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Je ne
sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne mes joueurs se plaignent
toujours du Grand Art en raison du petit nombre de disciplines vraiment
utiles lors d'une confrontation avec l'Inconnu, et à plus forte
raison maintenant que la magie et les psioniques sont accessibles. Ne vous
plaignez plus: deux nouvelles branches sont arrivées, avec leurs
disciplines toutes chaudes et prêtes à consommer!
Ces nouvelles branches sont celle du transport et celle du combattant, et les créatures de l'Inconnu ne vont certainement pas aimer ça... |
La branche du transport (PER+AGI)/3
Télékinésie
Coût: 1d10 VOL/usage
Test: O
Influence: Vue
Zone: un objet
Cette discipline permet à un personnage de déplacer un objet éloigné rien qu'en le regardant. La vitesse de déplacement peut atteindre la vitesse de sprint du personnage. La masse de l'objet déplacé dépend du grade de l'utilisateur:
Un novice peut déplacer une masse inférieure à 30kg.
Un maître peut déplacer une masse inférieure à 60kg.
Un expert peut déplacer une masse inférieure à 90kg.
La télékinésie ne peut s'appliquer qu'à des objets, et en aucun cas à des êtres animés.
Vélocité bestiale
Coût: 2d10 VOL/usage Test:O
Influence:Soi
Zone:N/a
L'utilisation de cette discipline permet à un personnage de décupler sa vitesse de déplacement et d'action. L'effet est maintenu pour 1d5 rounds.
Un novice multiplie son mouvement et son sprint par 1,5.
Un maître multiplie son mouvement et son sprint par 2 et peut agir une fois de plus par round.
Un expert multiplie son mouvement et son sprint par 3 et peut agir deux fois de plus par round.
Téléportation
Coût: 2d10/usage
Test:O
Influence:Soi
Zone:Variable
Cette discipline permet à un personnage de se transporter instantanément dans un lieu choisi. Les objets également transportés se limitent aux vêtements et objets portés par l'utilisateur (3kg maximum au total) .
Un novice peut se déplacer de (5 x agilité ) mètres.
Un maître peut se déplacer de (100 x agilité ) mètres.
Un expert peut se déplacer de (10 x agilité
) kilomètres.
La branche du combattant(VOL+PER)/3
Bannissement
Coût:2x2d10 VOL/usage
Test:Spécifique
Influence:Vue
Zone:Une créature
Le recourt à cette discipline est certainement
une des manières les plus efficaces pour se débarasser d'une
créature de l'Inconnu. La créature doit tout d'abord être
endormie, enfermée ou isolée quelque part (afin que le personnage
puisse la voir sans interruptions). Le bannissement dure une heure pendant
laquelle le personnage doit rester concenté sur la créature.
Il effectue un premier test ordinaire au début du processus, puis
un test spécifique à la fin de l'heure. Si la créature
ne se défend pas, elle est banie définitivement dans l'Inconnu.
Si la créature tente de se défendre, elle doit obtenir lors
d'un test sous sa volonté une réussite supérieure
à celle du test spécifique du personnage.
Bien entendu, la créature a tout le loisir
d'utiliser ses pouvoirs contre le bannisseur. C'est pour cela qu'elle est
le plus souvent endormie par les agents de la SAVE lors du bannissement,
et que la personne qui utilise cette discipline est protégée
par un autre agent possédant la sphère du bouclier.
Arme Purificatrice
Coût: 2d10 VOL/arme
Test:O
Influence:Touché
Zone:Une arme
Cette discipline permet d'augmenter le pouvoir
destructeur d'une arme utilisée contre des créatures de l'Inconnu.
Un novice augmente la classe de dégât
de l'arme de 1.
Un maître augmente la classe de dégât de l'arme de 2.
Un expert augmente la classe de dégât de 3.
Etourdissement
Coût: 2d10 VOL/usage
Test:Sécifique
Influence:Vue
Zone:Un être vivant
Cette discipline permet à un personnage d'étourdir une personne, un animal ou une créature. La cible peut se défendre en obtenant une réussite à un test sous la volonté meilleure que le test du personnage. Si elle échoue, elle se retrouve étourdie pour 1 round, puis agit à -50% lors du second round. Elle retrouve complètement ses esprits au troisième round.
Rax