Sixte - La Fileuse

  1. Quinte : Le Berger

Introduction

Les personnages sont chargés par Magon de lui fournir une couverture aussi blanche que les nuages, aussi légère qu'une plume, et aussi chaude qu'une couverture de laine. Pour cela, il leur indique une magicienne, Inzira la Fileuse, en précisant qu'ils ont déjà rencontré quelqu'un qui arborait un de ses enchantements, en la personne de Kalius le Tremere. Celui-ci avait effectivement une cotte de laine noire argentée enchantée.

Ce que chacun sait

Selon les jets en Connaissance de l'Ordre d'Hermès des personnages, il est possible d'apprendre les choses suivantes : ...mais il est impossible de savoir ainsi où elle vit actuellement.

Plusieurs pistes

La seule piste que les personnages ont a priori est le mage Kalius. Mais celui-ci était tombé sur Inzira par hasard, qui lui avait fait cadeau de sa cotte par gratitude. Il ne sait pas où celle-ci se trouve, et ne s'y intéresse pas (c'est un être de haute magie, et il cherche encore à s'isoler de la magie).

Helminius n'est pas accessible, retenu dans la caverne de Sigusen. Il dispose des informations disponibles aux mages de Bonisagus sur Inzira, mais ne s'y est pas intéressé, car les découvertes de celle-ci n'ont aucun lien avec la tradition mercurielle.

Les Toques Rouges sauraient peut-être où elle se trouve, encore faut-il joindre la Toque Rouge qui est censée lui délivrer des messages. Or celle-ci se contente d'emmener les messages à son ancienne Alliance, Irencillia, la domus magnus Merinita.

De fait, il est nécessaire d'aller à Irencillia pour en savoir plus, car aucun mage n'est susceptible de savoir où Inzira habite actuellement.

Irencillia

A vous d'imaginer à quoi ressemble la domus magnus Merinita ! A priori, elle croule sous les êtres féériques, et l'ensemble est un rien chaotique. Le premier mage que les personnages rencontre leur révèle qu'il est nécessaire d'interroger un des mages les plus versés en faerie de l'Alliance, Ambrose, qui a des cheveux gris et des yeux bleus turquoise, mais qui est imberbe et sans rides à 85 ans. Encore faut-il le trouver, dans le dédale que constitue l'Alliance. Il est tout bonnement introuvable, et son côté féérique le pousse à jouer à cache-cache avec les personnages. C'est une bonne occasion de faire des rencontres avec des êtres féériques joueurs, qu'il ne faut pas offenser, et de visiter Irencillia, qui peut ressembler ici au château de Fantasia (genre dessin animé Disney). Bien entendu, pour trouver Ambrose, il faut arrêter de le chercher et s'amuser avec les résidents, il vient voir les personnages à ce moment.

Ambrose

Ambrose était autrefois juste un humain avec du sang féérique, mais la magie l'a transformé en un véritable faerie maintenant. Il oublie de plus en plus son existence mortelle, et ne peut plus sortir du château. Il était le mage le plus proche d'Inzira, et sait comment on peut la rejoindre : il faut attendre la pleine lune, regarder dans le puit au centre de l'Alliance, et saisir le rayon de lune qui s'y reflète. En suivant la corde lunaire qui apparaît alors, on peut rejoindre Inzira.

À la suite d'un fil

La corde féérique n'oscille pas sous l'effet du vent, mais n'est visible et palpable que sous la lumière lunaire. Aucun moyen d'éclairage ne doit donc être utilisé ! Elle conduit les personnages à travers des paysages inconnus, avant d'arriver au flanc d'une montagne. Là, elle part droit vers le sommet. Les personnes qui tiennent la corde n'ont pas de mal à grimper, comme s'ils marchaient sur un sol plat, même s'ils sont à angle droit par rapport à la personne qui suit.
 

Les Nymphes du Vent

Or donc, à mi-montée, les personnages vont être confrontés à de curieux êtres magiques, les Nymphes du Vent. Il s'agit d'être diaphanes, aux traits et membres effilés, qui semblent légèrement vaporeux car leur peau est exactement de la même couleur que celle du ciel. Un jet de Perception + Vigilance de 15+ est nécessaire pour les voir arriver à proximité du groupe.

Pour ces Nymphes, les personnages sont des "êtres de boue", et en tant que tels ne peuvent accéder au sommet de la montagne, refuge des êtres aériens. Il est difficile de convaincre de telles entités, d'autant plus qu'elles manifestent une humeur versatile et changeante. En utilisant la magie, il y a en fait deux manières de les impressionner.

La première est d'utiliser un sort permettant de voler, auquel cas une Nymphe défie le magicien de voler aussi bien qu'elle. Le sort Ailes du Vent comme les Marches Aériennes sont ici insuffisants, à moins que l'on entrave magiquement la Nymphe... En tout cas, il suffit de savoir voler pour aller plus loin. Mais si les Nymphes sont impressionnées par les performances des personnages, elles pourraient leur faire un don.

La seconde est bien moins évidente... du moins pour un mortel. En changeant sa couleur de peau, grâce au sort Transformation des Esprits Aériens, les Nymphes considéreront alors les personnages comme de lointains cousins. Encore faut-il connaître ce sort très peu commun, que seul Ambrose pourrait connaître. Il aura fallu sympathiser avec lui et laisser une très bonne impression pour qu'il accepte d'en donner une copie.

Le regio

Après quelques centaines de mètres de montée presque verticale, les personnages arrivent sur un vaste plateau rocailleux, au centre duquel on peut distinguer une personne éthérée qui semble être entourée de feux-follets bleutés. Une clarté lunaire éclaire le plateau, mais celle-ci ne vient pas de la lune, mais des étoiles. En effet, une nuit d'été permanente règne sur le plateau, et les étoiles brillent d'une telle intensité qu'elles suffisent à éclairer la scène. Il s'agit d'un regio magique doté d'une Aura de 7, habité par de minuscules êtres féériques translucides et lumineux. Tous les effets magiques liés à la clarté lunaire ou à de telles lumières sont ici amplifiés.

Inzira

Inzira se trouve au centre du plateau, en train de tisser d'étranges filaments de lune, tirés de la lumière environnante. Elle accueille les personnages comme de grands amis, avant de leur demander le sujet de leur visite. Dès que l'on mentionne Magon, ses yeux se mettent à briller, et elle demande comment il se porte. Elle le connaît depuis longtemps, et apparemment l'apprécie énormément. Les personnages les plus attentifs remarqueront sans doute qu'elle est amoureuse de l'étrange berger... mais quoi de plus naturel pour une fileuse ?

Conclusion

Dès que les personnages lui fournissent la laine, Inzira se met au travail. Ses doigts accomplissent leur tâche à une vitesse incroyable, et assez rapidement la couverture est prête. Elle la remet aux personnages, avec une lettre cachetée à remettre au berger scellée de son sceau. Il ne leur reste plus qu'à retrouver Magon !

Et pour compliquer l'affaire...

Evidemment, la laine fournie par Magon n'est pas ordinaire. Quelques sorts mineurs suffisent à détecter la présence de virtus Animal et de virtus Virtum en son sein, en assez importante quantité. Mais cette laine n'est pas reproductible, et Inzira n'utilisera que celle-là...

  1. Septe : Le Dragon