Le Labo De Doc Gunzerman

Le Fichier de Doc Gunzerman
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Hein ! Quoi! Qu'est ce que c'est encore ah !
Oui c'est vrai j'avais oublie que vous vouliez des précisions, sur quoi déjà ? Les drogues ?
Ou j'ai encore mis ce foutu dossier ? Ha, voilà !
Prenez une chaise le sujet est assez complet et on a de quoi faire !

Quand on conçoit une drogue il y a 6 questions fondamentales a se pose :

Que réalise la drogue et ses avantages ?
Quel sont les effets secondaires et quand apparaissent-il ?

Quel est la puissance de la drogue ?

Quel est sa durée ?

Comment la consomme t elle ?

Quel est sa place sur l'échelle de la justice ?

Comme tout bon pharmacien qui se respecte l'élaboration d'une drogue se réalise avec, en premier lieu, un bon matériel pharmacologique ; compter à peut près 1500 Eb par point de puissance de la drogue a réalise à investire dans le matériel (a part si vous avez de bonne relation)
D'une certaine manière la conception suit des règles standard à savoir :

1. Choisir l'effet : Fixe la difficulté de base (Voir Annexe 1)
2. Choisir les effets secondaires : Réduit la difficulté de base (Voir Annexe 2)
3. Puissance de la drogue : S'ajoute à la difficulté de base (Voir Annexe 3)
4. Durée de l'effet : Multiplie la difficulté par un coefficient (Voir Annexe4)
Au final on obtient une équation du type : Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance ) x Durée
5. Méthode d'administration : Modifiera le coût de production suivant le type (Voir Annexe 5)
6. Coût de production : Le prix d'une dose sera déterminer par l'équation du type :
Coût = Difficulté x 25 Eb x Modificateur de la méthode d'Administration
7. Législation : Tout dépend de ce que l'on cherche dans la rue, ce qui augmentera le coût
par un multiplicateur (Voir Annexe 6)
8. Conséquences d'utilisation : Le fait de consommer de la drogue va entraîner forcement une dépendance
et le manque une fois les effets dissiper (Voir Annexe 7)


La drogue sera finaliser au bout de Puissance heures avec un Jet de Pharmacologie / Difficulté.
En cas d'échec au jet le MJ se réserve le droit d'appliquer l'effet de son choix (La drogue devient instable et abîme le matériel, la drogue n'a que les effets secondaires, puissance nul etc.)

Voilà j'espère avoir répondu à vos attentes, et n'oublier pas que cela reste qu'une étude globale de la conception de stupéfiants.
Libre a vous d'adapter ce que vous voulez !
Bon je vous laisse, vous connaissez la sortis, le temps de récupérer l'étude comportementale en station orbitale pour ma prochaine conférence.
Qu'est ce que j'en ai encore fait !!!
Helen ! Helen ! Avez vous vus mon dossier sur les stations orbitales ainsi que…

Annexe 1

Voici une liste d'effets possibles de drogue. On ne peut affecter qu'un effet par drogue.Ceci n'est qu'une ébauche et vous pouvez crée les votre celons vos désirs ou besoin. Il est préférable de ne pas communiquer la difficulté réelle au joueur ayant un faible niveau en pharmacologie afin de lui laisser toujours un doute, sur ce qu'il entreprend.

