Les Monte-en-l'air :: Héritiers d'Arsène Lupin.

Par Colin Chapman.
Cette petite guilde discrète s'est spécialisée dans les cambriolages, opérant aussi bien légalement qu'ouvertement sur Ligueheim et disposant de quelques branches dans les villes les plus peuplées des Mondes Connus. Les Monte-en-l'air pratiquent le vol sur commande, et sont souvent employés par des nobles en vue de "regagner" des objets ou des artefacts tombés entre les mains d'individus ou d'institutions - et dans la plupart des cas rivaux. Inutile de d'ajouter que ces mêmes individus et institutions emploieront également les Monte-en-l'air à leur tour, pour récupérer l'objet en cause...
De plus, ces cambrioleurs servent parfois de trouble-fêtes pour les systèmes de sécurité, étant alors employés pour tester tout type de défense en commettant une effraction, le but étant d'entrer et de sortir de la zone surveillée sans heurts. Ces exercices sont souvent effectués avec des systèmes opérant à leur efficacité maximale, et sans que les gardes impliqués ne soient au courant de l'effraction, afin que la simulation soit aussi réaliste que possible. Mais étant donné les lourds risques encourus par les Monte-en-l'air (blessures, voire mort), la somme réclamée sera bien évidemment élevée. De même, lorsqu'ils sont contactés pour dérober un objet de grande valeur, leur employeur devra alors verser une pénalité équivalente à 10% de la valeur de l'objet.
Les Monte-en-l'air pris sur le fait pourront être poursuivis (ce qui est très rare en réalité), et ils devront toujours payer pour les dommages qu'ils auront causés. De même, ils ont pour obligation de ne jamais révéler le nom de leur employeur, bien que certaines personnes ou factions soient particulièrement réputées pour parvenir à délier les langues les plus muettes... Auquel cas, ces mêmes personnes et factions verront bientôt leurs biens les plus précieux disparaître peu après.
Les membres de cette guilde répugnent à employer le violence et à tuer en service : non seulement leur réputation serait entachée, mais en plus le Monte-en-l'air responsable aurait peu de chances d'échapper à la justice. Ainsi, tous adoptent une attitude détachée, calme et professionnelle, considérant ceux qui utilisent une violence excessive comme des "brutes sans manières".
Les Monte-en-l'air sont recrutés individuellement au sein de la pègre des plus grandes villes, étant alors menés au quartier général de la guilde sur Ligueheim pour y subir un entraînement complet et obtenir leur équipement. Quelques nobles sont mêmes devenus des membres éminents de la guilde, renforçant davantage le stéréotype "Arsène Lupin" auquel bien des Monte-en-l'air aspirent.
Représentant les voleurs les plus experts des Mondes Connus, les Monte-en-l'air s'opposent farouchement aux basses méthodes de leurs "cousins" non-affiliés. Désireux de maintenir leur respectabilité et leur statut semi-légal, ils vont jusqu'à servir de conseillers en vue d'établir des systèmes de protection anti-vols.. Le vieil adage "prends un voleur pour en piéger un autre" leur est ainsi particulièrement adapté, car si les Monte-en-l'air réprouvent les techniques et compétences de leurs cousins, ils ne les connaissent pas moins parfaitement - au point qu'un système mis en place sous leur supervision est réputé être le plus sûr.
Si chaque guilde et Maison noble garde un œil attentif sur les Monte-en-l'air, toutes ont eu un jour ou l'autre recours à leurs services, chacune envers ses rivales. Même les sectes de
l'Église, malgré une condamnation de la guilde, ont passé quelques contrats avec, à diverses occasions. Et malgré cette méfiance générale face à de tels voleurs professionnels, les Monte-en-l'air n'en ont pas moins tissé de solides liens professionnels avec les Fouinards et les Recruteurs, sans oublier les Baillis ayant des soucis avec le recouvrement des dettes...
Équipement : Grappin, corde, passe-partout mécanique/électronique, bottes et gants magnétiques, lunettes à intensification de lumière, détecteur de présence électronique. Et pour les plus riches Monte-en-l'air, une combinaison à camouflage thermo-optique.
Armement : Taser et grenades à gaz.

Les Danseurs Visages :: Des Acteurs peu
orthodoxes

Par Kerk.
Les psychomanciens maîtres de la Voie du Soma ont longtemps étonné - et rapidement attiré - les diverses agences de renseignement des Mondes Connus, de par leur maîtrise du corps, et plus particulièrement des visages, véritables caméléons humains... Si la Seconde République et ses merveilles technologiques (depuis les synthévisages jusqu'aux batteries de clones multifonctions) avaient offert aux espions des moyens jusque-là considérés comme de la science-fiction, la Purification puis les Nouveaux Ages Sombres allaient rapidement plonger ces merveilles sophistiquées dans l'oubli. Une première alternative émergea avec les Variants, humains dont on avait soigneusement modifié le code génétique, mais ils se révélèrent trop rares, trop coûteux, et parfois bien peu dociles - sans oublier la traque impitoyable à laquelle se livrait
l'Église Universelle face à ces "abominations sans âmes" cauchemardesques.
Une nouvelle solution serait la bonne : employer et former des psychomanciens éprouvés, dont les pouvoirs psychiques leur permettraient d'endosser l'apparence, voire la personnalité de leur cible, grâce aux rites de Soma et de Psyché - autant dire des espions proches de la perfection, même si leur recrutement allait s'avérer long et difficile. Mais à côté de cette vague naissante de spécialistes impitoyables de l'infiltration, du sabotage et de l'assassinat, un corps bien à part allait finir par voir le jour : les Danseurs Visages.
