Ce scénario
est prévu pour joueurs débutants ou confirmés, incarnant
des agents de la SAVE, américains de préférence. Moyennant
quelques adaptations, vous pourrez aussi décider d'y incarner des
Bannis. Pour masteûriser ce sénar, le supplément "Lycanthropes"
peut vous être utile, mais pas indispensable: les créatures
seront détaillées au fur et à mesure de l'histoire.
"Hurlements à Détroit" sera décomposé
en plusieurs parties:
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Tout commence une nuit de
pleine lune, à Hamtramk, un quartier mal-famé de Détroit.
Dans un sombre entrepôt déserté depuis des lustres,
une dizaine de petits malfrats se livrent à un trafique des plus
douteux. Manque de chance pour ces petits dealers, la police à repéré
le gang depuis un moment et se prépare maintenant à intervenir.
En tout, une quinzaine d'hommes en armes, et parés à toute
éventualité...ou presque! L'assaut est donné peu après
minuit, des coups de feu sont échangés de part et d'autre...
Mais non loin de là, les détonations
ont attiré l'attention de choses rodant dans les rames d'un métro
désaffecté. Attirées par la faim, les bêtes
avancent tapies dans l'ombre, et remontent jusqu'à l'entrepôt,
ou leur nourriture,encore chaude, les attend...Les hommes, flic ou dealers,
ne remarquèrent pas -ou trop tard- les formes sombres s'approchant
d'eux. Il n'y eut ce soir là aucun survivant.
La police enquêta sur ces disparitions,
et se rendit compte que la majorité du gang avait aussi disparu,
les seuls membres restants n'ayant pas participé à la petite
"réunion" qui fut fatale aux autres.
Le FBI s'en mêla à son tour, et
finit par classer l'affaire avec le plus de discrétion possible.
La SAVE fut informée par un de ses contacts,
dès que le FBI eût classé l'affaire, trois semaines
après les faits. Le contact en question est Randy Farcall, inspecteur
au commisariat de Détroit (cf "Les PNJs").
Le début de l'enquête: la SAVE à Détroit.
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Les agents seront convoqués dans une toute nouvelle agence, installée au centre de Détroit, dans le building de la Gardener co., une entreprise fabriquant des composants électroniques. Le riche patron, Charles Gardener, fut confronté à l'Inconnu il y a quelques années, après quoi la SAVE le contacta. Il fit aménager lui-même les locaux destinés aux agents, en sous-sol. Cette nouvelle agence est à l'heure actuelle une des plus moderne et des plus sûre qui soit. Pour commencer, les agents auront rendez-vous avec un des avocats de la Gardener co., un dénommé Larry Smith, dont le bureau se situe au 22ème étage (cf: "les PNJs"). Cet homme ne fait partie de la SAVE que depuis un an, mais il prend son rôle d'intermédiaire très au sérieux. Ils acueillera les PJs avec gravité, même s'il n'est pas bien au courant de l'affaire qu'ils vont avoir à traiter. Il se chargera de leur présenter l'agence, les locaux, et leur donnera l'adresse de l'hôtel qui leur a été réservé. |
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Après
avoir répondu à toutes les questions des PJs, il les emmenera
dans les locaux du sous-sol.
La première chose qui frappera les PJs
sera le souci de sécurité dans lequel tout a été
conçu. Une clé est tout d'abord nécessaire pour accéder
à l'étage où est installée la SAVE (clé
que posssèdent tous les agents en faction); de plus, les couloirs
sont truffés de caméras et de détecteurs en tout genre
(expl: détecteurs de poids, détecteurs termiques, rayons
infrarouges...). Une salle de contrôle est tenue par deux agents
armés de révolvers 45, juste à côté d'un
dépôt d'armes et de munitions: on y trouve divers balles ordinaires
ou en argent, des révolvers de calibre 45, ainsi que des fusils
à pompes et quelques semi-automatiques. Un des grands intérêts
de cette agence est aussi sa bibliothèque. On y trouve divers documents
anciens, des livres sur divers sujets comme l'occultisme, les mythes et
légendes,..., et l'on peut également accéder aux archives
de la SAVE à partir d'ordinateurs (cinq au total).
