Le Roc :: Porte-astronefs Léger.

Par Edward Perkins - Traduit par Kerk.
Le porte-astronefs léger de classe Roc est un produit des premières
années des Guerres impériales, conçu par les Hawkwood pour assurer la
protection de leurs principales flottes spatiales. Fabriqué sur le modèle du
destroyer classe Griffin, le Roc a remplacé les canons de pont par huit
hangars, ôté les grappins (le porte-astronefs n'accueillant aucun Marine), et
converti les silos à missiles en points d'attache pour des blasters moyens.
Le Roc affiche cependant plusieurs signes de sa conception hâtive,
principalement au niveau des berceaux des chasseurs. Non seulement ils sont en
moindre nombre que sur un porte-astronefs classique, mais ils sont également
rattachés au vaisseau par des "tenailles", par lesquelles les pilotes
gagnent leurs appareils. Mais étant donné que les berceaux s'ouvrent sur le
vide, la descente est périlleuse, et les chasseurs sont particulièrement
vulnérables - un véritable cauchemar pour les techniciens...
L'armement du Roc est minimal, et l'amiral commandant la flotte doit prendre
garde de le tenir à l'écart de la ligne de feu, à moins que les chasseurs ne
s'occupent eux-mêmes de sa protection. Ceci dit, les chasseurs Archanges
peuvent se montrer très efficaces : vu la rareté des intercepteurs et le
manque d'armement anti-aérien sur les vaisseaux lourds, leur présence a
toujours été la bienvenue au cours des pires batailles des Guerres
Impériales.
Taille : Niveau 10 (100 mètres de longueur, 33 de largeur, 25 de hauteur).
Type coque : Orbital.
Machinerie : Rapide.
Senseurs : Neutrinos (7).
Équipage : 40.
Marines embarqués : 0.
Passagers (pilotes) : 11.
Soutes : 200 mètres cubes.
Rapports Vitesse/Boucliers :
Pleine puissance : 0/0
Vitesse 3/4 : 2/2
Vitesse 1/2 : 4/4
Vitesse 1/4 : 6/6
Arrêt : 8/8
Chasseurs embarqués : 8 Archanges.
Vitalité : 100 points.

Le Rétribution :: Transport d'Assaut.

Par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
L'idée à la base de ce vaisseau est dérivée du roman Starship Troopers
(Etoiles, garde-à-vous ! en français) de Robert Heinlein, avec
quelques influences des jeux de figurines
Battlefleet Gothic de Games Workshop et Noble Armada d'Holistic
Design.
NB : les caractéristiques de ce vaisseau, notamment au niveau des
boucliers de combat et de la vitalité, diffèrent en partie des règles
officielles - vous pourrez trouver des éclaircissements à ce sujet dans la
section "Règles".
Le transport d'assaut classe Rétribution est une variante du transport
habituel, employé par les Décados et les Hazat au cours des dernières années
des Guerres impériales. A l'inverse du type traditionnel, ce vaisseau
n'atterrit pas au sol pour y débarquer l'infanterie mobile transportée à bord
- en fait, chaque soldat est largué à bord d'une capsule de saut (décrite
dans le supplément Legions of the Empire), tirée vers un point
précis de la planète depuis un tube lance-torpilles modifié.
L'intérieur du vaisseau consiste principalement en des baraquements étroits,
des tubes de largage et des systèmes de support vital pour les fantassins du
bord. Le Rétribution est relativement sous-armé pour un vaisseau de sa taille,
il travaillera ainsi plus facilement s'il est accompagné d'un ou de plusieurs
escorteurs. L'équipage du pont et des machineries est généralement composé
d'Auriges et d'Ingénieurs qui cherchent à avoir le moins de contacts possibles
avec leur "cargaison" - leur seul souci est de larguer tous les
soldats au point désiré (ce qui peut être réalisé en une minute maximale
avec un équipage bien entraîné), de les récupérer si besoin est, et de
retourner à la base en un seul morceau.
