Octe - L'Alchimiste

  1. Septe : Le Dragon

Introduction

Sigusen, le Dragon du Tome, a chargé les personnages de retrouver un antique écrit grec qui selon lui aurait été dans la mythique Bibliothèque d'Alexandrie, qui a brûlé voilà bientôt six siècles. Il est sûr que le manuscrit en question n'a pas échappé à l'incendie, qu'il se trouve toujours sur place. Et qu'il existe un moyen de le retrouver sur place, quelqu'un connaissant les arcanes de la magie.

Sigusen donne aux personnage une amulette, censée voir au travers des apparences. En la tenant devant lui, un mage peut en effet distinguer l'aspect primitif d'une chose, avant qu'elle se soit corrompue suite au passage du temps. Puis il déclare que l'audience est terminée, et les laisse sortir avec Helminius.

Celui-ci n'a pas grand chose à dire de plus, si ce n'est qu'Alexandrie fait partie nominativement du tribunal de Thèbes, et non du tribunal du Levant. Il remotive tout le monde si besoin est, et souhaite bonne chance avant de retourner discuter avec Sigusen.

L'Amulette de Jouvence Dévoilée

Pour déclencher la magie de l'amulette, il est nécessaire à un mage de se concentrer en tenant fermement celle-ci. En termes de jeu, on considère qu'il lance un sort formel Intelligo Imagonem de niveau 30, il faut donc faire au moins 20 pour que l'amulette fonctionne, et 30 pour ne pas se fatiguer. La magie de l'amulette peut être invoquée de deux manières : en tenant l'amulette devant son front, ou en la tenant au-dessus d'un objet. Dans le premier cas, le mage (et lui seul) peut distinguer les objets sous leur forme première. Dans le second, la forme originale de l'objet se révèle à tous tant que le mage se concentre.

Le Tribunal de Thèbes

Il faut retourner à Constantinople, où l'expédition arrivera à peu près au moment où se tient le Tribunal, qui a lieu tous les 7 ans. Même si les personnages n'ont a priori que peu d'intérêt pour ce qui se passe dans ce tribunal, la session présente va leur réserver quelques surprises...

Adrazar est également présent. Mais il y a un monde entre l'Adrazar que les personnages ont connu et celui du tribunal... Adrazar est devenu un véritable intégriste de l'élémentalisme, voulant transcender la théorie hermétique. Il clame un retour aux sources à tous ceux de sa spécialité, et le fait est qu'un mouvement se forme derrière lui, et qu'une Alliance va être fondée sur le lieu même de l'Eclipse Elementaire. Les personnages, en tant qu'acteurs de cette Eclipse, seront pris à partie, notamment par les mages de Bonisagus, pour qui la position d'Adrazar est une hérésie.

Il faut arriver à contenter diverses factions du tribunal pour recevoir de l'aide pour l'expédition, cependant. En tenant une position modérée, cela devrait être possible, même si les mages de Bonisagus considèrent de moins en moins les personnages, qui sont avec Helminius à la poursuite d'une chimère. D'un autre côté, les mages Tremere se montrent plutôt pour la nouvelle Alliance, mais il est difficile de savoir pourquoi.

Une autre connaissance des personnages se trouve à ce tribunal. Il s'agit de Kalius de Tremere, qui dans sa quête personnelle a décidé de suivre un sorcier spécialiste de la magie des cycles saisoniers. Il espère ainsi en découvrir plus sur son Don, qui le tourmente à chaque solstice. De fait, c'est sa présence dans la nouvelle Alliance qui explique le support des mages de Tremere, mais quant à savoir pourquoi il est ainsi soutenu, c'est impossible à découvrir pour le moment.

De plus, pour couronner le tout, Ibn Faldan se propose comme compagnon de voyage pour l'expédition, bien que de manière discrète. Personne ne sait qu'il se trouve ici et non dans sa lointaine Alliance. Il veut préparer secrètement l'expédition de son parens, le mage Cytus de Flambeau, qui dans sa quête du Phénix est bien décidé à s'enfoncer le plus loin possible dans le désert. Sa connaissance de l'arabe et des us et coutumes orientaux font de lui le compagnon de voyage idéal... Pour ceux qui l'auraient déjà rencontré, un changement surprenant a eu lieu : le rubis qu'il s'était mis dans une orbite est devenu une sphère parfaite, et ceux qu'il regarde ont l'impression qu'il peut voir avec cette bille d'un rouge transparent...

