Decte - Le Mercuriel

  1. None : Le Forgeron

Introduction

Les archives de Forg sont assez floues concernant le retour de Diedne, et il faudra sans doute des années d'études à plusieurs mages de Bonisagus pour comprendre la nature du rituel ayant permis d'empêcher la magie mercurielle de trop prévaloir suite à la guerre du Schisme, et surtout de permettre aux personnages d'arriver jusqu'au Stromboli. Les archives sont par contre plus précises en ce qui concerne la localisation de Manius, d'une certaine manière.

Celui-ci vivrait également dans les Îles Éoliennes, mais aucun navire ne permettrait de l'atteindre dixit les archives. A ce moment, Forg semble s'éveiller et se mettre en mode didactique, d'une certaine manière. D'une voix impersonnelle, il enjoint les personnages de le suivre plus avant. Il les guide alors toujours plus profondément dans les souterrains, avant d'arriver dans une caverne de grande taille. Hormis une avancée de roche par où est arrivée le groupe, la caverne semble remplie d'eau de mer.

La Trirème de Cuivre

Mais ce qui attire l'oeil, c'est un grand navire, qui semble entièrement fait de métal. Forg s'excalme alors d'une voix sonore : "Voici la Trirème de Cuivre ! Antique navire enchanté, que j'ai entièrement reconstruit grâce aux codex que j'ai pu retrouver en amménageant le Stromboli. De grands magiciens ont vécu ici, bien avant la naissance de l'Ordre d'Hermès. Sans doute étaient-ils appariés au culte de Vulcain, mais je pense qu'il s'agit là du dernier grand ouvrage du culte de Mercure à son sommet. Il était entièrement détruit lorsque je l'ai trouvé, et jamais je n'ai pu comprendre comment. Ainsi serez-vous les permiers à lui faire prendre à nouveau les flots, car lui seul peut atteindre Manius."

"Malheureusement, il existe une chose que je n'ai pas pu refaire, c'est la voile. Il faut l'enchanter avec un puissant rituel portant sur Auram, et ce rituel est si puissant que je n'ai pu trouver d'étoffe qui puisse le contenir. Songez que chaque morceau de la voile, grand comme une cape, devrait emmagasiner pratiquement une tour de virtus ! Résolvez ce problème, et revenez me voir quand la voile sera prête".

Sur ce, Forg retourne dans le cratère du volcan, pose les mains sur la Forge aux Etoiles, et semble entrer en méditation.

La Voile

Les personnages ne peuvent pas partir du Stromboli, et disposent seulement des archives, d'un laboratoire bien équipé (non celui de Forg, mais une autre salle qu'il a équipée), et de deux enchantements : une arche de métal, et un miroir de métal argenté. Forg a laissé des notices à côté de ces deux objets. Le miroir semble assez ancien, et porte des marques à même d'impressionner les mages de Criamon et de Verditius présents : les marques personnelles des deux Fondateurs eux-mêmes !

Le miroir de métal est un instrument de catoptromancie : il permet à un mage d'entrer en contact visuel et auditif avec un autre mage, du moment qu'il connaît suffisamment celui-ci. Il s'agit d'un effet Intelligo Imagonem (Rego) de niveau 30. C'est clairement quelque chose qui ne devrait pas être possible avec la magie hermétique, car il faudrait normalement disposer d'un Lien Mystique avec la cible, et non se concentrer sur celle-ci. En fait, d'après les notes de Forg, le miroir est un produit annexe de la collaboration entre Verditius et Criamon lorsqu'ils ont inventé les Sorts-Focus, un bonus de l'expérimentation en quelque sorte. Il faudrait là aussi de grands mages de ces maisons pour refaire une telle chose.

L'arche de métal ne peut être activée qu'après le miroir. Elle permet d'ouvrir un Portail d'Hermès entre le Stromboli et l'endroit où se trouve la personne contactée par le miroir. Apparemment, une telle chose n'est possible qu'un nombre limité de fois, car l'arche consume du virtus à chaque ouverture. Là encore les marques de Verditius et de Criamon sont visibles.

