Gradus, l'Archer BouteFeu

PIP GRADUS FILIUS PYRUS SCHOLAE FLAMBONIS SAGITTARIUS AB SMARAGDUS TURRIS

Apparence :

Jeune homme aux cheveux blonds ébouriffés et aux habits de voyage, Gradus ne ressemble aucunement à un mage.
Il porte toujours un arc et un carquois par devers lui, rappel de son surnom.
De caractère conciliant, il n'est cependant pas le dernier sur le champ de bataille.
Il aime par dessus tout chasser et battre la campagne, et n'a pas de but précis dans la vie en dehors de ces occupations.

Histoire :

Pip avait 13 ans lorsqu'une expédition de la Tour Emeraude l'a découvert en 1213. C'était déjà un archer émérite, capable de prodiges. Ostracisé au sein de son village, il avait fait bon accueil aux mages... qui in extremis avant de partir se sont rendus compte qu'il avait le Don ! La Tour Emeraude étant en plein conflit à cette époque et ses mages peu expérimentés, Pip avait été envoyé séance tenante à l'Alliance du Mont d'Or pour y recevoir une formation de mage. Il est revenu Mage de la maison Flambeau à la Tour Emeraude en 1228, ayant reçu le nom de Gradus de son pater.

Vertus & Vices

Perception Mythique (+5) - la raison pour laquelle Pip était un archer exceptionnel à 13 ans...

Magie Sans Assise (-3) - que Pip pallie par sa maîtrise de l'arc, qui est sans doute aussi la cause de ce défaut.

Piètre Lecteur (-1)

Poor Student (-1) - la raison pour laquelle Pip a dû inventer des sorts plutôt qu'apprendre ceux existants. Ce qui avec Magie Sans Assise tombe plutôt bien.

Dette de Virtus (-1) - en tant qu'ancien apprenti du Mont d'Or

Arts Supplémentaires (+1) - grâce à la formation du Mont d'Or, même si Pip y était assez réfractaire, n'aimant ni lire ni les arts et ayant un Don bizarrement limité. Un autre en aurait tiré bien plus de bénéfices... Mais Pip n'aurait pas pu inventer tant de sorts sans l'aide de ses camarades en laboratoire.

Caractéristiques

Intelligence
Perception
Force
Énergie
Présence
Communication
Dextérité
Vivacité
+2
+5
0
0
0
-2
+1
0
vif
acuité visuelle
parle trop vite
coordination

Compétences

Théorie de la Magie Hermétique (Enchantements) 4
Parma Magica (Ignem) 2
Certamen   0
Finesse (précision) 3
Pénétration   0
Concentration   0
Athlétisme (Endurance) 2
Attention (Menaces) 2
Bagarre (immobiliser) 2
Arme : Arc (arme perso) 4
Arme : Dague (feintes) 2
Stealth   2
Chasse (arc) 3
Survie   2
Langue : Latin (mages) 5
Langue : Langue d'Oc   4
Alphabet : Latin (copie) 2
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Mont d'Or) 1
Artes Liberales (astronomie) 1

Traits de Caractère

 

Curieux

+3
 

Conciliant

+1
 

Âge

28 ans

Décrépitude

0
 

Confiance

3

Taille

0

Magie Hermétique

Creo

  5  

Animal

  1  

Ignem

  8

Intelligo

  0  

Aquam

  0  

Imagonem

  0

Muto

  0  

Auram

  0  

Mentem

  0

Perdo

  8  

Corporem

  6  

Terram

  0

Rego

  5  

Herbam

  8  

Virtum

  0

Sortilèges

Pilum de Feu   Creo Ignem   20
Protection contre le Feu et la Chaleur   Rego Ignem   25
Flèche Boutefeu   Creo Ignem (Herbam)   20
Carquois garni   Creo Herbam (Animal, Terram)   10
Flèche Perçante   Perdo Terram (Herbam)   10
Flèche Filante   Creo Ignem (Herbam)   15
Filin de l'Araignée   Creo Animal (Herbam)   10
Main du Chirurgien   Creo Corporem   20
Main du Bourreau   Perdo Corporem   20

Crépuscule

Potion de Longévité : 0
Score de Virtum : 0

Points de Crépuscule : 0

Sceau de Magicien

Marque de spirale.

 
 

 Flèche Boutefeu

Creo Ignem (Herbam) 20 ç ê

P : Spécial, D : Momentané
Focus : une flèche à enpennage rouge vif (+1)

Le sort qui a donné à Pip son nom parmi les Flambeaux ! Il enflamme une flèche qui doit impérativement être lançée au round suivant... car elle explose rapidement, occasionnant des dégâts de +20. Un jet de Finesse permet de bien délayer pour que la flèche n'explose pas avant d'atteindre la cible. Un désastre sur ce jet fait exploser la flèche aussitôt...

JyP.

 

 Carquois Garni

Creo Herbam (Animal, Terram) 10 ç ê

P : Contact, D : Aube-Crépuscule
Focus : une flèche émoussée (+1)

Permet de remplir un carquois d'une dizaine de flèches. Un jet de Finesse + Archerie permet de déterminer la qualité de celles-ci. Grossièrement, pour chaque tranche de 5 points, un bonus de +1 est accordé, soit pour le tir, soit aux dégâts.

JyP.

 

 Flèche Perçante

Perdo Terram (Herbam) 10 ç ê

P : Spécial, D : Momentané
Focus : une flèche à pointe d'acier (+2)

Enchante une flèche pour que celle-ci traverse de part en part tout morceau de métal. La flèche doit être lancée au round suivant. Tout bonus apporté à l'encaissement par une protection métallique doit être soustrait.

JyP.

 

 Flèche Filante

Creo Ignem (Herbam) 15 ç ê

P : Spécial, D : Momentané
Focus : une flèche à bois blanc (+1)

Enchante une flèche qui doit être lancée au round suivant. Elle s'illumine alors vivement comme une étoile, faisant apparaître un trait de lumière dans le ciel et éclairant les alentours comme un éclair. Evidemment, ce trait est bien plus visible la nuit.

JyP.

 

 Filin de l'Araignée

Creo Animal (Herbam) 10 ç ê

P : Spécial, D : Aube-Crépuscule
Focus : une flèche à bois noir (+1)

Enchante une flèche qui doit être lancée au round suivant. Un épais filin formé de fils de toile d'araignée relie alors la main gauche du magicien à la flèche. Comme pour Adhésion de l'Araignée, le port d'un costume rouge et bleu avec une araignée brodée dessus est très optionnel...

JyP.

 

 Main du Bourreau

Perdo Corporem 20 ç

P : Toucher, D : Concentration (spécial : la douleur dure tant qu'il y a contact)
Focus : un instrument de torture (+1)

La personne touchée par le magicien subit une douleur inimaginable, perdant 2 niveaux de douleur par round (voir le vice Magie Douloureuse). Au bout de trois rounds, elle ne peut donc plus bouger consciemment, tellement la douleur l'obnubile. Plus le contact est long, plus il risque d'y avoir des séquelles, non physiques mais mentales. Ce sort a été inventé par Pip pour le passage du Gant, où son maître comptait lui montrer qu'il n'avait rien pour se défendre au contact.

JyP.