HISTOIRE
Rien ne prédisposait Diego Ib-Chazouani et ses amis à l'espionnage, eux qui avaient pour la plupart été réunis volontairement ou incidemment par l'amour des arts, et du théâtre plus particulièrement. Ensemble, ils avaient secrètement formé une petite troupe ambulante, se déplaçant sur Midian, mais devenue rapidement populaire auprès des amateurs du genre (francs-sujets comme nobles et prêtres de bon goût), pour une très bonne raison : jamais les spectateurs n'avaient vu d'acteurs ressembler à un tel point aux personnes qu'ils incarnaient - qu'il s'agisse du seigneur local parodié ou de la tragédie de l'Empereur Vladimir (la figure de ce dernier étant fortement ancrée dans l'imaginaire commun des Mondes Connus) ! Et pour cause, les sept acteurs étaient tous des spécialistes du Soma !
Ce succès grandissant allait bientôt provoquer de rapides changements au sein de la troupe : les capacités étranges des acteurs, leurs mimiques et leurs traits étonnamment (même trop) réalistes finirent par attirer l'œil des Martyrs Cachés... A la suite d'une représentation, en se rendant à leur hôtellerie, les sept acteurs se virent encerclés par une dizaine d'hommes habillés de capes sombres, leurs visages dissimulés derrière des masques blancs immaculés - ils pensaient finir sur l'échafaud, arrêtés par les sbires du Synecullum pour le prix de leur don, et ils finirent devant le Prince Flavius Li Halan en personne !
Celui-ci leur fit une proposition - une proposition comme celles que l'on ne peut décemment pas refuser. En effet, les Guerres Impériales parvenaient à leur paroxysme, alors qu'Alexius se rapprochait de plus en plus du trône, et Flavius craignait (à juste titre) que les Décados, au bord du gouffre et d'une cuisante défaite, ne se livrent à une vague de meurtres sans précédents auprès des états-majors Hawkwood, al-Malik et Li Halan, avec l'aide des Jakoviens et des Kosaques, afin de parvenir à renverser la situation coûte que coûte.
Le rôle dévolu aux Danseurs Visages serait fort simple : agir comme "simulacres" de personnalités importantes, et prendre les risques à leur place. Pendant que le "faux" Amiral Shen Fu inaugurerait en grande pompe un cuirassé flambant neuf en orbite de Kish, "l'authentique" serait en train de préparer la prochaine offensive spatiale, à l'abri des murs d'un bunker. Bien évidemment, cette "héroïque participation désintéressée à l'effort de guerre", d'après les termes des services secrets
li halan, ne serait pas sans compensation : chaque acteur disposerait à l'avenir de l'appui personnel du Prince (évitant ainsi moult complications avec
l'Église, décidément peu tolérante vis-à-vis des psychomanciens), et la troupe se verrait richement récompensée, en crédits, en pièces de théâtre fort rares ainsi qu'en contacts, dès la fin des Guerres Impériales.

LE PRÉSENT
Si les Danseurs Visages ont jamais eu une chance, c'est celle d'avoir été "mis sous tutelle"
li halan tout juste deux ans avant qu'Alexius ne soit couronné Empereur des Mondes Connus en 4993, s'épargnant ainsi de nombreux problèmes avec les redoutables assassins
des Décados et Van Gelder...
Suite aux années de paix impériale, la troupe a paisiblement repris son activité première sous le nom de Théâtre Itinérant du Printemps de Midian, avec l'aide promise par Flavius : jamais ses costumes et décors n'ont été aussi riches, et son répertoire a été grossi de nombreuses œuvres provenant de bibliothèques privées ou oubliées. Quant au public, celui-ci s'est considérablement diversifié : autrefois, la troupe ne jouait que face à des bourgeois et francs-sujets, ou parfois devant de rares nobles de province ; et à présent, les acteurs jouent pour les plus grands seigneurs des Mondes Jardins Li Halan (notamment la famille princière), mais également devant des parterres de serfs - une nouvelle façon d'instruire ces derniers dans le bon sens tout en les divertissant, a sagement jugé le Prince.
Leur pièce maîtresse : la désormais classique Conversion de Cardano, dont le moment phare est bien entendu l'illumination de Cardano - le public est toujours aussi émerveillé (et stupéfié), par la transformation tant spirituelle que physique du Tyran lors de la révélation divine, le visage de ce dernier s'adoucissant et s'éclaircissant en l'espace de seulement quelques secondes, révélant sa nouvelle personnalité. Nobles et prêtres n'hésitent pas à verser quelques larmes devant tant de majesté, et les représentations font toujours salle comble.
Reste que de temps à autres, le Prince fait appel aux talents dont les acteurs ont su faire preuve au cours des Guerres, le temps de "simuler" une sommité (à noter qu'il s'agit davantage d'arranger une relation sentimentale compliquée, qui risquerait de causer de nombreux torts à la Maison, que d'échapper aux balles d'un hypothétique meurtrier !). De plus, pour s'assurer qu'il ne soit fait aucun tort à ses protégés, Flavius a organisé leur protection, tant au cours de leur missions que de leur représentations, par une poignée de Martyrs Cachés - on ne sait jamais, d'autant plus que les satires des acteurs, à l'encontre des Li Halan non convertis, des rebelles de Rempart et des guildiens grippe-sous (entres autres), ne leur ont pas attiré que de l'amitié. Sans oublier la jalousie des guildes de divertissement, qui voient là une "concurrence parfaitement déloyale" !
En dépit de ces quelques inimitiés, les acteurs ont depuis longtemps gagné l'admiration et le respect de ceux et celles qu'ils ont incarnés au cours de leurs missions - ce sont autant d'amitiés durables (malgré les évidentes différences de castes) qui sont nées, d'autant plus que les Danseurs Visages s'imprègnent longuement des personnalités qu'ils doivent feindre, s'y habituant, et parfois s'y intégrant à part entière. A force, la "cible" et son "image" (ou
Eidos et Eidolon en langage codé) finissent même par se comprendre d'un seul regard, grâce à cette étrange union.