Taille : 10 (100 mètres de longueur, 33 de largeur, 25 de
hauteur).
Type coque : Orbital (coque aérodynamique).
Machinerie : Rapide.
Senseurs : Tout dépend des préférences du constructeur et de l'opérateur.
Équipage : 14 (Capitaine, Pilote, Navigateur, Homme de pont, 3 Ingénieurs + 7 artilleurs).
Marines embarqués : 100.
Passagers : 12.
Soutes : 80 mètres cubes.
Rapports Vitesse/Boucliers :
Vitalité
(suivant les règles revues et corrigées)
:
-10 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
-8 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
-6 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
-4 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
-2 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
0 : 0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Les points marqués en gras représentent l'espace des baraquements et
les soutes. Les dégâts qui y seront causés s'appliqueront donc également aux
passagers et à la cargaison.

Les Chasseurs Stellaires et Porte-Astronefs.

Par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
I - LES "MOUCHERONS" :: LES CHASSEURS STELLAIRES DANS
FADING SUNS
Rôle tactique :
Le rôle des chasseurs dans Fading Suns n'est pas différent de celui des deux Guerres Mondiales : leur tâche essentielle consiste à organiser des vols de reconnaissance en vue de collecter des informations sur l'ennemi et le terrain, à attaquer les convois, à lancer des raids et à servir de moyen de défense contre les chasseurs de l'adversaire
tout en servant d'écran face aux appareils plus lourds.
Les chasseurs ne sont pas véritablement considérés comme une arme à part - à moins que l'opposition ne soit vraiment minime. En effet, des vaisseaux légers tels que les
Vedettes ou les Escorteurs conservent suffisamment de puissance de tir pour venir à bout d'une escadrille. Ainsi, les chasseurs sont déployés pour servir avant tout de support aux flottes de guerre.
Les chasseurs stellaires sont toujours employés en groupes : un simple appareil pris à part ne
présente aucun danger - autant dire une cible de choix pour les canonniers d'un vaisseau lourd. En revanche, déployés en escadrilles, les chasseurs deviennent une nuisance potentielle, et peuvent donner une sacrée migraine aux
défenseurs... Rapides, agiles, bougeant dans tous les sens, les abattre devient un véritable casse-tête, et les chasseurs peuvent vite semer le carnage face à des vaisseaux pourtant bien protégés.
En termes de jeu :
Les pilotes ont quatre compétences majeures dans Fading Suns :
Intelligence + Sciences (Senseurs) : Permet de détecter les vaisseaux ennemis et de se verrouiller sur eux. La plupart des chasseurs sont équipés d'un radar ou d'un lidar (radar laser) d'une portée de 1 à 2 unités astronomiques (à l'exception des appareils de reconnaissance, cf. liste des équipements ci-dessous). Un équipement plus performant ne serait guère rentable, beaucoup trop onéreux pour un appareil de cette taille et d'un si faible rayon d'action.
Tech + Pilotage (Chasseur) : Poursuivre un ennemi et tâcher de se placer du mieux possible pour engager le combat.
Tech + Guerre (Canons) : Faire le plus de trous possibles dans la carcasse du vaisseau ennemi.
Dextérité + Esquive : Opérer une manœuvre d'évasion et tâcher de s'en sortir le plus intact possible.
- Vitesse et boucliers :
Tous les chasseurs sont considérés comme des vaisseaux de type rapide pour la table des bonus/malus de poursuite et d'évasion. Malgré leur petite taille, ils disposent également de deux boucliers, affectés normalement par la vitesse du vaisseau. Cependant, leur rayon d'action est très faible : comptez un maximum de deux UA d'éloignement à partir de leur base ou de leur porte-astronefs.
- Armement et équipement :
Tous les chasseurs disposent de deux "soutes" à équipement, quelle que soit leur modèle de coque. Chaque soute peut embarquer l'un des équipements suivants :
Une arme légère : De l'échelle d'un vaisseau spatial, que ce soit un canon, un laser ou un blaster, ou encore un tube lance-roquettes ou une torpille.
