|
Augmenter
ses chances par l'effort... une autre utilisation des points de POU.
Lorsque les chances de réussites sont vraiment
trop basses, le joueur peut utiliser ses points de POUvoir, renommés
ici points d'énergie, ou encore points de souffle.
En dépensant 1 point de souffle/énergie (points de POU),
il est possible d'augmenter les chances de réussite de l'action
de 5% (normalement, on ne peut pas utiliser plus de 3 points à
chaque fois, au-delà, il faut faire un test de Constitution).
Attention, pensez que dans ce cas, le personnage risque de vite s'épuiser,
et se retrouver incapable de faire quoi que ce soit au bout de 2-3 rounds
!
CECI N'EST PAS DE LA MAGIE, JUSTE UNE APPLICATION
PARTICULIÈRE A l'ACTION (voire l'énergie du désespoir).
Ce genre d'action est donc réservé
au dernier recourt, le perso risquant de se retrouver vite "out".
Exemple :
Gaspard le Larron,
suite à un cambriolage un peu raté, est poursuivi par
la garde.
La poursuite continu dans les ruelles, quand soudain, devant lui, un
mur ! (et impossible de faire demi-tour, il entend déjà
le souffle des gens'd'armes dans son cou).
Gaspard n'a d'autre choix que d'escalader le mur, il en va de sa peau.
Le mur est moyennement haut (difficulté -5%) et Gaspard s'est
tordu la cheville (-15%), ce qui fait que Gaspard,
qui avait 60% en athlétisme, se retrouve avec 40% de chance.
Mais l'aiguillon de la peur aidant, Gaspard va faire tout ce qu'il peut
pour passer de 'autre côté, le plus vite possible.
Celà va bien sûr lui coûter un effort, qui se traduira
par une dépense de points de souffle. il en utilise 3, ce qui
augmente ses chances de 15%, annulant le malus.
il fait 31%, ce qui lui permet de passer le mur haut la main, échappant
à la maréchaussée.
effort intense : Si l'on choisi
de dépenser plus de 3 points d'un coût, cela s'appelle
un effort intense. Cela vaut surtout pour les situations particulièrement
désespérée. Après avoir annoncé cette
dépense, le perso doit faire un test de constitution.
Et plus, s'il dépasse la moitié de ses points actuels,
ce test sera minoré d'autant de la moitié des % ajouté.
S'il est raté, le perso est essoufflé, voir peut tomber
inconscient en cas de Fumble.
Reprendre son souffle : Après avoir effectué un
effort, un perso pourra reprendre son souffle. Pour cela, il faut au
moins qu'il soit tranquille (par exemple, difficile de reprendre son
souffle avec un revolver braqué sur le nez...)
, et il ne pourra faire aucune action pendant ce temps.
Reprendre son souffle permet de récupérer 1d3 points de
souffle, mais des malus sont envisageables, selon les situations...
pas plus à la fois, en tout cas.
Épuisement : Un perso qui arrive en dessous de la moitié
de ses points de souffle, ou perd 1/3 ou plus de ses points d'un coup
doit faire un test de CONstitution. S'il échoue, il assume les
conséquences :
- essoufflement, malus aux actions, voire inconscience
- physique : points de côté (pour une course, par exemple),
maux de têtes (calcul compliqué)
surmenage : lorsqu'un perso se trouve incapable de récupérer
la totalité de ses points souffle pendant plusieurs jours d'affilée,
il est en surmenage.
Les conséquences sont une fatigue et une baisse d'attention.
Les tests de CONstitution sont minorés de -5% à -15% selon
la gravité.
Attention : certaines compétences,
notamment intellectuelles, sont limité à 1 à 3
points d'augmentation : lorsque l'on est vraiment mauvais dans une langue,
même en faisant des effort, difficile d'inventer ce qu'on ne sait
pas. en revanche, on peut tenter de ce faire comprendre en ajoutant
gestes et dessins.
On peux même envisager qu'elles ne sont pas augmentable, mais
que les efforts déployés en roleplay permettent de petit
bonus.
|