None - Le Forgeron |
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Introduction
Enfin Sigusen récupère son précieux manuscrit d'Alexandrie, et Helminius commence ses recherches au sein de la bibliothèque de celui-ci. Un certain temps passe, avant que Magon n'apparaisse brusquement à l'Alliance des personnages, demandant à ceux-ci de venir en toute hâte avec l'Amulette de Jouvence Dévoilée. Si les pesonnages ont essayé de la dupliquer, cela s'est montré impossible...
Un tour de Dragon
Helminius a trouvé mention d'un rassemblement de mages peu après la Tempête, à l'Alliance du Stromboli, une Alliance de Verditius. Or l'Amulette vient elle aussi de cette Alliance, mais d'une époque postérieure, alors que l'Alliance du Stromboli a été dissoute à cette époque et le Stromboli frappé d'interdit !
En effet, les quaesitors ont frappé ce lieu d'interdit à l'époque, et ceux qui ont tenté de s'y rendre lors des années qui ont suivi ont subi des Marches des Magiciens. Puis l'interdiction est tombée dans l'oubli. Récemment, certains aventuriers ont tenté de s'y rendre, avec un mage de Flambeau dans l'équipage, mais celui-ci a péri avec les autres, et seule une épave horriblement mutilée est venue s'échouer sur les côtes italiennes, à proximité de Verdi...
Sigusen avait apparemment joué un beau tour aux mages en leur fournissant la réponse à leur énigme sans le dire...
Une bien curieuse Amulette
D'après les notes disponibles à Helminius, seul un enchantement spécifique des mages du Stromboli permet de parvenir à celui-ci sans dommages, encore que. Sigusen a juste noté que l'Amulette était un exemple des fameux Sorts-Focus du Stromboli, disparus dans l'oubli en même temps que les enchantements de phylactères et d'autres pratiques mercurielles, et qu'il l'avait récupéré il y a un siècle.
En possession de l'Amulette, les mages n'ont plus qu'à aller au Stromboli pour essayer d'en découvrir plus.
Des îles inhospitalières
Le Stromboli est une île surmontée par un antique cratère, faisant partie des Iles Eoliennes, nommées ainsi à juste titre à cause des fortes rafales de vent qui balayent cette zone. Aucun navire n'y accoste, nulle personne n'y vît, la végétation elle-même ne s'y accroche pas. Une telle expédition n'est pas à prendre à la légère !
Une seule possibilité viable, disposer d'un navire enchanté et robuste. Helminius en connaît deux, un appartenant à l'Alliance de Verdi, où nul ne voudra le prêter pour pareille entreprise, et ses plus anciens mémoires mentionnent celui de Val Negra.
Une venue providentielle
Alors que les mages intriguent pour accéder à l'un de ses navires ou arment le leur propre, un visiteur inattendu les contacte : Adrazar l'Elementaliste !
L'aura créée par l'Eclipse Elémentaire est trop puissante pour que l'on puisse finalement y fonder une Alliance, il a donc pensé à un autre site, où la terre entre en conflit avec les eaux, et où l'aura magique est forte... la Camargue. Il a découvert là-bas quelque chose qui lui semble intéressant pour Helminius, d'antiques ruines romaines dans un regio magique.
Les ruines de Camargue
Dans un regio magique ayant une aura de +4, en bord d'une mer aux eaux scintillantes, se trouvent les ruines d'une petite ville romaine, abandonnée dpuis des siècles. Au point le plus proche de la mer, subsistent les ruines d'un temple. Et au bout de la jetée derrière ce temple, se trouve une statue imposante, intacte, de marbre blanc. Elle représente Gorgone, avec des yeux d'or...
Le regio n'est accessible que durant certaines périodes de l'année, comme celui de Narbo Martius, avec lequel il partage quelques similarités. Le reste du temps, la mer recouvre tout bonnement le regio. Mais Adrazar, aves ses puissants pouvoirs sur les éléments, est à même de repousser les eaux si besoin est.
L'Amulette de Jouvence Dévoilée révèle juste des bâtiments de pierre intacts, mais toujours aussi vides de population. Une seule chose semble inchangée par le pouvoir de l'Amulette : la statue de Gorgone. Lorsqu'on se tient à côté de celle-ci, la capacité de vision semble grandement s'améliorer vers l'horizon de la mer, là où regarde Gorgone, où l'on semble distinguer une île, incommensurablement éloignée.
