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Laissez moi vous raconter une histoire - Syrliark Adepte troubadour compagnon
Toute légende provient d'un fait réel, ne l'oubliez pas... Et même si la réalité des faits est moins passionante que la légende, c'est tout de même elle qui fait rêver les donneurs de noms, pensez y en écoutant ses quelques contes...
La légende de sin'gil
par Bélial
Peu de temps avant le début du Châtiment, les habitants de Gads'aitumor, un village regroupant des individus de toutes races, se situant en bordure de La Désolation et des monts Delaris, auraient été à la merci des Horreurs sans l'intervention inattendue du dragon Sin'gil. En effet, les villageois n'avaient aucune protection contre ces terribles créatures ; ils avaient rejeté en force l'aide des thérans à cause de leur penchant esclavagiste. Une délégation naine avait bien évidemment été envoyé pour leurs apporter un soutien, mais elle n'arriva jamais, les Horreurs avaient commencé à frapper dans ces régions reculées. Sin'gil le dragon rouge, décida de prendre sous son aile ces habitants, il les installa dans son antre avant de le sceller…
Les siècles passaient et le kaer tenait bon. Les habitants avaient abandonné les Passions pour vouer un culte à celui qu'ils considéraient d'avantage comme un demi-dieu que comme un sauveur. Sin'gil était tout, grâce à ses pouvoirs immenses, la nourriture et l'eau étaient régulièrement renouvelées, et les protections sans failles. Sin'gil avait créé un micro climat proche de celui que nous connaissons maintenant. Grâce à sa sagesse, les problèmes liés à la vie en société étaient vite réglés. Bref, c'était un petit paradis échoué dans un monde régit par le chaos…
A l'extérieur, les Horreurs avaient ressenti les sentiments liés à l'amour et à la compassion que dégageait ce kaer. Mais toutes leurs tentatives pour entrer avaient été vouées à l'échec. Jusqu'à ce que l'Horreur la plus effroyable qui foula le sol barsaivien, Vergigorm, remarqua que les sceaux de protections étaient l'œuvre d'un dragon. Il attendit patiemment que ces protections perdent de leurs puissances, et attaqua un siècle avant la fin du Châtiment. Quand le dragon remarqua que les sceaux avait été franchis, il savait que l'Horreur n'était pas commune car ses sceaux pouvaient encore repousser aisément les autres créatures. Sin'gil n'eut pas le temps de se préparer au combat, Vergigorm était déjà sur lui. Il connaissait la légende du chasseur de grands dragons, il devait agir vite. Les coups pleuvaient de part et d'autres, malgré la puissance de Sin'gil, Vergigorm prenait du terrain. Le grand dragon décida de lancer la plus puissante boule de feu de l'histoire de Barsaive, pour cela, il puisa directement l'énergie dans le plan astral. La région étant totalement corrompue, la boule de feu d'une quinzaine de mètres de diamètre prit une teinte noirâtre et pulvérisa la moitié du kaer. Vergigorm était sérieusement touché et Sin'gil était exténué par l'effort qu'il avait fourni. L'Horreur s'apprêta à porter le coup de grâce, quand il remarqua que les écailles de son adversaire commençaient à se ternir pour virer petit à petit au noir. Vergigorm retint son geste et repartit se reposer sur son plan d'origine, il avait eu se qu'il voulait, le dragon avait été corrompu par la magie.
Les cents dernières années du Châtiment ont vu le culte dédié à Sin'gil changeait rapidement, il devint aussi sombre que les écailles et l'esprit du dragon… Aujourd'hui nous ne savons pas si le kaer existe toujours, mais d'après certains aventuriers, le culte de Sin'gil est loin d'être une légende. Quant au dragon lui-même, certains disent l'avoir vu au abord de cette contrée malsaine. TELECHARGER
La confrérie du renouveau & le livre de Tholem
par Bélial
Vers la fin du premier châtiment, les horreurs décidèrent de laisser de drôles de créatures sur le sol barsaivien : ces créatures furent appelées Daupenguengueurs ou plus communément "les changeurs de formes". Elles furent chargées, à l'époque, d'infiltrer certaines institutions importantes des donneurs-de-noms. Leurs infiltrations commençaient à porter leurs fruits, quand le niveau de magie disparut complètement entraînant ces créatures dans le plan astral jusqu'à ce que le deuxième Châtiment arriva… Il est inutile que je vous retrace la tragédie que fut cette période de notre histoire, les Daupenguengueurs, s'ils étaient présents, ne servaient pas à grand chose, en effet, les Horreurs avaient tendance à ne laisser que cadavres ou fous sur leurs passages, c'est à dire rien qui ne puisse intéresser les "changeurs de formes", bon nombre de ces derniers, se lassèrent rapidement de ce monde détruit par leurs maîtres et décidèrent de retourner dans leur plan, bien plus exaltant que l'autre… A la fin du Châtiment, les horreurs les plus puissantes retournèrent sur leur plan et les Daupenguengueurs comprirent que c'était de nouveau à eux de jouer, malheureusement, le niveau de magie était un peu trop bas pour leurs permettre de revenir parmi nous.