Difficulté
Effets
5 Depresseur : Les depresseurs rendent le sujet las et apathique. Ils réduisent les tensions et aide à se détendre. En forte concentration (puissance supérieure a 1), la drogue diminue le réflexe du sujet d'un niveau équivalent à sa puissance.
Les depresseurs sont apparentée à l'alcool de part leur symptôme similaire.
OverDose : En cas d'excès le sujet devra effectue un jet d'étourdissement a -2. Un échec entraînera un sommeil/coma de 1d10 heures.
Euphorisants : Ces drogues permettent de se sentir bien mais alors très bien. Les sensations de bien être sont cependant éphémères.
Overdose : Le surdosage peut mettre le sujet en mauvaises conditions ; a savoir nausée sueur froide et somnolence (voir effet secondaire correspondant)
Soporifiques : Ces drogues sont conçues pour dormir et sont généralement du type somnifère ou tranquillisant. Pour éviter de dormir le sujet doit effectuer un jet de Constitution /difficulté de la drogue avec un malus égale à la puissance de la drogue.Un succès implique que le sujet subira un malus équivalent à la puissance de la drogue a toutes ses actions pour une durée de celle de la drogue. S'il échoue, il s'endort.
OverDose : Un excès de somnifère amènera un risque de coma de 1d10 jours. Sans surveillances médicales approprier le sujet risque fort de mourir (faim et déshydratation)
10 Antibiotiques : Ces drogues luttent contre les infections. En terme de jeux, un sujet infecter absorbant des antibiotiques verra sa durée de récupération divisée par la puissance de la drogue et sera ainsi plus vite sur pieds.
OverDose : Un excès amènera des diarrhées et nausées graves pendant 1d6 jours.
Anticoagulant : Utiliser comme antidote rapide au coagulant, de telle drogue peuvent amener un sujet a saigne à mort. Dès que celui ci atteindra un niveau de blessure sérieuse, il continuera à perdre 1 pt/tour jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il reçoive des coagulants.
OverDose : L'hémophilie est la conséquence directe de l'excès d'anticoagulant. A la moindre coupure, cad 1pt de blessure, le sujet perdra 1pt/tour supplémentaire jusqu'à l'administration de coagulant ou qu'il se soit vider de son sang.
Aphrodisiaque : Ces drogues augmentent le contrôle et la libido du sujet. Le sujet sera dans une position inconfortable tant qu'il ne se saura pas impliquer dans une activité sexuelle. Tant qu'il est sous influence, le sujet bénéficiera d'un bonus, a ses jets de séduction, équivalent à la puissance de la drogue. En très forte dose le sujet deviendra une véritable bombe essayant d'assouvir ses appétits sexuels par tous les moyens le plus rapidement possible.
Overdose : Le sujet restera exciter pendant plusieurs jours voir plusieurs semaine sans pouvoir se libérer de sa libido
Coagulant : Ces drogues servent a stoppe les hémorragies et les saignements important. Dans le cas ou le sujet perd son sang a la suite d'absorption d'anticoagulant, la perte de blessure est réduite du niveau de puissance de la drogue. Dans le cas de stabilisation d'un sujet, les jets de Medtech ou de 1er Soins obtiennent un bonus équivalent al a puissance de la drogue.
Overdose : Un excès entraînera un épaississement du sang et un arrêt de sa circulation. Le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde -4 et subira une blessure mortelle. Un échec implique la mort.
Contraceptif : Ces drogues empêchent les grossesses dans 80% des cas. La probabilité augmente de 5% par point de puissance de la drogue.
OverDose : Un excès peut entraîner la stérilité du sujet. Jeter 1d10. Sur un résultat de 1 le sujet ne peut plus engendrer.
Hallucinogène : Ces drogues causent des déformations sonores et visuelles, faisant ressentir au sujet des choses qui n'existe pas. Tant que le sujet est sous l'emprise de la drogue son imagination atteint son paroxysme. Cependant, les visions dépendent de l'état émotionnel du sujet (et du MJ) et sont généralement non létales, a moins d'être conçu dans ce sens.
OverDose : EN cas d'excès le voyage hallucinatoire deviendra un terrible cauchemar. Il en résultera des troubles mentales liées a ce voyage (Phobie, Mutisme, Dédoublement de personnalité etc.)
Stimulant : Sous l'emprise de ces drogues, le sujet pourra rajouter à ses jets de résistance (sommeil, hypnose etc.) la puissance de la drogue. Cependant il souffrira en retour de trouble du sommeil.
OverDose : En cas d'excès le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde évanouissement -2. En cas d'échec il déclenche un début d'infarctus et doit faire un jet de sauvegarde contre la mort. Un échec et s'est la mort.
Analgésique : Ces drogues atténuent les douleurs. En terme de jeux, cela permet au sujet d'ignorer les penalties de blessure par 2 points de puissance de la drogue. Ainsi avec une blessure sérieuse, le malus de -2 en réflexe passe au niveau d'une blessure légère, cad rien, pour une puissance de drogue de 2.
OverDose : Le sujet peut tomber dans le coma. Il devra effectuer un jet de sauvegarde contre évanouissement. En cas d'échec il tombe dans un coma de 1d10 heures.
Dopants : Ces drogues bien qu'assez comparable aux analgésique, doivent être prisent avant toute blessure. Cela procure au sujet un bonus de +1/pt de puissance de la drogue a ses jets de sauvegarde (mort et évanouissement)Cependant les blessures, elle, reste réel et une fois que les effets sont terminer, le sujet devra effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Il est conseiller au MJ de notée secrètement les blessures reçues pendant ce temps afin de laisser le joueur apprécie son immortalité.
OverDose : En cas d'excès le sujet devient hostile et incontrôlable, rentrant dans une fureur psychotique (voir effet secondaire)
15 Hypnotique : Servant d'anesthésiant léger au cours d'opération, les hypnotiques rendent le sujet plus coopératif et détendu. C'est pourquoi les hypnotiques sont souvent employer par les organismes gouvernementaux, les corpos et les militaires. En terme de jeux, le Sang Froid du sujet est réduit de la puissance de la drogue ; et toute personne effectuant un jet interrogatoire, perception humaine ou interview reçoit également un bonus égale à la puissance de la drogue.
OverDose : En cas d'excès, le sujet est anesthésier pour 1d10 h
Accroissement de Perception : Ce type de drogue permet au sujet de remarquer le moindre détail insignifiant. La puissance de la drogue s'ajoute au jet de perception du sujet ; mais il peut être dépasse par sa surpuissance sensorielle. Tous les bruits, lumière, goût, odeur fortes sont deux fois plus violentes chez lui.
OverDose : En cas d'excès, le sujet sera accaparer par ses sens en ne pourra effectuer aucunes actions. Il y aussi 25% de chance qu'il souffre de terribles hallucinations.
Antidote : Ces drogues rajoutent leur puissance au jet de résistance au poison et autres toxines. Cependant ce genre de drogues ne cible que des substances spécifiques.
Overdose : Les antidotes étant par leur nature des poisons, un excès entraînera un empoisonnement mineur. Les dégâts infliger correspondent à la puissance de la drogue d6. Ainsi un antidote de puissance 3 infligera 3d6 de dégât.

