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La voie de l adepte est impénétrable sauf par eux-mêmes - le sage Hiermon, adepte sorcier compagnon.
Nous ne sommes pas de simples guerriers, voleurs ou autres mages, nous sommes des adeptes. Nous vouons notre vie à la recherche d'un but psychique au delà des autres donneurs-de-noms. Notre vision du monde est uniquement alimenté par la voie que nous avons choisi : la voie de l'adepte.
le guide de l'archer
par Fred le troll grognon
1er volume d'une longue série (je l'espère en tout cas), il comporte tout une série d'aides de jeux et de textes basé sur l'archer. Le prochain guide sera celui du troubadour...donnez moi un coup de main ! TELECHARGER.
essai sur la discipline du guerrier
par Bastien Peyre
Essai sur la discipline du guerrier écrit par l'humain Dalih Ibm Surah souhaitant allier cette displine martiale à sa discipline du Cavalier. TELECHARGER
Le NECROMaNCIEN
par Taranis
Voici la traduction française du chapitre des nécromants du livre officiel "Adept's way". Merci à Taranis pour son travail de traduction. TELECHARGER
ESSAI SUR LA DISCIPLINE DE L' ELEMENTALISTE
par Soledango (Xavier C.)
Essai très bien concu et écrit sur la discipline de l'élémentaliste. TELECHARGER
Le SHAMAN
par Soledango (Xavier C.)
Voici la traduction française du chapitre des Shamans. Merci à Xavier pour son travail de traduction. TELECHARGER
Les passages qui suivent sont une traduction Magic secrets of Barsaive (1ère édition éditée par FASA). Ils sont compatibles avec les règles Earthdawn 1ère édition (qui est aussi celle traduite par Jeux Descartes). Une légère adaptation est nécéssaire parfois pour une compatibilité avec la 2ème édition en VO de LRG.
LES Spécialisations de talent D'ADEPTE
Tous les joueurs à Earthdawn sont des adeptes. Etre un adepte signifie suivre une discipline, c'est à dire, vivre et voir le monde d'un point de vue spécifique. La spécialisation (=knack) est une nouvelle technique disponible aux adeptes pour contrôler leur magie... Ces tours sont une spécialisation qui permettent aux adeptes d'utiliser leur talents de Discipline d'une manière différente pour créer des effets spécifiques.
Seuls les talents de discipline peuvent être utilisés ainsi et la plupart sont spécifique à chaque discipline. Par exemple : les Maitres d'armes peuvent apprendre le tour Brise-épée (basé sur Armes de mêlée) tandis que les Ecumeurs apprennent le tour Cri-de-lame ( également basé sur Armes de mêlée).
Pour l'apprentissage, la suite bientôt...
les spécialisations d'archer
Traduction par Fred le troll grognon
ARRET DES FLECHES
Talent : Armes de Trait
Rang minimum : 5
Coût en points de légendes : 100
Ce tour permet à un archer d'arrêter une flèche juste avant qu'elle ne touche sa cible afin de l'impressioner. Pour utiliser ce tour, l'adepte fait un test d'armes de trati. Si l'archer obtient un critique (Réussite excellent ou mieux), il pert 2pts de fatigue et arrête la flêche juste à la fin ce qui cause à la cible 1 seul pt de dommage. En cas d'utilisation réussi, l'archer peut impressioner la cible (cf règles earthdawn).
FLECHE DE FEU EXPLOSIVE
Talent : Flêche de feu
Rang minimum : 7
Coût en points de légendes : 100
Ce tour permet à un archer de créer une explosion enflammée lorsqu'il utilise le talent Flêche de feu. Pour utiliser ce tour, l'arche perd 4pts de fatigue et fait son jet d'attaque. En cas de réussite de son jet d'attaque initial, la fleche de feu explose à l'impact et produit un souffle de feu d'un rayon de (rang talent) mètres. L'archer fait ensuite son jet d'effet de talent. Toutes les cibles dans le rayon d'action subissent des dommages égaux au jet d'effet.
les spécialisations de maitre des animaux
Traduction par Fred le troll grognon
GRIFFES UTILES
Talent : Griffes
Rang minimum : 4
Coût en points de légendes : 100
Ce tour permet à un maitre des animaux d'utilser sont talent de griffes pour couper des cordes,graver du bois,grimper,...ou d'autres actions (non combattantes). Le tour donne un bonus de 2 niveaux à la FOR de l'adepte pour des actions basé sur la Force (non combattantes) et donne également un bonus de 2 niveaux aux jets d'escalade. L'adepte peut faire revenir sa main à son état normal à tout moment lorsqu'il utilise ce tour mais il doit encaisser 2pts de fatigue par minute d'utilisation de ce tour.