Des moteurs améliorés : Max. 10% de la vitesse lumière (+4 en poursuite, -4 en
évasion). Ne peut équiper qu'une seule soute.
Un module ECM : Contre-mesures électroniques (-2 pour être détecté ou
ciblé).
Un bouclier de combat : Bloque un seul tir sans être affecté par la vitesse, mais ne peut être rechargé.
Des senseurs améliorés : D'une portée de 4 UA (+2 pour détecter et cibler un
vaisseau).
Ainsi, grâce à cette flexibilité, on peut retrouver les différents types de vaisseau : le chasseur
Paladin (un blaster et un bouclier de combat), l'intercepteur Archange
(deux blasters) ou le bombardier Prophète (deux torpilles).
- Vitalité : à ceux qui désirent employer les chasseurs en vue d'un "dogfight", je conseille d'utiliser la formule de calcul traditionnelle des vaisseaux spatiaux, c'est-à-dire (Taille x 10).
Ce qui donne pour un chasseur : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
Ou suivant le système alternatif: -10/-8/-6/-6/-4/-4/-2/-2/0/0
(Pour plus de précisions, cf. les nouvelles règles pour vaisseaux spatiaux, dans la rubrique
Aides de jeu : Règles du site).
Vous noterez que les chasseurs ne disposent pas des 5 points de vitalité supplémentaires, ajoutés à la formule (Taille x 10) - ce qui se comprend par la différence de robustesse entre les chasseurs et les vaisseaux classiques. De la sorte, les pilotes de chasse n'en sont que plus courageux, pour oser se battre avec des coucous aussi fragiles (cf. les films de guerre historiques, ou même les batailles de
Star Wars, la référence en matière de combat spatial héroïque). Après tout, un seul tir d'un canon de vaisseau lourd devrait logiquement suffire à neutraliser ou à réduire en cendres un chasseur...
NB : vous trouverez les caractéristiques de l'Intercepteur classe
Archange dans le fichier téléchargeable de cette aide de jeu.

II - LES "BATEAUX-LAVOIRS" :: LES PORTE-ASTRONEFS
DANS FADING SUNS
Rôle tactique :
Lorsqu'ils ne sont pas chargés d'assurer la défense d'une base orbitale ou d'une planète, les chasseurs n'ont pas le rayon d'action suffisant pour parvenir et opérer sur une zone de combat. C'est là tout l'intérêt des porte-astronefs, embarquant dans leurs flancs des escadrilles entières à travers l'espace.
Deux types de porte-astronefs existent, dont les différences résident aussi bien dans la taille que le rôle :
Les porte-astronefs d'escorte, construit sur le modèle du destroyer (Taille 10), transportant 6 appareils pour des missions de patrouille ou des raids éclairs.
Les porte-astronefs de guerre, de la taille de cuirassés (Taille 20+), qui transportent une escadrille entière de chasseurs (25 au total), monstruosités de céramétal (cependant sous-armées) passant leur temps en retrait de la ligne de feu, protégés par un écran d'escorteurs
Idéalement, les amiraux devraient s'assurer que les deux types de porte-astronefs puissent se dégager d'un combat accompagnés de plusieurs frégates classe
Kylanthra ou d'escorteurs. Depuis les "lignes arrières", ils lanceront alors leurs chasseurs, vague après vague, qui se hâteront plein tube vers la mort ou la gloire... Malheureusement, le premier de ces deux destins est le plus commun pour les fonceurs et baroudeurs qui s'élancent aux commandes de moucherons, trop souvent employés pour harceler les plus grosses cibles ou forcés à se sacrifier pour inverser le rapport des forces au beau milieu d'un combat spatial...
En termes de jeu :
Senseurs : Les porte-astronefs ne servent pas qu'à transporter et larguer des chasseurs, encore faut-il les diriger et les contrôler. De même, ils peuvent parfaitement servir de vaisseaux de commandement, par conséquent, les porte-astronefs sont équipés des meilleurs senseurs disponibles. Ne pas oublier que les porte-astronefs sont facilement vulnérables : il vaut mieux alors détecter l'ennemi le plus rapidement et le plus loin possible, pour ensuite se placer sous protection du reste de la flotte.
