Aides de Jeu - Occulte


 

 

Liste de stigmates :: Pour Psychomanciens & Théurges.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Pour psychomanciens, théurges et antinomistes, par Lionel Rudling - Traduit par Kerk.

Lorsqu'un stigmate est jugé "grave" ou "mal perçu" dans sa description, il s'agit uniquement de l'avis de l'opinion commune des Mondes Connus d'après ses préjugés, qui pourront alors amener une communauté à prendre peur face au psychomancien/théurge ou à ameuter au plus vite les forces de l'Église ou de la noblesse...

STIGMATES GÉNÉRIQUES THÉURGIQUES

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STIGMATES ZURANITES

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STIGMATES PROPRES A L'ÉGLISE UNIVERSELLE

Étant donné la nature bien particulière de ces stigmates, perçus comme la marque même du Pancréateur et de l’Empyrée, ceux-ci suscitent l’étonnement – et non la crainte ou l’animosité à l’inverse des stigmates propres aux psychomanciens et aux xénomorphes.

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STIGMATES AVESTITES

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STIGMATES ESKATONIQUES

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STIGMATES OBUN

Les stigmates suivants peuvent être employés aussi bien par les disciples de la religion bintaru que par les croyants de la secte voavenlohjun, en raison des similitudes mythologiques des deux croyances. Cependant, si ces stigmates sont perçus comme des signes de sainteté par les Obun, les humains lambdas risqueront d'opter pour un point de vue sensiblement moins amical...

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STIGMATES UKAR

Ces stigmates concernent avant tout les Ukar disciples du Banjak - à l'instar des stigmates obun, ceux-ci seront très bien perçus par les croyants ukar, alors que les humains seront beaucoup plus réservés, voire hostiles.

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STIGMATES GJARTI

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STIGMATES MALSAINS

Il va de soit que ces stigmates correspondent particulièrement aux cultes antinomistes...

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DIVERS STIGMATES POUR PSYCHOMANCIENS

  • Sueur rouge-sang.
  • Tics nerveux.
  • Doigt manquant.
  • Décharges statiques.
  • Nausées.
  • Langue fourchue.
  • Émet des ondes de chaleur.
  • Palais fendu.
  • Frissonnements.
  • Ne cligne jamais des yeux.
  • Dents pointues.
  • Saignements du nez.
  • Verrues.
  • Oreilles couvertes de poils drus.
  • Voix gazouillante.
  • Incisives allongées.
  • Texture de peau étrange.
  • Croissance des poils dans la mauvaise direction.
  • Oreilles difformes.
  • Yeux scintillants.
  • Une lueur semble émaner du corps du psychomancien.
  • Croissance des ongles anormalement rapide.
  • Mauvaise haleine en permanence.
  • Odeur particulière (fleurs, soufre, sang, etc.).
  • Hermaphrodisme.
  • Androgynie.
  • Entouré d'un halo lumineux.
  • Larmes de sang.
  • Téton supplémentaire.
  • Doigts/Pieds palmés.
  • Plaies béantes.
  • Oreilles recouvertes d'un duvet.
  • Menstruations déréglées.
  • Troisième Oeil.
  • Marques/Cicatrice/Tatouage occulte ou en forme de croix de Portail.
  • Veines saillant sur la tempe.
  • Murmure inconsciemment d'étranges prophéties.
  • Ombre à la mauvaise place.
  • Yeux injectés de sang.
  • Petites cornes.
  • Pied-bot.
  • Pupilles étrangement colorées.
  • Cadavérique, voire en décomposition.
  • Cécité.
  • Évanouissements/Épilepsie.
  • Doigt/Orteil supplémentaire.
  • Bubons/Furoncles.
  • Cheveux étrangement colorés.
  • Dépourvu(e) d'ongles.
  • Griffes ou serres à la place des ongles.
  • Hirsute.
  • Absence de toute pilosité.
  • Crocs à la place des dents.
  • Langue fourchue.
  • Nanisme.
  • Bossu(e).
  • Hurle de douleur au moment d'utiliser un pouvoir.
  • Voix inhabituelle (voix de fausset ou étrangement rauque, ou ne peut que hurler/murmurer).
  • Oeil s'ouvrant au creux d'une paume.
  • Absence de tétons.
  • Somnambulisme.
  • Souffre d'insomnies.
  • Touffe de poils entre les sourcils.
  • Paumes velues.
  • Blanc comme un linge.
  • Marque de naissance étrange.
  • Pleure/Rit sans se contrôler.
  • S'exprime dans une langue inconnue/incompréhensible.
  • Rage de dents (suite à l'utilisation d'un pouvoir).
  • Barbe/Chevelure incroyablement longue (repousse en quelques jours si coupée)
  • Marques de fouet sur le dos et les avant-bras.
  • Vêtements tâchés de sang.
  • Phobie/Manie soudaine et incontrôlable.
  • Ne peut avaler ou boire un type bien précis d'aliment/boisson.
  • Sourcil unique.
  • Absence de reflet dans les miroirs.
  • Peau anormalement huileuse/sèche.
  • Transparence (au moment de l'utilisation d'un pouvoir).
  • Absence d'ombre.
  • Peau étrangement colorée/teintée.
  • Peau partiellement/entièrement animale (écailles, fourrure, etc.).
  • Ombre non synchrone.
  • Motif apparaissant sous le derme.
  • Glandes nauséabondes.
  • Croissance/Flétrissement soudain des plantes en présence du psychomancien.
  • Toute personne fixant le psychomancien droit dans les yeux se remémore aussitôt son pire souvenir.
  • Le visage du psychomancien semble se métamorphoser de temps à autres... avant de soudainement revenir à la normale.
  • L'entourage du psychomancien ressent de la pitié, de la colère, de la joie en interagissant avec ce dernier.
  • L'utilisation d'un pouvoir est accompagnée d'un grondement de tonnerre, d'un rire démoniaque, d'un hurlement, d'un carillon, d'une fanfare, etc.
  • Murmures ou clignements des yeux incontrôlables (au moment d'utiliser un pouvoir).
  • Chevelure mouchetée.

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STIGMATES SATHRAÏSTES

Ces stigmates ont bien entendu un rapport avec l'Effet Sathra et avec la symbolique des Portails de Sauts dans ce culte.