A noter que chaque Danseur Visage dispose encore à l'heure actuelle d'un petit souvenir des Guerres impériales, sous forme d'un réceptacle d'Anima destiné aux missions de très longue durée, au cours desquelles les Danseurs se devaient d'incarner leurs cibles des heures durant sans avoir l'occasion de se reposer et de régénérer leur énergie occulte. Ces réceptacles leur ont été finalement offerts en signe de reconnaissance, et ils prennent chacun la forme d'un objet parfaitement anodin : une tabatière, un étui à cigarettes ou à lunettes, un poudrier, un boîtier quelconque, etc. Des artefacts également utiles pour les représentations s'étendant sur d'innombrables actes !

LA TROUPE DES DANSEURS VISAGES
Diego Ib-Chazouani : la vie de Diego est un long fleuve tumultueux, un véritable lacis tortueux... Diego est né dans les plats-pays de Byzantium Secundus, de parents dont l'identité est restée à jamais mystérieuse (même si aujourd'hui encore, il cherche à découvrir celle-ci, mais son espoir va en s'affaiblissant chaque année...), élevé par une nourrice qui recevait chaque mois une enveloppe contenant une poignée de Fénix, destinée à l'éducation et l'entretien de l'enfant. La vie s'écoula paisiblement sur la capitale des Mondes Connus, en dépit des échos d'une guerre universelle entre Maisons nobles et des eaux grondantes qui rongeaient lentement mais sûrement les rivages de la planète - c'est dans ce climat que Diego entra finalement à l'Université Véridian, pour y suivre les enseignements de littérature, de rhétorique et de théologie, se destinant un jour au métier de bibliothécaire, voire d'enseignant laïc au sein d'un collège de
l'Église. C'est d'ailleurs à cette époque qu'il découvrit incidemment ses pouvoirs psychiques, lorsqu'il fut agressé par deux brigands au détour d'une ruelle - Diego s'apprêtait à faire ses dernières prières, lorsque les couteaux des vermines ripèrent sur sa peau, incapables de la transpercer, comme si celle-ci était devenue de pierre...
Cependant, l'affaire ne passa pas inaperçue : des témoins avaient assisté à ce phénomène, témoins qui s'empressèrent de prévenir les Avestites les plus proches. Diego comprit en quelques secondes ce qui l'attendait si les prêtres mettaient la main sur lui : le spectre des Pénitents se forma devant ses yeux, effrayant et tellement proche à présent ! Employant tant bien que mal ses nouvelles capacités de Soma pour échapper à la colère de la foule, grâce à une force et une vitesse soudainement décuplées, Diego put s'échapper vers les basses-terres, là où les auxiliaires les plus hardis de
l'Église n'auraient jamais l'envie de mettre les pieds, par peur de ne jamais en ressortir vivants.
C'est ici, dans cette vaste Cour des Miracles détrempée par les océans de Byzantium Secundus, que Diego dut se refaire une identité. Pour subsister, il mit ses talents de lettré au service de la guilde des Ecriveurs, en qualité de nègre, de correcteur et de traducteur, ce qui lui permit de gagner suffisamment pour se loger, se nourrir et acheter quelques ouvrages miteux au marché noir - le minimum vital en attendant autre chose. Mais cette "autre chose", ce fut malheureusement le conflit à mort entre convents psychiques, déchirant la Voie Invisible et le Favyana, qui éclata à travers les Mondes Connus et n'épargnant certainement pas Byzantium Secundus... Démasqué par les agents des deux convents, et courtisé pour la puissance de ses pouvoirs occultes, Diego eut soudain la désagréable sensation d'avoir une énorme épée de Damoclès au-dessus de sa tête, d'autant plus qu'il n'avait nullement l'intention de devenir terroriste et de se salir les mains pour un camp ou pour l'autre !
De nouveau, ce fut la fuite, d'abord sur Madoc et Ligueheim, pour finalement aboutir sur Midian. Deux rencontres allaient changer le destin de Diego : d'abord un vieux prêtre amalthéen (vétéran des hôpitaux militaires de Stigmata), qui lui fit comprendre que la lâcheté n'était en rien une solution et qu'il valait bien mieux affronter son sort comme on le pouvait plutôt que de vouloir y échapper à tout prix ; puis se fut Sandra Del Ponte, son amie et bientôt épouse, qui le poussa également à se battre. Diego comprit alors qu'à défaut d'être un guerrier ou un orateur, il pouvait tout de même se faire entendre... à travers la scène d'un théâtre. La troupe des Danseurs Visages était née - une façon comme une autre pour Diego d'assumer son manque de courage, en se cachant derrière le visage d'un autre pour exposer ses opinions.
Le destin fera le reste : la rencontre fortuite avec les futurs membres de la troupe, puis avec le Maître des Mondes Jardins Li Halan. Lorsque le Prince Flavius lui posa ses conditions, Diego pensa de nouveau à s'enfuir - mais son amour pour Sandra et son amitié pour le restant de la troupe finirent par le retenir : Diego avait appris ce qu'étaient le courage et le sang-froid, ce qui allait leur permettre à tous de survivre à leurs missions, aux coups durs de la destinée et aux Guerres impériales.
Aujourd'hui, Diego reste le meneur de la troupe et également le contact privilégié du Prince Flavius en cas de besoin. Sur scène, il a de plus en plus tendance à renoncer aux premiers rôles d'hier, de manière à laisser les "jeunes" s'épanouir et donner du sang neuf aux représentations - ce qui a en outre l'avantage de lui accorder davantage de temps libre avec Sandra et d'évoquer sa future retraite, d'ici quelques années. Les Danseurs Visages sont ses "enfants", et Diego sait pertinemment (et amèrement) que tout enfant est appelé à voler de ses propres ailes un jour...
