Ce scénario est destiné à des personnages débutants ou moyens, français de préférence. Il privilégie l'ambiance à l'action, puisqu'il n'y aura presque pas d'affrontements. L'enquête étant d'une complexité moyenne ,le scénario devrait durer le temps de deux parties.
France, mois je juillet, dans la
campagne Charentaise. Le petit village de Saint Sornin fait depuis
peu la une des journaux français et étrangers :
en effet , le jour du 14 juillet, un homme y séjournant paisiblement
avec sa femme et ses trois enfants , pris d'une crise de démence,
décide de massacrer sa famille, ainsi que deux de ses voisins .Ayant
perdu tout contrôle, le fou finit par se faire tuer par d'autres
habitants armés de fusils ...
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Point de départ : meurtres sanglants Les pistes Dans l'antre du Rakshasa Evénements d'ambiance Les personnages |
LA SAVE étant très
active en France, elle va évidemment se pencher sur le cas de ce
"charmant" petit village de Charentes.
Mais ce qu'elle ignore, c'est le
« suicide » récent (fin juin) et plutôt litigieux
du père Gonti, que chacun semble vouloir étouffer...
Les agents auront pour mission de déterminer si l'Inconnu a joué
un rôle dans le massacre, et le cas échéant de détruire
la ou les créatures mises en cause.
La vérité
Dans ce scénario, les joueurs
vont être confrontés à une des créatures les
plus nuisibles de l'Inconnu : le Rakshasa, une créature
qui se réjouit des tortures mentales qu'elle inflige à ses
victimes avant de les dévorer. En fait, son but est d'amener
les êtres humains à se massacrer mutuellement pour enfin s'en
délecter ou se distraire avec les rares survivants.
Ici, le Rakshasa est arrivé
il y a deux semaines, prenant sous forme humaine la place du remplaçant
du prêtre local qu'il tue auparavant .
Ce prêtre, est un certain
Serge Gonti cité plus haut.
Le scénario va principalement
se dérouler selon trois perspectives : l'enquête, les attaques
répétée de la créature contre les agents, et
l'affrontement final (si suffisamment de PJs sont encore en vie...).
Il faut ajouter que les agents
ont tout intérêt a ne pas traîner si ils ne veulent
pas avoir a faire face au massacre généralisé des
deux ou trois mille habitants du village...
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Point de départ : meurtres sanglants.
Les joueurs sont contactés
par la SAVE le lendemain des crimes. Le temps d'effectuer le voyage (en
considérant qu'ils se trouvaient déjà en France),
ils devraient arriver le 16 en début de matinée (un train
va de Paris à Angoulême deux fois par jour et de là,
les joueurs peuvent gagner Saint Sornin en voiture).
Un dossier assez sommaire leur
sera remis par courrier au préalable, contenant des informations
sur le criminel et ses victimes (noms, prénoms, adresses). Le nombre
de morts est de 6 : Hector Mortin, sa femme, deux de leurs trois enfants
et un couple de retraités d'une maison voisine.
Le criminel est un
certain Hector Mortin, 40 ans, assureur, en vacance avec sa famille
dans sa maison de campagne au moment des faits. Homme sans histoires, ses
collègues (à Paris , mais dont beaucoup sont en vacances)
, diront de lui qu'il était d'un naturel calme (pour un Parisien,
du moins) , et ils se diront éberlués par ce qu'il a pu faire.
Ses rares connaissances au village diront de même.
Les victimes ont toutes
été tuées de façon sanglante, à l'aide
d'un arme blanche . Avec diplomatie ou avec des autorisations spéciales,
les PJ pourront procéder à des autopsie rudimentaires (faute
de matériel) dans une morgue improvisée dans une des pièces
de la Mairie. Les cadavres seront déplacés à Angoulème
en fin d'après-midi (à cause de problèmes administratifs).
Cette première confrontation
avec l'horreur devrait les mettre dans l'ambiance dès le départ.
Décrivez-leur une pièce exigüe et faiblement éclairée,
où règne déjà une odeur de pourriture. En effet,
la salle , bien que calfeutrée, n'est pas été réfrigérée
et nous sommes en plein mois de juillet...