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Incursion :: Une nouvelle Voie Psychique Sathraïste.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Une nouvelle voie psychique, réservée aux adeptes de Sathra, par Charlie Payne - Traduit par Kerk et Khaiba.

La Voie dite de l'"Incursion" a été développée par un cercle intérieur secret de l'Institut Phavian, et elle serait restée longtemps vitale pour celui-ci dans le cadre de plusieurs missions avant sa chute. Depuis lors, l'"Incursion" a été oubliée de tous, sauf d'une poignée de psychomanciens élevés et éduqués par les descendants des membres du cercle intérieur. On peut en apprendre plus sur l'histoire de la voie de l'"Incursion" dans l'Histoire de Hydra : le cercle intérieur des chercheurs Phavian.

Quelques précisions :

 

LES POUVOIRS

Foulée (Niveau 1) Introverti + Concentration, Vue, Temporaire, 1A.

Principalement utilisée au cours d'un combat, la Foulée permet au psychomancien de "sauter" rapidement entre deux points (sur une distance de 100m. au maximum). Le psychomancien utilise un round afin de se concentrer puis décharge soudainement l'énergie accumulée. Ce phénomène cause une explosion d'énergie et léger effet de souffle du fait du vide venant remplacer le psychomancien - naturellement, l'utilisation de ce pouvoir est extrêmement difficile à dissimuler, puisqu'il produit un son largement bruyant.

NB : ce rite permet au psychomancien de se téléporter uniquement lui et son équipement. Le psychomancien ne peut augmenter ni la durée de ce pouvoir ni sa zone d'effet.

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Bottes de Sept Lieues (N2) Introverti + Concentration, Toucher, Prolongé, 1A.

Le psychomancien a suffisamment augmenté sa compétence d'Incursion pour réaliser plusieurs petits sauts consécutifs à travers l'espace. À ce niveau, le psychomancien est aussi capable de masquer le son de ses Foulées - mais cela coûte cependant un point d'Anima supplémentaire.

Ce pouvoir lui permet de se déplacer de 5 kilomètres à chaque Foulée et de les enchaîner - dans la limite de son score de Concentration (mais il peut rajouter une Foulée de 2km pour chaque point d'Anima additionnel). Un personnage avec un niveau de 3 en Concentration et 6 points d'Anima peut ainsi marcher à grands pas sur 21 kilomètres en dépensant tous ses points d'Anima ou parcourir 15 kilomètres sans faire le moindre bruit.

NB : le psychomancien ne peut pas encore masquer les aspects visuels de ce pouvoir à ce niveau.

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Vecteur (N3) Passion + Concentration, Vue, Instantané, 1A.

A ce niveau, le psychomancien a développé suffisamment de connaissances pour déplacer d'autres personnes. Ce pouvoir lui permet de téléporter soudainement un autre individu en un point qu'il aura choisi. La portée de ce déplacement est de 1km en tout point à portée de vue du psychomancien. Ce dernier peut augmenter le nombre de cibles suivant le tableau du livre de règles. Une fois de plus, il ne peut toujours pas masquer les aspects visuels de ce pouvoir à ce seul niveau.

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Dislocation (N4) Passion + Concentration, Vue, Instantané, 1A.

Une autre application au combat de la voie d'Incursion, la Dislocation permet un psychomancien de téléporter une partie seulement du corps de sa cible - et pas la cible entière. Les dégâts infligés sont de 4+PV. Les dégâts peuvent être augmentés à l'aide de points d'Anima (à raison d'un pour un point de dommage supplémentaire).

NB : faites lancer un d6 à chaque utilisation de ce pouvoir ; de 1 à 4 le psychomancien gagnera un point de Pulsion permanent.

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Portique (N5) Introverti + Concentration, Vue, Temporaire, 2A+.

A ce niveau de maîtrise, le psychomancien a finalement appris à imiter sommairement les mécanismes des Portails de Saut, pour un laps de temps. Ce pouvoir lui permet de créer et d'ouvrir un Portique vers un tout autre lieu. Les formes et apparences de ce Portique sont semblables à celles d'un Portail de Saut - en miniature.

Ce pouvoir ne produit aucun son et est totalement invisible si on ne fait pas face au Portique. Le psychomancien perd 5 rounds à matérialiser le Portique, qui se formera alors 10 mètres devant lui. Ce Portique fait 3m sur 3, et restera ouvert pour 3 rounds ou jusqu'à ce que le psychomancien marche à travers. Celui-ci peut dépenser des point d'Anima supplémentaires pour augmenter la durée d'ouverture du Portique : 2 points pour chaque nouveau round - et quoi qu'il arrive le Portique se refermera toujours après le passage du psychomancien, même s'il passe à travers avant la fin du temps imparti.

NB : si à n'importe quel moment le psychomancien perd sa concentration lors de la création du portail, par exemple en subissant une attaque, le Portique se dématérialisera aussitôt...

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Sillage (N6) Introverti + Concentration, Sensoriel, Permanent, 5A.

Le psychomancien peut désormais créer des voies de communication sans souci de distance. Il devra se reposer dans la région qu'il souhaite connecter à une autre (où il devra également se concentrer) pendant un jour entier, afin de se familiariser avec.

L'utilisation de ce rite créera alors un Portique entre les deux points et permettra au psychomancien et n'importe qui d'autre l'accompagnant de le traverser. Le Portique se refermera après 5 rounds mais il ne se dématérialisera pas pour autant - du moins pas en entier, car tout psychomancien disciple de la Voie de l'Incursion pourra le détecter, le réactiver et voyager à travers lui, grâce au rite de Foulée (et donc avec la dépense d'un seul point d'Anima).

NB : un psychomancien d'une autre Voie, et disposant de pouvoirs permettant de détecter les énergies occultes, pourra découvrir un Sillage en "stase" (mais sans pouvoir l'utiliser pour autant, faute de maîtriser la Foulée), sous la forme de deux images fondues en une seule - celles du point d'entrée et du point de sortie du Portique. De plus, des rumeurs prétendraient que les démons et créatures des Ténèbres d'entre les Étoiles seraient fortement attirés par les ouvertures et sorties des Sillages, laissant craindre le pire pour leurs utilisateurs...

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Enjambée (N7) Intelligence + Concentration, A distance, Instantané, 4A+.