20

Augmentation d'Attribut : ce genre de drogue augmente un attribut cibler. Tout attribut peut être augmenter à part la Beauté et la Chance.
OverDose : En cas d'excès, jeter 1d10.Sur un résultat de 1 a 5 le sujet perd 1pt dans l'attribut cibler.
Annexe 2

Les effets secondaires sont le coté négatif des drogues. En effet il n'existe pas de drogue sans effet secondaire et chaque drogue comporte au moins un effet secondaire. On peut classer les effets secondaires en deux catégories :

Les Effets Secondaires Immédiats (ESI)

Les Effets Secondaires Différés (ESD)

Les Effets Secondaires Immédiats sont les plus dangereux, ils se déclenchent dés que la drogue est absorbée, avant même ses effets, causant des dommages permanents au sujet. Un ESI ne peut être sélectionner qu'une seule fois par drogue.

Les Effets Secondaires Différés se composent de deux groupes :

Les Effets Secondaires Différés Immédiat (ESDI)

Les Effets Secondaires Différés Synchronisés (ESDS)

Les ESDI se déclenche dès que la drogue arrive au terme de sa durée. Les effets sont immédiatement appliquer. UN ESDI ne peut être sélectionner qu'une seule fois par drogue.
Les ESDS se déclenche aussi au terme de la durée de la drogue mais ont une durée équivalente a la durée de la drogue. L'alcool représente bien les ESDS avec l'état euphorisant suivit des désagréments que l'on connaît (mal au cheveux et gueules de bois)
Les ESD peuvent être sélectionner deux fois par drogue : une fois en ESDI et une fois en ESDS.

Les listes qui suivent présente des effets Secondaires Immédiats et Différée.
Tout comme pour les effets, il ne tient qu'à vous pour développer vos propres effets secondaires.

Difficulté

Effets Secondaires Immédiats
-4 Tolérance aux effets : Les sujets qui développent une tolérance aux effets se voient obliger de prendre des doses supplémentaires pour ressentir les effets. Le cumule des prises n'en augmente pas les effets mais permet de ressentir les effets normaux. Cependant ce genre d'effets secondaire amènera forcement a un début de dépendance.
-6 Délabrement Génétiques : Les gènes du sujet vont subire un début de mutation. Ceci engendrera chez sa future progéniture des mal formations et des mutations. Au moment de l'enfantement, jeter 1d10. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de prise de la drogue, le nourrisson sera alors affecter.
Cauchemar : Le sujet subit à chaque foi qu'il s'endort de terrible cauchemar. Il devra effectuer un test de SF a -4 / Puissance de la drogue. En cas d'échec il délire pendant 1d6 heure et se réveille en sueur et complètement paniquer. Les cauchemars ne peuvent être soigner car ils sont le reflet des peurs primale de l'individu. Les assujettis à ce genre de drogue emploient de concert des stimulants pour éviter de faire face à leurs peurs.
Perte Permanent d'un sens : Le sujet voit l'un de ses cinq sens éradiquer. Jeter 1d10. Sur un résultat de 1-3 le sens est perdu à jamais. Comme ce sont les nerfs qui sont attaquer, les équipements cybernétiques sont aussi affecter (Cyber optique, Cyber audio, booster tactile etc.) Si le résultat est >3,il est possible de récupérer le sens perdu par une reconstruction chirurgicale en nanotechnologie.
Symptôme de Dépendance Aggravé : Les symptômes de dépendance sont deux fois plus important .
-8 Stérilité : Le sujet peut devenir stérile, avec une fonction sexuelle altérer, provoquant une impuissance. A chaque prise jeter 1d10. Sur un résultat de 1-4 le sujet devient stérile.
Perte Possible dans un Attribut : La perte dans l'attribut cibler surviendra suite a la prise de la drogue. Il sera dut à des dégâts cérébraux (Intelligence et Technologie), a une dégénération nerveuse (Réflexe et Mouvement), a une immunodéficience ou une atrophie musculaire (Constitution) ou a des troubles psychologiques (Sang Froid et Empathie) A chaque prise jeter 1d10.Sur un résultat de 1-3 le sujet perd 1pt dans l'attribut cibler.
-10 Coma : A chaque prise le sujet peut tomber dans le coma. Jeter 1d10. Sur un résultat de 1-3 il tombe dans un coma de 1d10 jours par point de puissance de la drogue. Sans hospitalisation le sujet finira par mourir de faim et de déshydratation.
Cancérigène : Tout laborantin qui se respecte, dira que prendre une drogue cancérigène revient à se tirer une balle dans la tête. A chaque prise jeter 1d10. Sur un résultat de 1-3 une petite tumeur se développe quelque part dans le corps du sujet (Libre au MJ de la situer et d'en appliquer les effets)
-12 Attaque cardiaque : Cet effet sollicite tellement le cœur du sujet que celui ci risque une attaque a chaque prise. Jeter 1d10 a chaque prise. Sur un résultat de 1-3 l'attaque survient. Le MJ jette 1d10. Le sujet effectue un jet de sauvegarde contre la mort a un niveau Mortel correspondant au d10 que le maître vient de lancer. Par exemple le d10 du MJ donne 6, le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort a -6. S'il échoue, on peut appeler la banque d'organe.
-15 Mort : Cet effet place la drogue au niveau des poisons violent et instantané (cyanure, curare etc.)A chaque prise le sujet doit faire un jet de sauvegarde contre la mort a -2. . Un échec et c'est une fin rapide et efficace.
Dégénération nerveuse : Cet effet est surtout connu des idiots et des cobayes de laboratoire. A chaque prise le réflexe du sujet diminue de 2pt. Si le réflexe atteint 1, le sujet développe la maladie de Parkinson et peut se recycler comme barman et utiliser les place pour handicaper. S'il descend en dessous, il ne vous reste plus qu'à tirer un autre personnage et de lui faire dire non a la drogue.
-5/-10/-15 Dépendance Physiologique : Le sujet a besoin de la drogue physiquement, en réponse a son corps, pour être bien. La force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet ,légèrement, moyennement ou fortement dépendant

