SDEN-EARTHDAWN
Accueil   
- La gamme de jeu
- Le bétisier
- Les écrivains du Sden
- Les liens

Encyclopédie   
- Le sanctuaire des héros
- Le bestiaire
- La géographie
- Les secrets magiques
- Le guide de l'adepte
- Le coffre aux trésors
- Contes & Légendes

Règles  
- Les nouvelles règles

Scénarios   
- Les scénarios simples
- Les campagnes

Divers   
- Les fiches de jeux
- Les inclassables


Les règles
~ Les bases de notre monde sont faites selon un ensemble de lois plus ou moins complexes. nier ce fait est une hérésie ! - Maître Forrim, grand archivitse de la bibliothèque royale de throal

Mon nom ne vous dira rien, étranger. Si vous avez vraiment besoin de m'appeler, nommez moi Tallaliel.
D'aucuns disent que les règles sont un fondement de notre monde et doivent être respectées, d'autres affirment que les règles n'existent que pour être transgressées. En tout état de cause, nous tentons dans cette partie de comprendre le monde tel qui nous apparaît et nous essayons tant bien que mal de trouver les règles et les lois qui nous apparaissent être les plus adaptées.
Il n'existe aucune loi ou règle plus meilleure ou mauvaise que d'autre, seul compte le plaisir de jouer avec ses amis. Ne l'oublions pas.

les defenses
par Fred le troll grognon

J'ai toujours trouvé que les défenses physiques de mes joueurs ne refletaient pas le port ou non de l'armure et le problème de l'augmentation des talents (d'attaque surtout) par rapport aux défenses m'a souvent été posé par mes joueurs.Aussi , j'utilise depuis pas mal de temps maintenant les calculs suivant pour les défenses :

Défense physique = niveau de Dextérité + la moitié de la protection physique (arrondie au supérieur)
Défense magique = niveau de Perception + la protection mystique
Défense sociale = 1.5 fois le niveau de Charisme

L'armure naturelle des obsidiens est prise en compte dans le calcul de la Défense physique (j'ai changé d'avis sur ce point en jouant un obsidien),contrairement au bonus du bouclier (qui augmente toujours les seuils de critiques).

En moyenne les défenses augmentent de quelques points et cette règle avantage surtout les porteurs d'armure (comme un garde de base en cotte de mailles...).De plus pour les bas cercle,cela permet à un personnage avec une Dex' moyenne de pouvoir quand meme survivre au contact....
Je trouve qu'augmenter légèrement les Défenses accroit la jouabilité d'Earthdawn.

les modificateurs d armures
par Fred le troll grognon

Etant joueur de D&D, j'ai été un peu surpris de ne voir aucun modificateurs de dégats à Earthdawn suivant les types d'armure (qui sont TRES diverses à Earthdawn).Pour les joueurs qui sont choqués de voir une masse faire autant de dégats sur une cotte de maille que sur une armure de plates ou une tresselierre,je propose (et j'ai testé pour vous) ceci :

Armure
Modificateurs de niveau de dégats pour les armes
Tranchantes
Contandantes
Perforantes
tunique
0
0
0
armure de cuir
0
-1
+1
cuir rembourée
0
-1
+1
armure de peau
0
-1
+1
peau d'obsidien
0
0
0
haubert d'anneaux
0
-1
+1
tresselierre
-1
-2
+1
cotte de mailles
-1
+1
0
galets de sang
0
0
0
jaseran de cristal
-1
+1
-1
armure cristal vivant
0
0
0
armure de plates
-1
-1
-1
armure de plates (cristal)
-2
0
-2

modificateur d'initiative
par Fred le troll grognon

Considerons l'esprit du jeu d'Earthdawn...c'est un jeu au background d'enfer mais avec des règles pourries (à mon avis) ; mais est ce pour ca que les créateurs considèrent qu'un merlin permet d'attaquer aussi vite qu'une dague de sylphelin ? On pourrait disserter pendant des heures de l'importance de l'équilibre de l'arme,de son allonge et de son poids mais ca me gonfle ! Voilà ce que je préconise.

On esquive le problème de l'allonge, et on considère qu'une arme modifie le niveau d'initiative de l'attaquant en regardant la différence de taille de l'arme avec la taille standart de 3.Je m'explique...une dague (taille 1) donne un bonus de 2 à l'initiative (taille standart de 3 par rapport a la taille de la dague 1) tandis qu'une hache de bataille (taille 4) donne un malus de 1...l'épée large ne donne ni bonus,ni malus...compris ? Les attaques naturelles comme les poings sont de taille 0.

leS FICHES TALENTS ET SORTS
par Sir Thaniel des 6 bourgs

Vous comme moi ,que vous soyez MJ ou PJ, vous avez toujours besoin de jeter un coup d'oeil sur un talents pour vérifier un point précis des regles....soit vous avez usé votre précieux livre à 250 pièces d'argent, soit vous avez fait des photocopies. Le sieur Tanhiel ,en ce moment en mission à Vivane, a pensé à épargner votre ouvrage et votre temps à faire des photocop'.