Voyage vers Alexandrie

L'expédition arrangée doit prendre un navire qui l'emmènera directement à Alexandrie. Lors de ce voyage, si les mages n'ont pas le mal de mer, ils trouveront le temps bien long... mais voici quelques évènements qui parsèmeront le parcours.

Les pirates

Un navire de pirates prend en chasse le navire des personnages peu après leur départ (aux plus paranoïaques de chercher qui leur en veut ainsi, surtout après le tribunal qui vient d'avoir lieu !). L'affrontement risque d'être inévitable. Un navire de marchands qui suivait celui de l'expédition se révèle alors être un navire de guerre byzantin, qui asperge les pirates d'un liquide poisseux, qui flotte sur l'eau... et qui s'enflamme instantanément. Le fameux feu grégois de l'Empire d'Orient fait ses preuves rapidement, sous le regard enthousiaste d'Ibn Faldan, ravi d'assister à un tel spectacle. Puis le navire se retrouve seul et non escorté, pour son long voyage vers Alexandrie. La composition du feu grégois est le secret le mieux gardé de l'Empire, nul ne sait comment est composée cette mystérieuse substance. Ceci devrait être un sujet de conversation intéressant pour les mages pour le long voyage qui s'annonce... avec les spéculations sur qui a commandité les pirates et qui le navire de guerre.

La convocation du marid

Alors que rien ne permettait de le présager, le temps se calme, le vent s'estompe, et le navire se retrouve sur une mer d'huile, immobilisé sous un soleil de plomb. Des sortilèges Intelligo permettent de comprendre que l'on se trouve dans un regio, à un niveau ayant une faible aura magique (+1).

Une dépression semble alors se creuser dans la mer étale, à côté du navire, comme si une bulle invisible s'enfonçait doucement dans les eaux... La dépression se creuse toujours plus, et finit par former un véritable tunnel vertical de deux pas de large, qui conduit dans les profondeurs... Une puissante magie est clairement en oeuvre, le seul moyen d'en savoir plus est de descendre !

Ce tunnel vertical, conduit jusqu'au sol sous-marin après une descente fort longue (si on utilise le sort de lévitation standard, à la vitesse de la fumée). Il n'est pas conseillé d'utiliser des sorts comme Ailes du Vent, le tunnel étant trop étroit pour cela.

Le sol sous-marin est ici le niveau supérieur du regio, ayant une aura magique de +5. C'est un dôme sous-marin d'une quarantaine de pas de diamètre qui a été créé. Des coraux et des coquillages tapissent le sol, et au centre du dôme, sur un trône de corail, se trouve une marid, une djinn de l'eau. Elle joue avec des bulles remplies d'eau de la taille d'une tête, qu'elle fait changer de forme, s'amalgamer et se dissocier à volonté entre ses mains agiles (elle en est très fière, mais elle est moins agile que la Fileuse. Il ne faut surtout pas lui en faire la remarque !). En voyant Ibn Faldan, une expression remplie de haine et de triomphe fait son apparition sur son visage : il est en son pouvoir ici !

Un puissant Djinn de l'air fait alors son apparition, par le même chemin que celui emprunté par les personnages. La marid est très contrariée par son apparition, mais prend tout de même la parole, demandant à Ibn Faldan de répondre du meurtre de son mari, un puissant Efrit (eh oui, celui que les personnages ont contribué à tuer pour obtenir les faveurs d'Adrazar). Elle demande au Djinn de ne pas interférer, car elle dispose du secret des Trames d'Eau, elle peut modeler et contenir l'eau sous toutes ses formes... Le Djinn reste silencieux, mais attire à lui une des bulles d'eau, la serre dans sa main. Les muscles de son bras se gonflent... et la bulle éclate. Il précise qu'il peut entrer dans son royaume en perçant le dôme si nécessaire... La marid, colérique, congédie alors les personnages, sauf Ibn Faldan.

Pour ce faire, elle envoie les bulles d'eau sur ceux qui font signe d'incanter, leur tête se retrouvant alors sous l'eau, et les mages n'ayant alors pas d'autre choix que celui de retenir leur respiration, pendant que la marid les expulse vers la surface dans des bulles d'air... Là les bulles crèvent, le tunnel a disparu, et il ne reste plus qu'à rejoindre le navire rapidement car le vent vient de se lever... Frustrant non ? Dans son regio, la marid possède un Contrôle Elémentaire sur l'Eau de 12, elle est à même de parer aux mages les plus puissants.