-4/-8/-12

Dépendance Psychologique : Le sujet est convaincu qu'il à besoin, nécessairement de la drogue pour survivre.
Tout comme pour l'effet physiologique ,la force de la dépendance sera fonction du coût de l'effet ,légèrement, moyennement ou fortement dépendant .
Difficulté
Effet Secondaires Différées
-2 Acné : Le corps du sujet sécrète un excèdent de corps gras et d'huile luis causant l'apparition de bouton et pustules. Sans gêne évidente, un abus pourra entraîner l'apparition de crevasses purulentes, donnant alors des malus a la séduction, et pouvant provoquer des infections.
Coloration étrange de la peau : La couleur de la peau change, pouvant aller de la pâleur aux lèvres pourpre ou plus encore, a une variation chromatique importante vous faisant passer pour un Schtroumf ou le cousin de Hulk..
Excrément en technicolor : Les pertes corporelles du sujet (urine et déjection) prennent une couleur étrange. L'effet a une duré de deux fois celle de la drogue.
Gloutonnerie : Le sujet attrape un appétit incroyable, mangeant tout ce qui lui passe à porte de comestible, et s'en délectant comme si cela était un met divin.
Tremblement : Le sujet souffre de spasme violent au visage et aux mains, réduisant sont réflexe de 2pt.
Rétention d'eau : En raison d'un mauvais fonctionnement rénale, le sujet ne pourra pas ou peu uriner, sera ballonner et gêner (malus a la discrétion du MJ) pour une durée équivalente a celle de la drogue.
Engraissement : la drogue accumule chez le sujet, l'énergie excessive sous forme d'amas graisseux. Le sujet devient donc plus corpulent, voir obèse s'il devient un inconditionnel de cette drogue. A chaque prise le sujet emmagasine 1d3 kg En raison du poids supplémentaire, il souffrira d'un malus de -1 en Mv pour tous 12 kg supplémentaire atteint. De plus, il sera soumis à des discriminations d'ordres sociaux, car le style est tout dans le monde de 2020.
Mauvaise haleine : Le sujet se verra affuble d'une haleine épouvantable, lui donnant un malus de -3 a ses jets sociaux comprenant un tête a tête. Aucune solution buccale ou un lavage intensif ne ferra disparaître l'odeur.
Yeux injecter de sang : Les yeux sont tant injecter de sang que l'on a l'impression qu'ils sont rouge. Cependant la vision n'est nullement altérer.
Transpiration : Le sujet su, sans aucune raison apparente, au double de la normale. Les problèmes qu'il peut rencontrer, sont la déshydratation, les coups de froids dans les environnements froids ou climatisés (malus de -1 a son Ref), et un dégagement d'odeur corporelle qui ne lui voudra rien en public.
Constipation : le sujet ne pourra pas déféquer pendant une durée équivalente a la durée de la drogue. La gêne est telle que le sujet souffrira d'une pénalité de -1 a toutes actions physiques et a son initiative.
Pellicules/Eczéma : La peau du sujet ,peluches et se fendille en petit morceau. Bien entendu sa beauté s'en trouve affectée, mais il laissera surtout un petit peu de son A.D.N partout ou il passe.
Déshydratation : le sujet ne retient pas l'eau, et aura la bouche pâteuse et les yeux sec. Cet effet s'accompagne généralement de nausée, diarrhée, et sueur froide.
Diurétique : La drogue augment la production d'urine chez le sujet l'obligeant à se délester au moins 1 fois ou plus par heure, pour une durée équivalente a celle de la drogue.
Facilement meurtrie : Le moindre coup bénin laissera sur le corps du sujet un énorme hématome. Les contusions tendent à être visible et douloureuse, mais n'en affecte pas plus le sujet.
Salivation excessive : Les glandes salivaires du sujet fonctionnent au double de la normale. A moins de toujours la déglutire, celle ci ira ruisseler au bas du menton et continuera de couler d'une façon répugnante. Cet effet est aussi appeler la Rage, par l'écume venant aux lèvres du sujet.
Flatulences : Le sujet se voit contraint d'évacuer des gaz abdominaux terribles, pour une durée équivalente a celle de la drogue. Bien que modérément douloureux, les gênes provienne surtout des l'odeur et du bruit n'étant pas accepter par tout a chacun.
Perte de cheveux : La drogue fait tomber les cheveux du sujet par poigner, laissant apparaître de ci de là le crane. Les touffes restantes donnent au sujet un malus de -2 en beauté.
Ulcère / Secrétions Acide : La drogue accroît les secrétions acide de l'estomac du sujet. En plus des crampes (-1 a toute action), le risque de développer un ulcère de l'estomac ou de l'œsophage est important.
Impuissance / Frigidité : Le sujet sera en panne sexuelle pour une durée équivalente a celle de la drogue.
