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Par Steve.
Le Marquis Aronax Malphas Décados n'a pas obtenu son titre suite au décès de son père
- loin s'en faut, ce dernier est toujours en vie - mais des mains de la Duchesse
Salandra de Cadix en personne. Celle-ci promit ce titre imposant au jeune
Chevalier Malphas, ainsi que de nombreux arpents de terres, en échange d'une
promesse : faire de la vie du Marquis Enis Sharn, l'un des plus vieux ennemis de
la Duchesse, un véritable enfer ...
Mais rappelez-vous, il existe deux mouvances actuellement au sein de la Maison Décados
(en tout cas, deux factions plus ou moins définies) : les fidèles envers le
Prince Hyram, et les fidèles envers la Duchesse. Si la famille de Malphas est dévouée
corps et âme au Prince et à la cour de Severus, le jeune homme (peu apprécié
de sa famille) a préféré suivre la Duchesse - sa propre tante soit dit en
passant. Il hérita ainsi sans heurt du titre de Marquis de la lune de Lux
Aeterna, un satellite minier de grande importance, gravitant autour de la planète
Pandémonium.
Son frère aîné (ou plutôt demi-frère, issu du premier mariage du père de
Malphas, le Comte Azerius) est quant à lui devenu Baron de Woodenthorn, sur
Cadavus - sous étroite surveillance paternelle. N'ayant jamais réellement apprécié
ce frère, la rupture ne posa guère de problèmes à Malphas. Quant à son père,
celui-ci n'apprécie que fort peu son fils cadet, né d'un mariage avec l'une
des sœurs de la Duchesse Salandra (qui ne lui a d'ailleurs que peu rapporté).
Après tout, lui même convoitait avidement le titre de Marquis de Lux Aeterna...
Aujourd'hui parti pour Pandémonium, Malphas se rend vite compte que loin de sa
tante, les choses ne sont plus aussi aisées qu'auparavant, d'autant plus que
l'argent a tendance à se raréfier avec ce précieux soutien en moins. Depuis
son arrivée, accompagné de l'Ingénieur Bod Carlton, le tout jeune Marquis a
croisé la route du Comte Marchenko Hazat, d'une Magister eskatonique, d'un Frère
d'Arme ainsi que d'un autre Ingénieur, le professeur Haubstein. Et tout récemment,
notre bon Marquis a fait l'acquisition d'un magnifique aéroyacht de luxe -
comprenez un zeppelin.
Objectifs à terme :
LES REPRÉSENTANTS DE LA LIGUE MARCHANDE
Pandémonium :: Guide de la Ligue Marchande. ![]()
Par Steve.
NB : il vous est plus que conseillé de lire l’aide de jeu consacrée à la noblesse de Pandémonium avant de vous lancer dans la lecture de ce fichier – en effet, plusieurs personnalités que vous serez amené(e) à croiser ci-dessous y sont décrites, ainsi que leurs objectifs, ce qui facilitera grandement votre compréhension une fois plongé(e) au beau milieu de ce panier de crabes !
Les Auriges de la planète ne sont guère soudés entre eux, deux positions divisent la guilde et deux chefs ont fini par émerger, alors qu’officiellement il n’en existe qu’un seul… Pour le moment, aucun Hong n’a pris le contrôle de la guilde sur Pandémonium, du fait de la farouche indépendance des familles Di Fontis et Crackburn - depuis des générations déjà, ces deux clans se sont soutenus pour éviter une telle prise de pouvoir. Mais l’alliance a ses limites...
Alustria Di Fontis : chef de la guilde des
Auriges, cet homme d’une soixantaine d’années en paraît cinquante. Les
cheveux gris, le visage rond, on lui donnerait le Bon Dieu sans confession –
mais cette façade cache en réalité une âme corrompue, qui a sacrifié ses
scrupules sur l’autel du bénéfice… Cependant, il ne faut pas croire pour
autant qu’il tombera dans le piège de l’argent à tout prix : certains
principes doivent être soigneusement observés, à commencer par la préservation
de son apparente respectabilité. Alustria préfère également le profit à
long terme – il n’y a rien de pire pour lui que de tout gâcher par un trop
grand empressement.
Son point de vue sur ses collègues : les Auriges de
Pandémonium sont bien trop portés sur le domaine de l’expédition et du
pilotage, oubliant ainsi les bienfaits du commerce… Actuellement, lui et
Crackburn se livrent une guerre froide pour le contrôle de la guilde.