Alexandrie

Alexandrie n'est plus la ville fondée par Alexandre depuis longtemps. C'est une cité arabe depuis six siècles, date à laquelle la Bibliothèque a brûlé. Il est possible de voir les ruines du phare, mais rien d'autre ne subsiste de l'antique cité. De par l'absence de traducteur ou de contact dans la cité, les personnages ont de fortes chances d'être perdus, entre les souks, les prêcheurs musulmans et la peur des sorciers arabes.

Le retour d'Ibn Faldan

Heureusement, Ibn Faldan reparaît, quoique d'une manière peu orthodoxe : il semble porté par une vague scintillante, qui le dépose doucement sur la grève. Il a maintenant une perle dorée dans le lobe de l'oreille gauche, un objet magnifique qui semble de toute évidence enchanté. Mais il confie aux personnages qu'il a dû confier son nom véritable, et qu'il peut donc être convoqué à tout moment, comme peut l'être un génie lié à un sorcier.

Les catacombes

Ibn Faldan prend contact avec des voleurs ayant accès aux antiques catacombes de la cité. Ceux-ci, bien que mals vus et en délicatesse avec le reste de la cité, sont de bons musulmans et rechignent à aider des infidèles. L'expédition qui s'impose dans les catacombes risque fortement de s'exposer à une traîtrise...

Les catacombes consistent en quelques séries de pièces creusées dans la roche, encombrées de débris, auxquelles on accède par des trous dans les quartiers les plus délabrés de la ville. Il peut se révéler nécessaire de déblayer des décombres pour pouvoir arriver dans une partie intéressante.

L'amulette donnée par Sigusen prend ici toute son importance. En la tenant devant soi, on peut voir une pièce à l'état neuf, et en la mettant au-dessus d'un objet, celui-ci est visible à l'état neuf pour toute personne le regardant.

Enfin, après beaucoup de recherches, il est possible de trouver une antique galerie, tapissée d'une épaisse couche de cendres. L'amulette permet de voir deux rangées d'étagères sur lesquelles étaient rangés des phylactères contenant des papyrus. L'un des phylactères mentionne en grec le titre du document recherché par Sigusen... Mais l'amulette permet juste de voir le passé, et dans le tas de cendres il est impossible aux personnages de retrouver celles du phylactère qu'ils recherchent...

Le sorcier

Sigusen a indiqué qu'Alexandrie recelait une personne capable de retrouver le phylactère, une personne suivant les arcanes de la magie. Il s'agit d'un marchand, qui a également des raisons de contacter les personnages, si ceux-ci ne se mettent à sa recherche qu'après avoir trouvé les cendres du document.

Le vieux marchand d'épices ayant une boutique obscure à côté d'un souk est en fait Marzud l'Alchimiste. Il maîtrise deux types de pouvoirs magiques, d'une part l'Alchimie à un niveau bien supérieur à celui des infidèles, et d'autre part l'Invocation de serviteurs, à un niveau moindre.

Quelques Homoncules de Poussière parcourent discrètement la cité sous ses ordres. Marzud cherche à parfaire ses connaissances magiques, en particulier l'Invocation, et espère contacter un sorcier de passage pour ce faire. Un des Homoncules de Poussière a repéré Ibn Faldan comme un mage ayant une forte part de Sang de Djinn en lui, Marzud risque donc de prendre les devants.

Homoncule de Poussière - Force Magique 10

Il s'agit d'êtres formés de poussière pas plus haut qu'une main, qui suivent aveuglément les ordres que leur créateur leur donne. Leur durée de vie est assez limitée, mais selon la marge de réussite de Marzud, certains ont acquis une intelligence limitée et peuvent être invoqués plusieurs fois.

Pouvoirs Magiques :

Dissolution / Formation : Mu Te 10, leur permet de se transformer à volonté en tourbillon de poussière où de retrouver une forme vaguement humanoïde.

Le marchandage

Evidemment, le marchandage entre Marzud et Ibn Faldan risque de prendre un certain temps... au cours duquel chaque mage fera des démonstrations de ce qu'il est capable de faire et décrira brièvement ses propres théories magiques.