les spécialisations dE CAVALIER
Traduction par Fred le troll grognon
MONTURE DES AIRS
Talent : Monture spectrale
Rang minimum : 11
Coût en points de légendes : 100
Ce tour permet à un cavalier de donner à sa monture spectrale la faculté de voler dans les airs (même en transportant le cavalier). La monture se déplace à la même vitesse que sur terre. L'utilisation de ce tour provoque une perte de 2pts de fatigue par tour.
les spécialisations de voleur
Traduction par Fred le troll grognon
SE CACHER DANS LES OMBRES
Talent : Déplacement silencieux
Rang minimum : 3
Coût en points de légendes : 100
Ce tour permet simplement à un voleur de se cacher dans les ombres (ou autres obstructions visuelles). Pour utiliser ce talent, le voleur perd 2pts de fatigue et fait un jet de Déplacement silencieux. Le résultat est le seuil de réussite pour les autres personnes tentant de voir le voleur.
(Ce tour est accessible aux éclaireurs à partir du rang 5)
les spécialisations d'écumeur
Traduction par Fred le troll grognon
CRI-DE-LAME
Talent : Armes de mêlée
Rang minimum : 6
Coût en points de légendes : 100
Lorsque l'écumeur utilise ce tour, son arme produit un son assourdissant lorsqu'elle touche en Critique. Pour utiliser ce tour, l'écumeur perd 2pts de fatigue et fait son jet d'attaque normallement. S'il obtient un Critique (réussite excellente ou mieux) son arme dégage un hurlement assourdissant... L'écumeur a alors droit à faire un jet de Cri de Bataille en action gratuite (même s'il avait déjà utilisé ce talent ce tour).
les spécialisations dE Maître d'armes
Traduction par Fred le troll grognon
BRISE-LAME
Talent : Armes de mêlée
Rang minimum : 6
Coût en points de légendes : 100
Lorsque le maître d'armes utilise ce tour, son arme produit un son assourdissant qui lui permet de faire un jet d'Interaction gratuit. Pour utiliser ce tour, le maître d'armes perd 2pts de fatigue et fait son jet d'attaque normallement. S'il obtient une réussite Bonne, son arme dégage un son crissant semblable à une cassure au moment où elle touche la cible... Le maître d'armes a alors droit à faire un jet d'interaction contre la cible sans dépenser d'action.
PARADE DES FLECHES
Talent : Riposte
Rang minimum : 9
Coût en points de légendes : 100
Ce talent permet au maître d'armes d'utiliser son talent Riposte pour parrer les projectiles (flêches, couteaux lancés...). Pour l'utiliser de cette manière, ce tour réclame une perte additionnelle de +3pts de fatigue. Attention : ce tour NE permet PAS de renvoyer le projectile à son envoyeur (il permet juste de parer l'attaque)
les spécialisations d'armurier
Traduction par Fred le troll grognon
BRISE-MALEDICTION
Talent : Contre-malédiction
Rang minimum : 11
Coût en points de légendes : 100
Ce talent donne à l'armurier une chance de briser la malédiction lié à une arme ou une armure. Pour utiliser ce talent, l'armurier fait un test de talent contre la Défense magique de l'objet ciblé ou la difficulté de la malédiction (le plus haut des deux). Si le test obtient un Critique (réussite excellent ou mieux), la malédiction est définitivement enlevé de l'objet. Sinon le talent contre-malédiction fonctionne normallement. Ce tour ne peut être utilisé que pour des armes ou des armures et coûte un supplément de +4pts de fatigue pour être utilisé.
les spécialisations de troubadour
Traduction par Fred le troll grognon
CHANT D'INSPIRATION
Talent : Chant d'émotion
Rang minimum : 5
Coût en points de légendes : 100
Ce talent permet au troubadour d'utiliser son chant d'émotion pour booster les capacités de ses compagnons. Pour utiliser ce tour, le troubadour doit auparavant écrire une série de chants sur la capacité qu'il souhaite augmenter : Initiative, tests d'Attaque, tests de Dégats ou jets de récupération. Pour utiliser ce tour, le troubadour doit réussir un test de Chant d'émotion contre la plus haute défense sociale des compagnons qu'il cherche à inspirer (pas de choix sélectif, c'est tout le monde ou personne). En cas d'échec, le tour n'a aucun effet par contre en cas de réussite, les compagnons du troubadour recoivent un bonus à la capacité chantée variant suivant le nombre de pts de fatigue que le troubadour est prêt à encaisser : Chaque pt de fatigue perdu par tour donne un bonus de 1 niveau à la capacité choisie. Ex : un troubadour chantant un chant d'attaque et choisissant de perdre 3pts de fatigue/tour donne un bonus de +3niveaux à l'attaque pour tous ses compagnons.