Vitesse et boucliers : Les porte-astronefs d'escorte sont construits sur le modèle des destroyers, et ils conservent à la fois leur machinerie, leurs senseurs ainsi que leur catégorie de coque. Idem pour les porte-astronefs de guerre, sur le modèle des cuirassés. Ces deux types peuvent disposer de boucliers de combat additionnels - renforçant déjà une protection élevée, les porte-astronefs ayant l'habitude de se déplacer lentement pour conserver le plus de boucliers disponibles.
Armement et équipement C'est le point épineux des porte-astronefs, nécessitant de vastes espaces libres pour construire des hangars, des ateliers, et des aires de lancement. Heureusement, voici un petit éclaircissement de Bill Bridges lui-même
(auteur de Fading Suns) : "On peut considérer qu'une navette occupe 100 mètres-cubes d'espace libre, mais les soutes devront être converties au prix de 100 Fénix par mètre-cube, soit un total de 10 000 Fénix, bien que certains modèles nécessitent moins d'espace".
Ce qui convient pour une navette devrait convenir pour un chasseur... Chacun
dispose ainsi d'une aire de largage, qui inclut le matériel nécessaire à son
entretien et à son ravitaillement en munitions et en carburant. Étant donné
que 100 mètres-cubes correspondent à 10 points de vitalité ou à 10 points
d'affûts, il faudra alors sacrifier une partie de chaque pour fournir assez
d'espace interne et externe aux chasseurs embarqués.
La table ci-dessous vous fournira les coûts, en comparant les capacités en armes et la vitalité entre les porte-astronefs et leurs équivalents :
Équipements pour Vaisseaux Spatiaux.

Une liste complète, par Boss Smiley - Traduit par Kerk.
I - ÉQUIPEMENT UTILITAIRE
Tube ombilical : ce tube permet de raccorder un vaisseau à un autre ou à une plate-forme spatiale, sans qu'il y ait besoin de les rapprocher. Ce dispositif consiste en un tube télescopique de plastacier dont l'embout peut s'adapter aux différents sas et écoutilles, d'une longueur de 30m. Ce tube semi-rigide sera ensuite pressurisé pour permettre l'abordage - cependant, il ne dispose d'aucun module anti-gravité, et sa résistance est relativement faible (3d d'armure).
Espace requis : 10 mètres-cubes. Coût : 1000 Fénix.
Flotteurs : si tous les vaisseaux sont conçus pour sillonner l'espace sans dangers, bien peu peuvent cependant résister à la pression de l'eau. Ce système de boudins gonflés à l'air
permet au vaisseau de flotter à la surface de l'eau, si jamais il devait être forcé à amerrir à un moment ou à un autre. L'air nécessaire aux boudins sera fourni soit par des bouteilles de réserve (en cas d'urgence), soit à partir du système de support vital du vaisseau.
Espace requis : 10 mètres-cubes x Taille du vaisseau. Coût : 500 Fénix x Taille.
Treuil/Grue : comme le nom l'indique - un mécanisme pour charger ou décharger les soutes. L'acheteur devra décider du moyen de contrôle de la grue : soit depuis les soutes, soit depuis la salle des machines ou le pont du vaisseau.
Espace Requis : 10 mètres-cubes. Coût : 500 Fénix.
Bras articulés téléguidés : ces mécanismes équipent l'extérieur du vaisseau, et une fois sortis de leur enveloppe protectrice, ils serviront à manipuler des épaves, à agripper un autre vaisseau, etc. Ils sont généralement contrôlés par un dispositif à retour de force avancé (brevet déposé par la guilde des Ingénieurs),
opéré par un homme d'équipage avec le tronc et les bras (jet de Dextérité + Vigueur, et beaucoup de chance également). Le prix englobe les bras et une caméra extérieure, afin de guider l'opérateur.