Ce pouvoir permet au psychomancien de se téléporter lui ainsi qu'un grand nombre de personnes et d'objets. Le psychomancien doit être capable de voir tous ceux qui seront transportés avec lui (maximum : 25 personnes et leur matériel). Distance de voyage : 100 kilomètres.

Le nombre de personnes peut être augmenté de 10 personnes par point d'Anima supplémentaire. La distance de déplacement peut aussi être augmentée de 100 kilomètres pour 2 points d'Anima.

NB : ce pouvoir a été très souvent utilisé pour transporter des petits groupes de soldats ou d'espions aux fins fonds de territoires ennemis et afin de les ramener sans encombres après que leur mission ait été effectuée.

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Canal (N8) Introverti + Concentration, A distance, Instantané, 5A+.

Amélioration du rite de Portique. le Canal permet au psychomancien de créer un énorme Portail de Saut à travers lequel il pourra déplacer un grand nombre de personnes.

Le Canal s'ouvre de la même manière que le Portique, mais la porte créée est haute de 30 mètres par 30 mètres de largeur. Le Canal reste ouvert 5 rounds ou jusqu'au passage du psychomancien. Ce dernier peut dépenser des points d'Anima pour agrandir la porte ou augmenter la durée d'ouverture : la durée est augmentée suivant le tableau du livre de règles, et la taille peut être étendue de 15 mètres sur 15 par point d'Anima supplémentaire.

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Balise (N9) Introverti + Concentration, Portée de vue, Permanent, 8A.

Ce pouvoir permet au psychomancien d'imprimer une "signature psychique" sur une parcelle, de sorte à ce qu'elle se comporte comme une "balise". Cela permet à d'autres psychomanciens disciples de l'Incursion présents sur la planète de s'y téléporter, sans être familiarisés avec ce lieu au préalable. Si les psychomanciens connaissent déjà la région, ils reçoivent un bonus de +4 à leur jet.

Des rumeurs persistent selon lesquelles des adeptes les plus anciens de cette voie psychique seraient mêmes capables de sauter d'une planète à l'autre, mais pour le moment ces données restent des rumeurs. Et personne n'a vu un maître de l'Incursion depuis l'Institut Phavian...

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La Voie de l'Âme :: Techniques des Prêtres Pénitents.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Techniques occultes des mystérieux prêtres Pénitents, par Caedmon.

LES NICOLATIENS

Dans les années qui suivirent la Chute, le diocèse isolé de la Haute Thulé sur Malignatius vit la naissance d'une des plus célèbres hérésies de l'histoire de l'Église. Connus sous le nom de Nicolatiens (d'après le nom de Nicolas, évêque du cru et fondateur du culte), les hérétiques (ou Skotophages) cultivèrent une forme extrême d'anti-matérialisme. De telles croyances, d'après lesquelles l'élément physique est systématiquement corrompu, est une hérésie répandue, mais les Nicolatiens parvinrent encore à développer un peu plus le thème...

Pour les Nicolatiens, l'esprit est conçu par le Pancréateur, ce qui le rend bon et parfait, tandis que le corps est un résidu des Qlippoth, et il est donc mauvais par essence, prison dans laquelle l'esprit est enfermé. La première conséquence de cette doctrine est que l'esprit étant parfait, celui-ci ne peut pécher, à l'inverse du corps. Par conséquent, aucun individu ne peut être pécheur, l'esprit ne pouvant être tenu pour responsable des actes du corps, ce qui mène inévitablement à l'anarchie... Ce credo a tellement marqué les esprits, que mille ans plus tard les Skotophages sont toujours autant présents dans les mentalités.

De même, à l'inverse de l'Orthodoxie, les Skotophages enseignent que l'esprit ne quitte pas systématiquement le corps au moment de la mort. Pour libérer définitivement l'esprit, il faut soigneusement détruire le corps. Seulement, une simple destruction physique est insuffisante (crémations, etc.). Ainsi, pour s'assurer de bannir le démon présent dans les tréfonds de la chair, la meilleure solution reste le cannibalisme : au cours d'une cérémonie liturgique, le corps est dévoré par les membres du clergé, protégés grâce à leur fonction - clergé qui parfois n'attendait pas la mort de la personne pour la libérer du démon...

NB : la Haute Thulé est une région isolée, y compris de nos jours. Durant la Seconde République, l'abondance en minerai aboutit à une industrialisation en masse, au détriment des installations agricoles. Le chaos de la Chute provoqua une interruption brutale des ravitaillements en nourriture, et l'hérésie des Skotophages apparut à l'évêque Nicolas comme étant le seul moyen de survivre à la famine... Des preuves montrent qu'au même moment nombre des victimes croyaient sincèrement à la nécessité du cannibalisme.

Les Nicolatiens parvinrent à instaurer leur culte pendant toute une décennie, après quoi les autorités de la planète décidèrent de remettre les choses en ordre - c'est ainsi qu'ils finirent par avoir vent des rumeurs de cannibalisme. Une vaste armée, dirigée par l'Archevêque de Malignatius, fut chargée d'écraser les Skotophages. Mais si la secte fut démantelée et ses meneurs éliminés, plusieurs fidèles purent se disperser et se cacher dans la population de Malignatius. Quelques années plus tard, ils donnèrent naissance à une version "allégée" du Nicolaïsme, devenue partie intégrante des traditions de Malignatius : les "dévoreurs de péchés".

Cette variante consiste en une pratique symbolique du cannibalisme des Skotophages. Dès qu'un villageois décède, sa famille prépare deux repas : l'un, frugal, servi aux invités des funérailles, et l'autre, le plus riche possible, placé sur le cercueil ou le corps. Ce dernier repas est réservé au dévoreur de péchés, l'abondance de nourriture représentant la totalité des fautes commises par le mort : en mangeant cette nourriture, le dévoreur se charge de tous les péchés, permettant à l'âme du mort, enfin délibérée de ce poids, de rejoindre le Pancréateur. Dans certaines régions, le principe est même appliqué aux vivants, le repas étant accompagné d'une notice ou d'un symbole (ex : les cheveux d'un amant adultère sur un gâteau) décrivant la faute.

La charge de dévoreur de péchés est en général héréditaire, remise au premier né. Étant donné sa fonction, le dévoreur est considéré comme étant souillé et corrompu, tenu à l'écart des autres villageois. Néanmoins, un villageois préférera toujours cette alternative à la confession classique, où il devra énoncer ses fautes les unes après les autres, d'autant plus que les prêtres orthodoxes sont toujours des proches membres de la communauté.

