SDEN-EARTHDAWN
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La géographie du monde d'Earthdawn
~ La magie est la vrai puissance du monde et des autres. Elle peut etre en partie canalisee mais reste aussi dangeureuse qu'une horreur- Grand admirable Ajmar adepte sorcier compagnon

les denizens of earthdawn en vf
par Matsuura l'érudit (sauf elfes) et la Team de la Mailing List (elfes)

Belle collection de textes provenant du Denizens of Earthdawn vol.1 et 2 , traduit par l'érudit Matsuura (sauf le chapitre sur les elfes) et une équipe de volontaires de la Mailing list pour le dernier chapitre des elfes (comme quoi avec de la bonne volonté et du travail de groupe, tout est possible !). Groumph !
le chapitre sur les Orks. TELECHARGER
le chapitre sur les Obsidiens. TELECHARGER
le chapitre sur les Nains. TELECHARGER
le chapitre sur les T'skrang. TELECHARGER
le chapitre sur les Trolls. TELECHARGER
le chapitre sur les Humains. TELECHARGER
les Sylphelins. (spéciale dédicace à Didier Lagneau pour son aide même si elle n'a pas été utilisée par Matsuura) TELECHARGER
le chapitre sur les Elfes. TELECHARGER

Le livre des Dragons
par FASA

Je pense que vous l'avez déjà mais sinon sachez que cette extension ,qui n'a pas vu le jour à cause de l'abandon d'Earthdawn ,a été offerte par la FASA corporation. TELECHARGER

le 1er chapitre du dragon handbook
par Ragnar-le-maudit
Voici les premières pages du livre dédié sur les dragons en français. Je vous rappelle que ce supplément fut le dernier proposé par FASA. TELECHARGER


GUIDE DE SURVIE d'earthdawn
Traduction partielle par fred le troll grognon

CHAPITRE 1. LE VOYAGE
La plupart des joueurs finissent par voyager à travers les contrées soit pied ou monté. Sur de longues distances ou dans des cas particuliers, les joueurs peuvent aussi emprunter des bateaux conventionnels ou des bateaux volants.
Navigation
La navigation sur Barsaive se base essentiellement sur les constellations des Passions, le mouvement du soleil (et autres astres) pour trouver sa direction. La plupart des cartes professionnelles de Brsaive ont d'ailleurs les constellations dessinées autour pour l'utilisation du sextant de Shantaya (cf Barsaive). Par conséquent, les personnages ne peuvent voyager efficacement que lors des nuits claires lorsque les étoiles brille fortement. Les voyageurs utilise la compétence Navigation. Certaions adeptes peuvent utiliser la Demi-magie pour s'orienter dans des cas particuliers (cf adept's way). Ci dessous, un tableaux suggérant les euils de difficultés d'orientation en fonction des condtions météo :

TABLE DES SEUILS DE DIFFICULTE D'ORIENTATION
CONDITIONS
DIFFICULTEE
Nuit claire, ptes obstructions visuelles (plaine)
5
Nuages éparts et/ou obstructions mineures (batiments bas)
7
Ciel partiellement nuageux ou obstructions à la vision (arbres, montagne proches...)
9
Couverture nuageuse importante, épaisse végétation ou obstruction importante de la vue du ciel
12

