Revision des regles

Nombreux sont les Mj de Cyberpunnk a trouver les regles pas trops realiste voir pas equilibrées du tout pour certaines choses. Avec notre amis Nilcen nous alons voir quelques points qui peuvent vous interesser :
- Gestion de l'impact
- Une revalorisation des degats
- La modification de la table des dommages
- Le percage des projectile puissants
- Un rappel sur la classe Conducteur

Le fichier des regles (Fichier word)

Gestion de l'impact

Ok, une balle ne vous fera jamais reculer de deux mètres ( sauf celles du rail énergétique mais bon ).
En revanche, tout coup peut vous déséquilibrer. Voici une petite règle pour la gérer.
Pour les armes non contondantes ( balles, flèches, … ) la puissance d'impact (PI) est égale aux dégâts subis après armure
Pour les armes contondantes, c'est la même chose sauf qu'il faut multiplier la puissance d'impact par 2
Pour les armes de souffle ( comme une explosion, une grenade, … ), multipliez la puissance d'impact par 3.
Une attaque à la tête ou aux jambes augmente la PI de 4 pour les armes balistiques et de 8 pour les armes contondantes ( les armes de souffle touchent tout le corps ).
Pour éviter d'être renversé effectuez un test d'endurance sous une difficulté PI. Libre au MJ de rajouter des malus au jet en fonction de la situation.
Prenons l'exemple de Angus Solo avec une armure légère de 14 et un mc de -4
Il se prend un dégât de balle à 20 : 20-14-4=2 pt de dégât Il prend en impact 2=2pi facile
S'il était en contact et aurait pris un coup de hache à 20 : 20-7-4 =9pt ça fait mal Mais en impact il a 9*2=18pi plus difficile
S'il s'agissait d'une grenade ce serait 7d6 (42max) Dégât 42-14-4=24 Mais en impact il a 24*3= 72 aucune chance de rester debout
En cas d'échec il reçoit des points d'essoufflement. Tout point de dommage encaissé dans la tête ou le torse vaut deux points d'essoufflement et moitié moins aux membres. Liberter est donner au Mj de donner le malus desirer au point d'essouflement.


Les Nouveaux Dégâts

On revoit le système des dommages des armes. Au lieu d'avoir beaucoup d'aléatoire et un zeste de constant, on inverse en ayant une majorité de constant et un peu d'aléatoire. Pour calculer les nouveaux dommages il suffit de suivre la règle suivante :
Pour une arme de dommage XdY + Z on obtient Z+(X-1)*A+BdY ou A dépend de la nature des dés ( de Y ) suivant le tableau suivant :

Y A
d3 2
d6 3
d8 5
d10 7
d12 8
d20 15

B dépend de X. Si X est inférieur à 4, B vaut 1. Si X est inférieur à 7, B vaut 2. Si X est supérieur ou égal à 7, B vaut 3.
Un exemple:
Le colt AMT : ancien code de dégâts : 4d6+1 Soit 5 à 25 points de dommages et une moyenne de 15
Nouveau code de dégâts : 1+(4-1)*3,5+2d6=1+10,5+2d6=11+2d6 Soit 13 à 24 points de dommage une moyenne de 17
Eh oui ! Çà fait plus mal ! Mais bon... Si vous ne trouvez pas çà assez meurtrier quand même, augmentez la puissance de chaque arme ainsi : Z+(X+1)*A+BdY ( et non plus X-1 )


Modification De La Table Des Dommages

Pour rétablir l'équilibre selon les constitutions de chacun on revoit les cases attribuées au dégât. Les personnages n'ont plus tous 4 cases par type de blessures mais un nombre dépendant de leur constitution. En effet, un personnage ayant 2 en CON ( il est pas encore mort lui ? )
et un autre ayant 10 n'encaissent pas les coups de la même façon.
Alors je sais, certains diront "Mais y a le MC pour çà non ?". Oui, sauf qu'il ne fait que 4 points de différence au plus. Voici donc la modification. Les personnages ont entre 3 et 6 cases par blessures. Ce nombre (NCC) représente aussi le MC ( qui est donc modifié ).
Le nombre de cases dépend de la constitution suivant la table :

CON
1 à 5
6-7-8
9-10
11 et plus
Nb de cases
3
4
5
6

Ainsi en encaissant 25 points de dommages, un personnage avec 5 en CON sera en blessure Mortelle 4 (25-3 de MC=22 qui divisé par 3 donne 7,3 donc 8 niveaux de blessures aïe ! ), avec 7 en CON il sera en blessure Mortelle 2 (25-4 de MC=21 divisé par 4 donne 5,25 donc 6 niveaux de blessures ), avec 9 en CON il sera en Mortelle 0 (25-5 de MC=20 divisé par 5 donne 4 niveaux de blessures ) et avec 11 en CON il sera en blessure Mortelle 0 aussi (25-6 de MC=19 divisé par 6 donne 3,16 soit 4 niveaux de blessures ).

Les Projectiles De Grande Puissance, Est-Ce Qu'Ils Sortent De La Cible ?

Il peut être intéressant de savoir si une balle ou tout autre projectile à très fort pouvoir destructeur peut traverser la cible et en atteindre une autre derrière dans la continuité de la ligne de mire. Pour tout être vivant et portant une armure on considère que la balle peut ressortir si les dégâts occasionnés restants sont supérieur a 8 : Dégât - ((2*Pt armure)+Mc) > 8
On peut compter les dégâts restants comme ayant 50% de chance de blesser la cible se trouvant derrière mais toujours dans la limite de portée de l'arme. Si la cible est derrière une porte, un mur, on retranche l'indice des dégâts et on laisse poursuivre la balle.
Au cas où il y aurait plusieurs barrières (une porte, un mur, un meuble etc.) les chances de passage sont toujours réduites de moitié. Ainsi pour la première barrière ou personne 50%, la deuxième 25%, la troisième 12% etc.

La Classe Conducteur

La classe conducteur est déjà définie dans les supplément Neo tribu (Nomade) , Pacific Rim et When gravity fall dontvoici un petit rappel
La compétence spéciale s'appelle Véhicule Zen (Ou Symbiose avec les Véhicules)
La compétence spéciale s'ajoute à l'initiative dans le cadre de la conduite. De plus, elle accorde un bonus aux jets de conduite et de pilotage équivalent au niveau de la compétence spéciale.
Les compétences de carrière sont Perception, Connaissance de la rue, Pilotage (au moins 2 type)ou conduite automobiles et moto, Gentech, lutte ou athlétisme, électronique, Pistolet et une compétence Tech liéz au véhicule choisi.