Sensibilité lumineuse légère : La drogue dilate les pupilles du sujet au maximum, le rendant très sensible au forte lumière, a moins de ne posséder des lunettes de soleil avec anti-éblouissement. Les cyber optique sont aussi atteint car c'est le nerf qui est atteint.
Perte d'appétit : Le sujet ne se nourrir plus et n'en sentira plus le besoin. Le sujet va maigrir de façon progressive, et si au bout de deux semaine ne ce ré alimente pas, perdra 1pt de constitution tous les 3-4 jours. Si sa constitution descend en dessous de 1 il meurt. S'il ce ré alimente, il récupéra 1pt de constitution par jour jusqu'au retour de son maximum.
Acouphène : Le sujet a toujours un bruit sourd au fond de l'oreille voyant ainsi ses jets de perceptions auditives réduit de -2..
Sinusite : Le sujet a toujours le nez qui coule. Il se mouche et renifle continuellement même en plein été. A chaque prise jeter 1d10. Sur un résultat de 1-2 il se met, en plus, à saigner du nez. Il devra s'immobiliser en exerçant une pression d'au moins 5 minutes pour arrêter le saignement et éviter ainsi de se vider de son sang un peu partout. En cas d'effort physique intense le saignement peut se transformer en hémorragie.
-3 Démangeaison : Le sujet souffre de démangeaisons sur tout le corps. Il ne sera pas soulager s'il utilise des pommades a base de cortisone ou d'anti-inflammatoire. La gêne occasionner donne un malus de -1 a toutes ses activités. Les inconditionnelles de ce genre de drogues sont de véritables croûte ambulante.
-4 Insomnie : Le sujet ne dort pas ou très peu. Cela entraîne un manque de concentration donnant un malus de -1 a toutes actions entreprises s'il ne dort pas au minium 6h.
Saignement interne : La drogue cause de légère hémorragie dans les entrailles du sujet. Pendant toute la durée de l'effet secondaire, le sujet prend 1 pt de dommages toutes les deux heures. Le sang pourra apparaître dans les déjections du sujet (urine, vomi, déjection)
Perte d'inhibitions : Le sujet perdra toute sens commun au niveau de la morale ou de l'éthique, comme de penser que le viole de mineur n'est pas répréhensible. Cet effet est surtout très roleplay. Le sujet pourra prendre conscience de ses actes en réussissant un jet de Sf - Puissance de la drogue / Diff (fixer par le MJ selon l'acte a refréné)
Perte de mémoire : Tant qu'il est sous l'emprise de la drogue, le sujet aura une mémoire volatile, lui laissant que très peu de souvenirs de ce qui s'est passer. Cependant en se concentrant, il peut, avec un jet Int/25, avoir une idée vague de la chose, sans en savoir plus sur les détails tel que numéro, conversation, etc.
Nausée : Le sujet doit effectuer un jet contre l'évanouissement a -2. Le sujet ne pourra rien avaler, tant que dure l'effet. S'il tente de prendre quelque chose il refera un jet contre l'évanouissement a -2. S'il rate, il vomit pendant 5 minutes.
Réduction d'un sens : La drogue réduit l'un des 5 sens du sujet pendant la durée de l'effet. Jeter 1d10. 1-2 Vue.
3-4 Ouie. 5-6 Toucher. 7-8 Goût. 9-10 Odorat. Tout test baser sur le sens atteint subira un malus de -4. Ainsi si la vue est atteinte, le sujet aura un malus a la perception et au tir.
Appétit sexuel : La drogue excite le sujet comme un aphrodisiaque. Toute personne qui essaye de séduire le sujet obtient un bonus de +1. De plus le sujet ne contrôle totalement pas ses érections / et moiteurs. Si l'effet de la drogue est déjà Aphrodisiaque, jeter 1d10. Sur un résultat de 1-2 le sujet reste exciter en permanence. Plus besoin d'implant M. Studd.
Somnolence : Pour surmonter la lassitude qui le gagne, le sujet doit réussir un jet contre l'évanouissement ou tomber dans un sommeil profond. Si l'effet de la drogue est déjà Soporifique, le sujet tombera alors dans un coma de 1d10 jours.
Vertige : Les vertiges donneront au sujet des problèmes graves d'équilibres en ayant tendance à tomber à tout bout de champ. Pour toute la durée de l'effet le réflexe et le mouvement du sujet est divisée par deux
Migraine : Tant que ses migraines persistent, le sujet ne peut se concentrer (comme viser ou assembler quelque chose de complexe, programmer etc.) De plus le bruit et les lumière violentes amplifient cet effet.
Eruptions cutanées : Le sujet se voit affubler de pustules douloureuses. Non seulement d'être mutile atrocement, le sujet souffre aussi de l'effet Démangeaison.
Dépression : Le sujet s'enfonce dans un désespoir profond et ne désir plus réellement vivre. Il subira u malus de -2 a toutes ses actions, n'y mettant pas de conviction. Les sujets s'enfonçant dans la dépression ont des tendances suicidaires.