Chaque corps est maculéde
sang, souvent frappé alors qu'il était déjà
mort. N'hésitez pas à demander des tests sous la volonté
actuelle pour déterminer quel agent sera le premier à vider
son estomac. Et si certains se sentaient toujours frais, n'oubliez pas
que les dépouilles ont été laissée plus d'une
journée aux charognards (ici, quelques vers grouillent sur les cadavres;
quelques rats apparaissent, attirés par l'odeur...).
VoilC
Voilà ce qu'ils pourront
découvrir (jet en autopsie):
-La femme de Mortin : B-> certainement
la première victime, elle est morte d'un traumatisme dû à
la perforation de la boite crânienne au moyen d'un objet pointu et
métallique (un tisonnier).
M-> Un quinzaine d'autres coups apparaissent à divers endroits,
fait avec la même arme, et témoigne d'un acharnement certain
sur la victime.
-Deux des trois enfants de Mortin
: M-> tués avec le même couteau de cuisine, assez grand et
bien aiguisé. Mort à la suite de multiples hémorragies.
B-> Il s'agit des enfants les plus vieux : une fille de 13 ans et un fils
de 10 ans.
-Les voisins un couple de retraités d'une soixantaine d'années: M-> Eux aussi tués par une arme tranchante (très semblable, sinon identique à l'arme utilisée pour les enfants).
-Hector Mortin : F-> Tué par plusieurs tir de fusil de chasse. Le corps, déchiqueté, est méconnaissable.
Note : seuls deux des trois enfants
sont morts. Le troisième, plus jeune (âgé de 6 ans),
n'a été que blessé. Mais ayant assisté au massacre,
il est encore plus gravement atteint sur le plan mental. Lorsque les joueurs
arriveront, l'enfant se trouvera à Angoulême, dans une petite
clinique. Ils ne pourront lui rendre visite qu'à condition d'un
prétexte valable, dès le lendemain.
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Une fois arrivés au village, les agents pourront suivre différentes pistes pour tenter d'élucider les raisons du massacre et découvrir si l'Inconnu y a joué un rôle.
Les victimes
Les corps se trouvent dans une morgue improvisée dans une pièce de la mairie (voir ci-dessus).
Les amis des victimes
Les mortins avaient relativement peu d'amis au village, n'y venant que depuis un an à chaque vacance d'été. Les seules personnes auprès desquels il sera possible d'obtenir des informations les concernant sont les tenanciers d'un petit hôtel-restaurant situé sur la grand place du village. Il s'agit d'un couple d'une quarantaine d'années, sympathiques envers les étrangers (quelques touristes, bien trop rares , qui souhaitent visiter les marais ou les ruines environnants). Ils accueilleront d'abord les PJ avec suspicion, ces fouines de journalistes étant nombreuses en ce moment avec ces histoires de meurtres. Mais si les agents arrivent à les mettre en confiance , les tenanciers finiront bien par céder quelques informations sur les Mortins (un indice au choix du MH et par niveau de réussite):
-Les Mortins avaient acheté
leur petite maison pour les vacances d'été, il y a un an.
Ils y sont resté un mois, et comptaient y rester autant cette année.
-Hector Mortin travaillait à
Paris comme assureur (il sera éventuellement possible de trouver
l'adresse de son travail dans sa maison de campagne).
-Rien ne laissait présager
les tragiques événements qui sont arrivés. Hector
était le genre de type calme et droit, discret mais "il suffisait
de bien le connaître pour voir qu'il était un gras sympathique".
-La nuit du massacre, les hurlements
ont attiré plusieurs des habitants qui s'étaient réunis
à la place du village pour le bal du 14 juillet. Certains ont eu
le temps de s'armer , et plusieurs se sont rendu sur le lieu du -ou plutôt
des- crimes. Morsin était soi-disant méconnaissable, maculé
du sang de ses victimes , tenant un large couteau de cuisine à la
main. S'étant jeté sur les habitants, il a été
taillé en pièces par les tirs des fusils de chasse que certains
avaient emporté.
