Cette chronique s'adresse aux
maîtres de l'horreur en panne d'imagination. Il n'y a pas de honte
à voir son cerveau subitement se transformer en matière flasque
et infertile, cela nous arrive à tous quelques fois dans notre carrière
de MH. Je m'adresse ici également à tous les archivistes
qui veulent se monter une véritable collection d'aventures de Chill.
Donc, j'ai préparé à votre intention un survol rapide
de certaines aventures publiées dans l'excellent magazine Casus
Belli. Pour chaque description, vous trouverez le numéro du Casus
Belli en question (voyez cet article comme étant interactif... Vous
le lisez et ensuite vous cherchez comment trouver ces anciens numéros!),
un court résumé du scénario suivi d'une critique personnelle.
Évidemment, vous comprendrez que dans mes résumés,
je ne mentionne pas la nature des créatures et ceci afin d'éviter
que des joueurs trop curieux brisent le suspense en sachant d'avance à
quoi ils auront à faire.
Casus Belli #28 : La Maison Ashdale
Malheureusement je n'ai jamais
eu la chance de mettre la main sur ce vieux numéro, mais je sais
pertinemment qu'il y a bien cette aventure dans ce Casus. Si quelqu'un
d'entre vous l'avait, donnez-moi des nouvelles de grâce!
Casus Belli #39: Portrait de Famille
(merci à Daniel Boissinot
qui m'a prêté ce magazine)
Ce scénario n'est pas
très compliqué, il se déroule en 1880, mais il est
assez aisé de le transposer en 1990. C'est la petite histoire d'un
ancien membre de la S.A.V.E. qui a mal tourné. Celui-ci a décidé
qu'il était plus intéressant de faire partie de l'Inconnu
plutôt que de le combattre. Donc, il faut l'arrêter... Avant
qu'il ne devienne trop puissant.
Comme je l'ai déjà
mentionné, ce scénario est relativement simple. Il serait
préférable de le faire jouer à un groupe débutant
ou pas trop expérimenté. L'enquête est intéressante
et peut s'avérer énigmatique si les joueurs n'ont vraiment
pas l'habitude des investigations. La ou les créatures ne sont pas
vraiment dangereuses, quoique l'ex-membre ne soit pas des plus sympathique.
Un peu de travail du maître et nous avons une aventure qui devrait
faire passer une belle soirée à un groupe.
Casus Belli #45 : Le Chant de la Baleine Morte
C'est une aventure relativement
courte et définitivement basée sur l'oeuvre du visionnaire
Jules Verne. Le contexte se situe en 1899, les joueurs ont pour mission
de libérer un éminent membre de la S.A.V.E. prisonnier au
Nuevo Rico (décidément l'organisation à des problème
avec ses membres!). Le dictateur de ce petit pays d'Amérique Centrale
serait un utilisateur de la magie noire Vaudou... Une enquête de
longue haleine.
Ce scénario a été
écrit, tout comme les deux précédents, en fonction
d'être joué avec la première édition de Chill,
mais il est vraiment aisé de l'adapter à la version d'Oriflam
(même chose pour les deux autres). Cette aventure exigera passablement
de travail préparatoire de la part du maître de jeu. En effet,
le nombre de péripéties est limitée compte tenu de
la longueur du scénario, celui-ci se déroule sur une période
de deux mois. Certains passages méritent un approfondissement, il
faut dire que le texte ne fait que trois pages. Pour ce qui est de l'époque,
il me semble possible de modifier le scénario afin de le jouer en
1990 mais il perdrait certainement beaucoup de son intérêt
et de son réalisme. Bref, une aventure intéressante pour
les MH dont les joueurs évoluent approximativement à cette
période et qui aiment ajouter une ou plusieurs touches personnelles
aux aventures prête à être jouées.
Casus Belli #59 : Sylvie, de Charybde en Scylla
Ce scénario est
d'un niveau de complexité assez élevé. Il dépeint
les sordides activités d'un couple de vieux sorciers. L'action se
déroule dans la France de 1990. Il y est notamment question d'une
secte isolationniste, mais surtout des tentatives d'un «déprogrammeur»
à soustraire une jeune femme des mains de cette satané secte.
Les parents de cette pauvre fille sont-ils aussi innocents qu'ils le prétendent...
Un enquête compliquée mais des heures et des heures de plaisir.
