Création des personnages
Les points de caractéristiques.
Il convient d'attribuer 50+1D10 points de personnages. On peut éventuellement
monter à 60+1D10 mais pas plus. Le fait de n'avoir que 51 à 60 points
à répartir est plus intéressant et plus motivant. De plus, c'est moins
hasardeux que lancer 9D10 et faire la somme...
Les points de compétences.
Le personnage dispose toujours de 40 points à répartir dans les compétences
de carrière. Mais il ne dispose plus de INT+REF points à répartir ailleurs.
En fait, il dispose de X+Y points.
X et Y sont les deux caractéristiques les plus associées à son personnage.
Il faut tenir compte de la classe et de la spécialisation du personnage.
Ainsi pour un solo nettoyeur ce sera REF+SF (ou REF+CON) alors que pour
un garde du corps ce sera REF+INT. Cela évitera d'avoir toujours des
intellos super adroits de leurs doigts.De plus, les compétences possédant
un modificateur d'expérience m (comme les arts martiaux),débutent au
niveau -m. Il faut donc dépenser m+x points de compétence pour atteindre
le niveau x ( sauf si x est supérieur à 5 ).
Les modificateurs de 1 ( karaté, judo, ... ) sont traités comme commençant
à -1.
D'une façon générale, à la création, il faut dépenser x points pour
atteindre le niveau X si x est inférieur ou égal à 5. A partir du niveau
6 il faut dépenser deux points de compétences par niveau.
Le niveau maximum est 10. Le tableau suivant résume les points à dépenser
pour les compétences normales.
niveau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
points : 1 2 3 4 5 7 9 11 13 15
Les joueurs devront bien réfléchir avant de mettre une compétence à
10...
Argent de départ et background.
L'argent de départ ne dépend plus de la compétence de carrière. Le background
n'est plus tiré au hasard. Le joueur fait son propre background. Il
peut avoir des amis et des ennemis, des ennuis, une vie, des motivations...
Plus le background est riche et détaillé plus le joueur disposera d'argent
au départ. Toutefois, les amis feront perdre de l'argent ( au goût du
MJ en fonction de leur importance ). Inversemment, les ennemis ( potentiellement
dangereux bien sûr, un ennemi qui vit à 5000 km et qui ne s'en prendra
au joueur que s'il le croise ne rapporte rien ) rapporteront de l'argent
en fonction aussi de leur importance. Idem pour les ennuis.
Les motivations claires du personnage devront être aussi récompensées,
de même que le caractère défini. Le joueur part avec une base de 10
000 Eb. Le MJ la modifiera en fonction du background. Puis le joueur
devra effectuer 2 ou 3 jets de dés. Si c'est un spécialiste dans son
domaine ( un sniper par exemple ou un fixer spécialisé dans la cybernétique
) il effectuera deux jets sous une difficulté de 20 dans sa compétence
correspondante.
Chaque jet réussi rapportera 3 000 Eb. Si ce n'est pas un spécialiste,
il effectuera 3 jets sur trois compétences de carrière distinctes (
qu'il choisira ) sur une difficulté de 17.
Chaque jet réussi rapportera 2 000 Eb.
Les Dommages.
Les blessures sont traitées séparément. On recommence
donc à noircir les cases à chaque fois. Cependant, un personnage ne
peut subir qu'un nombre limité de blessures du même type, stabilisées
ou non. Toutes les blessures supplémentaires de ce type deviennent des
blessures du type supérieur. Le nombre de blessures maximales par type
est le suivant : Légères : 5. Moyenne : 3. Grave : 2. Mortelle ( tout
type de mortelle ) : 1. Ainsi, si Jack a déjà 5 blessures légères et
qu'il subit une autre blessure légère, il subira une blessure moyenne
en fait.
Et s'il avait déjà 3 blessures moyennes, sa blessure légère se transformerait
en grave par ricochet. Une blessure qui saigne causera une blessure
du même type dès qu'elle aura fait perdre 4 points au personnage. Les
dommages des armes sont changés. Voir l'annexe fourni.
Expérience.
Il est possible d'augmenter ses caractéristiques. Il
faut 10*niveau actuel points d'expérience pour cela. Ces points ne peuvent
être pris que dans les points non affectés (pour le role playing). La
plupart des points doivent être affectés aux compétences correspondantes
(suivant leur utilisation, voir la table fournie dans Cyberpunk 2020).
Les points non affectés sont des bonus découlant de la qualité de jeu
du joueur (entre 0 et 5 en général par partie).
Le rôle-play, le respect du personnage, l'intelligence du joueur, son
humour, son implication dans le scénario doivent être récompensés. De
même, si un joueur surprend le MJ en faisant quelque chose de pas con
et que le MJ n'avait pas prévu sera récompensé. Pour augmenter une compétence,
il faut sacrifier 5*niveau actuel points d'expérience ( affectés ou
non ) jusqu'au niveau 5. A partir du niveau 6, il faut sacrifier niveau
actuel*niveau actuel points d'expérience. Il est possible de dépasser
10 ( pas de limite ).
Les jets d'action.
Le seuil est fixé comme d'habitude et le jet est effectué
classiquement. Un 1 sur le premier D10 fait relancer et on soustrait
le résultat. Si le joueur obtient sur le deuxième D10 un 10 il continue
de relancer tant qu'il obtient des 10 et continue de soustraire. Un
échec critique intervient si le résultat du jet ( D10+compétence+caractéristique
) est inférieur ou égal à la moitié du seuil de réu ssite. La réussite
n'intervient que dans le cas où le jet d'action est supérieur au seuil.
Si le joueur obtient un 10 sur le premier D10, il relance le dé et additionne
le résultat.
S'il obtient de nouveau un 10, il continue de relancer et d'additionner.
Une réussite critique intervient quand le résulat du jet est égal ou
supérieur à 2 fois le seuil de réussite.
En cas de réussite, pour chaque tranche de 2 points de différence entre
le jet et le seuil,
le joueur bénéficie d'un "succès".
Si le seuil est inférieur à 20, il faut 3 points de différence jusqu'à
ce qu'on dépasse ou atteigne 20 pour obtenir un succès. Le nombre de
succès définira la qualité de la réussite.
En terme de combat, il est possible d'augmenter d'un point les dommages
infligés par succès par exemple. Pour trouver une information rapidement,
chaque succès diminuera le temps nécessaire... Quand il n'y a pas de
seuil (action opposée par exemple), il suffit de remplacer le seuil
par le jet de l'adversaire dans la formule.
Les solos et le sens du combat.
Quand deux solos s'affrontent, leurs sens du combat
ne s'annulent pas. Ainsi, un solo avec 10 en sens du combat aura un
bonus de 9 points en initiative face à un solo avec 1 en sens du combat.
Pour se cacher ( en tendant un traquenard ), les solos ajoutent la moitié
( arrondie inférieurement ) de leur sesn du combat à leur jet de dissimulation.