Le Capitaine Crackburn : numéro deux de la guilde
sur Pandémonium, il n’en demeure pas moins le chef des membres attirés par
l’exploration – une douzaine de guildiens en tout, mais leur éparpillement
sur la planète ne fait qu’amoindrir l’influence de Crackburn. Tous ont décidé
de se battre contre Alustria pour le contrôle de l’Agora de Pandémonium, le
guildien leur faisant vivre un véritable enfer, les noyant sous les chiffres,
statistiques, quotas, marges bénéficiaires et autres facéties comptables… Crackburn abhorre cette paperasserie au plus haut point et ne rêve que
de parcourir l’espace (ce qui n’empêche pas certains membres de son groupe
de préférer les étendues de sable au vide spatial, s’attirant ainsi la
sympathie de la guilde des Arpenteurs – cf. plus bas). Son autre rêve :
mettre les Fouinards au pas, pour ce qui est de la récupération d’objets
abandonnés dans les ruines des villages désertés de Pandémonium.
Crackburn est un chef juste, qui ne demande jamais à ses
hommes plus qu’ils ne peuvent donner. Pour le moment, il se contente
d’opposer une résistance passive face à Alustria ; mais si un jour,
quelqu’un s’avisait de lui donner les moyens pour renverser son « collègue »,
Crackburn passerait aussitôt à la vitesse supérieure… Seulement, il n’est
pas sûr que le capitaine du Confiance de Ryko soit un meilleur
administrateur qu’Alustria, bien au contraire même : la guilde subirait
à coup sûr un revers de fortune, alors même qu’elle traverse une période
de vaches maigres (même si elle se renfloue plus ou moins grâce aux
importations vitales de vivres d’outre-planète).
Le Commodore Devions Marshal : ce jeune homme de
23 ans, en dépit de sa petite taille et de sa carrure frêle, endosse la
responsabilité de porte-parole des Auriges – du moins de ceux qui recherchent
un juste milieu entre astropilotes et marchands. Timide en apparence, il devient
un tout autre homme dès qu’il passe derrière un étal ou un manche à balai
– le vol et le négoce sont ses deux réelles passions. Entouré de trois
assistants formés sur le tas (l’un d’entre eux, Wilfrid, a fait ses preuves
au point de pouvoir demander une bourse afin d’aller étudier sur Ligueheim),
Marshal achète et revend des œuvres d’art humaines et xénomorphes, ce qui
l’oblige à partir sans cesse en voyage de « prospection ». Sa
dernière cargaison provient d’un certain Vérald, un Aurige des cités-dômes
de Mars (cf. la campagne des Sables de la Foi pour plus d’informations
sur Mars et Vérald) qui lui a déniché plusieurs artefacts religieux –
Marshal, faute d’expérience, ne s’est pas encore rendu compte que ces
artefacts étaient quelque peu… déviants vis-à-vis de l’esthétique de
l’Orthodoxie, mais les certificats délivrés par Vérald ont de quoi le
rassurer, pour l’instant…
L’attitude de Marshal quant à la nouvelle direction de
l’Agora est des plus mitigées, aussi il s’arrange pour qu’on ne le croie
affilié ni à un camp ni à l’autre.
Henry Tudor : un vieil homme de 50 ans, cheveux gris et longue barbe, toujours vêtu de son antique combinaison spatiale (un reliquat des flottes marchandes de la Seconde République). Paisible, sans réelle ambition ou envergure, la moitié de son vaisseau appartient à Alustria – tous deux se connaissent déjà depuis des années, et ils n’ont de cesse de maugréer contre les « jeunes » et leur envie de tout bousculer.
James Gailbreath : à la tête du Hong encore
balbutiant de Pandémonium, ses vues sur l’Agora et les différents partis
restent encore un mystère… On sait uniquement qu’il travaille actuellement
de plus en plus fréquemment pour la famille Décados, affrétant d’énormes
quantités de marchandises en provenance de Severus – personne ne sait ce qui
se trouve réellement dans les soutes, toujours est-il que Gailbreath mène une
vie de roi depuis qu’il s’est associé à la Maison de la Mante.