Le domicile de Mortin
Le fait que Mortin ait été
choisi comme l'une des premières victimes n'est pas dû au
hasard. En réalité, il a commis ses crimes sous l'Influence
du Rakshasa, ayant été auparavant "mis en condition" par
plusieurs menaces anonymes. Étant un étranger pour la plupart
des habitants, il a été plus facile de les pousser à
lui nuire. Mortin, de son coté, se rendait peu à peu compte
que l'attitude des habitants autour de lui dégénérait
progressivement, si bien qu'après avoir fait quelques recherches
personnelles, il avait décidé de quitter le village dès
le 15 juillet. Voilà ce que les PJ pourront trouver chez lui :
M-> Dans son bureau, noté
sur un agenda : la date du 15 juillet associée au numéro
d'un TGV, à la gare d'Angoulême. Les PJ pourront vérifier
par téléphone qu'il y a bien eu des réservations,
datant du 13 au soir.
M-> Dans son bureau, l'adresse
et le numéro de téléphone du travail de Mortin.
M-> Dans un tiroir du bureau, cinq
billets de TGV , dont trois au tarif enfant, pour Angoulême-Paris
à 10h20 le 16 juillet.
B-> Dans sa chambre, dans le tiroir
d'une commode : une lettre adressée à Hector, signée
"J. M.". Cet homme est en réalité un collègue
et ami de Mortin, et s'appelle Jean-Marc Clermeau . N'étant pas
en vacance, il est toujours à Paris (ce que les agents peuvent découvrir
par le cachet de la poste qui vient de Paris. La lettre contient des conseils
vis-à-vis de menaces qu'auraient reçu les Mortins de la part
d'habitants du village.
B->Dans la chambre, un carnet de
téléphone contenant le numéro de J-M.
Les voisins
Ils se montreront pour la plupart
hostiles et n'aideront en rien les Pjs, si ce n'est en leur montrant que
quelque chose ne va vraiment pas dans ce village...
Le prêtre (voir sa description à la fin)
Le Rakshasa a pris la place du remplaçant
du père Gonti, le père Ariosso, dont la dépouille
est cachée dans les ruines d'un chateau dans le marais. Il
se dira attristé par "la crise de folie qui n'aurait jamais eu lieu
si l'homme avait gardé la foi". Mais il ne parlera pas longtemps
, prétextant la préparation d'une messe ou des confessions
à faire.

Le plus jeune des enfants
des Mortins s'est sorti vivant du massacre: uniquement blessé au
bras, il se trouve dans une clinique d'Angoulême. Les PJ devront
faire preuve de beaucoup de diplomatie s'il veulent pouvoir lui parler
: l'enfant , en plus de ses blessures, a subit un choc psychologique peut-être
irréparable.
De toute façon, le
Rakshasa s'arrangera pour être présent si quelqu'un lui rend
visite, sous forme une animale discrète telle qu'une blatte . Il
utilisera facilement son pouvoir d'Influence pour donner l'impression que
l'enfant est « possédé ». Dès qu'ils seront
seuls avec l'enfant, celui-ci semblera faiblement murmurer quelque chose.
Si un des agents se penche alors suffisamment près, l' enfant se
jette sur lui en essayant de lui arracher l'oreille à coup de dents,
lui causant en cas de succès (jet d'agilité avec un bonus
de +30 dû à la proximité de l'agent et au fait qu'il
ne s'y attende pas ) 1 blessure et 1d10 pts de résistance. S'il
est maîtrisé de quelque façon, l'enfant se met à
parler avec une voix d'outre-tombe en proférant menaces et insultes.
Cette scène se prolonge tant que personne d'autre ne rentre dans
la chambre, ou tant que l'enfant est conscient (en espérant qu'aucun
agent impulsif ne lui aura logé de balle dans la tête d'ici-là).
Dans ces menaces, il est important que l'enfant dise qu'à trop s'intéresser
aux morts, les agents pourraient bien les rejoindre prématurément.
Cette menace ré-apparaîtra étrangement par la suite.
Pour le ton , le comportement et les insultes à utiliser pour jouer
l'enfant, une inspiration excellente sera trouvée dans " l'Exorciste
" .
Un certain J-M...