Une personne ne peut faire un test d'orientation dans des conditions extrêmes (orages, blizzard...) puisqu'il ne peut rien observer sous des conditions météo aussi difficiles. Les personnages peuvent aussi utiliser une carte pour localiser un objectif particulier dans un endroit précis. Dans ce cas, la difficulté du test d'orientation augmente de +1 à +5 en fonction de la précision de la carte.
Le résultat du test d'orientation détermine l'idée de la précision avec laquelle le personnage arrive à destination. Un résultat moyen donne une position précise dans un rayon de 12km, une bonne réussite donneune précision de 6km, un critique excellent donne une précision d'environ 3km et une réussite extraordinaire place le voyageur à environ un kilomètre de son objectif.
En cas d'échec, le personnage devient Perdu. Une réussite médiocre l'éloigne d'environ 30km de son objectif. ETRE PERDU : Comme cité ci dessus, en cas de réussite médiocre, le voyageur se retrouve à environ 30kmde son objetcif. Il reconnait son erreur seulement s'il obtient un meilleur résultat sur un 2ème jet d'orientation et peut donc, corriger ensuite sa route en fonction. En cas d'échec critique (inférieur à une réussite médiocre), le voyageur n'a absolument aucune idée d'où il est. Il ne peut que déviner le prochain azimut à prendre, un autre jet de d'orientation est possible mais il servira juste à repérer sa position.
Cartographies et cartes
Sans une série de bonnes cartes, un personnage ne peut que s'orienter avec des directions plutôt générales. Ainsi, les cartes sont des accessoires indispensables et sans prix pour n'importae quel voyageur dans Barsaive.
La "création de cartes" (=cartographie) est une compétence artisanalq qu'un personnage peut apprendre commes les autres compétences du même type. Les Eclaireurs et les Troubadours cartographe (cf. adep'ts way) peuvent utiliser la demi-magie pour dessiner des cartes.
Pour copier une carte, le joueur doit réussir un test de Cartographie (Diff.5) tandis que pour dessiner une nouvelle carte le seuil monte à 7. La qualité de la réussite détermine ensuite la qualité dela carte : une réussitemoyenne donne une carte fonctionnel avec quelques détails basiques et des point de répères géographiques, une bonne ou excellente réussite permet d'obtenir une carte utilisable avec un sextant de Shantaya et une réussite extraordinaire crée une carte très précise donnant un bonus de +1 niveau à tous les jets d'orientation lors de l'utilisation de la carte.
Temps de voyage
Les temps de voyage dans Barsaive sont mesurés en jours ou en heures. Les personnages peuvent estimer le temps de trajet entre deux points en utilisant le sextant de Shantaya. Parallèlement à cette méthode, on peut calculer le temps de trajet en divisant la distance par la "vitesse moyenne". La plupart des crates Barsaivienne sont dotées d'une échelle pour déterminer les distances et les ratio de vitesse moyenne sont indiqués par le tableau ci dessous :

TABLE DES VITESSES DE VOYAGES
Méthode
Vitesse moyenne
Caravane à pied
25 km/ jour
Donneur-de-nom à pied
30 km/jour
Caravane montée
36 km/ jour
Donneur-de-nom monté
50 km/ jour
Bateau conventionnel
120 km/ jour
Bateau aérien
km/ jour
Notes : les vitesses des déplacements terrestres sont basées sur un temps de 8h de voyage / jour. Celles des voyages par différents type de bateau sont basées sur un temps de 16h/jour.

Les voyageurs "terrestres" se déplace selon un ratio de 8heures par jour et prennent le reste du temps pour se reposer et manger. Toutes les heures, les voyageurs devraient s'arrêter pour faire le point sur leur localisation et la route à emprunter. Les personnages peuvent se déplacer en "marche forcée" (période de voyage de plus de 8h/j) mais il devront être considérer comme Fatigué . Pour le cas des montures en "marche forcée", ce sont elles qi deviennent Fatiguées . Toute heure de voyage en plus des 8h journalières provoque une perte de 3pts de fatigue à la monture. Ainsi il est possible de faire voyager sa monture jusqu'à ce qu'elle tombe de fatigue. Les adeptes Cavaliers, qui connaissent bien leur monture, n'iront jamis jusqu'à son épuisement complet. Par contre sur de longues chevauchée, il utilise parfois le talent Partage du sang (cf. Earthdawn) afin de restaurer la fatigue de leur monture. Les bateaux (de tout type) peuvent voyage sur de plus longues périodes en procédant à des relèves des équipage (si des personnels sont disponibles). A l'exeption des arrêts pour réparations ou pour le ravitaillement, ces vaisseaux peuvent quasiment voyager indéfiniment.
La furtivité
Dans beaucoups de cas, les voyageurs souhaiterons éviter d'attirer l'attention de patrouilles, gardes, créatures et autres menaces. Se déplacer dans de telles conditions sur un terrain libre, réduit les chances de se faire repérer mais réduit également la vitesse dedéplacement par moitié. Si un groupe de voyageurs se déplace sans prendre de précaution pour se déplacer furtivement, le seuil de difficultée pour les repérer est égal au niveau de DEX le plus bas des membres du groupe modifié par les facteurs de visibilité habituels. Pr contre si le groupe prend des précautions pour être furtif, le seuil se base sur le niveau de DEX le plus haut des memebres du groupes (+ modificateurs de vision). En dépit de la perte de vitesse de déplacement, les personnages trouveront utile le bénéfice d'être furtif surtout dans les zones à haut risque de conflit (territoire d'une tribu d'écorcheurs par ex) ou dans les zones connues pour leur haine des étrangers (Iopos par ex). Les Mjs devront prendre en considération ces facteurs lorsqu'il devra déterminer sir quelqun epère les aventuriers lors de leur voyage.

La suite bientôt...


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