Les Règles

Les règles sont simples et ouvertes

Création de personnage
Mécanismes de simulations
Combats
Santé
Pouvoirs étranges
L'expérience
 

I. La création de personnages

 
I. 1. Le groupe  
Définissez avec vos joueurs quel genre de groupe ils aimeraient incarner. Incitez les à réflechir aux interactions qui existent en son sein. Cela peut être l'occasion de définir quelques PNJs.  
   
I. 2. Le personnage  

Téléchargez une fiche de personnage maison au format .pdf

  1. Un concept : L'identité ou la nature du personnage
  2. Un trait principal (niveau supérieur)
  3. Deux traits annexes (niveau bon)
  4. Un défaut
  5. Les signes sont les manifestations des traits
Niveau / Trait
Ordinaire
Technique ou inhabituel
Spécialisé
Technique et Spécialisé
Moyen
2 D
-
2 D
-
Bon
3 D
1 D
4 D
2 D
Supérieur
4 D
2 D
6 D
4 D
  • Les points de vie : 7*le trait le lié au physique (s'il y en a un) le plus élevé. 14 par défaut.
  • Réserve psychique : 7 par défaut plus 7 par pouvoir
  • Des points d'expérience : 1D
  • Un sombre secret : Les autres membres du groupe ne doivent pas le découvrir.
  • Une motivation : Pourquoi êtes-vous là ? Que comptez vous faire ?
  • Ce qui compte pour vous : Des amis, des convictions, des principes.
  • Amis et contacts :
  • Divers : Un nom, un background, des possessions, une situation financière etc...
  • Questionnaire : Quelques questions pour éclairer votre personnage
  • Une contribution (optionnel) : En échange de cet engagement à réaliser cette contribution à chaque partie, le personnage reçoit un trait annexe supplémentaire. Je n'autorise qu'une contribution par joueur. Si la contribution n'est pas faite régulièrement, le trait est perdu. Quelques exemples de contributions :
      • Dessins (de personnages, de scènes de la partie, etc...)
      • Journal intime
      • Journal de bord du groupe
      • Cartes ou plans
      • etc.
 
   

II. Mécanismes de jeux

   
Règles officielles  

"Quand vous utilisez un trait, vous lancez un nombre de dés égal à la valeur de ce trait. Si vous avez un avantage quelconque en raison des circonstances, vous pouvez lancer un dé de bonus. Dans ce cas vous lancez un dé de plus et vous ne tenez pas compte du plus mauvais résultat. Si vous devez lancez un dé de malus, vous lancez un dé supplementaire et ne tenez pas compte du meilleur résultat. Vous comparez votre total à un chiffre fixé par le MJ, généralement en fonction des traits des PNJ. Vous réussissez si vous optenez un résultat supérieur."

Conpirations, p 45.

Avantage : On accorde un dé de bonus quand

  • Une action est préparée.
  • Le personnage a un trait tangent.

Seuil de réussite

    Difficulté
    Nombre de dés
    Moyenne
    Facile
    1D
    3
    Moyen
    2D
    7
    Malaisé
    3D
    10
    Difficile
    4D
    14
    Extremement difficile
    5D
    17
    Impossible
    6D
    21
 
Règles alternatives : jouer sans dés  
Le nombre de dés correspond à un potentiel. Lors d'un affrontement, le potentiel le plus élevé remporte.  
   

III. Le combat

 

  • Action simultanée

III. 1. Combat au corps à corps

III. 2. Combat à distance

Blessures et blessures graves

Petite arme de poing Arme de poing ordinaire Grosse arme de poing PM Fusil Difficulté (Nb de D)
Dégats
*2
*3
*4
*4
*5
Bout portant
2
2
2
2
2 1
Courte portée
4
5
10
20
50 2
Portée moyenne
8
10
20
40
100 3
Longue portée
16
20
40
80
200 4
Très longue portée
32
40
80
160
400 5
Portée maximum
64
80
160
320
800 6

 

Fusil d'assaut Fusil chasse Lancé équilibré Lancé non-équilibré Difficulté (Nb de D)
Dégats *6 *8 *2 *1
Bout portant 2 2 2 2 1
Courte portée 30 4 4 4 2
Portée moyenne 60 8 8 6 3
Longue portée 120 16 16 8 4
Très longue portée 240 32 32 10 5
Portée maximum 480 64 64 12 6

III. 3. Les protections

Armure
Protection
Malus
Cuir
1
Veste renforcé
1D
Pardessus renforcé
2D
1D
Pare-balles
Armure militaire
3D
Veste kevlar
1D

