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MAJ de cette page : 11/06/09
Les secrets magiques
~ La magie est la vrai puissance du monde et des autres. Elle peut etre en partie canalisee mais reste aussi dangeureuse qu'une horreur- Grand admirable Ajmar adepte sorcier compagnon

LES SORTILEGES
Elémentaliste
traductions de l'Arcane Mysteries of Barsaive par Fred le troll grognon

ARMURE D'AIR (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/10
Portée : Toucher
Durée : 5+rang minutes
Effet : Bonus +3 à l'armure physique, +3 niveau pour résister aux effets de la chaleur
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Pour incanter ce sort, l'élélentaliste doit taper les parties du corps de la cible qu'il veut protéger et ensuite fait son test d'Incantation Si le test réussi, une fort courant d'air se glisse sous les vetements de la cible et provoque une douce ventilation. Cette armure d'air donne un bonus de +3 à l'armure physique de la cible ainsi que +3 niveau aux tests pour résister aux effets d'une exposition à la chaleur (cf. Earthdawn survival guide p99). Ce sort est très populaire auprès des équipages miniers de Feu élémentaire de la Mer de la Mort.

BRILLELUNE (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/10
Portée : 10m
Durée : 5+rang minutes
Effet : Crée une lumière
Seuil d'incantation : 4
Ce sort crée une lumière douce qui rayonne 10m autour du centre du sortilège. Le mage choisit le centre qui peut se trouver à 10m max de lui. La lumière est assez forte pour voir de nuit à la manière d'une torche. Ce sort ne crée pas assez de lumière pour lire ou faire un travail précis demanière prolongée.

PURIFICATION DE LA TERRE (cercle1)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 5/13
Portée : 10m
Durée : 1 tour
Effet : Purifie la terre et le sol
Seuil d'incantation : 5 ou plus
Ce sort enlève les impuretés et détruit les substances qui empêchent le sol d'être fertile. Le sort peut etre invoqué sur n'importe quelle surface d'un maximum de 35m². Les ptes traces de pollution sont simplement détruites tandis que des quantités plus importantes sont amenées et regroupées à la surface par le sort et peuvent être enlevées à la main. Pour purifierla terre, la difficulté du test d'incantation est égale à la défense magique du matériau entrainant la pollution ou à celle de la créature (ou horreur) qui a provoqué la pollution (le plus haut des deux).

MATELAS D'AIR (cercle2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 7/17
Portée : toucher
Durée : 10 h
Effet : Crée un coussin d'air
Seuil d'incantation : 5
Ce sort permet à l'élémentaliste de former un matelas d'air ayant des propriétés curatives. Alors qu'il s'apprête à incanter, le magicien ancre les 4 coins d'un drap avec un objet de n'importe lequel des 4 éléments (une pierre, une branche, de la poussière, une jarre d'eau... ect). Il souffle ensuite dans ses mains comme pour gonfler un ballon au moment du Tissage et de l'incantation et crée ainsi un coussin d'air sous le drap d'une épaisseur d'environ 30cm rendant le drap aussi confortable qu'un bon matelas. Le matelas reste actif pendant la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit bougé ou endommagé. Tout personnage dormant pendant 8 heures sans interruption sur le matelas gagne un bonus de +2 à son prochain jet de récupération si il l'utilise dans l'heure qui suit son reveil.

CAPE FLOTTANTE (cercle2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 6/14
Portée : toucher
Durée : 3+ rang tours
Effet : Determination+5
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Pour invoquer ce sort, le magicien agite sa chevelure (ou sa crête pour un T'skrang) en arrière et redresse la tête. Ensuite, il fait son test d'Incantation. Si le test réussis le sort anime l'air derrière la cible agitant sa cape ou les cheveux en arrière. Cet effet permet au sujet de bénéficier de l'effet du sort (Détermination+5) comme un équivalent du talent 1ere Impression. Les cibles possédant déjà ce talent bénéficie quand à elle d'un bonus de +5 niveaux pendant la durée du sort. Cape Flottante peut seulement être incanté sur des cibles possédant une cape ou avec des cheveux longs (la crête d'un T'skrang est considérée comme suffisante pour l'invocation de sort).

ILLUSIONISTE
traductions par Fred le troll grognon

RUGISSEMENT DU THUNDRA (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/15
Portée : 60m
Durée : 5+rang minutes
Effet : Amplifie la voix. Permet à la cible d'être entendu jusqu'à la limite de portée du sort.
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort n'est pas une illusion. L'illusioniste doit mimer les ondes sonores de la cible avant de lancer le sortilège. Si le test est un succès, la voix de la cible est amplifiée et peut être entendu jusqu'à un maximum de 60m. Les illusionistes utilise souvent ce sort lors de grands rassemblements ou pour faire une grosse diversion.