Les talents. TELECHARGER
Les sorts. TELECHARGER

leS AJOUTS 1ERE EDITION
par Fred le troll grognon

Quelques propositions de modificatifs de règles testé par mon groupe qui peuvent éviter certaines incohérences et/ou effet de grosbillisme :

Modificateurs raciaux : Nain (Charisme-1 au lieu de -2), Troll (Endurance+3 au lieu de +2 et Charisme-1)
Karma max pour les trolls et les obsidiens = 25
Pouvoir de sensation astrale du sylphelin : 1pt de fatigue a chaque essai.

Disciplines
:
Archer (vivacité du tigre au lieu de armes de mélée , vision astrale au lieu de 1ere impression , Faussage des projectiles au lieu de glossolalie)
Cavalier (appel d'une monture au lieu de domination , intimidation au lieu de impression durable)
Ecumeur (combat mains nues au lieu de coup double , coup double au lieu de combat a mains nues)
Guerrier (stabilité au lieu de armes de jet , volonté de fer au lieu de armes de trait)
Illusioniste (analyse des indices au lieu de anticipation , hypnose au lieu de distraction )
Maitre d'armes (attaque surprise au lieu de armes de jet , histoire des armes au lieu de armes de trait , attaque annoncée au lieu de distraction)
Maitre des animaux (possession animale au lieu de analyse des creatures)
Troubadour (sourire ravageur au lieu de histoire des objets , esquive au lieu de armes de jet , histoire des objets au lieu de marchandage , impression durable au lieu de armes de trait)

Talents : Amélioration (durée = rang*24h)
Attaque surprise ( ne marche que sur la 1ere attaque)
Bondissement (le niveau du talent remplace la défense physique et pas le rang)
Désarmement (la difficultée est augmentée du rang en armes de mélée de l'adversaire
Empathie(portée= rang*100m)
Escalade (talent de discipline du voleur)
Monture spectrale (2pts de fatigue, 1 seule monture a la fois et durée= rang*heures)
Vol plané (hauteur max = rang*100m)

Magie : Pour réharmoniser une matrice ,il faut son grimoire.
L'utilisation de magie brute ne nécéssite pas de tisser des filaments mais le magot se prends 2pts de fatigue par filaments .

Combat : En cas d'égalité de l'initiative entre un PJ et un PnJ,les actions sont simultanée (une des règles des + stupides !)
Pour chaque blessure grave, le personnage recoit un malus de -1 (meme pour la 1ere !) idem pour les jets de recuperation.
Les modificateurs d'armure (à l'initiative) s'appliquent aussi au mouvement.

Naissance d'une légende : A chaque augmentation de status légendaire ,le personnage gagne connaissance+1idem en artisan et une compétence générale...ces bonus ne sont accordés par le MJ que si le Pj a fait des efforts de roleplay pendant les inter-aventures. Un Pj ou un PnJ gagne 5PL par jour (juste en vivant normallement on en apprend tous les jours!)

Biens & services : le seuil de difficulté pour trouver un objet de dispo moyenne est de 10-marchandage du marchand

leS COMBATS SECONDAIRES
par Fred le troll grognon

REMARQUE - Cet ensemble de règle a été testé et fonctionne, néanmoins, je suis en train de concevoir une nouvelle version de combat de masse plus rapide et plus "simulationiste"... comme on dit : "coming soon"... Si vous avez des suggestions, vous savez me joindre.

l'INVENTION DES TOURS
par Fred le troll grognon

Les "tours d'adeptes" ou encore "Bottes secrêtes" (= knack en VO) sont apparus dans le supplément Magic et ont marqué un tournant dans les règles concernant les talents. Même si certains peuvent déstabiliser le jeu, les tours d'adepte sont devenus presque indispensables. Néanmoins, ils sont cependant limités par le fait qu'il n'en existe qu'un certain nombre restreint pour chaque talent/discipline. Aussi avec mes joueurs, nous avons concu des règles simples pour la conception "dans le jeu" de ces tours. Nous rappelons cependant, que le Mj doit faire preuve de beaucoup de discernement (notemment pour la balance du jeu en général) pour éviter qu'un tour ne devienne trop "Gros bill" :

