Quinte - Le Berger |
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Introduction
Helminius est quelque peu désemparé par le résultat des recherches, car il ne dispose pas de plus d'éléments. Il ne remet pas en cause les personnages, mais a maintenant compris que quelque chose doit dissimuler les références sur la période juste après la fin de la Guerre du Schisme. Comme le grimoire originel dans lequel il avait trouvé mention des phylactères ne se trouvait pas aux mains de l'Ordre d'Hermès, il a raisonné que le seul endroit dans lequel on pourrait retrouver des mentions sur cette période serait en dehors de l'Ordre (et il n'a pas tort !).
Helminius part en voyage
Helminius décide alors d'aller en Espagne pour visiter les grandes bibliothèques des Maures, en commençant par Barcelone. Il confie aux personnages qu'il n'a pas besoin d'escorte, et qu'il doit faire ce voyage car il est le seul à pouvoir effectuer des recherches efficaces dans les bibliothèques. Puis il part de son Alliance (Doïsseteppe), et se met en marche pour traverser les Pyrénées, en passant par le pays Basque.
Disparition !
Environ deux semaines plus tard, le fidèle servant bouclier d'Helminius parvient à contacter les personnages : son maître a brusquement disparu sans laisser de traces, dans une auberge à l'orée des Pyrénées. Le pauvre homme ne sait rien de plus, si ce n'est qu'un trouvère célèbre, Gerald d'Aspremont, a disparu de l'auberge au même moment. L'auberge a été fouillée de fond en comble, mais rien n'a permis de retrouver le mage ni le troubadour.
Ce qu'il s'est passé...
Gerald d'Aspremont, troubadour célèbre, est en fait un des rejetons de Sigusen, le Dragon du Tome (décrit dans le manuel Ars Magica). Helminius est connu comme un lettré particulièrement érudit en ce qui concerne le domaine historique, Gerald l'a donc assomé durant la nuit pour le conduire à son maître. Helminius ne se réveillera pas avant d'être arrivé à la tanière du dragon.
Pistage du troubadour
Le moyen le plus évident est d'utiliser le rituel Yeux du Passé pour savoir ce qui s'est passé. Gerald est parti droit dans les Pyrénées, et il est impossible de savoir qu'il est un être magique (sinon Helminius, bien plus puissant que les personnages en ce domaine, ne se serait pas laisser abuser). Un sortilège de traque ne permet pas non plus de le suivre, il faut se contenter de suivre le chemin qu'il a pris en espérant trouver plus d'indices par la suite.
Un village Basque
Les personnages arrivent alors dans un petit village Basque,dans lequel une des fêtes annuelles (régatas de traineras) bat son plein. Les tailleurs de pierres (arrijasotzailek) ont organisé un concours, où des épreuves de force départagent les participants. Il faut soulever et déposer un bloc de pierre le plus de fois possibles, et cela n'a pas l'air d'être aisé, car un mortel ordinaire serait bien en peine de seulement soulever un bloc, qui pèse dans les 100 kg.
La population se montre méfiante vis-à-vis des personnages, et le restera à moins que l'un d'entre eux ne participe au concours. Faire emploi de magie de manière discrète ne pose pas de problème, mais il faut bien faire attention à ne pas donner aux épreuves un caractère trop surnaturel : celui qui arracherait un rocher aussi gros qu'un menhir du sol ferait alors croire à la populace que les personnages sont des sorciers, et ils seraient chassés à coups de pierres. De même, qu'un personnage rachitique remporte le concours éveillerait la suspicion.
Si les personnages arrivent à attirer la sympathie des villageois et exposent leur problème, ceux-ci déclarent qu'ils n'ont pas vu passer le troubadour. L'aspect des personnages reste cependant assez étrange pour eux pour qu'ils décident d'envoyer un jeune pâtre les conduire vers quelqu'un qui pourra les aider, un berger qui vit reclu dans la montagne, Magon.
