Vino Veritas : ces synopsis d'aventure suivent la quête mystique de maître Eöl, à la découverte de la VigneMagie. Il s'agit d'une forme d'alchimie apparentée à la féérie, en utilisant un vignoble pour faire des potions. Le mage féérique doit obtenir des connaissances tant féériques que mortelles, ce qui peut être un petit challenge...
Introduction
Petite aventure de tournée chez les vulgaires autour de l'Alliance, avec : un guide (Pisteur), un ménestrel (Piotr), un garde baraqué (Gaztea), une apprentie (Karyn), et accessoirement un ou deux servants-boucliers.
Eöl a demandé aux fournisseurs de l'Alliance de lui fournir différentes sortes de vins des alentours, histoire de voir quels plants de vignes seraient préférables pour son champ. Pendant ce temps-là, il en profite pour inventer quelques mixtures qui seront utiles pour cette entreprise
Finalement, il dispose d'une liste de " courses ", qui une fois validée par le conseil de l'Alliance, devra être menée en moins d'une saison par une même équipe comptant peut-être un ou deux apprentis.
nota bene : il est tout à fait possible d'inclure dans cette liste de courses, celles du marché de Faerie Stories qui sont très sympa. Cela présuppose qu'il existe un village non loin avec un marché un peu connu.
Une biture du diab', not' sire !
Tout va bien à l'Alliance, c'est le début de l'été... Le dernier Conseil des Mages s'est apparemment passé sans trop de vagues, même si l'intendante de l'Alliance en est sorti avec une grise mine (comme d'habitude). Si on lui tire les vers du nez, il sera possible d'apprendre que le mage Eöl a fait une demande, pour une fois : il veut des quantités énormes de vin ! Les autres mages ont cependant aussi leurs affaires courantes, il va falloir trouver des sources de revenus...
Quelques semaines après, un des quelques marchands qui commercent avec l'Alliance arrive, avec quelques tonneaux. Cela a pour effet de regaillardir les gardes, vu que l'ordinaire de l'Alliance c'est plutôt quelques tonnelets allongés de beaucoup d'eau... Les tonneaux sont entreposés dans une réserve, sur ordre de l'intendante, mais celle-ci ne barre pas la porte, et garde un visage fermé... Un bon jet d'observation permettra de voir qu'elle laisse la porte non fermée à contre-coeur.
En fait, c'est Eöl qui lui a demandé d'agir ainsi : il est caché dans un tonneau qui était là au préalable, dans un coin poussiéreux de la pièce, couvert de toiles d'araignée. Son but est de voir les servants qui lui semblent les plus "prometteurs" (entendre, bon buveurs) par la suite. Un des gardes est de la partie de toute façon, il va essayer de monter une petite beuverie, avec les personnages des joueurs espérons-le.
Eöl va aider tout ce beau monde à boire, en faisant quelques petites suggestions magiques de temps en temps (en improvisant des sorts Muto Imagonem), pour renforcer les penchants des personnages (Les 7 Traits Mortels fournissent de bons guides pour les Traits de Caractère). Une bonne soirée en perspective !
Eöl finira par se dévoiler, et inviter tout ce beau monde à la prochaine livraison de vin en exclusivité (ceux qui ont le vin mauvais se retrouveront tout de même avec un mal de tête carabiné)... Mais les personnages sont aussi "volontaires d'office" pour la prochaine expédition que prévoit le mage, qui part demain. Il précise alors qu'il a remis à l'intendante une note pour ses courses.
Les courses
Tonneaux, tonnelles, tonnelets, tonnelettes et autres tonnelatures, ou un tonnelier.
Plants de vigne venant de tous les champs à 3 forêts à la ronde
La fille la plus gironde, pour fouler la vigne.Et dans la bonne humeur !
Plants de vigne
Pour ceux qui connaissent la région, faire le tour de tous les champs à 3 forêts à la ronde, signifie faire le tour d'un grand nombre de villages, le périple prenant bien la saison complète, en espérant ne pas avoir trop d'ennuis. Mais en ce qui concerne les plants de vigne eux-mêmes, le mage fournit deux bouteilles de vin, en expliquant leur usage.
Les bouteilles contiennent une mixture magique, dont il faut verser une lampée sur le plant de vigne que l'on veut emmener. Cela permet dans un premier temps d'éveiller la conscience du plant de vigne et lui permettre de converser. Il faudra alors convaincre la vigne que l'on connaît une meilleure terre, où elle sera mieux traitée, que l'endroit où elle se trouve actuellement.
Evidemment, les vignes auront différentes exigences en fonction de leur provenance : certaines seront plus sensibles aux vignerons qui s'occuperont d'elles, d'autres veulent savoir si l'endroit est ensoleillé, si la terre est bien granuleuse, si il y a des oiseaux à proximité qui picorent les grains, ou pour les vignes qui viennent de monastères, si les vignerons sont bien pieux, avec une messe 3 fois par jour. Il faut bien sûr un beau parleur la plupart du temps !
Une fois la vigne convaincue, la mixture lui permet alors de rassembler ses racines et de se transformer en créature humanoïde capable de se déplacer, qui va se plonger dans un profond sommeil une fois l'effet de la mixture terminé.
La mixture de la vigne voyageuse
Magie féérique, Muto Herbam (Mentem) niveau 10.