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PHOTINI & GULO

En 4486, l'Amalthéenne et anthropologue Photini Juandaastas vint sur Malignatius afin d'y étudier le phénomène des dévoreurs de péchés. C'est là qu'elle rencontra Frère Gulo, autrefois curé de village, et depuis dévoreur de péchés et psychomancien. Elle découvrit également que Gulo avait développé une voie psychique unique, adaptée à ses fonctions ecclésiastiques.

Frère Gulo devint ainsi la principale source d'informations de Mère Photini, et également son ami (certains disent même amant, bien que la rumeur n'ait jamais été fondée), jusqu'à ce que l'Inquisition mette la main sur Gulo. Son intention première était de clairement montrer que l'Église désapprouvait les pratiques des dévoreurs, et Gulo fut choisi au hasard pour servir d'exemple. Mais lorsque leur enquête permit aux Inquisiteurs de découvrir les pouvoirs de Gulo, ce dernier fut aussitôt envoyé au Monastère de St Paulus, sur Luna.

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LES PÉNITENTS

Durant la Seconde République, l'Église était parfaitement consciente de l'existence de pouvoirs psychiques, mais elle ne s'en formalisait pas pour autant. En réalité, il existait même un ordre mineur (l'Ordre de St Paulus et de St Horace) composé d'ecclésiastiques psychomanciens. Leur symbole représentait un œil au sein d'un Portail - d'après certaines rumeurs, l'ordre aurait même été lié à Doramos, le Façonneur des Mondes...

Puis avec la Chute, la réputation des psychomanciens fut mise à mal, au même titre que celle des sciences. En 4047, l'Inquisition obtint des preuves que le Frère Nicholai Maccavel, responsable en second de l'Ordre, tenta de dominer mentalement le Patriarche en vue de prendre le contrôle de l'Église. Aussitôt, les biens de l'Ordre furent confisqués, ses archives détruites et ses membres arrêtés. Le monastère fut transformé en camp de concentration où serait envoyé tout psychomancien démasqué par l'Église (du moins, ceux qui n'auraient aucune protection au sein de la noblesse ou des guildes...). Jusqu'au jour où Frère Gulo y fut détenu.

Si Mère Photini ne disposait d'aucun moyen de pression sur l'Inquisition, elle avait néanmoins certains contacts auprès des conseillers du Patriarche, ce qui lui permit d'obtenir une entrevue avec ce dernier, durant laquelle elle expliqua à ce dernier la portée des pouvoirs de Gulo. Heureusement pour elle, le Patriarche fit montre de pragmatisme et se révéla intéressé par un changement des relations entre les psychomanciens et l'Église - puisque la noblesse et la Ligue profitaient amplement de cet outil, pourquoi pas l'Église, après tout... Ainsi, le Patriarche ordonna le remplacement de l'Abbé avestite en place, tandis que Mère Photini était nommée bras droit du nouvel Abbé : avec l'aide de Gulo, elle entreprit un long travail afin de remodeler les psychomanciens - l'Ordre des Pénitents était né.

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AUJOURD'HUI...

Le monastère de St Paulus reste le centre des activités des Pénitents, même si le Patriarche a permis l'ouverture d'autres sites sur les planètes les plus peuplées des Mondes Connus (Byzantium Secundus, Criticorum, Ligueheim). Chaque site dispose d'une petite communauté permanente, dirigée par un prêtre Pénitent, qui n'a de comptes à rendre qu'à l'Archevêque planétaire. Ils servent de lieu de résidence aux Pénitents itinérants ainsi qu'aux nouvelles recrues, jusqu'à ce qu'elles puissent être envoyées à la Maison Mère en vue de leur entraînement.

L'école psychique du Seelewerk, bientôt dénommée "Voie de l'Âme", forme la pierre angulaire de la discipline des Pénitents. Même si tous les Pénitents ne sont pas formés à la Voie, ils y sont fortement encouragés, d'autant plus que les non-initiés se voient rarement ordonnés prêtres. Régulièrement (une fois par an pour les psychomanciens les plus loyaux), chaque Pénitent doit passer un examen où sa conscience et sa Pulsion sont passées au crible par des maîtres de la Voie et de la Psyché. Dans le cas de l'Abbé de St Paul et de l'Évêque d'Atlantis (l'unique évêque psychomancien toléré, conseiller auprès du Patriarche), l'examen est réalisé par un ensemble de prêtres Pénitents en coordination avec le Synode Inquisitorial et les Kalinthi.

L'engagement du Pénitent stipule que son esprit appartient à l'Église, de ce fait il doit accepter que n'importe quel supérieur puisse employer des pouvoirs de Voie de l'Âme ou de Psyché à tout moment sur sa conscience. Une enquête peut être déclenchée par tout Orthodoxe du rang de prêtre ou plus - cependant des abus peuvent être dénoncés auprès des autorités.

A noter que l'une des plus grandes craintes de certains membres de la vieille garde (dont l'actuel Patriarche) serait une alliance entre les Pénitents et les Eskatoniques. Tout contact entre ces deux sectes est soigneusement surveillé, et tout Pénitent suspecté de déviance se voit interdit de voyager, détenu à St Paul jusqu'à ce qu'il retrouve un point de vue plus conforme à la pensée orthodoxe.

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LES TECHNIQUES DE L'ÂME

La Voie est principalement basée sur le contrôle et la manipulation du mental de l'individu, notamment de ceux dotés de pouvoirs occultes. La spécificité de cette école psychique est gardée soigneusement secrète, restreinte aux Pénitents et à la plus haute hiérarchie de l'Église. Les dirigeants de l'Orthodoxie sont persuadés que l'usage de la Voie et de la Psyché leur permet de conserver le contrôle des Pénitents, et jusqu'à présent rien n'est venu les contredire.

Cependant, les effets de certains pouvoirs sont tels que s'ils devaient jamais devenir communs, l'Église ne pourrait résister à la pression aussi bien des psychomanciens que de ses propres théurges, perdant ainsi tout avantage qu'elle tirait des Pénitents...

"THEURGIE" DES PÉNITENTS

Article de Foi (N1) Foi + Concentration, temporaire, 1A.