Pour disposer d'un tissu pouvant être investi d'une telle puissance, Inzira la Fileuse est le choix le plus évident. Elle pourrait mettre un prix à sa venue, comme la présence de Magon le Berger (Ils partagent un secret tous les deux. Inzira est une des invocatrices de Magon, la seule à être encore en vie. Mais Magon a brisé le lien qui le reliait à ses invocateurs il y a bien longtemps, et il ne se rend pas compte qu'Inzira désire s'amender de sa conduite de jadis, quand Magon était traité comme un esclave par ses compagnons invocateurs. De fait, il ne savait pas que la Fileuse était un de ses invocateurs, elle a changé d'identité depuis).

Dans ce cas précis, Magon acceptera de venir, mais en tant qu'envoyé de Sigusen, pas pour Inzira. Il restera cependant très méfiant, et ne donnera son avis que lorsqu'il le jugera nécessaire.

Bien qu'Inzira soit capable de produire des tissus enchantés, il lui faut aussi les conseils d'un mage étant puissant en Auram, car ses compétences lui semblent ici insuffisantes pour enchanter une voile entière, elle compte donc sur Adrazar pour l'épauler.

A noter que certains sont injoignables avec le miroir. Sigusen et la Vouivre, bien entendu, mais également Kalius de Tremere et Ibn Faldan. Kalius est parti prêter main-forte aux chevaliers teutoniques et semble avoir coupé tout contact avec l'Ordre d'Hermès (cela n'explique pas pourquoi il est injoignable, et ses supérieurs de Tremere commencent à être intrigués). Quant à Ibn Faldan, aux dernières nouvelles il suivait son parens au delà du désert. Peut-être sont-ils morts tous les deux...

Pour Adrazar, le meilleur moyen pour enchanter la voile consiste à appeller un puissant élémental et lui donner forme grâce au tissu, car le rituel mercuriel de Forg demande des réserves de virtus impossible à trouver. Forg révèle qu'il peut effectivement disposer du virtus nécessaire, mais une seule fois. De fait, le choix est laissé au groupe de la manière d'agir : Helminius préfère évidemment le rituel mercuriel, Adrazar l'élémental, les autres n'ont pas d'avis.

Premier Choix : Le Rituel Mercuriel

Forg utilise la Forge des Etoiles pour se faire, tous les protagonistes étant invités à rester en dehors des cercles gravés sur le sol et à ne pas faire usage de magie. Par une belle nuit sans lune, la forge uniquement baignée de la lumière des étoiles, Forg appelle à lui la lumière des étoiles... Peu à peu la lumière s'intensifie, une étoile semble briller juste à la verticale du cratère. Les autres personnages, en faisant un jet de Perception + Sensibilité à la Magie, se rendent compte que Forg est en train de concentrer toute la magie dont il dispose dans le tissu, disposé sur la forge. La lumière devient pratiquement insoutenable, et l'on peut juste distinguer Forg en train de marteler la voile, le corps rempli de lumière. Puis la lumière devient trop fort pour quiconque (un bon moment pour faire un test de Crépuscule).

Au petit matin, la voile semble pulser d'une vie propre. La forge, Forg et tous ses appartements, sont redevenus de simples roches non taillées, toute magie les ayant quitté. Forg lui-même n'est plus qu'une statue, ses connaissances disparues, ses grimoires et créations également...

Second Choix : La Capture de l'Elémental

Voici l'idée d'Adrazar : même un Dragon-Tempête, un des plus puissants élémentaux de l'Air, ne serait pas assez puissant pour enchanter la voile. Mais en discutant jadis avec Ibn Faldan, quand ils avaient marchandé pour l'essence élémentaire d'un puissant être du Feu, il s'était rendu compte du formidable potentiel de la chose. D'où son idée d'attirer un puissant Djinn de l'Air et d'incorporer son essence dans la voile...