Quatre créatures cherchèrent un moyen de "libérer" les autres de l'astral et ont décidé, il y a de cela une quinzaine d'années, de monter une confrérie car ils avaient besoin de la magie que procuraient les liens entre disciples et Daupenguengueurs. Ces quelques créatures prêchent pour leur propre paroisse (ou temple devrais-je dire), elles expliquent à leurs fidèles que le monde évolue, que les faibles meurent et que seuls les forts peuvent subsister. Ils annoncent que le prochain Châtiment est pour bientôt et que cette fois-ci se sera la fin de l'empire théran et de la province barsaivienne. Par contre certains "élus" seraient épargnés car ils seront protégés par les Daupenguengueurs puisqu'ils sont eux même des créatures des Horreurs. Bien entendu, si ce genre d'explication ne peut que séduire des paranoïaques, faibles d'esprit et autres donneurs-de-noms farfelus, les "changeurs de forme" utilisent leur charisme pour séduire certains de leurs adversaires. De plus, ils volent, habituellement, des corps qui appartiennent à des personnalités barsaiviennes et thérannes et usent de ces identités (et de leur argent) pour appuyer leurs thèses.
Mais dernièrement, ils ont trouvé un moyen de ramener leurs frères : ils ont constaté que le portail entre le plan physique et magique ne réclame pas autant d'énergie que pour amener une horreur. Il faut simplement qu'ils trouvent des personnes compatibles à chacun de ceux astralement coincés. C'est à dire qu'il faut que la trame de la personne corresponde à la trame de la créature, si cette personne est trouvée, elle servira de réceptacle au Daupenguengueur. Ce dernier prends dés lors possession de la personne et peu de temps après se sépare physiquement de son hôte. Autrement dit, il crée un double. L'original est alors emprisonné et le Daupenguengueur prend la place définitivement du donneur-de-noms. Pour le moment, peu de ces créatures sont revenues (voir le scénario ayant trait à ces créatures : les clefs du mystère), et ils leur restent un problème à régler : les corps vieillissent et ils craignent de retourner dans leur plan d'origine une fois leurs donneurs-de-noms morts.
LES MEMBRES DE LA CONFRERIE : Pour la plupart, ce sont des humains et des nains, mais il y a des représentants de chaque race, cette confrérie touche aussi bien les barsaiviens que les thérans, les riches que les pauvres. Elle comprend environ 200 membres à travers les territoires connus, tous dévoués à la cause prêchée par les Daupenguengueurs. Leurs rôles sont de dénicher les sujets potentiels pouvant servir de réceptacles pour ceux qu'ils servent et les conduire jusqu'à eux. En ce qui concerne ce dernier point, ils disent habituellement à leurs victimes qu'ils sont invités à tel endroit en l'honneur de ce qu'ils ont fait pour leur pays (n'oubliez pas que ce sont habituellement des hommes importants ou des héros qui sont choisis), ils leurs remettent une clef pour que les membres restés auprès des Daupenguengueurs puissent les reconnaître aisément puis les créatures effectuent le transfert. Les membres sont aussi chargés de superviser le déroulement de la cérémonie du réceptacle (voir plus bas) et s'occupent de la protection des créatures, bref ils font tout ce que leurs maîtres demandent. Ces donneurs-de-noms n'ont que peu d'importances, de ce fait il set inutile que je les détaille d'avantage, libre à vous de créer une hiérarchie et de nommer les plus importants d'entre eux. On ne les trouve pas en un lieu précis, certains forment des groupes dans quelques villes importantes tel que Travar ou Grand-Foire, certains peuvent aussi être trouvés auprès de leurs maîtres (par exemple non loin de la bibliothèque éternelle ou sur le Comptoir Volant, voir plus loin).
LA CEREMONIE DU RECEPTACLE : Une fois la victime conduite auprès des daupenguengueurs, un membre magicien de la confrérie, d'un cercle assez élevé pour pouvoir tisser des filaments, va se lier la cible, étant lui-même relié à au moins l'un des Daupenguengueur, l'un de ces derniers ouvrira un portail entre les deux plans et se lira à un "changeur de forme" se trouvant de l'autre côté du portail, ce dernier regarde dés lors le donneur-de-noms et crée un double (ça va vous suivez ?).