Ce rite permet au Pénitent d'employer des habits sacerdotaux et des saintes reliques afin d'augmenter son trait de Psi, de la même manière qu'un théurge.

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Signe des Ténèbres (N2) Foi + Observation, temporaire, 1A.

Le Pénitent peut discerner la présence de pouvoirs néfastes (Hubris, Pulsion, activités démoniaques) qui l'entourent. La fiabilité de l'information dépend du score de PV :

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Ajustement (N3) Introverti + Force d'âme, prolongé, 1A.

Le Pénitent est libre "d'intervertir" ses caractéristiques mentales, au sein d'une même paire.

Ex : un Pénitent avec 5 en Passion et 2 en Calme pourra obtenir 2 en Passion et 5 en Calme pour toute la durée du rite. Néanmoins, dès que le rite se termine, le psychomancien se sent désorienté et mal à l'aise, ce qui se traduit par un malus de -2 aux jets employant Psi ou une caractéristique mentale.

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Joindre la Part des Ténèbres (N4) Ego + Empathie, toucher, temporaire, 1A.

Le Pénitent dispose d'un lien vers la facette cachée d'un occultiste, que ce soit son Hubris, sa Pulsion ou son démon dans le cas d'une possession ou de l'Obédience.

Le nombre de PV détermine l'attitude de cette facette vis-à-vis du Pénitent (quoique les démons restent toujours des démons...). Si avec 1 PV celle-ci reste rude et méprisante, avec 5 PV elle montrera du plaisir à converser. Mais dans tous les cas, cette facette ne cessera jamais d'être le concentré des pires aspects de l'individu, et cherchera toujours à utiliser la discussion dans son propre intérêt. Cependant, elle a également accès au conscient et au subconscient de l'occultiste, donc à toute sa mémoire, et pourra souhaiter partager des bribes de celle-ci si cela peut l'arranger...

NB : dès que ce rite est employé, les pouvoirs obscurs de la cible sont éveillés aussitôt après la fin de la conversation.

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Strangulation (N5) Ego + Force d'âme, toucher, prolongé, 1A.

Ce niveau de compétence est primordial, puisque l'Église ne considère un Pénitent employant la Voie de l'Âme que comme réellement efficace à partir de celui-ci.

La strangulation permet au Pénitent de réduire temporairement un trait de la cible, bien que l'Église ne permette un usage qu'à l'encontre de l'Hubris ou de la Pulsion pour ce qui est des traits mentaux. Le trait visé est ainsi réduit d'un niveau par PV, tandis que la Pulsion est neutralisée - en sachant qu'un trait rabaissé à zéro aura fatalement des conséquences assez catastrophiques sur la cible...

NB : la cible dispose automatiquement d'un jet de résistance.

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Morcellement (N5) Ego + Concentration, toucher, instantané, 1A.

Ce rite permet au Pénitent de rompre un lien ou une influence sur l'esprit d'une personne, que ce soit un lien psychique, une domination, un commandement inquisitorial, une possession démoniaque, voire une dépendance à une substance. Si ce pouvoir est sans effet face à l'Hubris ou à la Pulsion, les plus bas niveaux d'Obédience peuvent être affectés temporairement.

Pour employer ce rite, le psychomancien doit avoir une vague connaissance du lien, notamment de sa nature (en revanche peu importe la source), et chaque lien doit être tranché à part (une personne affectée par deux liens psychiques et une dépendance au selchakah nécessitera ainsi trois rites).

NB : plus la drogue est puissante, plus le jet sera difficile (ex : le tabac aura une résistance de 8, tandis que celle du selchakah sera de 16). Quant aux liens psychiques, la résistance est déterminée par le jet de son initiateur. A savoir que la cible peut aider le Pénitent ou compliquer sa tâche, en ajoutant sa Foi au jet du Pénitent ou son Ego au jet de résistance.

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Catharsis (N6) Foi + Torture, toucher, temporaire, dépend.

En prenant contact avec la part des ténèbres de sa cible, et par le biais de la torture, le Pénitent parvient à éliminer efficacement des niveaux d'Hubris, de Pulsion ou d'Obédience. Durant la torture, la victime doit rester constamment consciente et lucide, sans quoi le rite serait un échec.

Pour chaque PV marqué, le Pénitent consomme deux points d'Anima, cause deux points de blessures et élimine deux niveaux de ténèbres. La victime doit nécessairement être consentante, persuadée ou trompée, mais en aucun cas dominée mentalement par le théurge.

NB : à la longue, un usage répété de ce rite aura fatalement des conséquences néfastes aussi bien pour le Pénitent que le torturé. Le premier finira par voir sa Pulsion augmenter, malgré toute sa bonne volonté, tandis que le second risquera de graves problèmes physiques et psychologiques...

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Dévorer le Péché (N7) Foi + Vigueur, toucher, instantané, 1A.

Conçu par Frère Gulo, ce rite permet de réduire l'Hubris, la Pulsion ou l'Obédience d'une cible consentante. Chaque PV obtenu permet de réduire un niveau, tandis que le Pénitent gagne parallèlement un point d'Anima ou de Vitalité. De même sa Pulsion augmente d'un point jusqu'à ce qu'il consume l'énergie gagnée.

NB : des rumeurs prétendent que ce rite pourrait être également employé afin de réduire d'autres caractéristiques. Bien que cela ne soit pas confirmé, l'Église a tout de même affirmé que tout pratiquant de cette nouvelle forme d'Antinomie serait aussitôt mis à mort.

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Exploitation (N8) Ego + Force d'âme, temporaire, 1A.

Pour chaque PV obtenu, le Pénitent peut retrancher deux points d'une compétence mentale (y compris de Psi ou de Pulsion) ou d'Anima afin de les ajouter à n'importe quelle compétence, à son Anima ou à sa Vitalité. Un effet secondaire de ce rite est que l'état mental du Pénitent est en bouleversement continuel, de ce fait il est totalement immunisé aux pouvoirs de Psyché ou aux rites de lecture d'aura.

Une fois le rite terminé, les points transférés ne régénèrent par immédiatement : une longue nuit de repos est alors nécessaire.

NB : il est impossible de baisser un trait au-dessous de 1.

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Proscription (N9) Foi + Intimidation, temporaire, 1A.