Ceux qui ont assisté Ibn Faldan dans son combat contre la marid se souviennent sans doute qu'un Djinn de l'Air était présent, mais qu'il n'était pas intervenu. Il semblait également assez puissant pour tirer l'oreille de chaque mage présent, et pour séparer la marid et le mage au coeur du combat s'il l'avait jugé nécessaire. Bref, c'est une tâche digne d'un Archimage...

Adrazar sait également que le mage Arabe a transcrit des grimoires pour son pater, que celui-ci n'attendait que de les avoir lus avant de s'enfoncer dans le désert. Maintenant que les deux protagonistes ont apparemment disparu dans le désert, les transcriptions sont sans doute accessibles... si on peut fouiller le laboratoire du pater à Constantinople, dans l'Alliance des Sept Portes. Politiquement parlant, les autres membres de cette Alliance ne tiennent absolument pas à ce que l'on révèle ces manuscrits, ils interdiront donc l'accès au sanctuaire du vieux mage tant qu'une preuve de sa disparition finale n'aura pas été apportée.

Là encore, plusieurs choix possibles : suivre la piste des deux mages tout au fond du désert, au delà du rideau de feu qui marque la limite du monde (cf South of the Sun pour plus de précisions), jouer de connexions politiques (sachant que le Primus de la maison Flambeau préfère que ces papiers retombent dans l'oubli), voler ces papiers dans l'Alliance des Sept Portes, qui compte un Archimage au moins, voire trouver une autre source de connaissances chez les mages Arabes. De fait, chaque choix est une véritable tâche de Titan pour le groupe !

En point final à cette possibilité, il est possible à tout moment de laisser faire Forg à la place (on perdra alors toutes ses connaissances, les Sorts-Focus en particulier, des ouvrages sur Terram à même d'amener une révolution industrielle précoce à base de "métal vivant", la manipulation d'une aura pour devenir quasiment immortel en son sein...) Comprenez donc que l'alternative se doit d'être à la hauteur !

Si le groupe parvient à relever ce défi, il sera bien sûr possible d'appeler le puissant Djinn de l'Air, mais celui-ci acceptera d'enchanter la voile par amitié, sans qu'il y aie à le forcer pour se faire (car de toute façon, une telle chose serait à même de lancer tous les Djinns contre l'Ordre d'Hermès, une situation peu souhaitable).

La Mise à Flots

Une fois la voile enchantée et posée sur la Trirème, il est possible de prendre les flots. Un trône à côté de la poupe permet de contrôler le navire par la pensée (à toute fin utile, à traiter comme un sort-focus. Ce n'en est pas un, un enchantement bien plus ancien, qui a sans doute inspiré les Fondateurs par la suite). La Trirème s'enfonce alors sous l'eau, et par un tunnel immergé rejoint la mer libre. Ceux qui sont en contact avec la trirème ne sont pas incommodés par l'eau, que ce soit dans leurs mouvements, pour respirer ou pour parler. Il n'est normalement nécessaire que de se concentrer au début pour lancer la trirème, elle se dirige automatiquement par la suite. Un seul problème : il faut vraiment se concentrer très fort, au point de risquer la syncope. Il est également possible de s'y mettre à plusieurs avec une Communion des Magiciens pour que ce soit plus facile. Sachant qu'il s'agit là simplement de la commande d'activation, imaginez pour diriger vraiment la Trirème ce qu'il faudrait comme volonté...

Le Voyage

La Trirème semble faire le tour des Îles Eoliennes, à une vitesse prodigieuse pour tout marin. Elle passe même plusieurs fois par le même endroit, semblant chercher quelque chose... Effectivement, c'est l'entrée d'un regio qu'elle cherche, auquel on accède plus facilement en suivant un certain parcours. Le ciel bleu se charge, de lourds nuages d'orage font leur apparition, jusqu'à arriver au premier niveau du regio : un gigantesque tourbillon, un maelström !

Le Maelström

Ce niveau a une aura magique de +3 qui favorise la magie destructrice à toutes les autres (bonus doublé, à votre guise).