Magon, un berger peu ordinaire
Magon vit dans un abri de pierre (olha) au flanc de la montagne. Sa demeure est entourée de brume, et quelques moutons broutent aux alentours. Magon est un berger taciturne vêtu de peaux de bêtes, au regard étrange. Il connaît le sujet de la visite des personnages avant qu'ils le lui disent, et connaît même quelques détails sur chacun d'eux, qu'il parsème dans son discours de manière énigmatique. Il dit qu'il peut suivre la piste du troubadour, mais demande en paiement pour ses services une couverture aussi blanche que les nuages, aussi légère qu'une plume, et aussi chaude qu'une couverture de laine. Si les personnages sont perplexes, il leur indique qu'Inzira la Fileuse pourra le faire. Il ne la connaît pas, mais dit qu'il a vu dans les yeux des personnages quelqu'un qui portait une tunique noire magique, tissée par elle (il s'agit de Kalius, le Duelliste). Enfin, il ne demandera paiement que s'il réussit à conduire les personnages à Helminius.
A la suite de Magon
Magon arrive apparemment à flairer la piste du troubadour. Il reste muet la plupart du temps, et ne supporte pas la conversation. Il doit faire démonstration de ses pouvoirs mystérieux durant le voyage, pour donner l'impression aux personnages qu'il est un magicien parallèle particulièrement puissant (plus qu'eux !). Par exemple, voici quelques évènements qui pourraient arriver :
- une meute de loups semble s'approcher de l'expédition. Magon se met à mugir d'étrange manière, un son qui glace les os de tous les personnages. Les loups s'enfuient aussitôt.
- Magon reste taciturne et ne discute pas. Si on l'embête trop, il révèle des détails embarassants sur son interlocuteur, avant de rester muet comme une carpe. Son regard impressionne assez de toute façon pour repousser la discussion.
- Une corniche battue par les vents doit être traversée. Lors de la traversée, un personnage tombera et se cassera la jambe en tombant dans la faille en contrebas. Magon descendra alors la pente abrupte avec l'habileté d'une chèvre, rejoindra rapidement le blessé, et lui donnera à manger une substance blanchâtre qu'il fait avec du lait de chèvre, et qui remettra instantanément le personnage sur pied. Des cordages seront nécessaires pour tirer le personnage du ravin.
- Si les personnages essayent d'employer la magie sur Magon, ils se rendront compte que celui-ci peut l'annuler par un simple effort de volonté. Au pire, son regard peut terrifier n'importe qui, même un mage.
- Magon suit une piste que même le meilleur pisteur ne saurait retrouver : il a plu ou neigé depuis le passage du troubadour, et aucune magie ne permet de le retrouver. Magon dit qu'il interroge les montagnes et les rochers pour le suivre.
Magon suit des routes mystérieuses, en passant notamment par une grotte obscure dans laquelle il n'a pas besoin de lumière. Il s'arrête quelques instants pour palper une paroi, avant de conduire les personnages de l'autre côté de la montagne. Les personnages seront complètement perdus lorsqu'ils arriveront enfin à destination...
Discussion avec un Dragon
Enfin, les personnages arrivent à l'entrée d'une grotte au sommet d'une montagne. Gerald les accueille, et les conduit dans la grotte, la tanière de Sigusen. Celui-ci est en train de discuter avec Helminius, qui se montre soulagé par l'arrivée des personnages. Sigusen accueille Magon avec politesse, comme il le ferait d'un pair, et accueille les personnages comme les laquais d'Helminius. Il discute avec Magon quelques instants, où celui-ci explique comment et pourquoi il a amené les personnages. Gerald déclare alors aux personnages qu'ils doivent remplir leur engagement envers Magon avant d'avoir audience avec Sigusen. Celui-ci fait un geste, et Magon et les personnages se retrouvent alors téléportés dans la cahute de Magon. Celui-ci leur souhaite bonne chance, et déclare qu'ils le retrouveront quand ils auront ce qu'il a demandé. Il leur fournit une laine étrangement éclatante pour la Fileuse, et les laisse partir.
Conclusion
La recherche d'Inzira constitue le volet suivant de la campagne. Lorsque les personnages reviendront avec la couverture qu'il a demandé, Magon les reconduira à la caverne du dragon. En d'autres circonstances, il reste cependant invisible, à moins qu'une bonne raison n'amène les personnages. Les Pyrénées abritent plus d'un mystère comme Magon...