Après avoir endossé le rôle
du guide le temps d'une courte visite, Smith présentera les PJs
au coordonateur, Rob Kent. Pour les joueurs, l'intrigue commence ici.
Rob Kent leur parlera de la mystérieuse
disparition des policiers et des délinquants dans un entrepôt
du quartier d'Hamtramk, un soir de pleine lune. Il les chargera d'enquêter
sur ces disparitions, de trouver s'il y a un quelconque lien avec l'Inconnu,
et le cas échéant d'identifier et de détruire la créature
responsable. Il leur donnera pour commencer un seul élément:
le nom du contact ayant prévenu la SAVE: l'inspecteur Randy Farcall.
En réalité, les joueurs n'auront
pas affaire à une seule créature, mais à deux types
de créatures différentes. Les hommes se trouvant dans l'entrepôt
on été confrontés à une meute de wolfens contre
lesquels ils n'avaient aucune arme efficace. Tous périrent, à
l'exception d'un des plus jeunes membres du gang, un certain Jimmy, qui
épiait ses aînés en se cachant derrière une
pile de bidons métalliques.
| Lors du carnage, il trouva un passage qui le conduisit dans une rame de métro désaffectée. Il y passa la nuit, caché derrière un tas de gravas. Le lendemain, il trouva une sortie et regagna son quartier d'Hamtramk, encore traumatisé de son cauchemar de la veille (il était dès lors muet). Il passa les trois semaines suivantes a essayer de survivre, sans donner de signe de vie à qui que ce soit. Enfin, il partit se confesser à un prêtre qu'il connaissait, puis retourna pendant la journée dans le métro désaffecté, chercher son médaillon montrant son appartenace au gang, qu'il avait perdu. C'est là qu'il rencontrera les PJs, mais, effrayé, il prendra la fuite et disparaîtra dans le dédal des rues du quartier, abandonnant son médaillon au passage. | ![]() |
Dès
lors, les PJs pourront deviner que si ce garçon est venu chercher
quelque chose dans un lieu si sinistre, c'est qu'il a peut-être un
rapport avec les évênements passés. Ils leur faudra
donc entammer la recherche de cet enfant.
Ils auront pour cela un indice: le médaillon
représentant un tigre noir et gravé au nom de Jimmy. Il sera
alors aisé de rapprocher le dessin du médaillon du gang nommé
"black tiger". D'où une rencontre avec les membres du gang encore
en vie. Ceux-ci se réunissent régulièrement dans un
bar, ce que sait l'inspecteur Randy Farcall. Les "black tiger" n'auront
pas revu Jimmy depuis la fameuse nuit, mais ils enverront les personnages
à la rencontre d'un prêtre qui le connaît bien.
Ce prêtre dira avoir eu la visite de Jimmy
il y a peu, et il suppose que le garçon se trouve actuellement dans
l'appartement qu'il hérita à la mort de ses parents (le prêtre
connait l'adresse).
Mais avant la visite des PJs, le prêtre
aura eu la visite d'un homme étrange, qui recherchait aussi Jimmy.
Cet homme qui n'en est pas un est parfaitement au courant de la présence
des wolfens à Hamtramk: il les étudie depuis maintenant plusieurs
mois, et envisage fortement de les détruire. Pourquoi? C'est simple,
juste une question d'honneur, car ces créatures profanent son propre
territoire de chasse. Lui, pendant le jour, est un informaticien peu commode
qui se fait appeler John Kansanger, et les nuits de pleine lune, c'est
un lycanthrope de type héréditaire.
