| Regles: Amures superposees | |
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Halte au Grobilisme, vos joueurs ne sont pas des chars. Les règles qui suivent, concernant le souffle et la superposition des armures, devraient suffire à limiter les excès, tout en ajoutant au réalisme. Le
souffle : le souffle (ou fatigue) correspond comme son
nom l'indique, à l'état de fatigue du personnage et son essoufflement.
Le souffle peut se perdre de 2 façons. Important
: Tout point de souffle encaissé au-delà du maximum possible (40 points
maxi) devient un point de dommage réel. Ainsi, un personnage encaissant
45 points de souffle prend 5 points de dommages réels. En ce
qui concerne les balles et autres projectiles, le porteur d'une armure
souple (Kevlar,...) encaissera la totalité des dommages provoqués par
l'impact en points de souffle sans compter l'armure, moins son MC. Le
porteur Cependant, une telle perte de points de souffle n'entraîne pas de jet de sauvegarde. Ces pertes sont à la discrétion du MJ, voici quelques propositions : - Sprint (course x 2 / 10 secs) : 10 - MC par tranche de 50 mètres - Course (course/10 secs) : 6 - MC par tranche de 50 mètres. - - 4 points de souffle/heure passée dans la matrice Les armures: Juste 2 mots sur la superposition des armures. Celle-ci est normalement impossible, mais si un fou furieux le désire, voici quelques règles simples sur un tel " empilement "..... 2 armures souples superposées donnent un malus au réflexe de - 2. Leur
protection totale est égale aux PA de la plus résistante + ¼ des PA de
la plus faible Leur
protections totales sont égales aux PA de la plus résistante + ½ des PA
de la plus faible Metalgear(enc 2)+Veste rigide (enc 1) = - 7 aux REF ! ! ! ! ! Toutes les règles sur le souffle restent valables avec de telles superpositions. Enfin, l'ajout d'une armure quelconque sur une armure cybernétique (peau tissée, plaque, ar-mure sous-dermique,...) donne une perte de réflexes de - 1 Note : Il est à noter que le port d'armure est tout à fait illégal. |
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