À la première
lecture de ce scénario, je me suis rendu compte qu'il était
plutôt tordu. En fait, j'ai eu de nombreuses hésitations avant
de le faire de jouer à mon groupe cobay. Je trouvais qu'il s'insérait
difficilement dans le monde de Chill. Finalement, mes joueurs ont adorés
cette aventure, d'ailleurs ils m'en parlent encore. Une fois de plus les
caractéristiques des PNJ ont été réalisées
pour la première édition, mais quoi de plus simple que de
les modifier. Bref, c'est un scénario de tête, les armes resteront
fort probablement dans leurs étuis. A conseiller aux MH qui aiment
voir les joueurs se fracasser le crâne contre les murs en tentant
en vain de solutionner le mystère.
Casus Belli #60 : Sluargh-Ghairm
Scénario apocalyptique
rien de moins! L'action a lieu entièrement à Paris: la ville
lumière qui sombrera peut-être dans la noirceur... Pierre
Lejoyeux (pourtant il n'y a rien de joyeux dans cette histoire) a écrit
ce scénario en prenant ses délires pour la réalité.
En résumé, c'est l'histoire de la secte du Grand Retour qui
prépare la venue de la fin du monde... Possiblement la dernière
aventure de votre groupe.
Enfin une aventure écrite
pour la deuxième édition. Le texte est court (3 pages) mais
il est excessivement intense. Le maître de jeu devra travailler à
l'élaboration de l'action pour la scène finale. Ceci est
véritablement abusif, il est probable que ce soit la fin de votre
campagne si vos joueurs ne parviennent pas à arrêter cette
secte démoniaque. Donc, soyez prudent et de préférence
faite jouer ce scénario à un groupe expérimenté
et intelligent (comme le mien...ils vont m'adorer!). Il est intéressant
de noter que les créatures de ce scénario sont nouvelles
et inventées pour l'occasion.
Casus Belli #82 : Le Mystificateur
Ce
scénario se passe en France et il est tout à fait possible
de le jouer en 1990. En gros, c'est l'histoire d'un médium charlatan
qui extirpe éhontément l'argent des crédules. Un soir,
le faux sorcier met accidentellement le feu à son appartement, les
voisins refusent de l'aider sous prétexte qu'il flirte avec les
démons. Or, la mort de ce type étrange engendrera un série
d'événements occultes.
Les maîtres qui apprécient
interpréter une pléiade de PNJ trouveront leurs comptes dans
cette aventure. L'enquête est un peu complexe étant donné
le style de vie qu'avait la victime de l'incendie, mais des joueurs moindrement
expérimentés devraient s'en tirer plus ou moins facilement.
Avertissement: si vous en avez assez des aventures mettant en vedette des
créatures immatérielles du genre fantômes ou spectres,
abstenez-vous ! Le Mystificateur étant un scénario relativement
récent, il a été conçu pour Chill deuxième
édition. L'aventure porte bien son nom car elle risque de mystifier
réellement des joueurs novices, bien que Casus Belli la conseille
pour des personnages débutants.
Casus Belli #83 : La Maison Reste Ouverte Pendant les Travaux
Voici ce que Casus appelle un scénario Grand Écran et ce
que moi j'appelle une méga-aventure de la mort. Les règles
utilisées sont celles de la seconde édition. Il est de loin
préférable que les joueurs soient expérimentés
et que leurs personnages soient compétents. L'action de ce scénario
se déroule pendant l'occupation allemande à Paris, en juillet
1940 et il est absolument impossible de transposer ce scénario aujourd'hui
: le contexte de la deuxième Guerre Mondiale est beaucoup trop important.
Ce serait passablement complexe de résumer ce long scénario
de 15 pages, donc je ne le ferai pas. Par contre, je peux vous affirmer
que la trame ne manque pas de rebondissements (la S.A.V.E. a été
infiltrée par les nazis!), de sueurs froides (ils ont la liste complète
des membres!!) et d'action (se battre contre les nazis et contre de nombreuses
créatures!!!). Vos joueurs vont en baver et probablement en redemander
encore et encore.
Le seul problème vient
du fait que très peu de maîtres ont une campagne dont les
péripéties se déroulent à cette époque
exacte. L'auteur tente de trouver une solution à ce problème
mais n'y parvient pas d'une façon convaincante. La véritable
solution, à mon avis, est de faire jouer l'aventure à son
groupe avec des personnages préparés d'avance par le MH et
de spécifier que les événements sont hors-campagne
(que mes joueurs ne désespèrent pas, ils joueront ce scénario
peut-être un jour ou une nuit...).