NB : ce système est toujours en cours d'expérimentation, et l'Ordre Suprême des Ingénieurs se dégage de toute responsabilité en cas de préjudice pour le vaisseau ou l'opérateur, du fait de son utilisation.
Espace requis : 10 mètres-cubes. Coût : 5000 Fénix.

II - ARMEMENT
Tourelles de défense au sol : une fois au sol, dans une zone hostile, les vaisseaux finiront par avoir besoin de moyens de se défendre contre les adversaires terrestres - or, les armes spatiales ne sont pas particulièrement adaptées contre de tels ennemis.
Ainsi, les manufactures d'armement ont pu résoudre le problème en créant de petites "bulles" (maximum : une par point de Taille), ne nécessitant aucun point
d'affût, et sur lesquelles pourront être montés des fusils lasers ou blasters, directement alimentés par le réacteur principal du vaisseau.
Coût : 1000 Fénix (plus le prix de l'arme).
Tourelles rétractables : cette modification est typique des "vaisseaux pièges" nés au cours des Guerres Impériales, particulièrement employés par les Li Halan - ces vaisseaux d'escorte discrets, leurs armes dissimulées, accompagnaient les convois, attaquant avec succès les vaisseaux raiders trop confiants et pris au dépourvu. Depuis, cette stratégie a peu à peu fait le tour des Mondes Connus, et cet armement est devenu l'un des standards de la course aux armements discrets de l'après Guerres Impériales.
Espace requis : 10/20/30 mètres-cubes (pour une tourelle de taille petite/moyenne/large). Coût : le double d'une tourelle classique.
Capsules de saut : ces torpilles modifiées étaient autrefois un mode de riposte rapide des armées de la Première République, afin de larguer au plus vite et en masse des hommes depuis l'espace. Redécouvertes lors des Guerres Impériales, par des Ingénieurs au service des Décados, ces capsules ont été largement réemployées par les troupes d'assaut
kosaques. Le système de largage est d'une simplicité enfantine : la capsule est tirée à partir d'un tube lance-torpilles élargi (6 points
d'affûts), à la cadence d'une par seconde. Les capsules (ou "cercueils") et leurs râteliers
occupent chacun un mètre-cube d'espace libre - par conséquent ce système n'est rentable que sur des vaisseaux disposant de larges soutes.
Les capsules sont lancées depuis l'orbite proche d'une planète (le vaisseau doit donc être équipé d'une coque de type atmosphérique), avant de s'élancer à une vitesse impressionnante (tandis que l'enveloppe s'effrite peu à peu), ressemblant à des étoiles filantes. Au tout dernier moment, des rétro-fusées et des parachutes ralentissent la chute, jusqu'à atterrissage (le taux d'échec est maintenu soigneusement secret par l'Agence Jakovian). Abattre une capsule est particulièrement ardu, vu leur vitesse de chute (-4 au jet de tir), et 5 points de dégâts sont nécessaires pour en crever l'enveloppe.
Coût : 4000 Fénix pour le tube de largage, 200 pour une capsule.

III - MATÉRIEL DE
HAUTE-TECHNOLOGIE
Transpondeur variable : depuis les invasions barbares des années 4500, tout vaisseau circulant dans les Mondes Connus est obligé par la Régence (et aujourd'hui l'Empire) de s'équiper d'un transpondeur affichant son
identité.
Les premiers transpondeurs mis sur le marché ont été produits par les Auriges et les Fouinards, en vue d'apporter les informations suivantes aux registres
auriges : identification, faction d'appartenance et port d'attache du vaisseau, en vue de faciliter les récupérations d'appareils endommagés. Chaque transpondeur peut être également interrogé par les machines pensantes de tout vaisseau proche ou des diverses autorités du trafic spatial des Mondes Connus. Dès qu'un appareil refuse de livrer son code transpondeur, il est considéré comme pirate et pourra être abattu sans sommations.