Description : alors qu'il est incapable de faire du mal à une mouche, Diego arbore malgré tout une allure d'armoire à glace, avec une lourde carrure (ses accolades et poignées de main s'en ressentent !), des membres épais comme des colonnes, un cou de taureau et un crâne chauve - bien qu'il approche de la cinquantaine bien tassée, Diego fait dix ans de moins. Sa peau est noire comme de l'ébène, et sa seule fantaisie reste un bouc soigneusement taillé, qui relie ses deux énormes bajoues, en plus d'une fine paire de lunettes à monture métallique. Mais s'il est un élément caractéristique, c'est son grand sourire, généralement accompagné d'un éclat de rire retentissant, même dans les moments les plus durs - Diego a fini par combattre sa peur viscérale par l'humour.
Du point de vue vestimentaire, Diego a un faible pour les vêtements amples (physionomie oblige) ainsi que pour les djellabas et les robes masculines (de préférence al-Malik), ce qui ne l'empêchera pas d'arborer de temps à autres un superbe costume de type années 50 teyriennes agrémenté d'un feutre, pour les soirées les plus chics.
Pouvoirs occultes : Soma (jusqu'au niveau 9), Sympathie (jusqu'au niveau 4).
Stigmate : Diego souffre de crises passagères de somnambulisme, peu importe la fréquence d'utilisation de ses pouvoirs occultes.
Sandra Del Ponte : Sandra était prédestinée à devenir psychomancienne, dès sa naissance, quelques onces de sang Thana coulant dans ses veines, héritage de son père (bâtard d'un noble Thana et d'une servante), chevalier sans terres anobli pour haut-fait d'armes par son seigneur
hazat, sur les ruines fumantes d'un champ de bataille. Malheureusement, celui-ci fut bientôt fauché par la mitraille ennemie, une mort tristement banale, un énième soldat de moins... Inconsolable, sa mère (une dame de compagnie dégourdie que son père avait fini par fréquenter, lassé de son mariage stérile) n'en décida pas moins de s'occuper de son enfant du mieux possible en dépit du manque d'argent et de la vindicte de la veuve du chevalier.
Toutes deux se réfugièrent finalement sur Criticorum, dans la vaste cité grouillante d'Ost, tenue par la Ligue Marchande. Ce fut ici, dans ce berceau d'anarchistes, de bohêmes, de serfs en quête de liberté et de libres penseurs que Sandra fit son apprentissage - rapidement tourné vers les arts, plus particulièrement la poésie, le théâtre et les lanternes magiques, dont les images avaient toutes longuement marquées son enfance. Tout en
exerçant de menus travaux pour aider sa mère, Sandra se mit à fréquenter de plus en plus souvent les petits artistes des environs, commençant elle-même à écrire et à déclamer ses premiers textes. Seulement, une ombre du passé devait ressurgir, sous la forme d'un ancien légionnaire Hazat usé par l'âge et les batailles... Celui-ci, ancien compagnon d'armes d'Enrique - le père de Sandra - avait traversé les Mondes Connus pour annoncer aux deux femmes que la mort de ce dernier avait été sciemment provoquée : son épouse d'alors et son amant (le propre frère d'Enrique, également militaire) avaient réussi à manigancer en vue de l'envoyer au beau milieu de la bataille, lui qui avait été témoin de leurs ébats coupables, afin qu'il se taise à jamais...
Folle de rage, et malgré les avis de sa mère (qui se doutait pertinemment de la suite à venir) Sandra décida de s'embarquer en compagnie du légionnaire pour Sutek, où demeuraient les deux meurtriers, qui profitaient complaisamment de la pension d'Enrique et de sa demeure... L'affrontement fut à la hauteur : pendant que le vétéran s'occupait de la veuve, Sandra (qui ignorait jusque-là l'existence de ses pouvoirs occultes) prit conscience que son oncle s'attaquait d'une manière ou d'une autre à son esprit ! Lui-même partageait le sang Thana de son frère après tout... Se concentrant comme elle put, Sandra répliqua sans s'en rendre compte par une Explosion cérébrale, qui fit hurler de douleur son adversaire. Le combat allait prendre fin, lorsque la veuve s'empara de l'arme à feu du légionnaire et tira aussitôt sur Sandra - celle-ci esquiva de justesse, la balle fit alors éclater la tête de son oncle !
Éplorée, la veuve mit fin à ses jours sous le regard effaré de Sandra et du légionnaire...
A présent amèrement vengée, Sandra se hasarda sur les routes de saut, incapable de rentrer sur Criticorum et d'affronter le regard de sa mère, elle qui s'était couverte du sang de deux vies (mêmes coupables). Il était temps pour elle de voler de ses propres ailes : avec ses talents d'artiste, les guildes de divertissement de Ligueheim lui offrirent monts et merveilles, mais effrayée par leur appât du gain et par l'étrange atmosphère de la planète, Sandra passa son chemin et finit sur Midian, bien plus rassurante et tout aussi tournée vers les arts.
Rédigeant de nombreuses pièces pour les innombrables troupes de la planète, ainsi que des poèmes et des chants aussi bien sacrés que profanes, Sandra tomba presque incidemment sur Diego, au détour d'un opéra, alors que celui-ci fuyait désespérément la guerre entre convents psychiques. Forte de son expérience, Sandra sut le comprendre et le raisonner - bientôt, leur lien se transforma en amitié, puis l'amitié en amour, et leur mariage annonça la naissance des Danseurs Visages... Pacifiste convaincue (conséquence de sa confrontation face aux deux amants), elle osa exiger du Prince Flavius que jamais les membres de la troupe n'aient à verser la moindre goutte de sang lors de leurs opérations - en somme : oui à l'espionnage et aux simulacres, non à l'infiltration et aux assassinats. Impressionné par la fougue et les arguments de cette femme, Flavius se plia à cette condition à sa manière : sans perdre la face ; ce qui n'empêcha pas Sandra de participer activement aux opérations des Guerres impériales, ses talents de Psyché la rendant d'autant plus indispensable. Mais les Guerres ont touché à leur terme, autant dire que Sandra allait pouvoir retrouver ses deux occupations fétiches : l'écriture et Diego !