Les personnages n'ont certainement jamais vu de tourbillon aussi grand, à moins qu'ils aient voyagé au nord de l'Europe et vu l'autre maelström (décrit par Edgar Poe dans une de ses nouvelles).Une fois la Trirème engagée dedans, impossible de ressortir ! Il fait pratiquement nuit à cause de lourds nuages d'orages, les éclairs pleuvent un peu partout, les défenses magiques de la Trirème sont mises à rude épreuve ! Peu à peu, le cuivre se noircit sous les coups, du vert-de-gris fait son apparition... En bref, la Trirème se désagrège ! Les mages vont avoir fort à faire s'ils veulent survivre en maintenant l'état de la Trirème, car les eaux sont hérissées d'éclats, de véritables troncs d'arbres qui percutent la coque et font passer tout abandon du navire pour un suicide à court terme...

Evidemment, une telle tempête et situation de stress est propice aux Crépuscules... Le maelström est gigantesque, l'on perd toute notion du temps au sein de la tempête, et il est probable que les mages seront épuisés et à moitié inconscients lrosqu'ils atteindront le coeur du maelström... Le reste de la Trirème tourbillonne à une vitesse folle, et se retrouve en chute libre dans un puit vertical aux parois constituées d'eau, ce qui devrait rappeler des souvenirs à certains (le royaume de la marid qui voulait se venger d'Ibn Faldan).

La chute se poursuit pendant un temps immesurable, et conduit au coeur du regio, une Île sous la Mer.

L'Île sous la Mer

Ce niveau a une aura magique de +6.

Les parois d'eau disparaissent soudain, et l'on a l'impression d'être à l'air libre, quoique assez haut dans les airs et en pleine nuit. On peut voir une île rocailleuse tout à côté, surmontée là encore d'une montagne comme le Stromboli. Mais la chute continue, et au bout d'une dizaine de secondes, l'épave prend contact avec une mer étale de nouveau, et se pulvérise !

Il ne reste qu'à se diriger vers la plage de sable noir, et à s'effondrer de fatigue sur le sable...

A leur réveil, les personnages pourront mieux se rendre compte de l'étrangeté du regio qu'ils ont atteint. L'Île est entouré d'une mer bleue étale, sans aucun vent pour troubler les eaux, sans vagues. Cette eau émet une luminescence d'une couleur bleue, qui est la seule source de lumière du regio. Mais l'île n'est pas à l'air libre, car un plafond constitué d'eaux noires un peu plus haut que la montagne surplombe tout le regio, nous sommes au fond de la mer ! A quelques distances de l'ïle, des brumes bleutées délimitent le regio, qui a donc une forme de cylindre. La lumière du jour perce à travers la mer quand il fait jour, le plafond d'eau devient bleu, et l'on pourrait presque se croire à l'air libre, sur une île entourée d'un perpétuel brouillard.

Il ne reste de la Trirème que des bouts d'épave noircis, les morceaux principaux ayant disparu (par le jeu des courants, peut-être reviendront-ils das la grotte où Forg avait trouvé une épave et reconstruit un bâteau...). L'Île semble dénuée de vie, les eaux étrangement menaçantes... Elles n'abritent en effet qu'un gros prédateur, un Serpent de Mer d'un âge canonique dont le corps endormi dégage des fumées, la brume qui délimite le regio. Oui, son corps fait le tour de l'île...

Serpent de Mer, "Petit Jormungandr"

Taille +10

Fumées Nocives, 0 points : son corps dégage des fumées nocives, ayant un effet Perdo Animal/Corporem/Herbam de niveau 80 au contact, et qui se diluent au fur et à mesure qu'elles s'éloignent. Ces fumées agissent comme un poison de contact qui donne à la cible une impression de chaleur extrême, comme un acide qui ronge tous les tissus vivants.

De fait, le rideau de brouillard est extrêmement nocif et impossible à traverser... L'eau de mer devient nocive quand on s'éloigne trop de l'île, également. Il s'agit de la limite du regio.