De fait, un transpondeur variable est un appareil hautement illégal, qui ne sera disponible qu'entre les mains des Fouinards les moins recommandables, qui
eux seuls pourront configurer les différentes identités bidons. Ce dispositif est crucial, puisqu'il permet aux pirates, contrebandiers et capitaines aux activités extra-professionnelles peu louables de falsifier leur signal d'identification et de passer pour blancs comme neige...
Un vaisseau pirate lourdement armé se donnera ainsi le signal d'un innocent cargo franc-marchand ou d'un long-courrier noble - à moins que les senseurs du vaisseau leurré ne s'y intéressent de trop près, ou que les machines pensantes du bord ne disposent d'une fiche de renseignements sur l'appareil suspect.
Coût : très variable, car sujet aux lois du marché noir, ainsi qu'à l'offre et à la demande.
Module ECM (contre-mesures électroniques) : il s'agit en fait d'un terme vague, désignant tous les systèmes d'un vaisseau visant à brouiller les senseurs et les contrôles de tir de l'adversaire. Ces modules sont rapidement devenus populaires à travers les exploits des capitaines de la flotte
décados, au cours des Guerres Impériales, les protégeant lors de leurs raids dans les espaces
li halan et al-malik.
Même s'ils ne camouflent pas totalement le vaisseau (une utopie datant de la Seconde République), les ECM n'en demeurent pas moins cruciaux, faisant du vaisseau une cible beaucoup plus difficile à traquer et à abattre. Un parfait exemple : les combats sous-marins contemporains - il est relativement facile de savoir qu'un adversaire rôde dans les parages, mais quant à savoir où exactement...
Les modules ECM sont classés d'après leur niveau technologique (égal au NT qu'ils peuvent tromper - les modules sont sans aucun effet par rapport aux senseurs de meilleure conception).
Espace requis : 10 mètres-cubes par niveau de taille. Coût : cf. tableau (qui ne tient pas compte des tarifs exorbitants du marché noir, là où l'on pourra dénicher les plus hautes technologies).
| Niveau Tech |
Modificateur Senseurs/Canons* |
Prix |
| 4 |
-2 |
2.000 |
| 5 |
-2 |
4.000 |
| 5 |
-4 |
8.000 |
| 6 |
-2 |
7.000 |
| 6 |
-4 |
14.000 |
| 6 |
-6 |
21.000 |
| 7 |
-2 |
10.000 |
| 7 |
-4 |
20.000 |
| 7 |
-6 |
30.000 |
(*) S'applique aux senseurs de même niveau technologique (ajouter un malus de -1 au seuil de l'opérateur senseurs/du canonnier pour chaque NT inférieur à celui des ECM).
Sonde-leurre ECM : cet appareil rare et particulièrement prisé inclut toute une série de transmetteurs (dont un transpondeur variable) calibrés pour émettre une signature électromagnétique semblable à celle du vaisseau. Une fois larguée, la sonde apparaîtra comme un vaisseau "clone", à moins qu'un opérateur senseurs ne réussisse à accumuler 3 PV sur un jet de Tech + Sciences (Senseurs) pour déjouer la supercherie. A noter que cette sonde n'a que très peu d'effets contre des senseurs psis ou neutrinos !
Coût : 5000 Fénix.
Module d'invisibilité : longtemps un objet de science-fiction, ce module devint un couplet récurrent dans les thèses les plus folles
des adeptes de conspirations, au cours des derniers jours de la Seconde République. Bien que le gouvernement de l'époque nia continuellement l'existence d'une telle technologie, des rumeurs continuèrent de se répandre, au sujet de "flottes de l'ombre" destinées à espionner les Vao comme les opposants
au régime, et à faire le sale boulot de la République... Seule la Chute finit par mettre un terme à toutes ces histoires.
Si la plupart des fichiers républicains ont disparu lors de la Purification (4100-4300), des preuves existent cependant et ont survécu, attestant de l'existence de laboratoires top-secrets qui finirent par découvrir le Saint Graal en matière de contre-mesures spatiales, vers 4000... Grâce à un raffinement et une utilisation poussée des nano-cristaux (déjà employés pour créer des tenues à camouflage thermo-optique), on pourrait alors parvenir à créer un vaisseau parfaitement invisible.