POINGS RAGEURS TERRIBLES (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/16
Portée : Toucher
Durée : 4+rang tours
Effet : Détermination+5
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort envelloppe completemtn les mains (ou les pieds) du sujet avec des flammes illusoires qui augmente les dommages lors d'attaque à mains nues. Si le sort est bien incanté, les mains (ou une autre partie du corps utilisée pour le combat à mains nues) brille d'une lueur rouge vif et un floue commence à parcourir le contour de son corps donnant une fausse impression de puissance. lors d'une attaque à mains nues réussie, des étincelles partents alliées à un puissant effet sonore d'explosion. Ces effets combinés permettent à une attaque à mains nues d'utiliser le jet d'effet du sort pour tirer les dommages. Si la victime subit une blessure grave, son test de Stabilité fait office de jet d'Incrédulité . L'armure physique protège la cible contre ces dommages.

OEIL DE CHAT (cercle1)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 5/10
Portée : Toucher
Durée : 3+rang minutes
Effet : Donne la vision nocturne à la cible
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort donne à la cible la capicité à voir dans des conditions de lumière faible. (comme le pouvoir des orks et des elfes) Pour lancerle sort, l'illusioniste touche les paupières de la cible au moment où il fait son jet d'incantation. Si le test est un succès, les pupilles du sujet deviennent des barres verticales (comme les yeux d'un chat) pendant la durée du sort. Cela donne ensuite la capacité raciale de vision nocturne (cf livre de base) pour tout le durée du sort. Les yeux du sujets reflete aussi la lumière et brille légèrement dans l'obscurité. Lancé sur un individu qui possède déjà la vision nocturne (comme un ork ou un elfe), ce sort n'a aucun effet.

DROLE DE PORTE (cercle1)
Filaments : 2
Difficultée de tissage : 5/10
Portée : 20m
Durée : 1+rang minutes
Effet : crée ou altere une illusion sur une porte
Seuil d'incantation : Défense magique de la porte
Pour invoquer ce sort, l'illusioniste doit pouvoir voir une porte, une porte piégée/cachée ou une arche. Une fois l'incantation contre la défense magique de la porte (en général 2, plus élevée en cas de porte magique ou enchantée) réussie, l'illusioniste crée une grande variété d'illusion impliquant les portes : transformer la porte en mur au moment où on cherche la sortie, déplacer l'apparence de la porte de quelques mètres dans n'importe quelle direction, donner l'apparence d'une porte qui vient juste de se refermer alors que l'on est poursuivi, faire paraitre une porte en Orichalque... etc Traiter tous les tests pour ouvrir ou toucher la porte comme des tests pour l'Incrédulité. Les portes illusoires ne peuvent être plus large que 3m30 sur 3m30. Et bien sûr, on ne peut traverser une porte illusoire !

VERITABLES POINGS RAGEURS TERRIBLES (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/16
Portée : Toucher
Durée : 4+rang tours
Effet : Détermination+2
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est la réplique de POINGS RAGEURS TERRIBLES sauf qu'il n'est pas une illusion et que ces dommages sont plus faibles.

AVEUGLEMENT (cercle2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 8/14
Portée : 25m
Durée : 5+rang minutes
Effet : Aveugle la cible
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
L'illusioniste pointe la cible, cligne deux fois des yeux et fait son test d'Incantation. Si le test réussi, la cible est aveuglée pour la durée du sortilège et souffre d'un malus de -5 niveaux à toutes les actions nécéssitant la vision (Incluant le combat). Comme l'aveuglement est une illusion, la cible peut tenter d'y résister en effectuant un test d'Incrédulité (à faire dès le 1er tour d'effet). En plus, tout test fait par la cible atteignant la difficulté de crédulité du sort (16) en comptant le malus de -5 niveaux, dissipe le sort.

NECROMANCIEN
traductions par Fred le troll grognon

LANCE ASTRALE (cercle1)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 6/12
Portée : 120m
Durée : 1 tour
Effet : Détermination+6
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
La lance astrale permet à un nécromant de tisser l'énergie astrale en une lance phantomatique qu'il peut lancer contre une adversaire. Le nécromant fait un test d'Incantation contre la d éfense magique de la cible. Si ce test est réussi, le mage fait un jet d'effet pur déterminer les dommages. L'armure physique est inefficace contre ce sort, par contre l'armure mystique protège normallement.

DART SPIRITUEL (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/7
Portée : 25m
Durée : 1 tour
Effet : Détermination+2
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Le dart spirituel permet à un nécromant d'attaquer sa cible avec une petite partie d'énergie astrale similaire au sort de sorcier Dague mentale (Cf. Earthdawn). Au moment de jetter ce sort, le nécromant tord son poignet comme s'il jettait une dague sur la cible. Si le test d'incantation est réussi, la cible subit un nombre de points de dommages égal au résultat du jet d'effet. L'armure mystique protège contre ces dégats.

ESPRIT HORRIPILANT (cercle2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 6/14
Portée : 30m
Durée : 4+rang tours
Effet : -3 niveaux aux actions de la cible
Seuil d'incantation : 4
Le sort permet d'invoque un petit esprit luisant et bourdonnant qui tourne autour de la tête de la cible en criant des insultes et sarcasmes d'une voix aigue. Le Nécromant fait un test d'incantation et si ce test est réussi, l'esprit horripilant apparait. L'esprit est si énervant qu'il provoque un malus de 3 niveaux à toutes les actions effectuées par la cible. Le Nécromant peut changer de cible à tout moment pendant la durée du sort. L'esprit peut etre attaqué ( defense physique=16, défense magique=10, pas d'armure, PV= seuil de blessure grave du Nécromant). L'esprit est immunisé aux talents sociauxet aux effets s'attaquant à la défense sociale. Si il se prend des dégats excédant ses Pts de vie, le sort est rompu et l'esprit se dissipe dans l'espace astral.

