20 ç ê

P : Contact / Regards, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : un sabot de démon (+3)

La personne ciblée par ce sort voit son apparence transformée en celle d'un démon tel que les paysans se le représentent : des cornes de bouc sur la tête, une queue fourchue, des sabots à la place des pieds, des griffes à la place des ongles, une peau écarlate, une barbe d'ébène... Utiliser un tel sort en présence de vulgaires pourrait facilement attirer l'attention des Quæsitors sur le mage fautif.

JyP.

 

 Révélation de l'Aspect Animal

Mu Co (An, Me) 25 ç ê

P : Contact / Regards, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : une topaze (+1)

Ce sort accentue les caractéristiques animales d'une personne, l'animal correspondant à ce que cette personne dirait si elle se posait une question du genre "Si j'étais un animal, je serais ...". Un bûcheron pourrait ainsi être plus "ours", une commère plus "fouine", un mercenaire plus "loup" et ainsi de suite. L'apparence de la cible est affectée, de même que son comportement. On peut considérer qu'elle acquiert un Trait de Caractère "Animal" à +3, mais les caractéristiques physiques sont moins sujettes à évoluer, à part la Présence.

JyP.

 

 Larmes de cristal

Mu Co (Te) 30 ç ê

P : Soi-même / Regards, D : Permanent (Transformation : une Lune)
Focus : un oeil-de-chat (+2)

Ce sort à double tranchant a des origines féériques. Au prime abord, les yeux de la cible deviennent étincelants, très clairs, lui conférant une beauté surnaturelle (+2 Apparence). La cible acquiert par la suite une acuité visuelle surnaturelle, et devient capable de voir aussi bien qu'un aigle. Puis cette acuité diminue, avant de disparaître, les couleurs s'estompent, seule les luminosités restent. A ce stade, les yeux de la cible commencent à se transformer en cristal... Une fois la transformation terminée, la cible est aveugle, bien qu'étant toujours pourvue de magnifiques yeux étincelants. Le mage de Merinita ayant inventé ce sort s'est par la suite arrangé pour qu'un de ses ennemis, un mage de Tytalus, récupère les écrits de ce sort. Le mage adverse a alors compris, mais trop tard, qu'il avait trouvé un adversaire à sa hauteur. Un jet d'Intelligence + Magie Féérique de 12+ est nécessaire pour éviter de tomber dans le même piège...

JyP.

 

 Transformation des Esprits Aériens

Mu Co (Au) 30 ç ê

P : Contact / Regards, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : un diamant (+5)

Ce sort, inventé par un archimage après sa rencontre avec certains esprits de l'air, change en permanence la couleur de peau de sa cible, qui devient de la couleur exacte du ciel à ce moment : la peau est donc d'un bleu azur par beau temps, grise sous les nuages, noire ou d'un bleu très sombre en pleine nuit. Tout le corps de la personne est affecté, à savoir le sang, la langue, les entrailles, les yeux... Les astres n'apparaissent par contre pas (pas de Lune, d'étoiles ou de soleil). Ce sort permettait sans doute à l'archimage de mieux s'entendre avec les esprits aériens qu'il rencontrait.

JyP.

 

 Ailes Majestueuses

Mu Co (An, Au) 35 ç ê

P : Soi-même+ / Au contact, D : Aube-crépuscule / Instantané
Focus : une plume de cygne (+1)

Ce sort fait pousser une paire d'ailes impressionantes dans le dos de la cible. Elles sont trois fois plus grandes qu'elle, et peuvent tout à fait être utilisées pour voler. Il faut cependant de l'entraînement pour le faire, et des jets de Fatigue fréquents sont requis tant que l'on n'a pas une certaine maîtrise. Celui qui utiliserait un tel sort en présence de vulgaires aurait de bonnes chances de voir un quaesitor arriver peu après, lui demandant d'arrêter d'interférer avec la dimension divine.

JyP.

 

 Malédiction du Vieillard Édenté

Pe Co 8 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Instantané
Focus : une dent de lait (+1)

La cible de ce sort a toutes ses dents qui tombent. Si on utilise le focus, il faut l'écraser durant l'incantation. Ce sort est assez impressionnant en regard de sa faible magnitude, du moins pour les vulgaires.

JyP.

