| Art/Artisanat
(05%): En fait, il s'agit plutôt d'une catégorie de compétences, divisible en autant de spécialisation que nécessaire, souvent liées à un métier. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais qui se brisera à la première utilisation, Un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Athlétisme
(15%): Bricolage (10%): Permet de réparer des mécanismes simples. A noter que les notions qu'elle englobe varie beaucoup suivant la technologie des univers. De même, selon les tâches, les besoins peuvent aller d'un atelier au bout de ficelle, et surtout beaucoup d'huile de coude ! Cascade (10%): Recouvre tout ce qui à trait à l'acrobatie, jonglage ou équilibrisme. Marcher sur la corniche pour atteindre une fenêtre, sauter d'un véhicule en marche, amortir sa chute (sans se casser la jambe !) ou jongler avec des torches enflammées pour épater la galerie sont quelques exemples... Chercher (20% ou Per×2)*: Permet de fouiller un endroit, pour trouver des objets ou des détails, des indices. En supposant qu'il y ai quelque chose à trouver, bien sûr ! Culture Générale (20%): Simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elles livrent ne sont jamais complètes. Commerce
(20%): La
version "médiévale" permet de savoir vendre, acheter et
marchander. La version moderne comporte en plus une connaissance des
flux économiques. A noter que le marchandage comporte une part
de Roleplay, permettant au Mj d'attribuer un bonus ou un malus selon
la qualité du jeu ! Droit
/ administration / usages (10%) : Un
mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes
et de connaissances livresques. Elle à plusieurs utilités
: Équitation (20%) : Savoir utiliser des montures et aussi savoir soigner les bêtes en question. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demander qu'un jet d'équitation qu'en cas de poursuite ou de situation sortant de l'ordinaire (ex.: maîtriser un cheval emballé, etc...). Esquiver
(25%) : Une
compétence précieuse, qui dit bien ce qu'elle dit.
Langue
natale (80%) :
Selon
l'univers, elle englobe la lecture, l'écriture et le langage
orale. Pour les univers ou l'instruction n'est pas obligatoire, lire
et écrire sont des compétences à part.
Langue
étrangère (00%) : Chaque
langues étrangère est une compétence distincte.
Comme langue natale, elle permet de s'exprimer et comprendre la ladite
langue. Un score de 10% indique un touriste. A 30%, on peut soutenir
une conversation courante, avec un accent abominable. A 50%, on comprend
l'argot et à 80%, on parle sans accent. Leadership
(15%) :Permet
de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les
individus les plus adaptés à une tâche,
de veiller
aux détails d'intendances.
Selon les besoins, elle peut s'appliquer à une armée ou une entreprise. Elle ne fonctionne que sur les perso non-joueurs. Si les jet de dès sont avec eux, les joueurs seront sur que leurs hommes suivront leurs plans. En revanche, rien ne garantit que les plans soient bons.
©1995 De Cape et de Crocs 1. Le secret du Janissaire -Ayroles et Masbou- Guy Delcourt Productions Tout droits réservés. Navigation
(00%) :
C'est l'art de savoir s'orienter sur l'eau,
de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à
l'équipage.
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©1970
Marcel Gotlib -Rubrique à Brac - Dargaud éditeur
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Orientation (15%)* : Sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. Un groupe de joueurs évoluant dans une jungle épaisse, un désert ou une mégalopole étrangère, dans une moindre mesure (quoique...) devra effectuer des jets d'orientation pour ne pas aller dans la mauvaise direction et risquer de se perdre ! |
| Sagacité
(20% ou PER+10%)* : Pour
simplifier c'est un peu la compétence chercher appliquée
à la personne humaine (ou animale). Disons qu'elle englobe des
notions d'observation et de psycho, qui permettent d'avoir une idée
de l'humeur et des motivations d'un personnage. En règle générale, le MJ n'est pas obligé de donner des informations très précises. Un "eh, Untel n'a pas l'air très à l'aise" suffit amplement. Dire que le Untel en question à peur que que l'on découvre qu'il est l'assassin est beaucoup trop. Les PJs ne sont pas omnipotents ! (mais il pourront toujours le déduire, par recoupement, avec une possibilité d'erreur -surprenez vos joueurs trop sûr d'eux !). Note : Surtout si vous utilisez la perception, un score très élevé en Sagacité (plus de 75%) peut laisser croire que le perso est un psion ! Sauf qu'il n'en est rien, cela veut juste dire que le perso est très très observateur, attentif au moindre détail et surtout très psychologue, sachant interpréter plutôt bien ce qu'il perçoit... Ce qui n'exclus pas les erreurs et l'approximation... même dans ce cas exceptionnel sachez garder une inconnue : Le doute est humain ! Secourisme
(30%) : Compétence
vitale pour un groupe : permet de ranimer un personnage inconscient,
et surtout soigner les blessés. Survie
(10%) : Faites
faire des jets de survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement
hostile. Vigilance
(20% ou PER×2) : Compétence
à faire utiliser lorsqu'un perso tente de filer un suspect, essaye
d'écouter une conversation, ou de remarquer un indice, monte
la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade, etc...
* Ces jets de dès réservés au MJ, derrière le paravent. Les joueurs ne doivent pas savoir directement s'ils ont réussi, en fait. |
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