Il espionnait sous forme de loup les wolfens
lors de l'attaque à l'entrepôt, et il sait que Jimmy a été
témoin de toute la scène. En toute logique, c'est ce garçon
qu'il va choisir pour se débarasser de ses rivaux. Il le trouvera
et utilisera son pouvoir "influence", puis il lui donnera un révolver
chargé de balles d'argent et lui dira tout simplement d'exécuter
chaque SDF de Hamtramk (puisque les wolfens sont dissimulés parmi
ces déshérités).
Alors que les PJs, ayant trouvé l'appartement de Jimmy vide et la porte défoncée, commenceront à piétiner dans leur enquête, les informations feront état d'un jeune noir, dont la description semble correspondre à celle de Jimmy, et qui tuerait des SDF dans le quartier d'Hamtramk.Cette nouvelle piste les conduira à examiner le corps des victimes. Ils devront aussi examiner les balles ayant été utilisées, et découvriront des balles en argent d'un modèle peu commun. Les numéros de série les aideront à retrouver l'armurier qui les a fabriquées. Celui-ci donnera aux PJs les noms des cinq personnes à qui il avait vendu les balles. John Kasanger figure parmi eux. Après un entrevue avec lui, les PJs devraient avoir des soupçons sur lui.
Le lendemain, Jimmy aura été arrêté par la police, mais personne ne pourra le sortir de son mutisme (et Kasanger ne préfère pas se montrer, étant sûr de l'efficacité de son pouvoir). D'une façon ou d'une autre, les PJs devraient réussir là ou la police a échoué, et obtenir une description de l'homme qui avait chargé Jimmy de sa "mission".Maintenant, les PJs pensent avoir démasqué le "méchant". Ils ne le trouveront pas chez lui, mais ils trouveront un dossier consacré à l'étude de créatures qu'il nomme les "wolfens". John, sous forme de loup, est parti chasser...
Le lendemain, les journaux parleront d'une
"boucherie" ayant eu lieu pendant la nuit dans le quartier d'Hamtramk:
un homme, identifié sous le nom de John Kasanger, a été
retrouvé atrocement mutilé et partiellement dévoré.
Les PJs savent à présent ce qui est responsable des disparitions,
et peuvent localiser la tanière de wolfens en remontant le long
du métro désaffecté, à partir de l'entrepôt.
C'est là que se déroulera l'affrontement
final...

Cette partie
regroupe toutes les étapes du sénario par jour. Il faut préciser
que les PJs peuvent parfaitement enquêter dans des directions différentes
de celle indiquées ci-dessous: à vous de décider s'il
s'agit de fausses pistes, ou de leur donner d'autres indices.
Pour la chronologie, arrangez-vous pour que les
PJs soient contactés 1 jour avant la première pleine-lune
(on considèrera qu'il y a 3 nuits de pleine-lune d'affilé).
Premier jour: Les PJs sont contactés par courrier par la SAVE: un rendez-vous leur est fixé pour le lendemain à 9h45, avec un avocat au service de la SAVE, à Détroit. Il sera fourni dans l'enveloppe un billet d'avion partant dans la journée si besoin est.
Deuxième jour:
Les
PJs sont arrivés à Détroit. Voir juste au dessus:
"le début de l'enquête".
Une fois sortis de l'agence de la SAVE, les agents
n'ont qu'une piste à suivre: l'inspecteur Randy Farcall.
Celui-ci pourra donner aux agents l'adresse de
l'entrepôt à Hamtramk, ainsi que des informations sur le gang
qui était la cible de l'intervention de la police. Il sait qu'il
s'agissait du gang des "black tigers", mais que tout le gang n'était
peut-être pas dans l'entrepôt le soir des disparitions . Il
sait également que l'enquête de la police a été
interrompue par le FBI, qui a confisqué et emporté tout ce
qui avait pu être trouvé. D'après l'inspecteur, l'entrepôt
n'a même pas subi de fouilles approfondies! Certainement encore un
coup de ces planqués de fédéraux...