Ibn Faldan possède deux choses qui intéressent Marzud : ses connaissances sur les Génies d'une part, et son sang distillé d'autre part qui contient l'essence des djinns. Ibn Faldan est quant à lui intéressé par l'Alchimie dans une faible mesure, ce sera donc aux personnages qu'il demandera des compensations au cours du marchandage, que ce soit en influence, virtus ou ressources pécuniaires.

En fin de compte, Marzud déclarera être en mesure de régénérer le phylactère, mais il lui manque pour cela un composant essentiel. En effet, pour rendre à un objet sa jeunesse, il lui faut en contrepartie utiliser de la poudre bien plus ancienne... il est nécessaire d'aller dans l'antique Vallée des Morts, pour dérober au coeur même des tombeaux de la poudre de momie. Marzud accompagnera l'expédition, autant pour recueillir la précieuse poudre que pour jauger les pouvoirs de ses interlocuteurs.

La Vallée des Morts

L'aura magique est forte dans la vallée (+7), et les personnes ayant le Don sentent une présence oppressante et invisible... L'antique magie des prêtres égyptiens est encore présente, bien que nul ne pratique les cultes antiques à ce jour.

Dans une aura magique pareille, il est bien connu que c'est la magie elle-même qui manipule les mages et non l'inverse. L'aura pousse ici les mages à effectuer les antiques rituels, et ceux-ci ont généralement comme effet d'augmenter encore l'aura du lieu, et à terme d'invoquer les anciens dieux...

Il est tout à fait envisageable de faire de cette partie de l'aventure un petit dongeon à l'ancienne, avec pièges monumentaux, momies animées... ou non. Voici le facteur principal dont il faut cependant tenir compte : les malédictions antiques, toujours vivaces. Il est de notoriété publique que la profanation de ces lieux attire diverses malédictions, et que peu de pilleurs de tombes ont une vie paisible.

Passer à travers les malédictions...

hum, pour les détecter, il faut déjà Sight of Active Magics, un sort Intelligo Virtum de niveau 40. Alors pour les éviter, c'est aussi fort ! En magie hermétique, deux voies possible : repousser la magie antique en ayant une parma magica plus qu'imposante (un score de 12 devrait suffire), ou se glisser à travers avec des effets Muto Virtum, ce qui nécessite d'étudier les enchantements en cours avant d'inventer des sorts spécifiques... ou de laisser faire Marzud (Les prêtres égyptiens de l'Alliance des Pyramides ne voudront certainement pas aider l'expédition pour une profanation !).

Les Cendres de Vie

Il ne s'agit pas à proprement parler d'une composition alchimique, mais fait appel aux antiques cultes perses, qui révéraient le feu au plus haut point. Acquérir ces Cendres a demandé à Marzud beaucoup d'efforts... Comme ces Cendres remontent à l'époque où l'alchimie était au faite de sa splendeur en Perse, elles sont bien plus puissantes que les concoctions actuelles de Marzud.

Une personne qui s'en asperge n'est plus vivante. Elle ne meurt pas, mais est désormais une mort-vivante. Elle n'a plus aucun besoin, et est virtuellement immortelle. Les blessures qu'on lui inflige ne guérissent pas (un peu comme les liches du Grimoire du Mage). Marzud n'a pu rassembler que quelques pincées de ces Cendres, en tout cas pas assez pour que leur effet soit permanent. Par contre, elles ont ici un effet intéressant : les malédictions antiques ne concernent que les vivants... donc pas ceux qui sont sous l'effet des cendres.

Evidemment, pour ceux qui en subissent les effets, il y a des effets secondaires : le monde paraît gris, n'a plus aucun intérêt, tout est morne. Les mages chrétiens, musulmans ou juifs ont fortement l'impression de violer leurs convictions en trahissant ainsi la flamme sacrée de la vie. De fait, un mage pieux ou inspiré par le divin se refusera à cette pratique païenne. Ici, c'est au moins le cas d'Ibn Faldan, qui suit les enseignements des soufis et se refusera à utiliser les Cendres, et à subir les malédictions

Les calculs de Marzud

Au cours de l'expédition, Marzud essayera de jauger les pouvoirs des personnages, en leur demandant maintes fois d'intervenir. Il pourrait lui-même se débrouiller dans la plupart des cas, mais cherche à savoir si la magie pratiquée par les étrangers se révèle assez puissante. S'il sent que ses interlocuteurs ne sont pas de taille, il utilisera ses Sables de Plomb et les Sables de Morphée pour les maîtriser et apprendre d'eux le maximum... Mais il n'ose rien tenter tant qu'Ibn Faldan se trouve dans les parages. Et à l'étonnement de tous, celui-ci va passer également au travers des malédictions, n'en subissant aucune !

