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Gestion de l'impact
Ok, une balle ne vous fera jamais
reculer de deux mètres ( sauf celles du rail énergétique mais bon ).
En revanche, tout coup peut vous déséquilibrer. Voici une petite règle
pour la gérer.
Pour les armes non contondantes ( balles, flèches, … ) la puissance d'impact
(PI) est égale aux dégâts subis après armure
Pour les armes contondantes, c'est la même chose sauf qu'il faut multiplier
la puissance d'impact par 2
Pour les armes de souffle ( comme une explosion, une grenade, … ), multipliez
la puissance d'impact par 3.
Une attaque à la tête ou aux jambes augmente la PI de 4 pour les armes
balistiques et de 8 pour les armes contondantes ( les armes de souffle
touchent tout le corps ).
Pour éviter d'être renversé effectuez un test d'endurance sous une difficulté
PI. Libre au MJ de rajouter des malus au jet en fonction de la situation.
Prenons l'exemple de Angus Solo avec une armure légère de 14 et un mc
de -4
Il se prend un dégât de balle à 20 : 20-14-4=2 pt de dégât Il prend en
impact 2=2pi facile
S'il était en contact et aurait pris un coup de hache à 20 : 20-7-4 =9pt
ça fait mal Mais en impact il a 9*2=18pi plus difficile
S'il s'agissait d'une grenade ce serait 7d6 (42max) Dégât 42-14-4=24 Mais
en impact il a 24*3= 72 aucune chance de rester debout
En cas d'échec il reçoit des points d'essoufflement. Tout point de dommage
encaissé dans la tête ou le torse vaut deux points d'essoufflement et
moitié moins aux membres. Liberter est donner au Mj de donner le malus
desirer au point d'essouflement.
Les Nouveaux Dégâts
On revoit le système des dommages
des armes. Au lieu d'avoir beaucoup d'aléatoire et un zeste de constant,
on inverse en ayant une majorité de constant et un peu d'aléatoire. Pour
calculer les nouveaux dommages il suffit de suivre la règle suivante :
Pour une arme de dommage XdY + Z on obtient Z+(X-1)*A+BdY ou A dépend
de la nature des dés ( de Y ) suivant le tableau suivant :
| Y |
A |
| d3 |
2 |
| d6 |
3 |
| d8 |
5 |
| d10 |
7 |
| d12 |
8 |
| d20 |
15 |
B dépend de X. Si X est inférieur
à 4, B vaut 1. Si X est inférieur à 7, B vaut 2. Si X est supérieur ou
égal à 7, B vaut 3.
Un exemple:
Le colt AMT : ancien code de dégâts : 4d6+1 Soit 5 à 25 points de dommages
et une moyenne de 15
Nouveau code de dégâts : 1+(4-1)*3,5+2d6=1+10,5+2d6=11+2d6 Soit 13 à 24
points de dommage une moyenne de 17
Eh oui ! Çà fait plus mal ! Mais bon... Si vous ne trouvez pas çà assez
meurtrier quand même, augmentez la puissance de chaque arme ainsi : Z+(X+1)*A+BdY
( et non plus X-1 )
Modification De
La Table Des Dommages
Pour rétablir l'équilibre selon
les constitutions de chacun on revoit les cases attribuées au dégât. Les
personnages n'ont plus tous 4 cases par type de blessures mais un nombre
dépendant de leur constitution. En effet, un personnage ayant 2 en CON
( il est pas encore mort lui ? )
et un autre ayant 10 n'encaissent pas les coups de la même façon.
Alors je sais, certains diront "Mais y a le MC pour çà non ?". Oui, sauf
qu'il ne fait que 4 points de différence au plus. Voici donc la modification.
Les personnages ont entre 3 et 6 cases par blessures. Ce nombre (NCC)
représente aussi le MC ( qui est donc modifié ).
Le nombre de cases dépend de la constitution suivant la table :
| CON |
1 à 5
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6-7-8
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9-10
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11 et plus
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| Nb de cases |
3
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4
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5
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6
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Ainsi en encaissant 25 points
de dommages, un personnage avec 5 en CON sera en blessure Mortelle 4 (25-3
de MC=22 qui divisé par 3 donne 7,3 donc 8 niveaux de blessures aïe !
), avec 7 en CON il sera en blessure Mortelle 2 (25-4 de MC=21 divisé
par 4 donne 5,25 donc 6 niveaux de blessures ), avec 9 en CON il sera
en Mortelle 0 (25-5 de MC=20 divisé par 5 donne 4 niveaux de blessures
) et avec 11 en CON il sera en blessure Mortelle 0 aussi (25-6 de MC=19
divisé par 6 donne 3,16 soit 4 niveaux de blessures ).
Les Projectiles
De Grande Puissance, Est-Ce Qu'Ils Sortent De La Cible ?
Il peut être intéressant de
savoir si une balle ou tout autre projectile à très fort pouvoir destructeur
peut traverser la cible et en atteindre une autre derrière dans la continuité
de la ligne de mire. Pour tout être vivant et portant une armure on considère
que la balle peut ressortir si les dégâts occasionnés restants sont supérieur
a 8 : Dégât - ((2*Pt armure)+Mc) > 8
On peut compter les dégâts restants comme ayant 50% de chance de blesser
la cible se trouvant derrière mais toujours dans la limite de portée de
l'arme. Si la cible est derrière une porte, un mur, on retranche l'indice
des dégâts et on laisse poursuivre la balle.
Au cas où il y aurait plusieurs barrières (une porte, un mur, un meuble
etc.) les chances de passage sont toujours réduites de moitié. Ainsi pour
la première barrière ou personne 50%, la deuxième 25%, la troisième 12%
etc.
La Classe
Conducteur
La classe conducteur est déjà
définie dans les supplément Neo tribu (Nomade) , Pacific Rim et When gravity
fall dontvoici un petit rappel
La compétence spéciale s'appelle Véhicule Zen (Ou Symbiose avec les Véhicules)
La compétence spéciale s'ajoute à l'initiative dans le cadre de la conduite.
De plus, elle accorde un bonus aux jets de conduite et de pilotage équivalent
au niveau de la compétence spéciale.
Les compétences de carrière sont Perception, Connaissance de la rue, Pilotage
(au moins 2 type)ou conduite automobiles et moto, Gentech, lutte ou athlétisme,
électronique, Pistolet et une compétence Tech liéz au véhicule choisi.
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