En réalité, l'affaire a été
rangée parmi les dossiers non-classés du FBI, et dormira
certainement sous une pile de dossiers poussiéreux en attendant
d'être réouverte par les fédéraux (leur mission
consistait simplement à ne pas ébruiter l'affaire).
L'entrepôt:
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Il
s'agit d'un vaste entrepôt abandonné, au beau milieu du quartier
d'Hamtramk. Il est mis sous scellés, mais les joueurs pourront y
entrer sans problèmes. Ils auront pu remarquer auparavant que curieusement,
personne ne s'approchait du bâtiment, pas même quelques squateurs,
malgré le nombre impressionant de SDF dans la quartier...
Ce passage est le premier de l'histoire ou l'ambiance joue un rôle primordial. Le MH doit décrire le grand entrepôt comme un lieu étrange, d'où s'échappe une odeur écoeurante. La lumière n'y pénètre qu'à peine, au travers des grandes vitres du haut, recouvertes d'une épaisse couche de crasse. |
Le sol est indistinct, recouvert de saleté,
de rats et de grandes flaques d'eau dûes aux trous de la tôle
du plafond. Plusieurs poutrelles de fer rouillées gisent en tas
en certains endroits, projettant des ombres douteuses sur les murs et le
sol.
Tout cela n'a en fait rien de surnaturel: l'essentiel
est que les joueurs rentrent plus facilement dans l'histoire au travers
de cette petite description glauque à souhaits...
Passons maintenant aux indices que les PJs pourront
trouver. Il est certain qu plusieurs voudront effectuer un test en investigation;
voici ce qu'ils peuvent trouver:
-(résultat faible) des traces indistinctes
de sang sur le sol
-( " moyen) des traces nettes de sang
et des enpreintes montrant qu'il y a eu combat
-( " bon) découverte d'une dent
ou d'une touffe de poils non humains (une analyse poussée montrera
une vague ressemblance avec l'espèce canine)
-( " excellent) découverte d'un
accès souterrain, masquée par un tas de poutres rouillées
Les PJs devront être ammenés, pour
poursuivre l'enquête, à découvrir le passage souterrain
masqué par les poutres. Ils peuvent le découvrir de plusieurs
façons:
-en obtenant un "excellent" à un
test en investigation
-en observant les flaques d'eau sur le
sol: elles coulent toutes vers le passage
-en obtenant un "bon" à un test
sous la perception, un PJ se rendra compte que l'odeur désagréable
provient de l'endroit où se trouve le passage.
note: Attendez que les joueurs
cherchent quelque chose pour leur faire lancer les dés, car l'idée
doit venir d'eux. Par exemple, il n'y a aucune raison de leur faire trouver
la source de l'odeur s'ils ne s'en préoccupent pas.
Par contre, si l'un des PJs se retrouve à
l'endroit du passage parce que quelque chose l'y a amené, le MH
peut faire en sorte que le sol se dérobe sous les pieds du malheureux
personnage qui s'affalera alors, découvrant ainsi le passage...
Le métro désaffecté
Cette partie
n'est accessible que si l'accès à partir de l'entrepôt
a été découvert (il s'agit du passage souterrain).
Le passage qu'il faut emprunter pour arriver
en ce lieu est large d'un mètre et long de dix ou quinze, en pente
raide. Effectuez des tests sous acrobatie ou agilité , mais en cas
de chute (quatre mètres à partir du plafond du tunnel), les
dégâts ne doivent être trop graves (sauf si vous avez
des comptes à régler avec vos joueurs...).
| Laissez les joueurs
avancer pendant un temps parmi les ombres de ce tunnel, jusqu'à
ce qu'il entendent une respiration à quelques mètres devant
eux. Puis, ils percevront le faisceau lumineux d'une torche, et découvriront
à une quarantaine de mètre devant eux un jeune noir semblant
chercher quelque chose sur le sol. Dès que les PJs l'apercevront,
celui-ci prendra la fuite et sortira quelques mètres plus loin par
une sorte de bouche d'égout. Quoi qu'il arrive, les PJs ne pourront
pas le rattraper, et il disparaitra dans le quartier. Cependant, il laissera
derrière lui un médaillon argenté représentant
un tigre noir, et gravé au nom de Jimmy. Ce passage débouche
sur un métro désaffecté, dont le travaux ne furent
jamais finis.