Les PJs finiront logiquement
par l'obtenir au téléphone, même s'il leur faudra pas
mal de patience ou de persévérance.
Voilà ce qu'il pourra leur
apprendre (assurez-vous que ce ne soit pas spontannément, mais en
réponse à des questions des joueurs) :
-Il n'est pas au courant du drame
: il ne lit jamais les journaux, et il a beaucoup de travail ces temps-ci.
-Il sait que les Mortins avaient
reçu des menaces de la part d'autres habitants, sans savoir desquels,
ni pourquoi.
-Il a entendu parler du suicide
, deux semaines et demi plus tôt, du prêtre de St Sornin. Mais
l'affaire n'a pas été ébruitée.
Disparitions...
Quand les joueurs auront à peu près exploré toutes les pistes (y compris les fausses) auxquelles ils auront pensé, ils seront mis au courant de la disparition d'un jeune fille de 17 ans, Marion Pagin. La seule piste sera son domicile (chez ses parents).Les joueurs doivent réussir un test d'investigation et avoir la permission de jetter un oeil dans la chambre de la jeune fille pour trouver ceci:
Dans sa chambre, sous son matelas : son journal intime indique une admiration grandissante et étrange pour le nouveau prêtre. Il contient aussi plusieurs photos polaroïdes d'elle-même nue ou dans des tenues sado-masochistes. Mais rien ne permet d'impliquer directement le prêtre ou d'identifier le lieu où ces photos ont été prises.
Ses parents : très
catholiques, ils seront horrifiés par le contenu obscène
du journal intime de leur fille (dont ils ne soupçonnaient pas l'existence).
Il est à noter que celui-ci a changé radicalement depuis
environ deux semaines.
Mort ...accidentelle?
| Peu après la disparition
de Marion surviendra la mort d'un homme(renversé par une voiture
sur la grand-place) n'habitant pas le village, mais qui y séjournait
comme touriste depuis une semaine. Sur le cadavre, les PJ pourront trouver
des papiers : l'homme se nommait Frank Hispo, et était détective
privé. Un numéro de téléphone se trouve également
dans son porte-feuilles. Voici ce que les agents pourront trouver à
son sujet:
-Il avait pris une chambre à
l'hôtel ou il se faisait très discret (d'après les
passants ou les gérants de l'hôtel, ou même simple observation
des PJs).
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-Sur la lettre expliquant sa mort, seule la signature ressemble à son écriture.
-Le matériel de messes noires trouvé dans ses appartements ne valait rien : il s'agit tout au plus d'objets trouvé dans un magasin de farces et attrapes.
-Le père Gonti n'avait à
priori aucune raison de se suicider. Chacun le voyait comme quelqu'un de
stable et équilibré.
-Le dossier se conclue de la façon
suivante :
"Rien , selon ses connaissances,
ne laissait présager la mort du prêtre. En outre, la lettredfgrg
laissée à sa mort est litigieuse, et l'explication (messes
noires) improbable. Autant de raison qui me poussent à croire que
la mort du père Gonti n'est pas dûe à son propre fait,
mais plutôt à la volonté d'une autre personne. Je soupçonne
également un lien entre ce prétendu suicide et le drame du
14 juillet, mais sans pouvoir définir précisément
le quel.
Le remplaçant du père
Gonti , le père Ariosso, m'a ri au nez lorsque je lui ai laissé
entendre que son prédécesseur ne s'était certainement
pas suicidé. Mais devant ma persistance et après que je lui
ai révélé qui j'étais, qui m'avait engagé
et pourquoi, il a perdu son calme et a paru hors de lui. Il est allé
jusqu'à me menacer, m'avertissant qu'à trop s'intéresser
aux morts, je finirai par les rejoindre... Ce comportement étonnant
de la part d'un prêtre m'a décidé à aller visiter
ses appartements en son absence. J'en découvrirai peut-être
plus ainsi. "
La date indique le jour de la mort
du détective.
-Si les PJ n'ont pas été discrets, ce passage apparaît:
"Un groupe de personnes semble intéressé par ce qui se passe. Étant donné leur insistance auprès des habitants, il n'est pas impossible qu'ils soient autre chose que de simples curieux..."