(Eöl : Total de Labo Int (+3) + Muto (13) + Herbam/Mentem (7) + Th. Magie (6) + Magie féérique (2) + Aura (3) = 34,
1ère saison : + expérimentation 8, découverte ! 6xp Magie féérique, 6 doses
2nde saison : + expérimentation 12, effet secondaire : cercle de trèfles à quatre feuilles autour, 7 doses
3ème saison : + expérimentation 8, pas d'effet supplémentaire, 6 doses )Portée : Personnel
Durée : Aube-Crépuscule
Cible : un plant de vigneAnime un plant de vigne, ce qui lui permet de converser, voire de rassembler ses racines et de se transformer en une forme vaguement humanoïde.
Vigne animée
Taille -1, Force Magique 10Ruse -1 (simple), Perception -2 (myope), Energie +1 (bois dur), Vivacité -3 (lent)
Encaissement +2 (-5 face au feu et aux armes tranchantes), Fatigue -3
Attaque 0, Parade 0, Dégâts 0 (sarments de vigne qui fouettent)
Niveaux de Fatigue : ok / -3 / Inconscient
Niveaux de Santé : ok / -1 / -3 / -5 / IncapacitéEöl ne s'est là encore pas embarrassé d'aspects pratiques, transporter des plants de vignes humanoïdes devrait paraître assez suspect... Fort heureusement, les plants devraient tenir dans les tonneaux que l'expédition trouvera, et passer pour de simples plants de vigne si l'on regarde de plus près (à moins d'avoir le Don de Double Vue). Il n'empêche que si des "voleurs de vigne" sont recherchés, cela sera considéré comme une preuve !
Tonneaux, etc.
De fait, le menuisier/forgeron de l'Alliance va devoir monter la plupart du matériel nécessaire pendant ce temps-là : presse, caisses en osier, outils, poteaux... Mais Eöl souhaite avoir un grand échantillon de tonneaux pour spécialiser son laboratoire, et il ne peut se contenter de matériel passable. Il lui faut donc des tonneaux venant d'un peu partout, voire le tonnelier qui aie la meilleure réputation de la région.
Il n'est pas possible de faire des commandes de tonneaux, vu les délais, il faut donc se contenter de prendre ce qui est disponible chez chaque tonnelier en passant dans les villages, c'est à dire pas grand chose.
Le tonnelier à la meilleure réputation a son atelier en pleine ville, une affaire florissante. Si jamais il venait à quitter le coin pour venir à l'Alliance, ses clients suivraient, ce qui signifierait pas mal d'attention, assez malvenue. De toute façon, il n'est pas disposéà partir. De fait, il demandera un tonnelet de vin provenant de l'Alliance, histoire de se faire une idée du sérieux de ces nouveaux vignerons. Pas moyen qu'il vienne pour l'instant !
Je serais la plus gironde pour aller fouler...
Eöl a en effet déterminé qu'il fallait que la vigne soit foulée par la fille la plus gironde, pour le bien de ses expériences. Comment trouver celle-ci ? Selon le magicien, elle devrait être capable de tenir la boisson, pas trop vilaine, et assez joyeuse. Il suffira sans doute de discuter avec les serveuses dans les tavernes le cas échéant... ce qui explique de s'arrêter dans chaque taverne que l'expédition trouvera sur sa route.
De fait, c'est en buvant dans une taverne, une fois un peu éméchés, que les personnages se rendront compte avoir trouvé la perle rare : une serveuse assez joyeuse pour les inciter à boire malgré leurs devoirs. Celle-ci est assez courtisée, mais n'a pas encore trouvé chaussure à son pied... Sa curiosité et sa soif de nouveautés devraient permettre de la convaincre, avec plus ou moins de difficultés selon l'envie du Conteur (fille de l'aubergiste, frères jaloux, etc).
Préparation de l'expédition
Histoire de donner une petite ambiance "rallye" à l'histoire, le périple doit être bouclé en un temps limité (une saison). Le plus sympa serait de donner des ressources limitées et précises pour l'expédition, en comptant sur le savoir-faire et la débrouillardise des Servants pour faire face à l'imprévu (roue qui casse, marchand véreux, péage impromptu, pillards, etc).
- deux chevaux de traits, au caractère placide. Du moment qu'ils peuvent boire et brouter en paix quand ils ne tirent pas la charette, tout va bien. Du moins s'il n'y a personne avec le Don à proximité.
- une charette à 4 roues, assez grande pour contenir 8 grandes barriques, en plus du conducteur. On peut si nécessaire mettre des poteaux aux 4 coins et tendre une toile, s'il pleut.
- un tonnelet d'eau claire, en cas de soif.
- 80 pièces d'argent, pour acheter les tonneaux et subvenir aux besoins de l'expédition.
Epilogue
Une fois revenus à l'Alliance, les personnages pourront constater que pendant qu'ils s'échinaient sur les routes, tous les autres servants ont eu du vin à foison (Eöl en avait effectivement demandé beaucoup trop !). Tout ça pour ça !
Mais un petit plaisir tout de même, voir le mage et le troll trapu, perplexes, faire face aux doléances et demandes disparates d'une petite foule de pieds de vigne qui s'est organisée en "guilde" pendant le voyage...