La Montagne

L'absence de tout courant d'air rend plus facile l'ascension que pour le Stromboli. Le danger vient ici de quelques créatures mythologiques, des harpies vindicatives. Elles sont cependant assez différentes de celles décrites dans The Medieval Bestiary, car leur tête est absolument imberbe. De plus, elles portent des armures de couleur verte, du cuivre terni, qui ont été forgées exactement à leur mesure. Enfin, elles sont gigantesques, leur tête étant deux fois plus grosse que celle d'un être humain normal et le reste de leur corps dans les mêmes proportions. Elles lancent des javelots sur les intrus, sans chercher à discuter, n'ayant qu'un profond mépris pour les "barbares", auxquelles elles lancent des insultes dans le plus pur Latin hermétique classique. Elles finissent la besogne à coups de glaives, au contact, même s'il est évident qu'elles sont très désavantagées au sol. Chose étrange, elles cherchent plusieurs fois à fixer leurs adversaires dans les yeux, semblant chercher quelque chose... Elles se battent jusqu'à la mort, ayant en apparence trop d'orgueil entre elles pour fuir face à de simples "barbares".

Les Gigantesques Harpies

Ruse +2, Perception +2, Force +2, Energie +4, Dextérité 0, Vivacité -1

Force Magique 30, Taille +2

Traits de Personnalité : Affamées +3

Férocité : 2 (contre les "barbares")

Javelots (dans les airs) : Init -4, Atq +9, Deg +9, Esq +1, Fatigue 0
Glaive (au sol) : Init 0, Atq +10, Défense +11, Deg +6, Esq -5, Fatigue -4

Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacité
Niveaux de Fatigue : OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconscient

Virtus : 6 pions Perdo dans l'estomac

Le Sommet... et la Descente

On se trouve ici au point le plus proche du ciel... à quelques hauteurs d'homme de l'océan qui surplombe le regio. Il est possible de distinguer de grands poissons, qui cherchent parfois à aller plus bas, voyant dans les personnages des proies faciles. Mais apparemment il y a une sorte de barrière infranchissable, car ils échouent à tous les coups. De fait, l'on peut reconnaître ici la même sorte de magie que celle que maniait la marid (les Trames d'Eau), mais à une échelle encore plus puissante, de quoi englober une île entière ! Et qui sait ce qui se passerait si on arrivait effectivement à transpercer cette barrière ? Bref, la sortie ne semble pas pouvoir se faire en ce sens...

Là encore, il y a un cratère assez large qui conduit vers les profondeurs de la montagne. Mais il est rempli de brouillard blanchâtre, on ne voit pas à dix pas devant soi. Un large escalier en colimaçon a été creusé dans les parois du cratère, assez large pour que cinq hommes puissent marcher de front. Ces marches sont aussi inhabituellement hautes, comme si elles avaient été creusées pour des hommes une fois et demi plus grand que les personnages.

Utiliser la magie pour voler vers le fond du cratère n'est pas ici une chose à faire. Des créatures serpentines semblent alors sortir du brouillard pour châtier les impudents. Ce sont des créatures élémentaires de cinq pas de long, à même de déchiqueter n'importe quel impudent sous le nombre si nécessaire. Les Harpies ne s'y risquaient pas...

Le brouillard devient luminescent au fur et à mesure que l'on descend, l'on y perd toute notion du temps. Il est nécessaire de dormir plusieurs fois... Les plus sensibles ont les oreilles qui sifflent, la respiration devient laborieuse pour les moins endurants.

La Patrouille

A la limite du brouillard, alors que les marches sont de plus en plus larges et de plus en plus longues, des colonnades viennent rompre la monotonie de la descente. Elles sont dans un style semblant à la fois plus primitif et plus impressionnant que les temples grecs. Après quelques minutes, l'on arrive au fond du cratère, où rien ne permet de choisir une direction. Le brouillard empêche toujours la vision au delà d'une dizaine de pas. Ce niveau a une aura magique de +8, mais cela n'est pas sans contrepartie... Référez-vous à l'aide de jeu sur les Vortex Magiques pour en savoir plus !