 

 Rictus de Douleur

Re Co 20 ç ê

P : Regards / En vue, D : Aube-Crépuscule / Lune
Focus : une marionettre représentant la cible (+1)

La cible de ce sort a les muscles de son visage qui se contractent, lui donnant l'expression d'une personne morte de pendaison. Il lui est impossible de changer d'expression, et même parler s'avère difficile, bien que les muscles de la bouche ne soient pas affectés. Il est cependant possible de fermer les yeux. Si l'on dispose du focus, on doit en arracher la tête lors du lancement du sort.

JyP.

 

 Enjambées de la Saint Jean

Re Co (Ig) 25 ç ê

P : Soi-même+ / Au contact (7 lieues), D : Instantané
Focus : une opale (+1)

Téléporte le lanceur ou la personne qu'il touche, à condition de sauter par dessus un feu et d'arriver à côté d'un autre feu dans la portée du sort, et d'avoir un Lien Mystique avec le lieu d'arrivée ou de le voir. Utile aux mages Flambeau en particulier, qui ne peuvent se permettre d'étudier suffisamment Rego ou Corporem pour apprendre Enjambées de Sept Lieues. Une bonne synchronisation est nécessaire pour finir l'incantation au moment où l'on traverse le feu.

JyP.

 

 Rigor Mortis

Re Co (Muto) 30 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Aube-Crépuscule / Lune
Focus :une opale (+1)

Le corps de la personne ciblée par ce sort tombe aussitôt dans la rigidité cadavérique. Plus aucun mouvement n'est possible pour cette personne, et son corps prend l'apparence d'un cadavre ayant atteint le stade de la rigor mortis (rigidité cadavérique). Il est à noter que ce sort est plus dangereux que l'on pourrait croire, car une personne restée une lune entière dans cet état a de très fortes chances de mourir d'inanition bien avant que le délai ne ce soit écoulé. La personne reste consciente des bruits et des odeurs autour d'elle, et continue à voir si elle avait les yeux ouverts, bien qu'elle ne puisse bouger ses yeux. Elle peut également "dormir", une fois qu'elle est suffisamment épuisée, et ressent toujours la douleur mais ne peut y réagir.

JyP.

 

 Chute de l'Automne Cristallin

Mu He (Te) 30 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Aube-crépuscule / Année
Focus : un éclat de cristal (+1)

Ce sort transforme tout ou partie de la partie supérieure d'un arbre en cristal. Il ressemble beaucoup au sort Transformation des Plantes en Fer, mais s'en distingue par une propriété inhérente du cristal : beaucoup plus cassant que le fer, son poids entraîne la chute des branches et feuilles en un round, après quelques craquements sourds. Toute personne encore en dessous de l'arbre à ce moment reçoit des éclats en cristal coupants comme du rasoir, infligeant des Dégâts de +20. De plus, les coupures multiples risquent d'entraîner une hémorragie, sans parler des éclats qu'il faut retirer de la chair des victimes, occasionnant des malus aux jets de chirurgie...

JyP.

 

 Arc de Lumière Insoutenable

Cr Ig 25 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Instantané
Focus : un diamant jaune (+5)

Une lumière insoutenable sort des yeux du lanceur, aveuglant toute personne sur un arc de 60 degrés, à moins qu'elle ne réussisse un jet de tension d'Energie de 9+, ou qu'elle ne tourne le dos au lanceur au préalable. Un jet de tension d’Energie de 9+ (par minute) permet de recouvrir la vue. Un désastre rend la cécité permanente.

JyP.

 

 Malédiction des Traces de Feu

Cr Ig (Co) 30 ç ê

P : Regards / A proximité, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : un sabot de cheval alezan (+2)

Les pieds de celui sur lequel ce sort est jeté brûlent intensément, jusqu’aux genoux, sans lui faire le moindre mal. Tous les vêtements qui touchent les pieds brûlent, même des sabots, et l’infortuné laisse des traces noirâtres derrière lui (il brûle le sol). Les flammes ne peuvent s’éteindre, et reparaissent après un passage dans l’eau. Seule la fin du sort permet d’éteindre ces flammes.

JyP.