Plongé dans une obscurité totale, il se dégage de ce lieu une odeur abominable. Une sorte de petit ruisseau d'eau sale s'écoule lentement au milieu du tunnel, probablement dû aux eaux de pluie mal écoulées ou à une fuite des égouts. |
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En toute logique,
les PJs voudront suivre la piste du médaillon pour retrouver l'enfant.
Les premières informations qu'il pourront
recueillir quant à son possesseur seront accessibles par le gang
lui-même, dont les derniers représentants seront dans un bar
nommé le "sun hill". Pour obtenir quoi que ce soit des délinquants,
les PJs devront faire preuve d'une grande diplomatie, ou au contraire prendre
l'avantage par les armes. Le gang des "black tiger" est agressif, surtout
depuis les récents évênements, mais il ne crachera
pas sur un peu d'argent facile. Si les joueurs demandent des informations
sur un certain Jimmy, les délinquants affirmeront ne pas l'avoir
revu depuis la fameuse nuit d'il y a un mois, mais ils pensent que s'il
est encore vivant, il aura peut-être élu domicile dans l'église
du quartier, auprès du père Doris.
Le père Doris
Lorsque les
PJs chercheront l'église de Hamtramk, ils trouveront une vieille
bâtisse de bois qui aurait grand besoin de rénovation. Le
prêtre Doris les recevra humblement, tout étonné de
voir enfin revenir à lui ses fidèles. Il aidera les personnages
de son mieux, mais semblera suspicieux quand ils lui parleront de Jimmy.
Il ne leur donnera des informations à son sujet que s'il est convaincu
de leurs bonnes intentions. Il dira alors que Jimmy, qu'il avait jadis
voulu protéger des gangs du quartier, se trouve certainement dans
l'appartement que ses défunts parents lui ont légué.
Il leur donnera l'adresse, et s'étonnera ensuite que tant de personnes
soient à la recherche de l'enfant. Effectivement, un autre homme
(dont il ne connaît pas le nom) est déjà venu le voir
pour les mêmes raisons, et voulait savoir où se trouvait l'enfant
(pour la description de l'homme, voir "les PNJs": John Kasanger).
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L'appartement de Jimmy
Lorsque les PJs arriveront chez Jimmy, John Kasanger les aura précédé: la porte d'entrée a été enfoncée (les gonds ont été arrachés du mur) et le peu de mobilier a été détruit, ce qui laisse penser à une lutte. Les rares autres habitants de l'immeuble auront, au mieux, entrevu un homme (description coïncidant plus ou moins avec celle du prêtre) ou entendu un grand fracas dans l'appartement. Aucun indice ne se trouve dans l'appartement. Petite rencontre...
|
Troisième jour:
John
Kasanger ayant capturé Jimmy la veille, il aura eu tout le temps
nécessaire pour préparer l'adolescent à sa mission.
Les joueurs piétineront peut-être
un moment, mais il leur faudra soit lire le journal, soit écouter
les informations. Ils découvriront ainsi qu'un jeune noir, dont
la description correspond à celle de Jimmy, serait l'auteur d'assassinats
de personnes sans domicile dans le quartier d'Hamtramk (en réalité,
seul un très peu des victimes sont des wolfens). Le meurtrier n'ayant
pas encore été capturé, les joueurs n'auront d'autre
choix que de s'intéresser aux victimes.
Une petite bière?