Description : Sandra a le profil type des Irlandaises de Teyr-Sainte, avec une peau blanche éclatante, de longs cheveux roux et ondulés, ainsi qu'un visage parsemé de tâches de rousseur ; et malgré les rides et quelques mèches blanches qui annoncent son âge, elle n'en demeure pas moins une femme pleine de charme, de vitalité et d'entrain.
Sa garde-robe est remplie à ras-bords de robes et tuniques zuranites, aux coupes simples mais colorées et bariolées de motifs élaborés, accompagnées d'innombrables châles, voiles et coiffes hispanisantes. Lorsqu'elle s'enferme pour écrire ses pièces, Sandra s'emmitoufle dans une défroque usée et délavée - un lointain souvenir de sa mère, qui (prétend-elle), lui donne toute son inspiration ! Mais sur la scène, tout cela fait place aux atours et vêtements compliqués des reines, matriarches et prêtresses, qui ne font que mettre davantage en relief sa beauté éclatante, que l'approche de la cinquantaine ne semble pas près d'altérer.
Pouvoirs occultes : Soma (jusqu'au niveau 6), Psyché (jusqu'au niveau 7)..
Stigmate : la voix de Sandra est étrangement suave et envoûtante (et ce en permanence), ce qui ne fait que renforcer l'admiration que lui portent ses nombreux admirateurs ! Seuls les membres de la troupe sont " immunisés " à cet effet, à force de côtoyer Sandra. Ce stigmate explique également pourquoi Flavius s'est plié de si bonne grâce à l'exigence de Sandra...
Kolya : né de parents serfs, Kolya n'a connu jusqu'à son adolescence que les rues sombres, les ateliers et les cadences infernales de Ligueheim, sous la botte d'un noble
hazat et de ses contremaîtres. Plein de hargne, il finit par découvrir incidemment ses pouvoirs psychiques, qui allaient lui permettre de s'échapper, de découvrir de nouveaux horizons, et de gagner suffisamment d'argent pour racheter la liberté de ses parents pensait-il. Se donnant l'apparence du jeune fils du Hazat et dérobant quelques riches vêtements, il tomba malheureusement sur ce dernier, le blessant sans gravité avant de s'enfuir le plus vite possible, caché dans les cales d'un vaisseau à destination de Midian.
Vivant de rapines, il finit par tomber sur Diego - ou plus particulièrement sur la bourse de ce dernier. Repéré, puis encerclé par Diego et ses compagnons, il décida de jouer le tout pour le tout, et prit les traits d'une véritable brute pour mieux les dissuader... provoquant l'hilarité de ses assaillants. Surpris, il comprit tout à coup à qui il avait affaire, en voyant ceux-ci modifier également leurs traits à volonté ! La curiosité et la lassitude de jouer les coupe-jarrets aidant, il ne demanda qu'à suivre le groupe et à devenir "quelqu'un", tout simplement.
Aujourd'hui, il est le boute-en-train de la troupe (digne disciple de Vautrin), mais également le plus colérique de tous, capable d'enchaîner rire et rage en un instant - bien évidemment, les rôles de jeune amant susceptible et trompé ou de prêtre novice passionné lui vont comme un gant. Ses manières se sont d'ailleurs considérablement améliorées (ainsi que son langage de charretier), à force "d'incarner" de jeunes nobles bon chic bon genre lors des Guerres impériales ! Grâce aux Fénix lentement gagnés, il put également racheter la liberté de ses parents, aujourd'hui petits épiciers tranquillement implantés dans une ruelle un peu moins crasseuse et lugubre de Ligueheim.
Mais il y a peu, quelle ne fut pas sa surprise de voir parmi les spectateurs le jeune Hazat qu'il avait blessé il y a de cela des années... Cette maudite coïncidence faillit lui coûter la vie, car le Hazat ne tarda pas à croiser son regard (le rachat soudain des parents de Kolya par un anonyme, quelques temps auparavant, lui avait également mis la puce à l'oreille) - cependant, celui-ci fut rapidement "remis en place" par les Martyrs Cachés, qui lui firent clairement comprendre qu'il risquait de s'attirer par là-même le courroux de la Maison Li Halan. Cependant, le chevalier Hernani Ramirez Rolas n'a pas renoncé à sa vengeance, loin de là, foi de Hazat...
Description : autrefois malingre et la peau rougie par la chaleur des manufactures, Kolya se porte beaucoup mieux depuis qu'il a rejoint la troupe, gagnant du poil de la bête, et seules quelques cicatrices et rougeurs éparses rappellent encore son ancienne condition d'ouvrier et de serf. Les cheveux châtains, les yeux marrons, la peau légèrement tannée, Kolya pourrait passer pour le parfait jeune homme lambda dans une foule ; ni grand ni petit ; ni maigre ni gros ; ni laid ni angélique.
Peu farouche, il n'a certainement pas sa langue dans sa poche, et s'habille comme il l'entend, ce qui donne parfois des mélanges assez... détonants, oscillant entre l'avant-gardiste et le franchement ridicule - et selon son humeur du moment, Kolya pourra se rallier de bon cœur à ceux qui le critiquent ou les couvrir d'injures et de noms d'oiseaux ; ne cherchez surtout pas de logique !
Pouvoirs occultes : Soma (jusqu'au niveau 6), Main invisible (jusqu'au niveau 3).
Stigmate : Kolya est pris de frissons incontrôlés à chaque fois qu'il active un pouvoir - un "coup de froid passager" expliquera t-il à un inconnu.