LES QUATRE DAUPENGUENGUEURS : Deux d'entre eux se trouve à Théra en ce moment, le premier a pris l'apparence d'un des magiciens de la bibliothèque éternelle, un humain sorcier de 8ème cercle du nom de Franco, il tente d'en savoir un peu plus sur les thérans pour permettre aux horreurs de percer leurs défenses quand le troisième Châtiment aura lieu. Le deuxième est un riche marchandayant une certaine notoriété dans la ville, cet humain se nomme Mordius. Le troisième larron n'est autre que Dieamon, le chef du clan des "ailes flamboyantes" et heureux propriétaire du Comptoir Volant que les joueurs risquent de rencontrer dans la campagne "Les clefs du mystère". Quant au dernier, c'est un héros elfique maître d'arme de 10ème cercle du nom de Mattaldion qui s'occupe de surveiller d'un œil discret les disciples.
LE LIVRE DE THOLEM : Cette légende est étroitement liée à la campagne des "clés du Mystère". En effet, Tholem était l'un des héros qui avait compris ce qui se tramait au sujet des daupenguengueurs. Pour la petite histoire, il fut un puissant nécromancien, si puissant qu'il se nomma lui-même Archi-Nécromancien. C'est presque par hasard qu'il tomba sur le catalyseur, à l'époque entre les mains d'une horreur, lors d'une bataille titanesque, lui et son groupe d'aventurier la tua, non sans subir quelques pertes et déroba cet étrange objet. Il réussit, après de nombreux mois d'étude, à comprendre la trame principale de l'artefact et décida de partir en quête des clés qui permettraient aux daupenguengueurs de revenir en force. De nombreuses années passèrent et ils finirent par mettre la main sur la totalité des clés. Ensuite, le niveau de magie chuta pour disparaître complètement. Il décida, puisque sa magie n'était plus opérante, de cacher toutes ses clés avant que son heure soit venue. Il écrivit au passage une sorte de carnet de route où il annota les cachettes. Doutant que la magie ne réapparaisse pas, il écrivit un sortilège qui permettrait, selon ses dires, d'insuffler au livre une essence magique qui garderait la trace des clés. A savoir que si l'une d'elle venait à sortir de sa cachette, le livre pourrait repérer sa trace. Et sous forme d'indices, le détenteur aurait la possibilité de les retrouver. Quand la magie refit surface, Le nécromancien était mort depuis longtemps, Brendel, le petit-fils, hérita de ce parchemin. Il fit son apprentissage en tant que nécromancien, ce qui lui permit de déchiffrer ce que son grand-père avait écrit. La formule fonctionna. Il décida, bien plus tard, de cacher ce livre ainsi qu'une note au sujet de ce qui se trame dans les souterrains d'un village de pirates qui devint par la suite, le village des questeurs, il fut appelé ainsi car les Passions entendirent parler du catalyseur et ils décidèrent d'envoyer certains de leurs disciples sur les lieux pour le protéger.
Ce livre et très précieux car sans lui, il est difficile de mettre la main sur les clés. Les daupenguengueurs réussirent à en récupérer quelques-unes unes, celles qui avaient été trouvé par hasard par des aventuriers. Mais, maintenant ils savent que ce n'est pas qu'une simple légende…
reflets
par Mathieu 'Mac' Bertin
Voici une petite nouvelle sans prétention mais qui m'a tenu en haleine pendant toute sa lecture... Je ne me suis occupé que de la mise en page et d'un très léger travail de correction... Chapeau bas à son auteur ! TELECHARGER
bois du sang
par Marie Flocon-de-neige
Voici le prologue de l'introduction du supplément Blood Wood traduit par une petite sylpheline curieuse... TELECHARGER
T'SKRANG STORY
par Gilles Riocreux
Petite nouvelle sans prétention qui décrit Yarriss, adepte voleur T'skrang et questeur de Chorrolis, suivant la voie de l'adepte sous l'emprise de la Passion de la Cupidité... TELECHARGER
CARRUL ET LES THERANS
par Thom'
Traduction d'un vieux récit du livre Legend of Earthdawn (Book of exploration) vol.2 ... TELECHARGER
LA PIECE SANGLANTE
par Fred le troll grognon
Traduction d'un vieux récit troll du livre Legend of Earthdawn (Book of exploration) vol.1 ... TELECHARGER