Cependant, cette technologie n'a jamais dépassé le stade de l'expérimentation, même du temps de la Seconde République - mais il reste une constante : les fragiles nano-cristaux et l'énorme consommation énergétique nécessaires au module ont toujours fini par souffrir de fortes dégradations au contact des boucliers de navigation... Pire encore, les délicats mécanismes d'invisibilité (encore largement méconnus) flanchent systématiquement au moment de l'impact d'un tir ennemi sur les boucliers, manquant de provoquer une avarie du réacteur principal - pour toutes ces raisons, les vaisseaux invisibles volent sans boucliers anti-impacts, une fois leur module activé, à leurs risques et périls... Parfois,
il arrive même que la seule ionisation provoquée par l’entrée dans une
atmosphère suffise à rompre l’invisibilité.
En termes de jeu :
Une fois invisible, le vaisseau ne peut être détecté qu'avec un malus de -10 aux jets de senseurs.
Ce malus est réduit de 1 pour chaque degré d'accélération du vaisseau équipé (ex : -6 lorsque l'appareil vole à pleine puissance). Ceci s'explique par l'aura lumineuse causée par la vaporisation des micro-poussières contre les boucliers énergétiques, de plus en plus visible lorsque le vaisseau accélère.
Un vaisseau invisible ne peut utiliser ses armes lorsque son module est activé - sans quoi ses boucliers et son module seraient surchargés, causant
des dégâts catastrophiques... Par conséquent, s'il désire tirer, le vaisseau devra déconnecter le module - mais avec pour avantage de tirer le premier, grâce à l'effet de surprise (à moins d'avoir été détecté auparavant).
Si l'adversaire d'un vaisseau invisible réussit un jet de senseurs (ne pas oublier la pénalité) et détecte celui-ci, ce dernier perd tout effet de surprise : l'initiative se déterminera normalement. Dans le cas où l'ennemi tire alors que le vaisseau est invisible, celui est très mal en point, puisque ses boucliers anti-impacts sont désactivés pour permettre l'emploi du module - les dégâts s'appliquent alors automatiquement à la coque...
Espace requis : 20 mètres-cubes + 1 par niveau de taille plus le vaisseau est gros, plus il y aura besoin de nano-cristaux). Coût : jamais trop cher pour tout pirate ou amiral des Mondes Connus !

Frégate d'escorte classe "Kylanthra".
Adaptée de la première édition VO par Boss Smiley.
Traduit par Kerk.
Pour une description complète de ce vaisseau, veuillez vous reporter à la page
74 du supplément VO Forbidden Lore : Technology.
La frégate d'escorte classe Kylanthra a été conçue pour servir les seigneurs
des Mondes Connus depuis déjà des siècles. Construite à l'origine pour protéger
les vaisseaux les plus lourds face aux meutes de chasseurs au cours des
dernières années de la Seconde République, la Kylanthra a gagné sa réputation de
vaisseau « chanceux » suite à toute une série d'évasions miraculeuses et de
coïncidences lors de batailles contre des ennemis largement supérieurs en
nombre. Après l'effondrement de la République et la montée en puissance des
nobles, la Kylanthra finit reléguée à des tâches de défensive et de traque des
pirates, sans pour autant perdre sa réputation.
Lors des Guerres impériales, les Kylanthra retrouvèrent leur objectif premier :
protéger les vaisseaux lourds contre les assauts des bombardiers lanceurs de
torpilles, des canonnières porte-missiles et des chasseurs stellaires. Un nombre
impressionnant de ces vaisseaux sont aujourd'hui célèbres pour avoir survécu
malgré des dégâts qui auraient pourtant pulvérisé des appareils de leur
envergure. Lorsqu'ils furent interrogés au sujet de cette durabilité hors du
commun, les équipages des frégates se contentèrent d'opiner du chef et de
murmurer quelques mots au sujet de la « veine de Kylanthra »...