Jehan : né sur Stigmate de l'union d'un officier impérial et d'une psychomancienne autrefois membre de l'Ordre de la Lumière Manifeste, Jehan ne put malheureusement jamais connaître ses parents - son père fut l'une des innombrables victimes des Symbiotes, tandis que sa mère mourut en couches. Cependant, il reçut un précieux héritage de chacun d'entre eux : une place dans une institution généreuse de
Téthys, recueillant les orphelins des légionnaires impériaux, grâce à son père (et traitant les enfants comme il se devait), et des talents occultes de la part de sa mère, qui allaient apparaître lors de sa puberté.
Apprenant à lire, écrire et compter - à l'inverse de milliers d'autres orphelins abandonnés à leur sort - Jehan connut une enfance heureuse en dépit d'un inévitable vide affectif, enfance tournée vers les livres et le dessin. Rapidement surnommé "Tête dans les Nuages", Jehan finit par passer sa vie dans les bibliothèques, au lieu de chercher un lieu d'apprentissage à l'inverse de ses camarades, ce qui lui valut les foudres de son tuteur. Sentant l'appel de l'extérieur, la tête remplie d'aventures livresques, Jehan décida un beau jour de plier bagages sans crier gare (sachant pertinemment que l'orphelinat le poussait vers la sortie) et se lança à l'aventure... Ses premiers pas le menèrent vers une troupe de forains ambulants composée de Zuranites - il s'intégra rapidement et passa des mois inoubliables en leur compagnie, apprenant la comédie ainsi que le chant, goûtant leur amitié sans partage. Mais le bonheur toucha à sa fin, lorsque la soldatesque locale décida de s'intéresser d'un peu trop près aux charmes des comédiennes... La scène tourna au pugilat, puis au carnage, les Zuranites (malgré leur courage) ne faisant guère le poids face aux soudards et à leurs armes. Jehan s'en sortit de justesse...
Il dut alors apprendre à survivre comme il le pouvait (un véritable calvaire, lui qui ignorait tout de l'univers de la rue), jusqu'au jour où il trouva une solution passagère : artiste (saltimbanque serait plus exact) à bord d'un paquebot
aurige, mais la lassitude et la colère (face à un public qui n'en avait que le nom) le gagnèrent rapidement, et il préféra s'échapper lors d'une escale, échouant sur Midian. Lorsque Diego croisa le petit mendiant dans la rue, il s'étonna d'une chose apparemment anodine : le panneau du gueux ne comportait aucune des fautes d'orthographe traditionnelles, et les lettres habilement tracées laissaient planer le doute... La conversation s'engagea rapidement, et Jehan fit le récit de sa vie à ce parfait inconnu - mais au bout de quelques heures, il avait trouvé une nouvelle famille et un but dans la vie.
En raison de son jeune âge, le rôle de Jehan fut quelque peu limité dans les opérations des Guerres impériales, mais à part quelques simulacres, il n'en resta pas moins indispensable, en jouant les "souffleurs", marmonnant phrases-clés et indications de dernière minute à ses compagnons "incarnés", à l'aide d'une discrète épingle-murmure - fonction qui permit d'éviter bien des ennuis et des quiproquos.
Description : à 18 ans, Jehan en est au stade où il n'est ni tout à fait un gamin, ni tout à fait un adulte - il hésite encore entre les tuniques typiques des jeunes francs-sujets et les vêtements plus conventionnels des adultes. Facilement reconnaissable à son teint olivâtre méditerranéen et à ses cheveux noirs, sa constitution a un peu trop profité des talents culinaires de Vautrin ces derniers-temps et se solde par quelques kilos superflus, ce qui ne l'empêche pas - loin de là - de partir flâner et crapahuter avec Khirga, de manière à trouver un superbe point de vue au sommet d'une montagne, d'une colline ou d'un arbre et de profiter du paysage, tous deux le pinceau à la main.
Grâce à une Machine pensante (une station de travail graphique) récupérée au cours d'une saison de représentations sur Rempart, Jehan a pu mettre à profit et faire progresser ses talents de dessinateur, modelant décors et costumes d'une superbe facture - autant dire une spécialisation particulièrement utile lorsqu'il s'agit de fournir à un simulacre une tenue parfaitement identique à l'original !
Pouvoirs occultes : Soma (jusqu'au niveau 6).
Stigmate : hormis les cheveux et les sourcils, Jehan n'a pas la moindre pilosité - il a d'ailleurs un mal fou à faire comprendre à Vautrin que son nom n'est pas "Fillette" !
Comme certains auront pu le constater, le terme de "Danseurs Visages" n'est pas de mon invention, mais de celle de Franck Herbert, l'auteur génial de
Dune (le terme apparaissant dans Le Messie de Dune).
Je me suis simplement contenté de changer quelques éléments : les Danseurs Visages de Dune sont à l'origine des créations génétiques, et finissent tueurs à la solde du Bene Tleilax ; et j'ai préféré voir en eux des acteurs jusqu'au bout des ongles, passionnés par leur travail et pacifiques - ce qui les rend autrement plus humains à mon goût. Ce modèle même du comédien "remplaçant" est d'ailleurs calqué sur les Anglais, qui ont utilisé de cet artifice pour "simuler" Winston Churchill au cours de la Seconde Guerre Mondiale - hum, je vous rassure, c'est fini avec la minute culturelle à la noix ! :)
Les Messagers :: Facteurs des Mondes Connus.

Par Néogabriel.
HISTOIRE
La guilde des Messagers a su répondre, avec la réouverture des routes stellaires, aux besoins croissants de communications et de transports de petites charges. Son fondateur, Sao Kullivan, un ancien Aurige de Criticorum, a mis en place sa propre affaire en embauchant des francs-sujets. Après des débuts difficiles, ses deux mots d'ordre, "simplicité et efficacité", ont fini par lui donner une excellente réputation. Son entreprise n'a eu de cesse de prospérer et s'est étendue à l'heure actuelle à tous les Mondes Connus.