Les personnages vont alors assister à une disputatio magistrale entre Helminius et Adrazar, chacun faisant montre des connaissances impressionnantes qu'il a amassées dans sa partie. Il en ressort qu'il est possible à Adrazar d'utiliser la statue selon les indications d'Helminius, ce qui permettrait d'inverser le joug de la mer sur la cité, avec une véritable Marée Terrestre, un effet élémentaire surpuissant, pratiquement comparable à l'Eclipse élémentaire.
Or, selon Adrazar, qui fait usage d'un astrolabe, la Gorgone pointe vers le groupe des îles Eoliennes ! Et Helminius pense que le rôle de Sigusen et de la Vouivre en tout cela est plus actif qu'on ne le pense... mais ceux-ci ne sont plus accessibles pour le moment.
La Marée Elémentaire
Helminius assistera juste à la démonstration de magie, il refuse d'y prendre part. Adrazar accompagne et utilise les personnages pour lancer la Marée Elémentaire, comme il l'avait fait pour l'Eclipse.
Autour de la statue sont disposés cinq petits dômes, sur lesquels les mages doivent poser les mains. Ils permettent de lancer le sort Communion du Magicien d'un niveau 15 à 20 comme si le mage connaissait le sort, même si ce n'est pas le cas. Adrazar activera lui la statue à l'aide de la puissance magique ainsi révélée.
Les dômes et la statue constituent également des Sorts-Focus, ce qui a persuadé Helminius qu'ils conduisaient directement au Stromboli.
L'effet invoqué est impressionant : la statue s'anime, et de ses yeux d'or deux fins traits de lumière viennent frapper les eaux. Celles-ci se transforment immédiatement en une langue de terre de dix pas de côté, qui s'amoncelle comme une vague gigantesque... la statue est à son sommet, avec Adrazar et les personnages. La vague terrestre se met alors à déferler en plein mer, coupant les flots devant elle mais disparaissant derrière en rendant le pouvoir aux flots.
Au bout de quelques heures, la vague vient s'échouer sur l'île de destination, le Stromboli. Elle disparaît complètement, laissant les personnages sortir de leur transe, avec une statue de Gorgone à présent tournée vers la mer.
L'île du Stromboli
Une montagne surgie de la mer, balayée par les vents. Des plages de gros galets et des murailles de roc, sans la moindre végétation. Le vent est assez fort pour faire dégringoler les galets, et en prendre un sur la tête constitue un danger mortel... Même sur les rives, une aura magique de +2 existe, et Adrazar sera enthousiasmé par ce site, comprenant que des élémentatlistes y aient fondé une Alliance... là où se combattent les vents, la pierre et les eaux ! Il ne manquerait plus que les entrailles de la montagnent recèlent les feux de la terre.
Les Elémentaires
Dans un tel environnement, les élémentaux prospèrent... Leur force magique peut aller jusqu'à 30, ce qui en fait des adversaires sérieux si on les dérange. Ce seront d'ailleurs les seules créatures vivantes que l'expédition rencontrera sur le Stromboli. Ainsi, une mare de boue contiendra une véritable Hydre de Boue à treize têtes, un serpent de mer formé d'eau prospérera aux abords des falaises. D'étranges bouquetins formés de vent et de pierre resteront inaccessibles, un gigantesque humanoïde trois fois plus grand que le plus robuste des servants, formé de pierre, semblera être en train de diriger un troupeau de ces créatures vers les lointains... Dans la descende du cratère, on pourra là rencontrer plusieurs Serpents de fumée, prenant leur source dans les fumées toxiques jaillissant de la paroi. Ils se montreront les plus dangereux et agressifs pour l'expédition.
La montée du Stromboli
L'emploi de la magie est ici nécessaire... un simple sort de vol ne suffit pas, à cause des violentes bourrasques. Heureusement, Adrazar se trouve ici en terrain de connaissance, ses pouvoirs trouvant leur pleine mesure dans cet environnement hostile. Mais cela n'exclut pas quelques dangers !
Les bourrasques et les éboulements sont à même de poser des problèmes à Adrazar, et celui-ci ne peut parer qu'à un seul danger à la fois, les personnages auront donc fort à faire, soit en maintenant un dôme de protection contre le vent, soit en parant aux rocs hostiles.