MURMURES DE L'OMBRE (cercle2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 6/11
Portée : 100m
Durée : 3+rang minutes
Effet : VOL+6
Seuil d'incantation : 4
Le sort permet au Nécromant d'entendre tout ce qui est dit à coté d'un ombre se trouvant dans la portée du sort. Si l'incantation est réussie, le nécormant fait un test d'effet contre la défense magique de toute cible dans la portée du sort. Si ce test réussit également, le magicien peut entendre tout son produit par la cible à proximité d'une ombre (y compris la sienne). La cible fait alors un test de perception contre le jet d'effet et, si le test réussit, a la désagréable impression que l'on espionne ses faits et gestes.

FLECHE DE LA NUIT (cercle3)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 7/15
Portée : Toucher
Durée : 1 tour
Effet : +8 au prochain jet de dommage
Seuil d'incantation : 6
Le Nécromant doit tisser un filament pour ce sort sur une flèche normale et ensuite faire son test d'Incantation. Si le test réussi, un manteau de ténèbres inquiétante enveloppe laors la flèche qui devient juste une silouhette d'elle même. La flèche doit alors être tirée le tour d'après ou perdre son enchantement. La flèche bénéficie d'un bonus de +8niveau à ses dommages normaux mais toucher celle ci coute un point de fatigue à l'archer qui la tire. Ce sort n'est pas compatible avec les talents semblable à Flèche de feu (dissipation automatique du sort Flèche de la nuit). Le sort consumme la flèche juste après son utilisation et la transforme en fine poussière.

SORCIER
traductions par Fred le troll grognon

DEMONSTRATION FORMIDABLE DE L'ANALYSE LOGIQUE (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/7
Portée : Soi même
Durée : Rand minutes
Effet : Charisme+6
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet à un sorcier de booster son Charisme lorsqu'il argumente avec quelqun. Alors qu'il lance ce sort, le sorcier se dresse de toute sa taille bien droit et fait un test d'Incantation contre sa propre défense magique (qui ne peut pas être baissée pour cette occasion ! ). Si le test réussi, le sorcier gagne un bonus de +6 à son Charisme et à tous les talents liés pour les Interactions (cf. livre des règles).

CONVERSATION SILENCIEUSE (cercle1)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 5/13
Portée : 100m
Durée : 5+ rang minutes
Effet : Détermination+4
Seuil d'incantation : 4
Ce sort permet à un sorcier de tenir une conversation silencieusement avec une cible dans son champ de vision et dans la limite du sort sans se soucier du bruit ambiant. Si le test d'incantation est réussi, le sorcier fait un test d'effet contre la défense magique de la cible. Si ce 2ème test est réussi, le mage et la cible peuvent discuter silencieusement.

TRIANGULATION (cercle1)
Filaments : 0
Difficultée de tissage : NA/10
Portée : 500m
Durée : 1 tour
Effet : cf texte
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet à un sorcier de déterminer la distance exacte qui le sépare d'un objet ou d'un individu. Le sorcier doit être capable de voir la cible et effectue un test d'incantation. Si le jet est réussi, le sorcier connait la distance exacte qui le sépare en mètres et centimètres. Ce sort est souvent utilisé en combat pour déterminer la portée des cibles potentielles.

SCEAU DU MAGE (cercle 2)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 6/11
Portée : 20m
Durée : 8+ rang minutes
Effet : VOL+6
Seuil d'incantation : 4
Ce sort ferme et scelle magiquement les portes, serrures, fenêtres, passages, coffre... Si le test d'incantation est réussi, l'objet cible se ferme et reste fermé pendant toute la durée du sort. Le magicien fait un test d'effet et enregitre le résultat, celui ci est la difficulté à tous les tests de Force pour tenter l'ouverture de l'objet cible. Ce sort ne peut être utilisé sur des encadrures de portes cassés ou des arche : il faut une porte physique ou un système de fermeture physique pour lancer le sort.

ATTAQUE D'AURA (cercle3)
Filaments : 1
Difficultée de tissage : 7/12
Portée : 40m
Durée : 1 tour
Effet : Détermination+8
Seuil d'incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet au sorcier d'utiliser une perception astrale pour canaliser des énergies destructives sur les faiblesses de la trame détectée de la cible et d'ainsi provoquer des dommages. Le sorcier doit être en mesure d'utiliser une perception astrale ou une sensation similaire de la cible pour invoquer ce sort. Si le test d'Incantation est réussi, la cible souffre de dégats égaux au jet d'effet. En plus, la cible recoit une Blessure Grave. La protection mystique est seule efficace contre ces dommages.


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