Depuis peu, Kullivan a même remboursé la totalité des emprunts contractés auprès de ses connaissances et la création officieuse des "Messagers Anonymes" a contribué à l'essor économique de la guilde.
Aujourd'hui, il n'est plus rare de croiser un Messager parcourant les étoiles pour porter un pli ou un colis à un mystérieux destinataire. Toutes ces activités sont naturellement parfaitement légales (à l'exception des besognes des "Anonymes"...). La guilde compte, à ce jour, 500 individus environ mais ce nombre n'inclut pas les recrues dont le recensement est quelque peu flou. Son siège social est à Criticorum et il existe une annexe sur Byzantium Secundus. Une deuxième annexe est en projet sur Ligueheim.
L'archétype du messager est un individu débrouillard, un homme de terrain qui bénéficie d'une très bonne image dans la bourgeoisie. Les nobles sont les plus méfiants de tous et préfèrent utiliser les services d'un de leurs propres employés. Pourtant, face à l'efficacité de la guilde, certains n'hésitent plus à la contacter. Seule
l'Église semble encore réticente, même si des curés de campagne" engagent parfois un messager à l'occasion...

SAO KULLIVAN
C'est un homme d'une cinquantaine d'années, cheveux grisonnants, regard noir profond, baroudeur et déterminé. Il dispose de bons revenus. Kullivan a prêté allégeance à l'Empire dès la création de sa guilde, en 4997, pour devenir Fidèle Impérial. Ses proches collaborateurs sont des hommes de confiance et ils ont pour consigne de ne recruter que des individus censés être fiables. Il est très pointilleux sur son personnel.
En "aidant" ses employés à devenir Fidèles Impériaux à leur tour, Kullivan caresse l'ambition de créer une Poste Impériale. Il commence d'ailleurs à prendre des contacts en ce sens (d'où la stratégie d'ouvrir sa première annexe sur Byzantium Secundus pour en faire le nouveau siège de la Poste Impériale, en cas de réussite évidemment).

ALLIES & ENNEMIS
L'Empire : l'Empire est une opportunité en or pour la guilde, grâce à la sécurité qu'il apporte, et Kullivan a toujours été un partisan de l'Empereur Alexius. Donc, ces deux principes sont complémentaires, et le chef de guilde compte bien imposer à moyen terme son projet d'une Poste impériale auprès des autorités officielles. Ses fréquents déplacements sur Byzantium Secundus commencent à produire leurs effets, des rumeurs affirment même que des hauts responsables de l'Empire ont rencontré Sullivan a plusieurs reprises.
Récemment, l'Oeil impérial a "découvert le rôle des "Anonymes" et a envoyé des espions infiltrer ces derniers - dans le but de s'assurer de leur loyauté envers l'Empire
(ou d'en faire un outil discret à sa botte ?).
Les Maisons nobles : les Maisons Royales ne sont pas encore conscientes des objectifs à terme de Kullivan. Elle reconnaissent l'utilité de sa guilde mais voient d'un mauvais œil que les serfs eux-même puissent être ses clients. Certaines, comme les Décados ou les al-Malik, envisagent tout de même de se renseigner davantage sur cette guilde qui pourrait après tout leur être d'un grand intérêt.
Des nobles de haut rang utilisent les services des "Anonymes", mais ils se gardent bien de s'en vanter !
L'Église : seuls les religieux de la base commencent à contacter la guilde pour ses services. Et même si
l'Église est méfiante face au rôle de la guilde, elle ne s'y intéresse pas vraiment. Seul le Temple Avesti a mis en garde l'Orthodoxie sur le développement des communications postales entre les différents mondes, mais rien de plus pour le moment.
L'Église n'est pas au courant de l'existence des "Anonymes", même si certains d'entre eux ont déjà discrètement porté quelques plis à ses membres... Néanmoins, le Synecullum commence à se douter de quelque chose...
La Ligue : les Auriges sont le nerf de la guerre. En effet, sans eux, la guilde des Messagers mettrait tous ses employés au chômage technique. De plus le fait que Sullivan soit lui-même un ancien Aurige, a permis de nouer des liens privilégiés. Kullivan a récemment pris contact avec des Ingénieurs pour développer un système sécurisé pour permettre au client d'avoir la preuve que le pli est bien remis en temps et en heure. Le reste de la Ligue ne semble pas gênée par les Messagers. Seuls les Fouinards cherchent à se renseigner davantage sur les activités de la guilde.
Les Barbares : la guilde envisage de prendre des contacts officiels avec les Vuldrok et les Kurgan pour mettre en place un réseau interne à leur territoire. Mais, ce n'est encore qu'un lointain projet...
Les xénomorphes : ils représentent un atout majeur pour la guilde. En effet, qui mieux qu'un Ukar est capable de porter un pli un colis dans un sordide ghetto ukar? La guilde envisage donc de créer un corps supplémentaire pour recruter des xénomorphes qui serviraient sur leur propre monde natal...

TARIFS
Coût géographique :
- Vers une ville ou zone rurale proche : 2 serres.
- Vers une ville ou zone rurale éloignée: 4 serres.
- Vers un continent ou une zone rurale très vaste : 2 fénix.
- Vers une autre planète : 4 fénix.
- En plus par saut : 15 fénix.
Coût logistique :
- Un pli de moins de 30 grammes : 2 serres.
- Un pli de moins de 100 grammes : 4 serres.
- Un colis de moins de 5 kilos : 2 fénix.
- Un colis de moins de 25 kilos : 4 fénix.
- Un objet encombrant* : +5 à +15 fénix (parfois plus).
* Un objet qui ne peut être facilement transporté du fait de sa forme ou de sa nature : liquide (bouteille d'un bon vieux cru de Teyr-Sainte), objet fragile (dague en cristal pour Monsieur l'Ambassadeur Hazat), ou peu pratique à transporter (un pneu pour le train d'atterrissage du vaisseau de Monsieur le Comte).

