
Nombreuses, puissantes, souvent anonciatrices
de la mort, toujours synonymes de terreur.
Les créatures de l'Inconnu sont plus présentes
-et souvent plus dangereuses - que ne voudraient le croire les envoyés
de la SAVE...
Les Cénobites (inspiré du film de Clive Barker "Hellraiser")
Créatures rares mais extrêmement
dangereuses, les Cénobites se prétendent les apôtres
de la souffrance. A l'origine, les "Cénobites" étaient cinq
puissants démons de l'Inconnu, qui furent particulièrement
actifs pendant le haut moyen-âge, époque à laquelle
les tortures étaient utilisées courament lors de jugement
ou d'exécutions. Ils choisirent eux-même , par dérision,
leur nom, qui est en réalité un synonyme de "moine". Leur
habitude était d'apparaître lors de scéances de supplice
pour y prendre part d'une manière terrible.
Leurs exactions durèrent ainsi
un certain temps, mais elles attirèrent également l'attention
de certains mortels plus au fait du surnaturel que les autres. Ce fut un
moine de l'église catholique qui tenta de s'opposer à ces
monstres. Lui-même thaumaturge, il trouva un rituel qui permettrait
,à l'aide d'un artefact, de supprimer une fois pour toutes ces Cénobites
du Malin.
Lors de la convocation, le moine assisté
d'autres hommes de foi crut pouvoir affaiblir les créatures à
l'aide d'armes ordinaires: c'est ce qui fut à l'origine du massacre
qu'il y eut. Un seul homme sur les dix qui avaient tenté de s'opposer
aux créatures en réchappa. D'après le récit
qu'il fit par la suite dans un grimoire, l'un des monstres fut tué,
non pas à l'aide d' armes ordinaires, mais par l'un de ses propres
instruments de torture.
Pendant cette funeste rencontre, le rituel
ne fut pas achevé et l'artefact prévu (une boîte dorée
animée par des mécanismes complexes) ne fit qu'emprisonner
temporairement les Cénobites, les transformant à l'image
de leurs victimes.
Mais une simple manipulation hasardeuse de cette
boîte permet aux quatre créatures de renaître...
Cénobites, démons particuliers
:
AGI : 20
DEX : 60
PER : 60
AUR : 40
RES : 90, 100*
FOR : 70, 90*
VOL : 90, 100*
PVS : 120, 130*
ATT : 3 à 90, 4 à 90*
CD : 5 ( instruments de torture )
BL : 35, ( 40* ) special
MT : -40
MV : 34 mètres
Type : Maître ou indépendant
Forme : C
Ces créatures ne peuvent être blessées que par leur propres armes, ou par un instrument de torture vieux d'au moins un siècle. Elles disparaissent définitivement quand leur nombre de blessures arrive à 0 . Tout autre attaque que celles mentionées ci-dessus ne les affectent pas.
Pouvoirs :
Chien de chasse, Ecriture*, Invocation*, Télépathie
69 / 84 / 104 (94*)
Chaînes*, Torture*
106*
Technodémence*
89*
Télékinésie*, Téléportation
62 / 77 / 97 (87*)
Silence
85 / 100 / 120 (110*)
Séide*
127*
Survie*
107*
Note :
- Les éléments marqué d'un
astérisque (*) ne ont valables que pour le chef du groupe, "Pinhead",
de loin plus puissant que les autres
Nouveaux pouvoirs :
- Chaînes
Coût : 10 vol
Test : S
Influence : Vue
Zone : un individu
"Chaînes" permet d'invoquer de 1 à 10 chaînes terminées par de gros ameçons (CD 4) et douées de mouvement, attaquant avec le score de ce pouvoir. Elles se retirent dès que leur première utilisation prend fin : si leur but est d'immobiliser une victime, elles subsistent pendant toute l'immobilisation, quelqu'en soit la durée. Les chaînes semblent toujours surgir de nulle part ( et c'est le cas ) , c'est pourquoi elles sont particulièrement difficiles à éviter (-15 au jet d'esquive).
- Torture
Coût : 20 vol + 2/round Test
: S
Influence : Vue
Zone : un individu
"Torture" permet d'invoquer une machine de torture
inventée par la créature. Les dégâts sont variables.
L'objet invoqué reste en place tant que la créature dépense
des points de volonté (2/round).
- Survie
Coût : 20 vol
Test : S
Influence : Vue
Zone : un individu
"Survie" permet de faire vivre un individu même s'il arrive à 0 blessure ou moins. Ce pouvoir est utilisé par Pinhead afin de prolonger la vie de ses victimes lorsqu'il "joue" avec.
Les effets varient :
Résultat F --> le personnage vie jusqu'à
-10 blessures, durée maximale 1 heure
Résultat M --> le personnage vie jusqu'à
-20 blessures, durée maximale 1 jour
Résultat B --> le personnage vie jusqu'à
-30 blessures, durée maximale 1 mois
Résultat E --> le personnage vie jusqu'à
-40 blessures, durée maximale indéterminée
Description :
Lors de leur emprisonnement, les Cénobites
furent figés à l'image de leur victimes (voir image). Il
portent à leur ceinture divers instruments de torture. Pinhead leur
chef, est reconnaissable aux aiguilles qui parsemment son visage. Son caractère
facétieux en fait un ennemi d'autant plus vicieux et sadique.