Ce rite crée autour du Pénitent un champ supprimant toute activité de l'obscur, d'un rayon de 2m/PV. A l'intérieur de ce cercle, les niveaux d'Hubris, de Pulsion et d'Obédience tombent à zéro, et tout antinomiste qui souhaiterait employer ses pouvoirs dans le cercle ou y entrer devra d'abord réussir un jet d'Antinomie + Intimidation face à Psi + Intimidation.

NB : l'Interdiction n'a pas la puissance de l'Exorcisme, et dans le cadre d'une possession, le démon qui affecte une personne n'est pas chassé pour autant, simplement neutralisé jusqu'à ce que cesse le rite.

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La Voie de l'Épée de Brume :: Pour Bretteurs Psychomanciens hors-pairs.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Par Winch.

Les techniques employant l’Épée de Brume s’achètent comme des manœuvres de combat classiques, et sont considérées comme telles – cependant, elles nécessitent une harmonisation (voir plus bas) avec l’arme égale à leur niveau.

A noter que l’on ne trouve de maîtres capables d’enseigner ces techniques que très difficilement, le plus souvent au sein d’un convent… Enfin, selon leur nature, certaines techniques sont plus accessibles aux adeptes d’une voie psychique particulière que d’autres – le niveau est ainsi moins difficile à atteindre pour eux.

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Les techniques de l'Épée de Brume

N2 (N1 pour la Main Invisible) – Appel du sabre : Extraverti + Concentration, instantané, à vue, 0A.

L’épée est projetée dans la main de son propriétaire. Il est possible de lui faire décrire une trajectoire peu complexe, et la réception n’est jamais ratée.

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N2 (N1 pour la Psyché) – Éveil.

Lorsque le psychomancien en frappe un autre avec son épée, il peut dépenser 1A pour faire un jet de Psi + Intimidation, opposé à l’Ego + Force d’âme de la cible. S’il réussit, la cible subit 1d de dégâts par point de Pulsions qu’elle possède (cette attaque ignore toutes les armures), de plus ses Pulsions s’éveillent immédiatement.

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N3 (N2 pour la Psyché) – Lame sangsuelle.

Lorsque le psychomancien en frappe un autre avec son épée, il peut dépenser 1A pour effectuer un jet de Psi + Force d’âme. Il volera alors autant de points d’Anima que de PV marqués.

NB : si le psychomancien « vampirisé » possède des points de Pulsions, il risque alors fort de contaminer l’utilisateur de la lame sangsuelle…

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N3 – Impulsion : Passion + Concentration, instantané, à vue, 1A + 5 rounds d’énergie de l’arme.

Au lieu d’émettre un champ de force continu, l’épée fait jaillir une brusque impulsion qui peut projeter son porteur ou toute personne se trouvant à proximité.

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N4 (N3 pour la Psyché) – Parade psychique : Ego + Concentration, instantané, à vue, 1A.

Ce rite permet de contrer toute pouvoir psychique ou théurgique dirigé contre le porteur de l’épée. Au cours du tour pendant lequel il sera employé, tout jet de pouvoir visant le psychomancien deviendra un jet opposé au jet d’activation de la parade psychique.

NB : si quoi que ce soit révèle le lancement du pouvoir à l’encontre du porteur, il lui sera impossible de lancer parade psychique en tant qu’esquive.

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N5 (N4 pour le Vis) – Surcharge : Passion + Concentration, instantané, à vue, 1A.

L’épée obtient la capacité de court-circuiter un bouclier énergétique. Quand ce pouvoir est lancé, l’épée devient éthérée et beaucoup plus large. Durée : round d’activation + round suivant + 1 round par point d’Anima supplémentaire.

Sous l’effet de ce pouvoir, l’épée perd sa capacité à traverser un bouclier sur un 1 ou un 2, mais si elle active ce dernier, la personne portant le bouclier devra alors effectuer un test de court-circuit. Seuil de ce jet : [13 – PV du jet d’activation].  Et même si le bouclier encaisse le choc, sa batterie consommera [PV charges] au lieu d’une seule.

NB : si le coup porté au bouclier est un coup de taille, le seuil passe de 13 à 10.

A noter que ce pouvoir fonctionne également contre les protections physiques d’origine psychique (comme le bouclier de vis), mais pas contre celles d’origine théurgique (comme l’armure du Pancréateur).

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N6 (N5 pour Soma) – Harmonie défensive : Calme + Concentration, instantané, à vue, 1A.

Ce pouvoir est lancé au tout début du round, sans le moindre délai et sans que cela ne compte pour une action (on ne peut cependant l’employer qu’une seule fois par tour). Le psychomancien pourra alors effectuer [PV parades supplémentaires] durant ce tour, sans pénalité d’action multiple – mais il ne pourra rien faire d’autre.

NB : le psychomancien pourra même parer certaines attaques à distance, telles que les flèches, les jets d’acide des Symbiotes, les tirs de blasters, etc. mais avec une pénalité de –6.

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N7 (N6 pour le Vis) – Parade énergétique : Calme + Mêlée, instantané, à vue, 1A.

L’épée devient un « aimant » pour les charges énergétiques des blasters et lasers, qui viennent s’y écraser sans causer le moindre dommage – mieux, un psychomancien adepte du Vis regagnera un point d’Anima pour chaque tir stoppé par son épée.

Ce pouvoir permet donc de parer une charge de blaster/laser tout à fait normalement (parade classique à +2), mais les dommages seront entièrement absorbés en cas de succès. Il est possible d’intégrer la parade énergétique à la technique du Mur d’acier, ou de l’utiliser en étant sous l’effet de l’harmonie défensive.

NB : certains techniciens prétendent que cette technique psychique endommagerait les circuits intérieurs de l’épée, en particulier la fragile et complexe chambre à plasma… Il est déjà sûr qu’elle malmène au moins la pile à fusion : de grands maîtres de l’Épée de Brume ont rapporté avoir vu leur arme s’éteindre soudainement après avoir paré quelques charges de blasters.

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N8 (N7 pour la Psyché) – Lame vampirique.

Lorsque le psychomancien frappe un adversaire, il peut effectuer un jet de Psi + Force d’âme, opposé au Psi/Ego + Force d’âme de sa cible. Si cette dernière échoue, tous ses points d’Anima seront drainés et attribués au psychomancien. Mais si cela fait dépasser son seuil maximum, le psychomancien subira un point de dégâts par point d’Anima excédentaire – à moins qu’il ne consomme cet Anima avant la fin du round.