Diarrhée : Le sujet souffrira de diarrhée douloureuse, devant libérer ses entrailles a tout moment, quelles que soient les conditions (au plaisir du MJ)
-5 Inattentif : Le sujet a du mal a ce concentré sur une chose plus de 1 minute. Etant facilement distrait, il souffre d'un malus de -3 a toutes ses actions.
Hallucinations : Cet effet secondaire ne peut pas être accoupler à l'effet Hallucination. Celons la situation de stress (95% de chance), les hallucinations pourront être traumatisantes, laissant des séquelles psychologiques (A déterminer par le MJ)
Paranoïa : Le sujet est convaincu que tout le monde lui en veut. Cet effet est à jouer de façon Roleplay avec quelques tirages de SF au moment opportun.
Visionnaire : Le sujet souffre de vision, qui l'amène à croire que des choses peu probables pourraient arriver ; Comme par exemple croire que Arasaka est contrôler par des étrangers ou pire que Vous étés arasaka !
Réduction dans un Attribut : un attribut cibler, du sujet est réduit d'un niveau équivalent à la puissance de la drogue. Les seuls attributs qui ne sont pas concerner sont la Beauté et la Chance. Si un attribut physique (Ref, Cons, Mv) est réduit a 0 ou moins le sujet doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort. S'il réussit, il stabilise son attribut a 1. S'il échoue, il meurt. Si cela concerne un attribut mental (Int, Tech), le sujet tombe dans un coma d'une duré équivalente a celle de la drogue. Pour le cas de l'Empathie, arriver à 0 ou moins le sujet devient un vrai sociopathe, voulant tuer tout ce qui se trouve à portée. Enfin dans le cas du Sang Froid, le sujet souffrira de trouble nerveux ou psychomoteur le rendant complètement paralyser et ne pouvant plus rien faire.
Tendance Suicidaire : La vie, pour le sujet, n'a plus aucun n'intérêt et il ne pense qu'à mettre un terme a cela le plus vite possible. Tant que l'effet persistera, le sujet tentera de se suicider le plus vite possible. Il pourra refreiner ses instincts en effectuant un jet de Sf-2 / Difficulté. La difficulté augmentant d'un niveau a chaque tentative de suicide (10, 15, etc. .) Les moyens les plus commodes sont de se tirer une balle dans la tête ou de se jeter du 5em étages, etc.
-6 Perception réduite : Le sujet ignore tout ce qui se passe autour de lui. Tous jets de compétence faisant référence à l'un des 5 sens, souffrira d'un malus de -4, tandis que les jets de perception se feront à -6.
Paralysie : Le sujet ne peut plus bouger, parler et souffre de problème respiratoire. La paralysie peut prendre différant aspect, allant du débrayage musculaire complet, a contraction totale et douloureuse du système nerveux. Tant que dure l'effet de paralysie, le sujet ne pourra entreprendre aucune action.
Respiration difficile : Le sujet souffre d'asthme, de contraction musculaire du diaphragme et d'un souffle court.. Au moment de l'effet, jeter 1d10. Sur un résultat de 1-3 le sujet suffoquera et finira par mourir à moins de subir rapidement une intervention médicale. Inutile de penser, à courir et à sauter comme un cabri.
Accroissement de la Douleur : Le sujet supporte difficilement la douleur. Toutes contraintes physique mettra le sujet dans une longue agonie. Tant que durera l'effet, le sujet fera tous ses jets de sauvegarde à -2 et subira u malus de -4 pour résister à la torture et aux drogues.
Poltronnerie : Le sujet est un vrai pleutre. Dès qu'il tentera d'effectuer une tache, pouvant lui nuire (même bénigne), il devra effectuer un jet de Sf a -2 pour faire face asa peur (la difficulté sera fonction de cette peur et fixer par le MJ) En cas d'échec, il s'enfuira et ira se cacher à l'abri le plus long possible.
-4/-6 Engourdissement : Avec une puissance de -4, le sujet voit les extrémités de ses membres s'engourdire et ne ressent plus rien. Les actions précise sont impossibles et il doit prendre appui pour pouvoir se déplacer. Avec une puissance de -6, le manque de sensation atteint tout le corps, laissant au MJ le soin de noter secrètement les blessures reçus.
-8 Destruction du Foie/Reins : Le foie et les reins du sujet sont solliciter à l'extrême pour éliminer les toxines présente dans la drogue. Jeter 1d10 Sur un résultat de 1 le foie et/ou les reins ne fonctionnent plus. A moins d'une opération dans les 24h, le sujet mourra faute d'avoir éliminer le poison circulant dans son sang.
-10 Peur Irrationnelle : Le sujet développe une phobie intense et soudaine, par rapport à un objet, une chose ou a toutes circonstances choisi par le MJ. Le sujet mettra autant de distance possible entre lui et ce qui provoque sa peur. S'il ne peut s'enfuir, il entrera dans une fureur, se défendant comme un animal acculer.
Annexe 3