Soudain, émerge du brouillard une patrouille, allant droit vers les personnages. Elle est constituée uniquement d'hommes, à la taille herculéenne : ils sont effectivement une fois et demi plus grand que les personnages, en moyenne. Ils semblent habillés d'une armure d'écailles de métal très ajustées, de la tête aux pieds, et sont armés avec des lances encore plus hautes qu'eux. Un personnage observateur remarquera qu'ils n'ont aucune pilosité, et que leurs oreilles sont légèrement pointues.

Il y a visiblement un chef, légèrement plus petit que les autres : son armure a une teinte argentée, au lieu de simplement renvoyer la lumière. Celui-ci se porte en avant, à ue vingtaine de pas, et fixe des yeux chaque membre de l'expédition, avant de s'adresser à celui qui lui semble être le chef. Ses critères de choix devraient sembler assez étranges : seul celui qui soutient son regard le plus longtemps possible est le leader pour lui. Faites des jets simple d'Intelligence + Hypnose (Entrancement) + un Trait de Caractère approprié, (+3 pour la vertu Forte Volonté), face à un seuil de 15, qui est le total du chef. Si par extraordinaire un personnage dépasse le seuil, c'est le chef qui détourne les yeux en premier (et dans ce cas, il est étrangement bien plus troublé par l'expédition).

Le chef se met alors à parler dans le plus pur Latin classique, se présente (Marcus Aegidius Aretor), et invite l'expédition à le suivre, pour s'entretenir avec Manius. En chemin, il ne dit pas un mot, pas plus que ses hommes, et l'on peut sentir une certaine forme de mépris... sauf si quelqu'un a soutenu son regard. Marcus s'entretient uniquement avec le chef de l'expédition, si celui-ci parle en premier.

C'est un militaire, qui apparaît assez têtu et borné, semblant penser que tous ceux de l'extérieur sont des barbares. Les grands principes, l'honneur, sont profondément ancrés en lui. Chose étrange, il ne semble énumérer que des faits indiscutables pour lui, et si l'on fait mine de débattre de ses idées, il se contente de fixer le personnage dans les yeux, pour un nouveau duel de volonté. S'il gagne, il se désintéresse de la question, considérant qu'il a gagné, sinon il adopte le point de vue de l'adversaire. L'idéal, pour ces hommes, semble être de donner l'image de quelqu'un d'inébranlable.

Les Gardes

On les considère comme des chevaliers revêtus d'une cotte de maille, et disposant d'une Force Magique de 25. Ils disposent également du talent exceptionnel Hypnose, avec un score de 4.

Le Temple d'Hermès Trismegiste

La patrouille dirige l'expédition vers un endroit précis, sans user de points de repère visible. Les colonnes se succèdent dans le brouillard de de façon monotone, et rien ne permet d'estimer la largeur du fonds du cratère. Une porte de bronze gigantesque, à même le flanc de la montagne, s'ouvre pesamment devant eux (un sort Rego Terram de 6ème magnitude est nécessaire).

Derrière se trouve une sorte de temple, avec un piédestal surmonté d'un trône à son extrémité. Sur ce trône de bronze, se trouve un homme aussi grand que le reste de la patrouille, habillé de toges. Ses oreilles sont légèrement pointues, ses yeux bleux plus grands qu'il ne semble normal. Il tient dans la main gauche un sceptre, décoré d'un aigle. Il s'agit bien entendu de Manius, le mage Mercuriel...

Celui-ci souhaite la bienvenue à l'expédition. Il a le même caractère que les hommes de la patrouille, et il sera dur de lui changer les idées (sans faire appel au Duel de Volonté, cependant). Il les reconnaît comme étant ceux de la prophétie, puis les invite à faire partie de sa garde dorénavant...