III. 4. Les moificateurs

Modificateurs
Bonus
Malus
Notes
Cible en mouvement*   1D  
Couverture (25% / 50% / 75%)   1D / 2D / 3D  
Attaquant en mouvement   1D et +  
Tir ciblé sur une partie du corps   1D  
Mauvaise visibilité   1D et +  
Chargeur /1 cible     Bonus aux Dégats
Chargeur /1 groupe      
Rafale /1 cible 1D    
Rafale / 1 groupe      
Visée 1 ou 2 round(s) 1D ou 2D    
Visée laser 1D    
*Non cumulatif avec l'esquive

Règles de combats optionnelles

  • Attaque spéciale : Produit un effet supplémentaire, mais ne fait que la moitié des dégats.
  • Defense desespérée : Un personnage qui renonce à son attaque voit son score de défense augmenté d'un dé.

Rêgles optionnelles

  • Catastrophe : Quand le score optenu est le score minimum, on considère qu'il s'agit d'un echec critique. Des effets désastreux se produisent.
  • Pas de limite : C'est le principe du open roll, le dé "ouvert". Quand on obtient un 6 sur un dé, on le relance et additionne le résultat. On obtient rapidement de hauts scores.
  • Six parfait : L'obtention d'un 6 sur un dé indique un effet bénéfique supplémentaire si le jet est réussi.
  • Combat gestalt : Plutôt que de résoudre un combat round par round, on n'effectue qu'un seul jet de dés que le modérateur interprète.
  • Efforts de groupe :

Actions multiples : Chaque action en plus de la première entraine un dé de malus à toutes les actions du round.

 

Combats cinématographiques

  • Esquive des armes à feu possible
  • Recul
  • Mouvements

 

 
   

IV. La Santé

La santé physique ou mentale represente une limite pour le personnage et un marqueur important pour le joueur.

 
   
La santé physique  

Un personnage disposant de compétences de premiers soins dans un premier temps, puis de médecine ensuite, peut faire récuperer sa marge de réussite lors d'une opposition à la gravité de la blessure (le nombre de points de vie perdus), ce une seule fois par blessure.

Pour un mode de jeu cinématographique on peut adopter la règle optionnelle suivante : Après un combat, le personnage recouvre la moitié des points de vie perdu au cours de cet affrontement.

Normalement, la récupération naturelle se fait au rythme de 1 point par heure de repos total.

Pour simuler la fatigue et ne pas avoir des joueurs qui passent une semaine sans une heure de sommeil et sont encore frais comme des gardons, il existe un système simple et radical : la Fatigue occasionne des pertes de points de vie. 1 point par heure de travail intensif.

Les blessures peuvent entrainer des malus

Blessure
Effet
Perte de la 1/2 des points de vie
1 D de malus à toutes les actions physiques
Perte des 3/4 des points de vie
2 D de malus à toutes les actions physiques
0 point de vie
inconscience
Perte 1/4 des pdv en un coup
blessure grave
Perte 1/2 des points de vie en un coup
blessure critique
1/4 des points de vie en négatif :
- 1 point de vie par tour
La moitié des points de vie en négatif
Mort

Une blessure grave signifie qu'une partie de l'anatomie a été touchée. En plus des malus du à la perte de points de vie s'il y a lieu, le personnage aura 1D de malus à ses actions physiques implquant cette partie du corps.

Une blessure critique est traitée comme une blessure grave mais implique la perte de cette partie de l'anatomie. Cela occasionne en plus de la perte de point de vie, le gain d'un défaut supplémentaire qui lui correspond (ex: boiteux, ballafré etc...) Ce défaut ne peut être perdu qu'après une longue période et en déployant d'importants moyens.

 
   
La santé mentale  

Le nombre de points de psy représente aussi l'équilibre psychique du personnage.

Blessure
Effet
Perte de la 1/2 des points de psy
1 D de malus à toutes les actions mentales
Perte des 3/4 des points de psy
2 D de malus à toutes les actions mentales
0 point de psy Inconscience
La moitié des points de psy en négatif
Mort
Perte 1/4 des points de psy en une seule fois
Traumatisme grave
Perte 1/2 des points de psy en une seule fois
Traumatisme critique
Le système de gestion de santé mentale du JDR l'Appel de Cthulhu
   

En construction

Les Drogues  

 

 

   

V. Les pouvoirs étranges

 

 
   

La part des ténèbres

 
   

VI. L'expérience