Dans le cas où cette remarque
apparaît sur le dossier , les PJ trouveront des photos d'eux-même
parmi les pellicules.
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Après avoir découvert
le dossier du détective désignant assez clairement le prêtre
comme étant la créature, les PJs devront en obtenir des preuves.
Ce qu'il pourront faire de plusieurs façons :
-en le confondant directement,
il pourra commettre une erreur car ce qu'il sait n'est pas ce qu'il devrait
savoir (le Rakshasa ignore beaucoup de la famille d'Ariosso, de son histoire,
de ses connaissances...)
-en fouillant ses appartements
-en l'observant
Quand il se saura définitivement
repéré, le Rakshasa décidera d'en finir : de nuit
il brûlera l'église en y enfermant un homme de sa corpulence
et s'enfuira par un souterrain datant du moyen-âge et reliant l'église
à un château maintenant en ruine , dans le marais . C'est
d'ailleurs là que se trouvent la dépouille du vrai père
Ariosso et celle de Marion, partiellement dévorée.
Les appartements du prêtre.
Situés derrière
une tenture au fond de l'église, ils sont constamment fermés
à clef. La porte est en chêne massif , et la serrure fonctionne
parfaitement (malus de 20 aux jets de crochetage). Ils sont très
faiblement éclairés par une unique lampe, et il n'existe
aucune fenêtre. L'odeur de renfermé s'associe à
l'obscurité et au silence pour créer une ambiance opressante.
Si la créature ne
s'y trouve pas (par exemple, le soir où elle emporte Marion dans
les ruines) , les agents pourront fouiller ces appartements.
Voilà ce qu'il pourront
trouver (jets d'investigation, ou de perception mais pour des choses précises)
:
Résultats F : Rien
Résultats M : -Une
carte d'état-major de St Sornin et des environs, marais et ruines
moyenageuses. Un chemin semble avoir été tracé à
la main en rouge , et va de l'église à une ruine (deux kilomètres
dans le marais). Il s'agit en réalité d'un chemin souterrain,
dont l'acces se trouve dans la crypte de l'église (un test excellent
en perception ou investigation, ou bon mais en cherchant précisemment
le passage révèle qu'il faut enfoncer une pierre pour mettre
à jour le passage).
- Tout les signes de religion ont été supprimés (des
traces blanches sur le mur indiquent qu'il y avait au moin trois crucifix)
.
- Les papiers du père Ariosso, dans un porte-feuilles
taché de sang.
Résultats B :
- Un médaillon, en argent, représentant la vierge , et gravé
au dos au nom de Marion.
- Des photos de Marion, semblables à celles qui auront pu être
trouvées chez elle.
Résultats E :
-Caché dans une colone, un gros calpin contenant les noms de tous
les habitants de St Sornin. Certains ont été rayé
: il s'agit des vitcimes des plans du Rakshasa étant déjà
mortes.
Confessions
Les PJs auront peut-être
l'idée de vouloir enregistrer une des nombreuses confessions des
habitants. Si les micros sont disposés discrètement, les
PJs entendront des confessions très étranges, contenant incitations
au meurtre ou à toute forme de crime , insultes blessantes envers
certains accompagnées de conseils de suicide (notamment pour la
personne qui s'immole par le feu. Voir "évènements d'ambiance").
Certains des confessés appelle le prêtre "maître". Pour
ceux-ci, le Rakshasa parle d'une voix rauque, sombre et sonore, surnaturelle.
Bien sûr, si les PJs
veulent se confesser, ils auront droit à des paroles tout-à-fait
ordinaires de la part du prêtre.
Pour en finir...
Il y a suffisamment de moyen
pour confondre la créature de l'Inconnu qui a pris la place du père
Ariosso. Mais une fois que cela sera fait, les agents seraient stupides
d'attaquer directement la créature. D'une manière générale,
il est stupide d'attaquer une créature sans savoir qui elle est
vraiment, et quels sont ses pouvoirs. Le temps que les agents passeront
à faire ces recherches permettra au Rakshasa de s'organiser.