La Puissance de la drogue représente les effets plus ou moins fort de celle ci. Généralement les drogue bon marcher sont de puissance 1 voir 2. Cependant le maximum de puissances dépasse rarement le niveau 5. Si toutefois votre laborantin veut concevoir quelque chose de phénoménal, il verra ses coûts de productions et de conception multiplier par 2 pour chaque point au-dessus du niveau 5.
Ainsi pour une drogue de puissance 6, le facteur sera de x2, pour une puissance de 7 le facteur sera de x4, etc.

Annexe 4

Les Effets de la drogue ont une durée variable suivant la réaction du métabolisme du sujet. De plus la duré augmente les coûts de production et la difficulté a la réalisation.

Durée Courte : 1d10 Tour ,Coefficient de x1
Durée Moyenne : 1d10 minutes ,Coefficient de x2
Durée Longue : 1d10 heures ,Coefficient de x3

Au final on obtient une équation du type : Difficulté = (Effet - Effets Secondaire + Puissance ) x Durée
Il est à noter que la difficulté d'une drogue n'est jamais inférieur a 1.
Dans le cas d'une difficulté négative, considérer la valeur absolue du résultat comme difficulté.

Annexe 5

La méthode d'administration dépend de la forme physique de la drogue. Est-ce une pilule que l'on avale, quelque chose que l'on fume, que l'on s'injecte avec un airhypo ou une seringue ?
Suivant sa forme, le coût final de la drogue sera modifier, elle sera plus ou moins vite assimiler et on pourra déterminer si l'on peut la couper.

Forme de la Drogue Temps d'assimilation Facteur de coût Coupage
Pilule, Comprime 1d6 x10 minutes X0.5 Non
Capsule gélifiée 1d6+10 minutes X1 Non
Etiquette de papier 1d10 minutes X1 Non
Fumer ou inhalée 1d10 tours X1 Oui
En poudre, prisé 1d5 minutes X1.5 Oui
Injectée 1d5 tours X2 Oui
Liquide 1d10 minutes X2 Oui
Patch Dermique 3d10 seconde X2.5 Non
Contact 1d10+5 seconde X3 Non

Pilule, Comprime : Ce sont les pilules traditionnelles, de toute forme, couleur, taille. Leur aspect crayeux leur donne souvent mauvais goût.
Elles ont aussi un temps d'assimilation très long.
Capsule gélifiée : Ces drogues sont plus facilement ingérable que les comprimer, et permettent aussi une meilleure assimilation.
Etiquette de papier : La drogue a été imbibée sur un morceau de papier, puis sécher. L'utilisateur place le papier sur sa langue et le suce jusqu'à l'entrer en vigueur de l'effet. Cette forme a été très populaire chez les consommateurs de LSD et autres hallucinogènes.
Fumer ou inhalée : La drogue se consume facilement libérant ses effets sous forme de fumé que le sujet inhale. Parfois la drogue est imbibée dans le tabac et consommer directement avec les cigarettes.
En poudre, prisée : En prisant la drogue, l'effet est moins rapide que par la fumer, car elle doit être absorber par les muqueuses et les sinus avant d'entrer dans le sang.
Injectée : La plupart des drogues injecter sont déjà liquéfier. Cependant certain utilisateur préférons liquéfier eu même la drogue en la chauffant et se l'injecter après, telle que la cocaïne.
Liquide : Les drogues liquide sont avaler comme des boissons. Elles peuvent être mélanger à des boissons non alcooliser pour couper le goût ou à l'insu de celui qui boit. C'est certainement l'une des méthodes d'ingestion les plus agréables.
Patch Dermique : Le patch est appliquer à même la peau libérant alors la drogue dans le sang. Facilement transportables sous emballage scelle, il se conserve très bien et longtemps. Cependant certain sujet ayant la peau sensible pourront développer des éruptions cutanées dut à une allergie.
Contact : La drogue agit dès qu'elle est en contact avec la peau, agissant immédiatement dans le sang du sujet. Cependant elle se conserve très mal et on tendance a ne pas délivré les effets une fois que sa DLC est passer. Cela reste quand même un excellent moyen pour appliquer un poison par exemple.

Coupage de la drogue :

Si pour des raisons financières vous voulez couper la drogue, il vous faudra ainsi, y rajouter un aditif (lait en poudre, poudre à récurer, plastique etc..).
La puissance de la drogue sera réduite du pourcentage équivalent au pourcentage de produit couper.
Ainsi une dose de drogue de puissance 4 qui est couper à 50% avec du lait en poudre perdra 50 % de sa puissance,
laissant ainsi deux doses de puissance 2..
Le fait de couper la drogue ne diminue en rien la difficulté ou le coût final de la drogue, car le coupage intervient après que la drogue sera finaliser.