 

 Oiseau de Feu

Cr Ig (Re) 30 ç ê

P : A proximité / En vue, D : Concentration / Cercle (15 pas)
Focus : une plume de phénix (+5)
Ciblé

Ce sort crée un oiseau de feu de la taille d’un corbeau. Le lanceur doit réussir un jet de Concentration pour l’envoyer sur une cible, un jet de Finesse déterminant si il réussit, de la même manière que pour tout projectile magique. L’oiseau traverse alors la cible, lui infligeant +20 Dégâts au passage, avant de revenir au dessus du magicien. Si la Durée choisie est Cercle, le mage n’a plus à se concentrer pour maintenir le sort, mais doit le faire lorsqu’il envoie l’oiseau sur une cible. Des jets de concentration très difficiles sont nécessaires pour faire tournoyer l’oiseau autour de soi, par exemple, au lieu de s’en servir comme projectile. Ce sort est assez efficace contre un défilé de soldats, une attaque suffisant à en mettre plusieurs sur le carreau...

JyP.

 

 Feu en Fumées

Muto Ignem (Auram) 30 ç ê

P : Au contact / A portée, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : une fiole de fumées venant d'un volcan (+4)

Tout feu venant au contact du lanceur se transforme immédiatement en fumées, qui si elles risquent de faire tousser le lanceur ne lui occasionnent par ailleurs aucun mal. Ce sort tient en échec les flammes venant d'un feu de cheminée, et donne un bonus de +15 à l'Encaissement contre des feux plus chauds (qui occasionnent plus de Dégâts). Ce sort, bien que de plus haute magnitude et plus difficile à apprendre pour la plupart des mages que Protection contre le feu et la chaleur, est hautement prisé par les mages de Bjornær, car leur compétence en Muto peut alors pallier leur faiblesse en Ignem.

JyP.

 

 Bouclier Réflecteur du Pouvoir Igné

Re Ig Gén. ç ê

P : Contact / A portée, D : Aube-crépuscule
Focus : une écaille d'un draco de feu (+4)

Ce sort crée un bouclier de lumière au bras de la cible, de diamètre égal à la longeur de l'avant bras plus un pied. Ce bouclier repousse et peut même renvoyer un projectile magique basé sur Ignem. Il tient en échec les projectiles qui infligent des Dégâts inférieurs ou égaux à son Niveau, déduit son Niveau aux Dégâts des projectiles plus destructeurs, et renvoie dans la direction d'où ils viennent les projectiles pour lesquels le total de Pénétration adverse est inférieur à la moitié du total de lancer du sort. Si on veut éviter de toucher le bouclier, un malus de 2 est ajouté au tirage de Visée. Le lanceur peut faire disparaître le bouclier à tout moment, mais doit relancer le sort pour le faire réapparaître.

JyP.

 

 Voix de Douleur

Mu Im (Pe) 25 ç ê

P : Regards / En vue, D : Lune / Permanent
Focus : un morceau de verre fêlé (+2)

Ce sort est la traduction hermétique d'une antique malédiction de sorcière. La voix de la personne sur laquelle est jetée ce sort se tord de manière terrible, lui faisant mal aux oreilles et indisposant toute personne à portée de voix. Un jet de Concentration difficile de 9+ est nécessaire pour lancer un sort à proximité d'une telle voix. Toute parole, même murmurée, entraîne des désagréments. Ce sort était utilisé pour corriger les bavards impénitents, mais constitue également une riposte effective contre un mage (à condition de se rendre sourd par la suite, pour éviter de subir les même malus).

JyP.

 

 Instabilité Notoire de l'Attention

Mu Me 35 ç ê

P : Regards / En vue, D : Aube-crépuscule / Lune
Focus : une toupie (+1)

La cible de se sort devient incapable de fixer son attention sur quoi que ce soit plus d'un instant. Tout ce qu'elle voit et tout ce qu'elle pense suffit à faire perdre son attention, et elle est incapable de prendre la moindre décision. Un mage ne peut alors lancer que des sorts qu'il maîtrise, les autres lui demandant trop de réflexion et trop de concentration à un moment donné. Certaines personnes deviennent catatoniques, et certains mages peuvent alors agir comme s'ils avaient le vice Accoutumance à la Magie. Si on dispose du focus, il faut le lancer et le faire tournoyer de telle manière qu'il ne s'arrête pas avant la fin de l'incantation du sort. Il existerait une version féérique de ce sort, mais qui aurait des effets moindres, otant des esprits tous les sujets sérieux et préoccupants.

JyP.

 

 La Massue du Père Hocless

Muto Mentem 30 ç ê

P : Soi-même, D : Lune / Année
Focus : un tonnelet de bière (+1)

Ce sort a été inventé par un archimage de Merinita qui avait réussi à survivre à l'épée de Damoclès, sort présenté ci-dessous. Il a convaincu tout le monde qu'il avait inventé un sort redoutable, ayant des effets pratiquement similaires, mais pour beaucoup moins de Compléments. Le mage de Tytalus inventeur de l'épée de Damoclès a par la suite récupéré ce sort, et en a été la victime...