Se sachant découvert,
il postera quelques habitants armés de fusils devant l'église
pour couvrir sa fuite par les souterrains. Il est à noter qu'il
ne fuira que si ses "gardes" sont battus. Il cherchera , si il pense avoir
une chance de vaincre, à attirer les agents dans le souterrain jusqu'au
ruines, où ses attaques seront facilitées par l'obscurité
(arrangez-vous pour que tout cela se déroule de nuit) et par sa
bonne connaissance du lieu.
Dans le souterrain
Le passage dans les souterrains,
s'il n'est pas inévitable, est fort probable. Oublié depuis
plusieurs siècle déjà et enfoui dans l'obscurité
la plus complète, ce tunnel cylindrique de 1 mètre de rayon
a été laissé aux araignées qui s'y sont largement
dévellopées. Heureusement pour les agents, aucunes ne sont
dangereuses, mais elles suffiront à effrayer les aracnophobes.
Cependant, d'autres menaces,
beaucoup moins ordinaires , viendront frapper les PJs. En effet, le Rakshasa
ayant l'opportunité de frapper efficacement le groupe isolé
dans le tunnel ne s'en privera pas. Il utilisera donc ses pouvoirs, principalement
essaim et illusion, sans pour autant dépenser toute son énergie
pour cela. L'affrontement, le vrai, ne viens qu'après...
Dans les ruines du marais
Le souterrain débouche
directement sur les ruines d'un donjon moyenageux où la créature
a dissimulé ses victimes. Le lieu est particulièrement sinistre,
d'autant plus la nuit, lorsque le brouillard envahit le marais. Plongés
dans l'obscurité et dans cette brume, les agents seront aiséement
séparés les uns des autres. Le pouvoir "illusion" permettra
par exemple à la créature de pousser deux agents (ou plus)
à se tirer mutuellement dessus. Le déroulement de l'affrontement
et les actions de la créature sont laissés à la discrétion
du MJ. En cas de succès , les agents auront à camoufler ou
à expliquer la mort du père Ariosso aux autorités
. Si vous suivez les règles du livre de base, le corps du prêtre
disparaît et la tache des agents sera plus aisée. Mais vous
pouvez également décider d'ignorer cette règle pour
laisser les joueurs se débrouiller avec un cadavre sur les bras
(mais vous devrez alors ignorer cette règle pour toutesvos autres
parties). Quoi qu'il en soit, tous les habitant de St Sornin redeviendront
"normaux", ou du moins tels qu'il étaient avant l'arrivée
de la créature.
De plus, les agents pourront
trouver sur place plusieurs cadavres partiellement mangés : le père
Ariosso (le vrai), décompiosé depuis un moment et rongé
par les vers, Marion, et plusieurs autres...
Si les agents échouent
ou s'il se font tuer, le Rakshasa retournera finir en vitesse son oeuvre
et disparaitra , laissant suposer sa mort dans l'incendie de l'église.
Il n'y aura presque aucun survivants à la tuerie généralisée
du village, soit environs deux mille victimes.
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Evénements d'ambiance (à introduire au hasard au cours de la partie)
-Un viel homme se fait tabasser
très durementpar des jeunes du village. Mais s'il est secouru, il
sera agressif envers les agents et leur dira de s'occuper de leur affaires.
-Un homme s'immole par le feu devant
les portes fermées de l'église en hurlant qu'il est pur.
S'il est secouru, et après avoir repris connaissance, il affirmera
n'avoir aucun souvenir de ses actes les dernières 48 heures.
-Une jeune fille (environs 14 ans)
se montre très, très allumeuse envers l'un des PJs.
-Une équipe de journalistes
venus pour le drame est tuée dans un accident de voiture. En réalité,
leur frein ont été coupés.
-La voiture des PJs, s'il en ont
une, est abîmée, voir brûlée. L'auteur peut être
un jeune délinquant comme une vieille dame respectable.
-Une pierre traverse les carreaux
de la chambre des PJs .
-Un enfant de cinq ans met le feu
a sa propre maison.
-L'éléctricité
est coupée dans tout le village.