Annexe 6

S'il vous vient a l'idée de mettre votre conception sur le marcher , il vous faut connaître la légalité des drogues dans notre cher pays.
Les drogues sont classées dans 5 catégories :

1. Les Légaliser : C'est tout ce qui regroupe les alcools, tabac, et médicament sans ordonnances. Toute fois la mise sur le marcher et le contrôle est couvert par des lois fédérale et locale.
2. Sur Prescription médicale : C'est tout ce qui peut être obtenu par l'ordonnance de votre médecin comme le valium, les somnifères. Bien entendu le fait de vouloir obtenir cela dans la rue augmente les prix
3. Les Illégales, catégorie C, B, A : Les drogues illégales vont de la marijuana au Dorph. Plus la drogue sera considérer comme néfaste , plus les poursuites seront sévères. Ainsi pour la possession d'une drogue de classe C on risque une sévère amende et/ou quelques jours de prison . Pour celle de classe B , La peine de prison devient ferme , d'au moins 10 ans.
Enfin pour celle de classe A ,reconnue comme étant très dangereuse , c'est la perpétuité ou la peine de mort (suivant les états) .
4. Les Expérimentale : Ce sont toutes les drogues de combats biologiques ou autre substance nocive crée par les militaires et les Corporations. Leur existence n'est pas reconnue , et même si on arrive a en trouver dans la rue , elle ne reste qu'au maximum une semaine.

Si toute fois vous arriver à obtenir une clientèle , vous pouvez leur appliquer un multiplicateur de coût ,représentant les problèmes légaux de la drogue

Légalité de la drogue Multiplicateur
Légale X1
Sur Prescription X5
Illégale C X5
Illégale B X7
Illégale A X10

Annexe 7

A force de consommer de la drogue, le sujet va développer surtout une dépendance a la drogue lorsque les effets seront dissiper, avec l 'apparition d'un effet de manque. La dépendance sera effective si des effets secondaires de dépendance sont associer a la drogue ou dans le cas de drogue puissante (puissance supérieure a 5).
Pour savoir s'il devient dépendant le sujet devra effectuer un jet de sauvegarde lier a la dépendance ,suivant ses nombres de prise.
Ainsi une drogue légère (puissance 1-2) demandera un jet toutes les 1d6 prises , une drogue moyenne (puissance 3-4) demandera un jet toutes les 1d3 prises , et une drogue forte (puissance 5+) un jet a chaque prise. Le MJ notera secrètement le résultat , laissant ainsi une vague idée de ce qui peut arriver au sujet.
Le niveau de difficulté au jet de dépendance est égale a 1,75 x puissance de la drogue arrondi a l'excès.

Puissance de la drogue Niveau de difficulté
1 2
2 4
3 5
4 7
5 9

S'il réussit sont jet son corps fini de filtrer la substance et il s'en tire sans être dépendant.
En cas d'échec , il devra prendre une nouvelle dose , s'il en a sa disposition ,a chaque fois que l'effet se termine. Le manque, s'il n'a pas sa dose ,entraînera un malus égale a la puissance de la drogue , a toute action.
Toutefois en fonction de la réaction de son métabolisme et de la puissance de la drogue , il n'est pas recommander qu'il reprenne une dose juste a la fin des effets ,car il faut laisser le corps filtrer ce qui reste de nocif. Toutefois le manque pourra se faire ressentir bien avant la fin de ce filtrage.
S'il prend une dose avant que son corps n'ait traité la substance c'est l'overdose assurer.(Voir Overdose)
Il peut résister a la tentation en tentant un jet de résistance aux drogues a chaque heure passer sans mais avec un malus équivalent a la puissance de la drogue.
Le temps de filtrage par l'organisme est fonction de la puissance de la drogue (en d6 heures) diviser par la moitié de la compétence résister aux drogues
Par Exemple avec une compétence de résistance aux drogues a 4 , face a une drogue de force 4 , il faudra attendre 4d6/(4/2) heure 'soit 2d6 heure , pour ne pas risquer d'overdose.
N'oublier pas qu'en cas de prise de dose multiple les temps de filtrage sont ajouter les un aux autres.

Les sujet dépendant psychologiquement ,voulant décrocher ,devront résister plus long temps et effectuer un test de Résistance a la drogue chaque heure , jusqu'à élimination de la drogue par l'organisme.

Les sujet dépendant physiquement , voulant décrocher , ont plus de problème car l'organisme à besoin de la drogue pour fonctionner , et c'est seulement au bout de 2 semaine de cure dans une unité de soins pour droguer , par le remplacement par des médicaments de substitution , que leur dépendance pourra être stopper. En cas de non-hospitalisation , le sujet verra tous ses attributs physiques et mentaux diviser par trois.

Néanmoins ,les séquelles psychologiques laisser par la drogue sont importante ,amenant le sujet a re chuter a tout moment s'il n'y prend garde (Test de résister aux drogues ou de Sf demander par le MJ en cas de contact avec une drogue , pour voir qui de la drogue ou du PJ sera le plus forte)

Overdose :
Le fait de prendre plusieurs dose augmente le risque de perturbation chimique chez le sujet. Le corps ne pouvant plus assurer le filtrage et l'élimination des toxines , le sujet risque le plus souvent de grave complication (Voir les overdoses lier aux effets)
Il y a réellement risque d'overdose dès que la somme des puissances de la (les) drogue est supérieur de 10 points au modificateur de sauvegarde du personnage.
Par exemple , avec un modificateur de sauvegarde de -2 , il ne faut pas que la somme des drogues prise ne dépasse 12 . S'il prend trois doses de puissance 5 il arrive a un total de 15 dépassants sa limite et subira une overdose. Tout dépend de ce fait de la constitution du sujet.