Ce sort rend son lanceur saoul comme un cochon, et lui occasionne de terribles migraines. Si l'on dispose du focus, il est nécessaire de le boire avant de lancer le sort...

Une épreuve de Total de Laboratoire de 50+ est nécessaire pour décrypter ce sort correctement. Sinon, le mage décrypteur est persuadé que les effets du sort sont les même que pour l'Epée de Damoclès, ci-dessous. Coder ses écrits afin de faire croire qu'ils avaient d'autres effets a sans doute demandé à l'archimage de Merinita quelques saisons, et une Théorie de la Magie inhabituelle...

JyP.

 

 Épée de Damoclès

Cr Te (Re, Pe, Im, Mu, Au, Vir) 40 ç ê

P : Regards / En vue, D : Spécial (Lune / Année)
Focus : une épée miniature (+1)

Ce sortilège est à la fois un exemple de maîtrise dans la combinaison des Arts, et un exemple type des sortilèges des mages de Tytalus. La cible de ce sort voit une épée apparaître au-dessus de sa tête, prête à tomber (d'où Creo Terram (Rego)). Seulement, il est seul à voir cette épée (Perdo Imagonem), et celle-ci est intangible (Muto Terram, Auram), tant que la condition spécifiée par le mage lors du lancement du sort n'est pas remplie (Rego Virtum). Une fois cette condition remplie, ou lorsque le sort arrive à expiration, l'épée tombe... directement sur la tête de la cible, en se jouant d'un éventuel casque. Elle inflige alors +35 de dégâts (très difficile de réchapper à un tel coup).

Une autre version de ce sort utilise une illusion d'épée, avec une attaque mentale. Les arts mis en jeu sont donc Creo Imagonem (Rego, Perdo, Terram, Mentem, Virtum) 45. (une magnitude de plus, car les attaque Perdo Mentem sont moins effectives qu'une vraie épée sur la tête...)

JyP.

 

 Protection de la Mère Terre

Mu Te (Re) 35 ç ê

P : Soi-même+ / Au contact, D : Aube-crépuscule (Spécial)
Focus : un nodule de métal (+1)

Des rubans de terre jaillissent du sol aux pieds de la cible, et s'enroulent autour d'elle. Ce faisant, la terre se transforme jusqu'à devenir une matière aussi dure que le granit mais souple comme une cotte de mailles. Pour une illustration d'une telle armure, voyez Witchblade, c'est tout à fait ça ! Cette armure subsiste tant que la cible reste en contact d'une manière ou d'une autre avec la terre, et s'évanouit sinon. Elle procure une Protection de 20, pour une Charge de 3. Une parade efficace à ce sort pourrait être de faire léviter celui qui bénéficie d'une telle protection, ou alors d'ouvrir une faille sous ses pieds...

JyP.

 

 Attirance irrésistible

Re Te 20 ç

P : A proximité/ En vue, D : Concentration
Focus : un aimant (+3)

Ce sort a été créé par Arinoch de Verditius. L'objet métalique ciblé, pouvant être aussi petit qu'une clef ou aussi grand qu'une armure, attire à lui tous les objets du même métal, de taille égale ou inférieure, se trouvant dans les 10 pas autour de lui, à la manière d'un aimant. Par exemple, pour que des objets n'étant pas retenus ou attachés à quelque chose volent aussitôt (en un round) jusqu'à "l'aimant" :
- moins de 1 pas: objets lourds (ex: autres armures)
- moins de 3 pas: objets normaux (ex: épée)
- moins de 5 pas: objets légers (ex: dague)
- moins de 10 pas: objets très légers (ex: deniers)
Pour retenir un objet : épreuve de Force de (10 + Taille de l'objet - Distance en pas )+ (une épreuve par round). Par exemple, pour deux personnes en armure (taille : -1) se trouvant à 3 pas, des épreuves de Force de 6+ sont nécessaire pour éviter d'être collés l'un à l'autre. On peut aussi jeter ce sort sur une tige en fer... très pratique pour ramasser une clef au fond d'un puit. Ceci n'est qu'un échantillon des possibilités de ce sort aux applications quasi-infinies !

Poisson Rouge.