Les pratiques d'un maître des génies

Ibn Faldan a recours à une technique de haute volée pour traverser les malédictions : il doit inscrire son nom symbolique sur les bâtiments sans déranger les autres inscriptions, et ce en hiéroglyphes ! Il déteste recourir à ce moyen, car connaître son nom véritable donne tout pouvoir sur lui... Il combine ici la magie hermétique pour comprendre l'antique écriture avec ses pratiques orientales, ce qui est impressionnant à observer. En repartant, il aura bien soin d'effacer toutes traces de son intervention...

Le revers de la médaille

Au petit matin, à la fin de l'expédition, un chameau blanc et un chameau noir attendent les personnages à la sortie de la Vallée des Morts. En voyant Ibn Faldan, le premier prend la forme d'un puissant djinn des airs, et le second la forme d'une djinn de l'eau, celle à qui le mage a dû donner son nom. Elle demande à celui-ci de venir passer une existence de servitude éternelle en son palais, maintenant que ses affaires sont arrangées. Le mage s'y refuse, arguant qu'il ne peut s'abaisser à de telles besognes sans faire honte à sa lignée, et qu'il a encore des affaires en cours à régler, conformément au marché qu'ils ont passé. Le djinn des airs est d'accord, mais la marid se fâche et l'insulte, avant de l'attaquer, révélant ainsi sa nature fourbe et mauvaise, comprenant qu'elle s'est fait rouler par le mage.

La marid se montre plus puissante que le magicien, car elle contrôle l'eau, l'élément opposé à celui pratiqué par Ibn Faldan, le feu. Le mage ne peut élever de défenses magiques face à la marid, qui connaît son nom. Il ne demandera pas d'aide, mais il est clair qu'elle finira par le réduire en morceaux si les personnages n'interviennent pas... avant qu'elle s'attaque à ceux-ci. Le puissant djinn des airs reste lui impassible, tandis que Marzud ne fera rien pour aider Ibn Faldan.

Marid - Force Magique 30, Taille 0

Contrôle élémentaire de l'Eau 6
Régénération d'un niveau de Santé par round

Niveaux de Santé : Indemne / 0 / 0 / -3 / -5 / Détruit
Ne peut être blessée que par la magie ou par les armes enchantées

La marid ne se régénère pas si elle subit des attaques basées sur Perdo Aquam ou Perdo Virtum, mais n'a pas ce problème avec les sorts basés sur Ignem, ce qui est la raison pour laquelle Ibn Faldan n'a pas le dessus...

Elle crée de grandes quantités d'eau claire, qu'elle modèle par la suite pour suivre ses besoins : encore des bulles de la taille d'une tête pour faire taire un mage, un fouet d'eau, un Torrent Impétueux, un bouclier d'eau pour parer aux projectiles ignés, voir de véritables murs d'eau qui se révèlent très difficile à dissiper. La démonstration de ces pouvoirs peut être un élément clé pour la fin de la campagne...

Alors que la marid est en voie d'être vaincue, elle se venge de terrible manière, en hurlant le nom véritable d'Ibn Faldan, donnant tout pouvoir sur celui-ci à ceux qui l'ont entendu...

Le djinn des airs, qui n'a pas participé, déclare justice rendue, et se délivre de la possession du véritable nom d'Ibn Faldan, avant de repartir. Il est clair qu'il aurait pu détruire tout le monde avec un seul bras...

Marzud semble satisfait du contrôle qu'il vient d'acquérir, mais les personnages vont-ils garder un tel pouvoir sur Ibn Faldan, pire que de l'esclavage ? Marzud va-t-il utiliser son pouvoir pour contraindre le Maure à attaquer ? La seule solution viable consiste à contraindre Marzud à renoncer à ce contrôle en y renonçant soi-même...

Conclusion

Une fois la Poudre de Momie en sa possession, Marzud n'a plus qu'à effectuer la régénération du phylactère, selon les termes du marché qui le lie aux personnages... et ceux-ci peuvent retourner voir Sigusen avec l'antique parchemin. Ibn Faldan s'enfonce dans le désert pour retrouver son parens, et Marzud pense vraisemblablement à se faire connaître de l'Ordre d'Hermès pour établir de fructueuses relations.

  1. None : Le Forgeron