-Des émeutes armées
soulève le village. Les victimes sont faites au hasard et sans raison
apparente.
note : Il vaut mieux , pour faire
monter la tension, introduire les éléments ci-dessus progressivement,
en partant du plus bégnin pour arriver aux émeutes.
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Frank Hispo, détective
AGI: 56
DEX: 75
CHA: 61
PER: 63
AUR: 37
RES: 52
FOR: 49
VOL: 47
français à 105; informatique à 70; autopsie à 72; investigation à 107; discrétion à 74;graphologie à 105; déguisement à 89; pistolet (44 magnum) à 90.
description: 39 ans, 1,80m
,80 kilo (pas que du muscle), petite moustache brune et cheveux bruns.
Homme jovial en apparence, collant parfaitement avec le touriste français
moyen .
Les tenanciers de l'hôtel
description : un couple assez âgé , méfiants envers les journalistes mais d'un ordinaire acceuillant. Lui s'interesse principalement à deux choses : son verre de vin et les parties de belotte avec les client ou les amis en soirée. Elle s'occupe de la restauration et des comptes de l'établissement, et joue également à la bellote...
Le père Ariosso / le Rakshasa
AGI: 60
DEX: 70
PER: 80
AUR: 85
RES: 70
FOR: 80
VOL: 100
PVS : 130
ATT : 2 à 70
CD : 4 (ses griffes inoculent
un poison de nocivité 120)
BL : N/a (mort résultant
d'une blessure infligée par une fléchette de fer tirée
d'une sarbacane en bambou d'au moins 15 ans d'âge)
MT : -35 si découvert (apparence
d'un démon classique)
MV: 40 m
Type : maître, Rakshasa solitaire
(la plupart agissent en groupe)
Forme : C
Pouvoirs
-Essaim à 96
-Nécromancie, Polymorphie,
Festin, Incarnation monstrueuse,Téchno-démence à 88
-Influence à 111.
Compétences:
Antropologie à 120; Discrétion
à 105; Esquive à 110; Hypnose à 90; Français
à 120; Mythes et légendes à 120; Religion à
90.
Pour une description de la créature, on peut se reporter à la page 186 du livre de base. Le Rakshasa perd de la résistance normalement, mais regagne tout en 1d10 rounds. De plus, il ne perd aucune blessure, et ne peut être tuée que de la façon sitée ci-dessus.
Description du père Ariosso
: Ici, la créature a pris les traits uniquement de cet homme, conservant
ses propres caractéristiques. L'homme est , bien qu' âgé
de cinquante ans, d'un physique très avenant . Grand et mince, les
cheveux blonds tirant sur le gris, les yeux bleus perçants et le
visage calme. Il parle d'une voix étrange, tantôt aux accents
musicaux et tantôt monocorde et sombre. Ce trait mis à part,
il semble à quiconque être un homme bon et vertueux.
Note sur le scénario
:
La créature utilisée n'est pas l'une des crétures
puissantes de l'Inconnu : ses pouvoirs sont peu nombreux, et ses
caractéristiques sont d'ordinaires assez faibles (bien que ré-haussées
ici). Cependant , il est possible, et même probable, qu'elle viendra
à bout sans peine d'un groupe de joueurs mal préparés.
Tout d'abord, s'ils n'ont pas fait leur recherches correctement, ils n'auront
pas la possibilité de tuer la créature.
Mais même dans le
cas contraire, il est possible que le groupe subisse des pertes importantes.
Quoiqu'il arrive, le MH doit avoir à l'esprit que la créature
cherche par tous les moyens qui sont en son pouvoir à se débarasser
des agents. Pour beaucoup, il suffira d'une seule blessure, d'une illusion
qui le poussera à descendre son équipier, ou d'une utilisation
réussie "d'influence"... Ces morts n'ont rien d'héroïques.
Elles sont même parfois minables ("Ci gît un des meilleurs
agents de la SAVE, tué par son co-équipier à la suite
d'une malencontreuse confusion..."). Mais elles sont réalistes ,
et donc justifiées. En somme, si à la fin d'une aventure
de Chill votre groupe d'agents est indemne, il y a troisexplications :
soit les joueurs sont des dieux, soit leurs dés sont truqués,
soit le MH n'a pas joué son rôle...