Taille : 6 (60 mètres de longueur, 20 de largeur, 15 de hauteur).
Type coque : Orbital.
Machinerie : Rapide.
Senseurs : Spectre EM 8 (la frégate Kylanthra se base avant tout sur ses
senseurs pour détecter les missiles en approche).
Équipage : 16.(Pilote, Navigateur, 2 Ingénieurs + 12 Artilleurs).
Marines embarqués : 20.
Passagers : 12.
Soutes : 60 tonnes métriques.
Rapports Vitesse/Boucliers :
Armement :
1 Canon à grappin.
4 Lasers Gatling. (deux sur chaque flanc).
6 Lasers moyens. (trois sur chaque flanc).
1 Silo à missiles. (sur la proue).
1 Tourelle. (deux lasers moyens).
Vitalité :
-10/-8/-6/-4/-2/[0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0]
0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/
0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Les 25 points de Vitalité entre crochets représentant les cabines et les soutes - les dégâts s'appliquent donc aux
passagers et à la cargaison.

Le Chevalet :: Frégate Inquisitoriale Classe "Foyer".
Adaptée de la première édition VO par Boss Smiley.
Traduit par Kerk.
Pour une description complète de ce vaisseau, veuillez vous reporter à la page
76 du supplément VO Forbidden Lore : Technology.
La frégate classe 'Foyer' (plus connue sous le sobriquet de 'Chevalet' chez les
non-Avestites) est le vaisseau inquisitorial par excellence. Son intérieur a le
plus souvent été réaménagé afin de fournir de l'espace afin d'installer une
chapelle, des salles d'interrogatoire et tout l'attirail requis par ses
utilisateurs. Une large section des soutes est convertie, en vue d'abriter des
priso... euh, des passagers. Chacun est consigné dans une étroite cellule
crasseuse, qui peut si besoin héberger jusqu'à cinq personnes. D'éventuels hérétiques
additionnels pourront être enfermés dans des cages, placées dans les soutes.
L'équipage de pont et les techniciens du vaisseau proviennent des rangs des
Auriges et des Ingénieurs (en général des guildiens qui ont offensé leurs
supérieurs et hérité de cette place en tant que punition). Les canonniers sont
le plus souvent des confrères orthodoxes, instruits à la va-vite en matière
d'armement (les Avestites répugnant à employer de tels mécanismes impies).
Enfin, les Marines sont traditionnellement des zélotes Avestites lourdement
armés, qui pour des raisons évidentes préfèrent les opérations d'abordage via
sas aux promenades dans l'espace.
Du fait de l'intolérance que portent les Avestites aux Ingénieurs technolâtres,
la présence de ces derniers n'étant la bienvenue qu'en salle des machines, les
frégates classe 'Foyer' sont amplement renommées pour leur insalubrité et leur
manque criant d'entretien. Les lumières pendent et marchent par intermittence,
les ampoules cassées ne sont pas changées avant des semaines, des gaz
s'échappent des conduits d'aération, et l'air sent le plus souvent le renfermé -
à force, on se sentirait presque chez soi, sur la planète Bûcher ! :)
Taille : 6 (60 mètres de longueur, 20 de largeur, 15 de hauteur).
Type coque : Planétaire (coque aérodynamique).
Machinerie : Rapide.
Senseurs : Radar 5 - les Avestites se contentent de matériel bon marché,
facile à utiliser, et le moins hérétique possible.
Équipage : 12. (Pilote, Navigateur, 2 Ingénieurs + 8 Artilleurs).
Marines embarqués : 20.
Passagers : Jusqu'à 50.
Soutes : 70 tonnes métriques.
Rapports Vitesse/Boucliers :
Vitalité :
-10/-8/-6/-4/-2/[0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0]
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Les 25 points de Vitalité entre crochets représentant les cellules et les soutes - les dégâts s'appliquent donc aux captifs et à la cargaison.