Il ne perçoit pas la contradiction dans ce qu'il vient d'affirmer : il est maintenant pratiquement intégré au regio, un être magique, et ne conçoit même plus que l'on puisse partir du regio. Mais il peut par contre indiquer qu'il dispose des outils de la prophétie, dans ce temple même, en refusant d'en dire plus, tellement ces outils sont désormais étrangers à son mode de pensée.

La seule solution consiste à entrer dans son jeu, et à chercher à s'échapper, ce qui ne sera pas une tâche facile, loin de là... Les gardes sont les seuls autres êtres vivants au fonds du cratère, mais sont assez nombreux pour poser problème, car il est désormais interdit d'emprunter à nouveau l'escalier. Les personnages disposent d'appartement spartiates, sont censés faire des patrouilles, et rien de plus. Il y a cependant une grande quantité d'appartements disponibles, plus ou moins spacieux, comme si une quarantaine de prêtres avaient vécu là auparavant.

Les Outils de la Prophétie

Ceux-ci sont dans un coffret, enfoui dans le mur derrière le trône où Manius se tient sans jamais bouger. Le mage mercuriel ne comprenant plus la magie qu'en termes de contrôle, il suffit de jouer d'invisibilité et de sorts Muto Terram pour passer à côté de la gigantesque porte et récupérer le coffret.

Celui-ci contient des lames d'ivoires rectangulaires, sur lesquelles semblent gravés des dessins représentant différents protagonistes de la campagne ! Les 10 personnages de chacune des étapes, mais également les personnages, si le coeur vous en dit.

Il s'agit là de l'ultime coopération entre Criamon et Verditius, un puissant artefact divinatoire. C'est en l'utilisant que leurs descendants ont pu comprendre qu'il fallait empêcher la prépondérance de la magie mercurielle, sous peine de voir l'Ordre d'Hermès sombrer en Hiver peu après la Guerre du Schisme. C'est également cet artefact qui a permis de prédire le retour de Diedne, et la venue des personnages.

Un Lien Mystique très fort semble relier chaque lame d'ivoire à celui qui y correspond. Il sera peut-être possible d'influencer Manius ce faisant, en utilisant la lame du Mercuriel...

Si un des personnages récupère la lame d'ivoire qui lui correspond, il lui sera également possible, une fois, de disposer d'une grande puissance. Mais cela consumera alors la lame, ce qui peut se révéler extrêmement dangereux : nul ne joue impunément avec les fils du destin. En s'endormant avec une lame, il est également possible de contacter celui qui y correspond de manière onirique, par ses rêves.

Il faudra bien entendu étudier les lames pendant au moins une saison par effet pour découvrir tous ceux-ci, en récupérant de ci de là des éléments à même de construire un laboratoire secret... Bienvenue dans un épisode du Prisonnier !

Sortir du Regio

Les Outils de la Prophétie peuvent influencer Manius, qui se révélera capable de reprovoquer le Maelström. A la charge cependant des personnages de remonter, en évitant les éléments en furie. Un certain Djinn est également capable de transpercer les Trames d'Eau, mais encore faudrait-il pouvoir l'appeler, peut-être par le biais d'Ibn Faldan et des autres personnages de la prophétie. De quoi jouer ces personnages qui viennent à la rescousse, pendant que les emprisonnés changent lentement de caractère...

Epilogue

Les plus anciens tarots dont nous disposant actuellement datent du début du XVème siècle, et étaient en possession de rois puissants. Leur symbolique utilise par contre des éléments très anciens, et nul ne sait quand ils ont été inventés, et dans quel but.

De fait, le tarot d'ivoire aura d'énormes répercussions dans l'Ordre d'Hermès, comme un outil divinatoire qui ne sera jamais égalé. De nombreux mages tenteront de les reproduire, sans réussir. Alors des mages parallèles et devins de foire en auront vent, et à leur tour essayeront de reproduire les tarots pour prédire l'avenir... Et ainsi un pan des connaissances de l'Ordre d'Hermès deviendra chose commune au sein du monde vulgaire.