Un Voleur de Corps est un fantôme qui souhaite
ardemment retrouver une enveloppe charnelle. Il apparaît sous une
forme
vaguement humanoïde un round avant, pendant
et après l'attaque. Les Voleurs de Corps possèdent plusieurs
pouvoirs et un PVS
qui oscille entre 85 et 100. L'arme la plus dangereuse
de cette créature est son attaque spéciale. Le Voleur frappe
sa victime et se sauve dans sa tombe. Pour l'instant, l'attaque ne fait
aucun dommage à la victime, mais le Voleur a établi un contact
et débute le drainage de la résistance du personnage. Le
drain de résistance commence 2d10 heures après l'attaque.
La victime commence à souffrir comme si elle était atteinte
d'une grave maladie et perd 1d10 points de résistance par jour jusqu'à
la mort du personnage. Ces points ne peuvent être récupérés
d'aucune manière et la maladie résiste à tout traitement.
Pendant ce temps, la créature absorbe la résistance de la
victime et utilise cette résistance pour se créer un nouveau
corps. Quand sa victime est morte, le Voleur de Corps sort de sa tombe.
Son corps est alors identique à celui de sa victime. Les caractéristiques
marquées d'un astérisque deviennent celles de la victime
décédée. Le personnage mort devient lui aussi un Voleur
de Corps. L'unique façon de sauver un personnage est de trouver
la tombe du monstre et de la détruire avant que la victime ne meure.
Lorsqu'elle est en train de se fabriquer un nouveau corps, le Voleur est
vulnérable à toute forme d'attaque. Sa résistance
est égale à la résistance qu'il a déjà
drainé à sa victime. La S.A.V.E. ne sait pas combien de Voleurs
de Corps habitent le monde connu déguisés en humains...
Voleur de corps :
AGI
(35 + 2d10) ou 50
DEX
N/a*
PER
(15 + 2d10) ou 30
AUR
N/a*
RES
N/a*
FOR
N/a*
VOL
(75 + 2d10) ou 90
PVS
Variable
ATT
1 à (35 + 2d10) ou 50
CD
1
BL
N/a
MT
-25
MV
25 mètres (I) jusqu'au début du changement. Comme le personnage
lorque le changement est terminé.
Type
Indépendant
Forme
I
* = Consultez les explications ci-haut
Pouvoirs :
Manifestation Corporelle (voir Fantômes)
Automatique
Les autres sont variables.
Renard-garou (inspiré du Renard-Garou créé par Pacesetter)
Cette créature de l'Inconnu
peut prendre la forme d'un renard ou d'un homme selon ses désirs.
Il se met volontairement au service de créatures de l'Inconnu plus
puissantes que lui en leur servant d'espion ou de voleur en échange
de nourriture et de protection. Le Renard-Garou est un voleur exceptionnel,
apte à voler quelque chose à l'insu des personnages. Habituellement,
le Renard-Garou apparaît sous la forme d'une personne agréable
et d'origine asiatique. La plupart du temps, il a les oreilles légèrement
pointues et des traits extrêmements fins. Lorsqu'il est en renard,
ce dernier se distingue des autres animaux de ce type par ses pattes de
devant qui se terminent par de petites mains. Cette créature possède
plusieurs méthodes pour voler des objets que lui ou son maître
désire. La plus simple de ces méthodes consiste à
pénétrer chez quelqu'un en utilisant le pouvoir Silence afin
de dérober l'objet convoité sans attirer l'attention. Il
peut également utiliser Influence pour obliger sa victime à
lui remettre l'objet en question. Il utilisera par la suite Oubli afin
que son donateur ne se souvienne de rien. Finalement, il peut
tenter un pickpocket s'il est assez près
de sa victime (un simple test d'agilité suffit, en cas d'échec
le personnage se rend compte de la manoeuvre).
Le Renard-Garou adore ennuyer les
émissaires de la S.A.V.E. en leur subtilisant des objets qui ont
une importance vitale pour eux. Il se réjouit de l'embarras qu'il
cause. Le Renard-Garou est tué sur le coup par une arme en argent
ou au contact du sang de quelqu'un qui a donné sa vie pour sauver
son groupe. De plus, sous forme de renard il doit se nourrir de chair humaine
au moins trois fois par mois. Étant donné son manque évident
de force, il s'attaque plus souvent aux jeunes enfants ou aux adultes blessés.
Il peut même mordre une victime et s'enfuir avec le morceau de chair
ou s'attaquer à une morgue.
Renard-garou :
AGI : 80
DEX : 70
PER : 85
AUR : 75
RES : 50
FOR : 25
VOL : 60
PVS : 110
CD : 3
BL : 30
MT : -5
MV : 30 mètres (T) 10 mètres (E)
Type : Indépendant ou serviteur
Forme : C
Pouvoirs :
Automatique Polymorphie
71/86/106
Influence
71/86/106
Oubli
80/95/115
Silence
Azar, Prêtre Noir , Gardien des portes et premier serviteur du Seigneur Ténébreux
Caractéristiques : toutes très largement
suppérieures à celle de n'importe quelle créature.
Pouvoir : incalculable. Azar reçoit directement
le pouvoir de Rax, et l'utilise comme il le veut.
Pouvoirs :
Simple : ce que le pouvoirs de Rax lui permet
de faire, Azar le fait. S'il décide qu'un groupe de personne est
mort, alors il est mort. Il est à préciser qu'il est réellement
aveugle : ses yeux ne fonctionnent pas. Cependant, il voit par le regard
de Rax, ce qui signifie qu'il a une perception universelle de la Terre.
Evidemment, il sera difficile de le surprendre ou de lui apprendre quelque
chose...
Vous l'aurez compris, Azar tiens plus du Dieu que de la créature de l'Inconnu... Il n'existe que deux moyens de le détruire : sur simple volontée de Rax, il peut être réduit à néant. La deuxième... Théoriquement, si Rax disparaît, Azar fait de même. Le problème est que Rax ne peut être détruit...