NB : si la cible possède des points de Pulsions, elle risque de réveiller les propres Pulsions de l’utilisateur de la lame vampirique, et pourra peut-être même les augmenter…

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N9  - Décharge : Passion + Concentration, instantané, 1A.

Le psychomancien prépare une attaque dévastatrice, qui mobilisera toute son énergie ainsi que celle de son arme. Lorsqu’il porte un coup après avoir utilisé ce pouvoir, il perd la majorité de ses points d’Anima (5 au minimum) et son arme se vide de son énergie (au moins 15 rounds de batterie).

L’attaque ignorera totalement les boucliers énergétiques et les armures physiques, et infligera automatiquement le maximum de dégâts. De plus, elle cause 1d de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 5 rounds d’énergie à fusion sacrifiés et pour 2 points d’Anima additionnels.

L’utilisation de ce pouvoir risque cependant de réveiller les Pulsions du psychomancien, ou même de lui en faire gagner ; de plus l’épée peut être gravement endommagée. Le coup doit être obligatoirement porté dans les 2 rounds qui suivent l’activation du pouvoir – ou l’épée risque de se décharger brutalement de toute son énergie, occasionnant une onde de choc (1 point d’étourdissement par tranche de 5 rounds d’énergie à fusion contenus dans la cellule énergétique de l’épée) sur un rayon de 20m.

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Les Niveaux d'harmonisation à l'Épée de Brume

Chaque niveau peut s’obtenir de deux façons différentes :

N1 : L’harmonisation telle qu’elle est décrite dans le livre de base, dans la section consacrée à l’épée de brume.

N2 (10 PV) Alimentation : l’épée peut au besoin consommer l’Anima du psychomancien au lieu de l’énergie de sa batterie énergétique (1 point d’Anima pour un round complet).

N3 (12 PV) Lien : le psychomancien peut immédiatement savoir où se situe son épée dans un rayon de [Niveau de Psi] km.

N4 (14 PV) Champs psychiques : le psychomancien obtient un bonus de +4 à ses jets de Psi + Observation visant à détecter tout autre psychomancien – en revanche, celui-ci obtient également un +2 pour repérer le propriétaire de l’épée…

N5 (16 PV) Emotion : l’épée reflète l’humeur de son porteur (uniquement les émotions de surface) à travers son apparence et ses couleurs, mais un jet de Psi + Force d’âme/Baratin peut annuler ou modeler cet effet.

N6 (18 PV) Propriété : les pouvoirs psychiques qui visent l’épée obtiennent un bonus de +4 lorsqu’ils émanent de son propriétaire, et un malus de –4 dans les autres cas.

N7 (20 PV) Champ émotionnel : l’épée reflète exactement l’humeur et la personnalité de son porteur. Toutes les personnes aux alentours ressentent les émotions les plus fortes du psychomancien. Si ce dernier est fou de rage/berserk, ces personnes gagneront un bonus de +2 en Passion. S’il a la « main sûre », elles gagneront un +2 en Calme. S’il est blessé ou fatigué (suffisamment pour endurer des pénalités à ses jets), elles subiront un malus de –1 à toutes leurs actions. NB : le champ émotionnel s’étend sur [niveau de Psi x 10m].

N8 (22 PV) Possession : les pouvoirs psychiques qu’emploie le psychomancien sur son arme n’échouent désormais que sur un échec critique ; à l’inverse un pouvoir lancé par une autre personne sur l’épée n’aura d’effet que sur une réussite critique.

N9 (24 PV) Harmonie : l’efficacité de l’épée dépend désormais en partie de l’état d’esprit de son porteur.

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Les rituels kalinthi :: Pour traquer les démons.    Downloader le fichier sur ma machine pensante.

Tout le nécessaire pour traquer les démons, par Ouroboros.

Les Kalinthi forment un ordre d’ecclésiastiques qui se consacrent exclusivement à l’étude et au bannissement des démons. Leur champ d’action est limité aux présences surnaturelles et aux pouvoirs surnaturels qui menacent les Mondes Connus, empiétant ainsi sur les plates-bandes de l’Inquisition. Les Kalinthi peuvent être issus de n’importe quelle secte de l’Église Universelle, bien que les Orthodoxes en constituent la majeure partie. Ils agissent à couvert, dotés de toutes les accréditations et soutiens possibles de l’Église – tant qu’ils restent discrets. Cependant, leur utilisation de matériel scientifique autant que de théurgie pour chasser les démons leur a donné une réputation mitigée, mélange de sainteté et d’hérésie – mais leur professionnalisme est indéniable.

Seulement, l’espérance de vie des Kalinthi n’a jamais été très importante… D’autant plus que depuis la fin des Guerres impériales, il semblerait que le nombre de Kalinthi tués, que ce soit en mission ou au sein même de leurs monastères se soit grandement accru. L’Ordo Draconis Tenebris, l’une des principales loges antinomistes, semble être l’instigateur de plusieurs de ces crimes, et nombreux sont les prêtres à tomber en affrontant des hordes de craquenuits. Certains pensent que le fondement même de la secte est vicié, d’autres qu’un mal terrible a atteint la planète de Graal, centre nerveux des Kalinthi.

Afin de se défendre contre toutes ces abominations, les Kalinthi possèdent un certain nombre de rituels consacrés à la détection des créatures surnaturelles, à la protection contre leurs pouvoirs, et même à leur bannissement. Malheureusement, certains de ces rituels datent de la création de la secte, vers les années 3800. Ils ont été mis en place par Roderick Chauki, fondateur de l’ordre. Sa mort reste très suspecte, et l’actuel maître de l’ordre, Nuru Tulun, pense que leurs récents ennuis pourraient y être liés. Ainsi plusieurs rituels ne fonctionnent que de manière irrégulière, voire plus du tout, selon le Qlippoth combattu ou le parrain occulte d’un antinomiste ciblé.

Roderick aurait-il été forcé de négocier avec des puissances surnaturelles avant de créer les Kalinthi ?

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Niveau 1 : Toucher de l’âme - Perception + Concentration, toucher, instantané, 1A.

