COMPÉTENCES GÉNÉRALES
Voici une compétence
qui était plus qu'utile dans la première édition de
Chill mais qui a disparue dans la version d'Oriflam. Biologie
:
compétence ayant pour objectif de reconnaître, d'établir
des classifications et d'apprendre les données essentielles d'une
région. Cette compétence apportait également un savoir
utile sur l'utilisation des végétaux et des matières
animales. En fait dans la seconde édition, cette compétence
a été scindée en deux. Maintenant, il faut recouper
les compétences botanique
et zoologie
pour obtenir les mêmes informations.
COMPÉTENCES DE COMBAT
Deux compétences de combat au corps à corps [(AGI+FOR)/2] ont été tout simplement effacées de la deuxième édition mais demeurent pas moins extrêmement importantes surtout pour détruire certaines créatures (un sphinx par exemple).
Masse d'Armes
Cela englobe tout les types d'armes médiévales
contondantes comme la massue, l'étoile du matin, le marteau de guerre,
la masse, etc.
Gourdin
Incluons tout autres types d'armes contondantes
comme par exemple le bâton de baseball, la patte de chaise, la lampe
torche, etc.
Pieu
Il est à noter qu'une arme d'une
importance primordiale dans Chill a été complètement
oubliée. Effectivement, considérons que la manipulation du
traditionnel pieu dépend soit de la compétence Lance
au
corps à corps ou comme arme de jet, soit d'une éventuelle
nouvelle compétence nommée
Pieu
utilisable
aussi comme arme de corps à corps [(AGI+FOR)/2] ou d'arme
de jet [(DEX+FOR)/2]. La seconde solution est préférable
étant donné les différences notables entre un pieu
et une lance. Toutefois, il est de votre ressort de décider s'il
est possible d'utiliser le pieu comme arme de jet, car cette arme, contrairement
à la lance ou au javelot, n'a pas été conçu
pour être lancée.
Armes à feu
Les compétences reliées
à la catégorie Armes à
feu méritent une petite précision
personnelle concernant leurs utilisations.
Ainsi, un joueur peut apprendre à se servir
des compétences Pistolets
(à silex, poudre noire, revolver et semi-automatique) et Fusils
(de
chasse, mousquet, carabine) indépendamment l'une de l'autre, mais
pour apprendre la compétence Armes
Automatiques (mitraillette,
fusil automatique) le joueur doit absolument maîtriser les deux précédentes
compétences. Je considère cette façon de procéder
plus simple et pratique que la manière proposée par Oriflam.
Fouet
Il y a une aberration qui
s'est glissée dans le livre des règles d'Oriflam, ils ont
omis d'indiquer la classe de dégâts pour le fouet. Alors,
en tenant compte de l'ordre de grandeur de la table, je vous propose une
CD de 2.
DONS ET FAIBLESSES
Nouvelles faiblesses
Opiniâtreté
ou Obstination
(-1 PCP)
Le personnage s'attache avec énergie et
de manière durable à une façon d'agir, à une
idée. Le personnage est attaché d'une manière tenace
à ses opinions, ses résolutions. Il ne cède pas et
rien ne l'arrête. (le joueur doit jouer le plus souvent possible
ce défaut au cours des aventures)
Phobies (-1 PCP pour une phobie normale et -2 PCP pour une phobie intense)
Myophobie : peur des rats et des souris.
Ofiophobie : peur des serpents.