A la morgue, les PJs trouveront quatre
cadavres, tous tués de manière identique, avec un révolver
semi-automatique Beretta (muni ceratinement d'un silencieux):
chaque victime a été touchée
trois fois en pleine poitrine, après quoi l'assassin leur a tiré
une balle dans la tête. Chaque munition utilisée était
en argent, et d'un type qui n'est fait que sur mesure. La rareté
de ces balles et le numéro de série devraient permettre aux
joueurs de retrouver le fabriquant. Quand à la police, elle s'intéresse
surtout au meurtrier et au moyen qui permettraient de l'arrêter.
note: Si la police n'arrive pas à
arrêter Jimmy, c'est parce qu'il utilise pour s'enfuir le réseau
d'égouts. Le temps qu'elle comprenne l'astuce, plusieurs meurtres
auront pu être commis.
Visites...
Après une visite chez l'armurier, les
PJs auront les trois noms des personnes ayant acheté récemment
le type de balle utilisée
(pour Henri Mc Call et Franz Barrick,voir "les
PNJs"). Parmi eux se trouve John Kasanger.
Celui-ci se aura l'air parfaitement normal tant
que les PJs ne le provoqueront pas. Cependant, si l'un d'eux use de psychologie,
il se rendra compte que l'homme cache une anormale nervosité. Quoi
qu'il en soit, John Kasanger ne dévoilera pas sa véritable
identité aux joueurs: il les méprisera, mais essayera d'éviter
tout problème qui l'obligerait à se révéler.
Dès qu'il sera sûr que les PJs seront partis, il réservera
une chambre d'hôtel par téléphon et partira de chez
lui. Arrivé à son hôtel, il rapellera à lui
Jimmy, et se préparera à aller chasser, car cette nuit sera
la première nuit de pleine lune.
Les PJs ne devraient à ce moment pas avoir
plus de soupçons sur lui que sur les autres, puisque chacun semble
suspect. De plus, les alarmes qu'ils auront pu remarquer et la présence
supposée de Kasanger dans son appartement devraient dissuader les
joueurs qui voudraient lui rendre une "visite nocturne" pour la recherche
d'indices...
note: Il est impératif que Kasanger passe
inaperçu lorsqu'il quittera son domicile: les joueurs doivent le
croire chez lui.
Quatrième jour: Jimmy, après avoir passé la nuit à l'abri dans la chambre de son "maître", continuera son oeuvre le lendemain matin. Il tuera ainsi sa première victime non-humaine (car les autres n'étaient que des innocents!), ce qui créra de sérieux problèmes au médecin légiste...
Une autre bière?
Si les joueurs n'y pensent pas d'eux même,
il recevront un coup de fil du coordonateur Rob Kent. Celui-ci aura appris
par l'inspecteur Randy Farcall que des rumeurs se font entendre dans le
commissariat, disant qu'un des cadavres retrouvés en début
de matinée ne semble, aux yeux du légiste, tout simplement
pas humain. Les joueurs devront alors retourner à la morgue, vérifier
ces rumeurs, et, le cas échéant, tenter de faire "disparaître"
le corps. Cela devrait les occuper le restant de la matinée.
Parles, mon enfant... Bon alors,
tu vas parler p'tit c...
En début
d'après midi, Jimmy sera enfin arrêté, et mis en examen
pour meurtre. Sa mission étant interrompue, il ne saura plus que
faire, et restera muet devant la police. Les PJs devraient apprendre la
nouvelle tôt (radio, télévision, personnes parlant
de l'arrestation) pour pouvoir l'interroger pendant la journée.
Avec un peu de diplomatie et l'aide de l'inspecteur Farcall, ils pourront
obtenir cinq ou dix minutes d'entretien. Jimmy ne réagira, ne répondra
à aucune question tant que ce qui s'est passé il y a un mois
dans l'entrepôt ne sera pas évoqué. Cela fait, il sera
à même de répondre à des questions sommaires,
et enfin il pourra bredouiller une description de celui qui l'avait enlevé.
A présent, John Kasanger est découvert.