Le Kalinthi est envoyé partout où sont remarqués des phénomènes étranges liés à des individus. Il y a sans doute autant de cas où une personne est dénoncée à l’Eglise à cause d’une brouille de voisinage que de cas où un individu vaguement suspect (techno-idolâtre, républicain, Variant, xénomorphe, etc.) est pointé du doigt dès que les récoltes sont mauvaises, au nom de la vindicte populaire. Ces cas ne sont pas moins dangereux, mais ils ne concernent pas les Kalinthi. Aussi le Toucher de l’âme est obligatoire à tout chasseur de démons, puisqu’il permet de déterminer si la cible est réellement possédée ou bien si elle a perpétré des actes antinomistes pendant l’année passée.

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Niveau 2 : Vision des pactes draconiques - Perception + Empathie, toucher, instantané, 1A.

Lors qu’un antinomiste invoque une créature des Qlippoth, cette dernière essaie avant tout de tirer des avantages conséquents de la situation. Soit l’antinomiste a sacrifié quelque chose de valeur à ses yeux, soit il lui promet une victime à posséder, voire un bref instant de matérialisation. L’inverse est vrai : l’antinomiste cherche également à obtenir le meilleur du démon. En général, il s’agit de pouvoirs surnaturels ou bien de connaissances interdites, mais la richesse et la luxure sont souvent des récompenses demandées. Il est évident que l’antinomiste a naturellement plus d’obligations que la créature (la loi de l’offre et de la demande !). Il est donc souvent intéressant de savoir quel crime doit commettre ce dernier. Mais il est aussi important de connaître les avantages que l’esprit a conféré à l’antinomiste, surtout s’ils sont surnaturels. C’est l’utilité de ce pouvoir, qui prend effet dès que l’antinomiste est touché par le Kalinthi.

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Niveau 3 : Sanctuaire - Foi + Stoïcisme, sensoriel, temporaire, 1A.

Les missions des Kalinthi se limitent souvent à l’investigation avant de générer une réponse musclée, mais malheureusement, ils tombent parfois directement face à un adversaire surpuissant. Face à certaines menaces, ils n’ont d’autre choix que de fuir et appeler des Frères d’armes en renfort. Ce rituel leur permet de survivre à la première rencontre avec un démon. Il permet de devenir invisible aux créatures des Qlippoth et aux antinomistes pour autant de rounds que de points de victoire multipliés par trois.

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Niveau 4 : Faiblesse du Malin - Foi + Force d’âme, sensoriel, prolongé, 1A.

En psalmodiant les premières paroles liturgiques de Saint Horace sur l’accession à la sainteté, le Kalinthi affaiblit les pouvoirs d’un antinomiste ou d’un démon. Tous les pouvoirs démoniaques dans la zone se trouvent pénalisés par le nombre de PV du Kalinthi sur leur jet. Sur une réussite critique, tous les pouvoirs antinomistes et démoniaques utilisés dans la zone sont annihilés.

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Niveau 5 : Jugement de la semi-vie - Foi + Intimidation, toucher, instantané, 1A.

Le Kalinthi ne limite pas son combat à l’affrontement des démons. Il lui arrive assez souvent de rencontrer des morts-vivants, de pauvres âmes devenues des zombies après leur mort. Les antinomistes se servent de ces créatures, et les pestes craquenuits sont assez courantes dans les milieux ruraux ou défavorisés. Il y a aussi des rumeurs concernant des morts vivants immatériels, spectres et fantômes, errant plus particulièrement dans le vide spatial. Au contact du Kalinthi, le mort-vivant reçoit un avant-goût du Jugement Dernier et reçoit autant de dégâts que de points de victoire (multipliés par deux) sur le jet.

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Niveau 6 : Ritualis Staticus - Identique au rituel de thaumaturgie des Orthodoxes, décrit dans le supplément Les prêtres du soleil universel.

Niveau 7 : Mot de pouvoir - Foi + Empathie, vue, prolongé, 1A.

Ce rituel permet de connaître le véritable nom d’un démon. Il demande des recherches approfondies, qui ne sont possibles qu’après avoir vu la créature à l’œuvre. Le théurge doit accumuler au moins 10 succès sur des jets d’investigation après avoir réussi son premier jet (réalise en face de la créature). Après avoir cherché dans les bibliothèques ecclésiastiques (ou les affaires de l’antinomiste), le Kalinthi peut utiliser le véritable nom du démon contre lui dans des versions de ses rituels plus puissantes. Le démon reçoit alors un malus de -5 dans toutes ses actions contre le Kalinthi. Ce dernier, quant à lui, peut ajouter ses points de victoire à tous les autres jets concernant ses rituels contre la créature, ou l’antinomiste qui l’a invoquée. Malheureusement, les Kalinthi évitent de créer des encyclopédies avec les noms acquis de la sorte, par peur d’être dévalisés par des antinomistes.

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Niveau 8 : Exorcisme - Identique au rituel des prêtres orthodoxes, décrit dans le livre de base, page 160.

Niveau 9 : Voix du Pancréateur - Foi + Force d’âme, sensoriel, instantané, 1A.

Ce rituel extrêmement puissant et bien gardé est le résultat des prières prononcées par au moins deux prêtres d’ordres divers. A la fin de leur supplique, une lumière provient des sommets et un chant se fait entendre, d’une voix de basse, presque insupportable aux oreilles. Dès que la note s’éteint, la lumière disparaît. Au cours du chant, toutes les créatures des Qlippoth sont immédiatement renvoyées dans leur royaume, et pour le moment nul n’a eu connaissance qu’une d’entre elles ait pu ressortir après un tel miracle. De plus, les morts(vivants environnants sont tous réduits en cendres. Tous les pactes démoniaques sont brisés, et les antinomistes présents dans la zone perdent tous les pouvoirs cédés par des démons. Les personnes possédées sont libres de s’en aller et purifiées de leurs pêchés. Toutes les blessures occasionnées par une créature des Qlippoth sont guéries sur le champ. Les Kalinthi sont persuadés que la voix entendue est bien celle du Pancréateur…

Il est dit que certains Kalinthi utilisent encore des rituels issus de la créature Azzurayelos, qui fut autrefois un archange de l’Empyrée, Gardien des Portes de la Mort, mais que les ordres ecclésiastiques ont depuis répudiée. Quoi qu’ils en soit, ces rituels sont désormais considérés comme hérétiques.

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