...puis la descente
Arrivée au sommet, l'expédition découvre un profond cratère, ou plutôt un puit gigantesque de la largeur égale à une porté de flèche. Il est impossible de distinguer le fond, l'aura magique est ici de +4. Nul souffle de vent dans le puit, mais une étrange attraction vers le bas, dont Adrazar prend compte en utilisant le moins possibles des sorts de vol ou de lévitation. Il va falloir ici s'encorder pour descendre les parois à pic, au contraire de la montée où une pente en escalier permettait d'avanceer sans trop de problèmes.
Le puits est très profond... il faudra sans doute deux jours entiers à l'expédition pour en atteindre le fond. Plus l'expédition descend plus l'atmosphère se réchauffe. Des sources chaudes ou des émanations de vapeurs toxiques font leur apparition, puis la roche elle-même devient de plus en plus brûlante.
La Forge aux Etoiles
Enfin le fond du puit ! La lumière du jour ne descend pas jusque là, on peut juste distinguer les lueurs des étoiles très loin au dessus... qui se reflètent sur les roches, qui ont toutes été polies comme des miroirs. Au centre du puits, une gigantesque enclume semble rassembler la clarté et baigner les alentours d'une lumière douce et irréelle. L'aura magique est de +6, et semble se focaliser vers le centre.
Forg le Forgeron
D'une ouverture rectangulaire qui semble apparaître dans la paroi sort soudain un personnage à l'âge canonique. Il porte des habits de mage hermétique, de mage de Verditius. Il tient aux personnages un discours en ces termes : " vous arrivez enfin ! j'ai fini mon travail ! il est temps, je commençais à me rouiller un peu ! "
Forg n'a l'esprit tourné que vers une seule chose : les enchantements. Dans ce domaine, c'est un dieu, un génie, mais en dehors de celui-ci c'est un fou au dernier degré, sa santé mentale n'ayant pas survécu à tant d'années... Consultez sa fiche pour en savoir plus.
Ses appartements
Forg conduit l'expédition par le tunnel qu'il a emprunté. Touts les murs sont lisses et semblent être de métal... Tout semble en effet être de métal chez Forg, dont le laboratoire est si avancé que nul ne peut y reconnaître quoi que ce soit. Décrivez ceci comme un environnement incompréhensible, où tout travail semble être automatisé, où les livres eux-mêmes sont constitués de fins feuillets de métal gravés délicatement. C'est dans ces documents qu'il est possible d'apprendre ce qui s'est passé, Forg lui-même suivant à la lettre ses propres directives, se taisant tant que les mages n'en ont pas pris connaissance. Du moins tant qu'on ne lui parle pas d'enchantements...
Un petit problème se pose : les documents sont enfermés dans une armoire métallique dont le mécanisme de fermeture est très complexe. Il comporte des tirettes, des engrenages, des runes de Verditius... Le coffre est sinon inviolable, Forg a passé quelques années obsédé par rendre le coffre inaccessible... et il ne se souvient plus comment il fonctionne.
Si l'expédition ne comporte pas de mage de Verditius, il est tout à fait possible d'en amener un... Forg a inventé un socle de métal reproduisant les pouvoirs d'un Portail d'Hermès (mais qui représente plutôt le téléporteur de l'Enterprise). Ce socle sera d'ailleur assez utile pour la suite des évènements.
Le Rituel du Stromboli
Au Stromboli, après la Tempête, un gigantesque rituel avait été effectué pour effacer toute trace des pratiques mercurielles, pour permettre à la magie hermétique de s'épanouir. Tous les conspirateurs l'ont payé de leur vie, soit à cause de l'effort demandé par le rituel, soit à cause des mages conservateurs qui enrageaient d'être ainsi privés de leur victoire et de leur capacité à transmettre leurs connaissances.
Seuls deux mages avaient survécu. L'un était Forg de Verditius, et l'autre Manius le Mercuriel. Ils décidèrent de laisser l'Ordre continuer sa route, et d'intervenir seulement si le pire arrivait... le retour de Diedne. Cela leur serait connu par une série d'évènements décisifs, dont l'arrivée chez Forg de mages de l'Ordre d'Hermès serait l'avènement, et Forg s'engagerait alors à conduire chez Manius les mages... ce qui constitue le dénouement de la campagne !