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Chez John Kasanger Note: Les joueurs ne devraient arriver à ce passage qu'une fois la nuit tombée. Lorsqu'ils arriveront chez John Kasanger, les personnages trouveront l'appartement vide, l'homme étant parti en chasse. Ils pourront tout d'abord trouver chez lui un permi de port d'arme pour un semi-automatique de marque Beretta, dans un tiroir de bureau. En scrutant les fichiers de son ordinateur, les PJs découvriront un dossier réunissant divers documents et observations sur des créatures nommées wolfens, et sur la présence d'une meute de ces créatures à Hamtramk. Selon Kasanger, ces créatures feraient partie de la famille des loup-garous, et passeraient leur journées à dormir ou à végéter parmi les ivrognes et les SDF. La meute serait approximativement composée de 20 créatures, et localisée dans les rames d'un métro désaffecté. Cinquième jour:
Les
PJs devront en toute logique attendre la nuit prochaine pour agir, pour
prendre le temps de se préparer.
|
Harry Smith, avocat
Description: Corpulence moyenne, yeux noirs,
cheveux frisés bruns, petites lunettes rondes, trente ans.
Depuis la création de l'agence à
Détroit, maître Smith est devenu une personne presque incontournable
pour les agents arrivant à Détroit. Il prend son rôle
d'intermédiaire très au sérieux, bien qu'il ne soit
pas d'une importance vitale pour l'organisation. Il donnera aux PJs l'impression
d'être quelqu'un de pressé, toujours affairé à
quelque tache cruciale pour la SAVE.
Son rôle: Malgé toute l'importance qu'il essaie de se donner, son rôle reste bien minime: ne connaissant rien des personnages ni de l'affaire qui les concerne, il se contentera de quelque formules de politesse et d'une visite guidée dans les locaux de l'agence, puis il mènera les personnages au bureau de leur coordonateur, Rob Kent.
Rob Kent, coordonateur à Détroit
Description: Visage amical et souriant, yeux bleus, cheveux longs et blonds, environ quarante ans. Il se déplace en fauteuil roulant car il a perdu ses deux jambes. Rob Kent est un homme sympathique mais extrêmement sérieux dès que l'on parle de l'Inconnu (à qui ildoit son invalidité). Il applique le réglement de la SAVE à la lettre, et tient à ce que les autres en fassent autant.
Son rôle: Rob Kent sera le principal
contact des joueurs avec la SAVE pendant l'aventure. Il leur expliquera
tout d'abord leur mission, et leur donnera ensuite l'adresse du commissariat
de Détroit, ainsi que le nom du contact, l'inspecteur Randy Farcall.
C'est aussi lui qui leur téléphonera
pour les informer de la découverte du cadavre non-humain par la
police. Si les joueurs ont un conseil ou un service à demander à
la SAVE, c'est cet homme qui se chargera de leur répondre.
Randy Farcall, inspecteur
Description: Un homme gras et sale, vulgaire
mais jovial. S'exprime toujours en glissant une insulte ou un juron dans
chacune de ses phrases.
Son rôle: Il pourra donner quelques
détails sur l'affaire qui concerne les PJs, notamment l'adresse
de l'entrepôt à Hamtramk. S'il a un moyen de joindre les PJs,
il leur téléphonera directement lorsque les rumeurs
du cadavre non-humain commenceront à circuler.
Jimmy
AGI: 70
DEX: 55
CHA:15
PER:50
AUR:30
RES:40
FOR:40
VOL:45
BL:20
Compétences: Vol (M), Acrobatie (N), Théâtre (N), Discrétion (M), Pisolet (N) Connaissance de Hamtramk (E).
Description: Rien de particulier, Jimmy est un jeune noir de la rue, comme tant d'autres à Hamtramk.
Son rôle: Jimmy est le seul témoin des évênements de l'entrepôt qui soit encore en vie. Il rencontrera les PJs en retournant dans le métro (pour y chercher son médaillon) et s'enfuira aussitôt. Il se fera ensuite kidnapper par John Kasanger, qui fera de lui son esclave. Pour finir, il tuera machinalement des SDF (dont un seul wolfen) et sera arrêté par la police. Sa mission étant alors arrêtée, il sombra dans un mutisme que seuls les agents pourront percer.