- Le joueur rédige le KNACKS en accord avec le MJ.
- Le perso médite rang du KNACKS jours sur SA vision de la magie.
- La création d'un Tour d'adepte est plus difficile que le simple apprentissage par un Maître, aussi le rang du talent est augmenté de 2. (par ex : Fleche explosive est un Tour nécéssitant 7 en Flèche de feu pour un adepte l'apprennant d'un Maître mais il faut 9 pour pouvoir créer le tour)
- A l'issu de la méditation, test Half magic (difficulté : 2*rang KNACKS) Le perso doit accumuler les degrés de succès jusqu'à extraordinaire(un succès extraordinaire=2fois un succès excellent=4fois un succès bon...etc).
Exemple : Syrliarck veut développer un knack d'Empathie rang 5 ( c-a-d qu'il faut avoir au moins 5 en Empathie pour l'avoir).
Il médite 5 jours, au bout de 5 jours, il fait un test d'half magic difficulté 10. Il doit faire une réussite excellente pour développer le KNACKS en une seule fois. S'il fait 11, c'est une réussite normale, c'est insuffisant, il doit encore méditer. Au bout de 5 jours il refait un test et obtient 12. Encore une réussite normale, il a donc cumuler 2 réussite normale soit une bonne réussite : il faut encore méditer… etc.…
- Une fois que le jet est réussit, test de Tissage (difficulté rang KNACKS), pour ré harmoniser son architrâme autours de la nouvelle compréhension magique. Il faut une réussite excellente. Si le test échoue, il faut attendre d'augmenter un talent de un avant de refaire le jet.
- Coût en pts de Légende : autant que le coût d'augmentation du talent.
- Exemple : KNACKS rang 5 Empathie : 800pts.

la création d'objetS magiquES
par Gelenaurus, Scorpinou et Cerdan

Voici une traduction (presque complète) du passage sur la créations des objets magiques à Earthdawn. Ce fichier reprends les règles du livre Magic: a manual of mystic secrets. TELECHARGER

la REGLES DES COUPS CRITIQUES
par Fred le troll grognon

Voici une règle de coups critiques pour ensanglanter vos parties et donner des sueurs à vos joueurs (et PnJs aussi!)

1- A chaque attaque physique fait avec une arme, il faut noter le degré de réussite de l'attaque et appliquer le barême : 1 niveau/niv de réussite (1 pour moyen, 2 pour bon, 3 pour ecellent et 4 pour extraordinaire). Vous avez le niveau de blessure critique A
2-Ensuite appliquez les dégats et comparer les dommages au seuil de blessure grave de la victime avec le même barême que l'attaque. Vous avez le niveau de blessure critique B
3-Additionnez les deux niveaux de blessure critique calculés et vous obtenez un niveau de blessure critique final C ( résumons : A+B=C). Ce niveau donne le Dé à tirer dans la table des coups critiques (cf document joint). Vous aurez au préalable jetté un D10 pour connaitre la localisation précise du coup.

Cette règle est compatile avec la règle officielle du "coup visé" afin de toucher une localisation précise de l'adversaire. Dans ce cas, il n'y a pas besoin de jetter le D10 de localisation.

Je suggère de n'utiliser cette règle que dans les combats importants. Je rappelle aussi à tous que cette règle introduit la possibilité de la "mort en un coup" et j'ai dit à mes joueurs que tout Pjs tué avec l'uilisation de cette table empêchait tout utilisation de magie pour réssuciter (comme les baumes Quitte ou doubles).

Ex : Un cadavéreux bersek attaque l'élémentaliste Fingolfin au contact avec un marteau de guerre. Il obtient une réussite excellente (un critique donc) soit un niveau 3 de coups critiques A. On tire les dommages et le pauvre Fingolfin se recoit un terrible 29pts de dommages ! Ce qui, comparé à son seuil de blessures graves de 9, est une réussite extraordinaire... donc un niveau 4 de blessure critique B. On calcule le niveau final : A+B=C = 3+4=7 ... Aie ! ca va faire mal ! Avant de tirer ce niveau 7 (soit un d12) dans la table, on tire la localisation (loi de murphy... on obtient une localisation dans la tête). Fingolfin se recoit donc un coup critique de niveau 7 dans la tête. on tire le niv7 et on obtient 14 !!!! Les Passions sont contre Fingolfin. Le destin en a décidé : on lit dans la table que le pauvre élémentaliste meurt sur le coup la tête écrabouillée.

TELECHARGER

les interaction sociales
par Fred le troll grognon et Fred "Syrliark" Muller

Ayant un troubadour dans mon groupe de jeu, il est rapidemet apparu que les interactions sociales gérés par les règles classiques de Earthdawn ne convenaient pas lors de la plupart des cas. Des incohérences et des inégalités face à la magie et au combat étaneitn flagrantes... Aussi, avons nous refondu le système en essayant de garder l'esprit du jeu. Les interactions sociales ont été divisées en 8 catégories (mentir, convaincre/marchander, impressioner, séduire, se renseigner, commander, corrompre et analyzer psychologiquement).
Chaque action sociale est maintenant avec un talent ou une compétence TRES précise. Le but étant toujours de vaincre la défense sociale de la cible mais selon l'attitude de celle ci un niveau de réussite particulier (moyen, bon, excellent ou extraordinaire) sera nécéssaire. Dans certains cas, il y aura impossibilité de réussir (ex : un ennemi juré a qui l'on demande de nous sauver la vie).
Deux talents/compétence ont été modifiés : la 1èere impression qui permet de modifier l'attitude la cible et l'empathie qui permet d'analyser psychologiquement la cible (cf fichier joint)

TELECHARGER


Contactez le Troll Grognon
Design © 2003 yassineb.