RANGS AU SEIN DE LA GUILDE
Recrue (3 pts) : c'est un vivier qui permet de sélectionner les futurs Apprentis Messagers qui deviendront alors membres à part entière de la guilde. Pour les plus chanceux, ils sont assistés d'un Messager, pour les autres, il faudra se tailler eux-mêmes une réputation.
Apprenti Messager (5 pts) : c'est à partir de ce moment qu'une recrue devient membre officiel de la guilde. Son statut de guildien est désormais reconnu et il peut enfin travailler en toute tranquillité avec le réseau de guichets qui se met petit à petit en place au sein des Mondes Connus.
Messager (7 pts) : le guildien est maintenant suffisamment expérimenté et comme la progression est fondée sur la valeur qualitative de l'employé, celui-ci bénéficie maintenant de la reconnaissance pleine et entière de ses pairs. Il peut se voir confier la responsabilité d'un guichet dans certains mondes.
Grand Messager (9 pts) : ils sont chargés de veiller à la bonne image de la guilde en respectant les deux mots d'ordre du fondateur,
"simplicité et efficacité". C'est aussi lui qui donne son aval pour qu'une recrue puisse se présenter au rang d'Apprenti Messager.
Chef de secteur (11 pts) : chaque Chef de secteur passe le plus clair de son temps à voyager de guichet en guichet pour s'assurer que tout se passe au mieux. Seuls les Chefs de secteur de Criticorum et de Byzantium ont un bureau permanent : ils délèguent leurs devoirs à un Grand messager de confiance qui peut un jour espérer devenir Chef de secteur à son tour. Chacun nomme les Grands messagers en accord avec le chef de guilde.
Chef de guilde (13 pts) : titre occupé par Sao Kullivan en personne, membre fondateur qui n'a pas encore désigné son successeur. Il gère sa guilde d'une main de fer dans un gant de velours. Il nomme les chefs de secteurs et donne son aval pour les Grands Messagers.

ATTRIBUTS SUGGÈRES
Caractéristiques : Endurance, Perception.
Compétences innées : Discrétion, Observation, Vigueur.
Compétences acquises : Alphabet (teyrien), Baratin, Bureaucratie, Connaissance de la rue, Empathie,
Équitation, Survie.
Qualités et défauts : Sens de l'orientation (2 pts), Inquiétant (2 pts).
Atouts et Handicaps : Grand voyageur (3 ou 5 pts), Contrat de passage (4 pts maximum).
Équipement : une sacoche et un grand sac de synthé-toile étanches et ignifugés, frappés du logo de la guilde, plus un sceau postal (réservé aux guichetiers).
Revenus : les recrues reversent 50% de leurs recettes. Les autres devront disposer de l'Atout Fortune pour évaluer leurs ressources.

LES MESSAGERS "ANONYMES"
Il faut d'abord obtenir le rang de Messager pour devenir l'équivalent chez les "Anonymes". Ils ont le même rôle que les autres, exception faite que leur objectif peut être inavouable par besoin de sécurité ou même par nécessité politique.
Les "Anonymes" voyagent dans tous les Mondes Connus, la Nation Stellaire Vuldrok, le Califat Kurgan, ou même les Mondes Perdus. Par contre, ils ne sont pas sensés se rendre en Hégémonie Vao ou sur les mondes symbiotes. Leur utilisation permet de faire circuler des messages ou des colis dans la plus parfaite discrétion, ce qui peut s'avérer un luxe dans les Mondes Connus.
Ils travaillent seuls et directement sous les ordres de Kullivan. Ils servent aussi à étendre l'influence de ce dernier dans les hautes sphères. Pour ce genre de service, il faut bien souvent payer une somme rondelette. Seules les personnes influentes ou riches utilisent leurs services bien particuliers, et le moyen pour passer contrat se fait souvent par bouche a oreille uniquement, de sorte à ce qu'il n'y ait aucune preuve formelle. Ils ne sont en aucun cas censés exister. De plus, ils travaillent dans l'anonymat le plus complet et ne bénéficient donc pas de protection officielle en cas de coup dur.

RANGS AU SEIN DES "ANONYMES"
"Anonyme" (être Messager au préalable) : une fois que le guildien est Messager, il peut postuler ou devenir par sa nature même un "Anonyme". Tous sont (grassement) payés à la mission.
"Anonyme confirmé" (9 pts) : le guildien est un expert et il a fait ses preuves. Des missions plus ardues lui sont confiées. En général, ils sont peu nombreux mais ce sont les plus fidèles vis-à-vis de Kullivan. Ils sont payés en conséquence des risques de leur mission, ce qui peut représenter des sommes faramineuses. Quand ils ne sont pas en mission, ils éduquent les nouveaux "Anonymes" au métier.

ATTRIBUTS DES ANONYMES
Caractéristiques : Dextérité, Endurance, Perception.
Compétences innées : Charme, Discrétion, Observation, Vigueur.
Compétences acquises : Acrobatie, Alphabet (teyrien), Baratin, Connaissance de la rue, Déguisement, Empathie,
Équitation, Étiquette, Langue (une au choix), Survie.
Qualités et défauts : Intransigeant (2 pts), Insensible en mission (2pts : idem au défaut Insensible).
Atouts : Secret professionnel (3 pts) - Le personnage apporte une grande importance au secret professionnel, il ne cherchera jamais à connaître le contenu de sa charge. Il obtient également un bonus de +3 en Vigueur pour résister à la torture.
Handicaps : "Anonyme" (3pts) - en mission, le personnage n'est pas censé avoir d'existence officielle et sera obligé d'agir en discrétion totale. Il subit une pénalité de -3 en Empathie dans ses relations sociales.
Note : il est évident qu'un sceau postal ne leur est d'aucune utilité...