Le père Doris
Description: Homme grand et famélique, noir, agé d'environ soixante ans. Il parle d'une voix douce et appaisante.
Son rôle: Il recevra les personnages dans son église et pourra leur donner deux informations: l'adresse de l'appartement de Jimmy, et le fait qu'un homme cherchait également à le trouver.
Lycantrhope mental, stade 4
AGI:55
DEX:50
PER:40
AUR:15
RES:65
FOR:65
VOL:40
PVS:40
ATT:2 à 50
CD:3
BL:33
MT:-5
MV:32m
Type:indépendant
Forme:C
Description: Homme de trente ans et de
corpulence moyenne. Pour l'aspect de la tête, voir l'image plus haut.
Son rôle: Semer une fausse piste
et divertir les PJs...
Lycanthrope mental: Personne parfaitement
humaine mais croyant avoir la capacité de se transformer en loup.
Lors de sa psychose, le lycanthrope mental au stade 4 se déplace
souvent nu, devient agressif, mange de la viande crue, ...
John Kasanger, lycanthrope héréditaire
AGI:90
DEX:40
PER:85
RES:85
FOR:95
VOL:75
PVS:95
ATT:3 à 85
CD:4
BL:42 (argent ou feu uniquement)
MT:-40
MV:75
Type:Indépendant
Forme:C
Pouvoirs: Polymorphie automatique, Hurlement (M), Télépathie (N), Influence (E).
Description: John Kasanger est un homme grand est relativement fort. Il a les yeux noirs et ses sourcils se rejoignent aux niveau du nez. Il considère les humains comme des minables tout juste bons à servir de steak les nuits de pleine lune.
Son Rôle: voir plus haut, dans l'enquête et le résumé.
Lycanthrope héréditaire: Créatures de l'Inconnu ayant la facultée de se transformer en loup les nuit de pleine lune. Cette forme de lycanthropie est héréditaire, ce qui veut dire qu'il n'y a pas d'autre moyen de contagion que par les gènes. Sous forme bestiale, ces créatures ressemblent trait pour trait à l'animal model (le plus souvent un loup), mais sont d'une taille plus grande. L'oeil humain, lui, reste toujours le même. Ces créatures ont le pouvoir de régénérer n'importe quelle blessure, du moment que celle-ci n'est pas mortelle (une patte perdue sera régénérée en peu de temps, mais si la créature passe dans un broyeur, la bouillie obtenue ne se reconstituera pas). Les seules armes efficaces contre ces loup-garous sont le feu et l'argent, qui laissera des blessures permanentes.
Les wolfens
AGI:85
DEX:30
PER:85
RES:80
FOR:70
VOL:60
PVS:95
ATT:3 à 70
CD:4
BL:37 (argent et feu uniquement)
MT:-20
MV:70m
Type:N/a
Forme:C
Pouvoirs: Polymorphie automatique
Description: Les wolfens, sous forme humaine, passent leur temps à dormir parmi les clochards et les ivrognes. On ignore s'il savent seulement parler ou même communiquer.
Les wolfens: Ces créatures sont
très proches des lycanthropes héréditaires cités
plus haut. Les seules différences sont qu'ils n'ont pas réellement
de vie pendant le jour, et qu'ils évoluent toujours en meute (composée
de 10 wolfens dans cette aventure). De même que les lycanthropes
héréditaires, les wolfens ont le pouvoir de se régénérer,
mais ne peuvent contaminer personne. Les meutes possèdent en général
un chef, légèrement supérieur aux autres. En terme
de règle, ses caractéristiques sont supétieures de
10 points à celles indiquées ci-dessus, et ses pouvoirs sont
plus nombreux. On peut y ajouter: Hurlement (M), Ténèbres
(N), Mer de brouillard (N) et Silence (N).