Quant
à son Hong, il dispose sur Pandémonium de deux vaisseaux et de leurs équipages
au complet, placés directement sous les ordres de James. Apparemment, ce
dernier aurait maille à partir avec quelques francs-marchands et pilotes indépendants
de la guilde, mais la raison demeure inconnue. Une affaire de respect des
monopoles et des règles du commerce, à coup sûr…
Les Faces Grises ont toujours conservé une large influence au sein du personnel des agoras et Pandémonium n’échappe pas à la règle : la plupart des transactions ne peuvent avoir lieu sans l’approbation expresse d’Eslmera. Grâce à elle, la guilde est devenue la créancière de la plupart de ses consœurs, sans oublier la noblesse qui exige de maintenir son train de vie dispendieux, en dépit de revenus amoindris par le cataclysme des machines de terraformation. Les Baillis, perspicaces, ne s’attendent pas à revoir la couleur de leur argent ; en échange de cette « mansuétude » et de quelques ardoises effacées, son influence sur Pandémonium n’a jamais été aussi importante, au point qu’aujourd’hui, les Faces Grises peuvent opérer comme elles l’entendent sur la planète.
Dame
Eslmera Devaux : usurière attitrée de la cour, du rang de Consul, élancée
et charmante, elle n’en garde pas moins la mine renfrognée caractéristique
de sa guilde et des cheveux coupés court qui atténuent quelque peu sa beauté
– mais son charisme opère toujours face aux personnes qu’elle côtoie. Dure
en affaires, retorse, des bruits de couloir laissent courir que la plupart des
nobles de Pandémonium lui doivent leur luxueux train de vie… Nombreux sont
d’ailleurs à penser que certains nobles et hauts dignitaires de l’Eglise
lui remboursent leurs dettes considérables à l’aide d’informations,
rumeurs et calomnies sur les autres membres de la cour.
A l’heure actuelle, son objectif est de faire
voter lors du prochain Conseil de l’Agora de Pandémonium une taxe sur les
transactions contractuelles, dont le produit reviendrait directement aux
Baillis. Le pourquoi de cette taxe ? Eslmera justifie cette mesure par le
fait que toute transaction ainsi taxée serait validée par la guilde, et les
deux parties assistées par un ou plusieurs Baillis le long de leurs démarches,
le tout pour parvenir à un accord équilibré et exhaustif, mais également
pour éviter tout litige par la suite et désengorger les tribunaux compétents ;
en bref, une mesure de sérieux et de précaution.
Gusso
Balioni : ce jeune homme de vingt et quelques années, fringant, de
type méditerranéen, n’est autre que le neveu d’Eslmera. Gusso est né sur
Vera Cruz où il vécut une jeunesse paisible auprès de ses parents – également
Baillis. Quand il fut temps pour lui de prendre sa décision au sujet de son
apprentissage, il choisit Ligueheim et son Académie Interatta ; après
trois années d’études, on lui confia son premier poste sur Pandémonium,
« territoire-frontière prometteur », en tant qu’administrateur de
biens.
Malheureusement,
Gusso a un défaut – du moins aux yeux des Baillis : sa gentillesse, qui
l’empêche d’être suffisamment détaché et carnassier à l’encontre de
ses clients… Il a beau essayer de s’endurcir, rien n’y fait. Seulement, il
est temps pour lui d’entrer sur l’échiquier politique : sa bonne tante
Eslmera lui a remis il y a peu un mandat afin de participer aux délibérations
du Conseil de l’Agora, car elle soupçonne (à juste titre) que certains
Baillis cherchent à l’abattre politiquement – autant dire que les alliés
et pions deviennent précieux au Conseil. Enfin, après la fin de la session
annuelle du Conseil, Gusso pourra rencontrer son tout nouvel employeur :
sire Malphas Décados, Marquis de la lune de Lux Aeterna.
Karzalka Dourmann : ce vieil homme de 60 ans, bedonnant, charmant mais monotone, a une peur viscérale des nobles, ce qui lui a toujours empêché de prendre une réelle ascendance sur la guilde en dépit de sa longue expérience. Digne de la tradition des Faces Grises, les conflits lui font horreur et tout ce qui l’intéresse sont les chiffres ainsi que les cahiers de comptes et bases de données bien tenus. Maître comptable au service d’Eslmera, il ne tentera jamais rien contre elle, trop soumis et attaché à son confort pour cela.
Jovarius Abedonis : un jeune loup aux dents longues, d’une trentaine d’années et à la barbiche soigneusement entretenue. Membre du Conseil, il aspire à se faire remarquer et à montrer que les Baillis ne sont pas tous inféodés à leur Consul en titre, Dame Eslmera – jusque-là, ses projets laissent encore à désirer… Tentant de se justifier maladroitement auprès d’Eslmera (faute d’appuis solides au Conseil pour le moment, il espère ainsi échapper à la vindicte du Consul, le temps de gagner en influence), cette dernière n’est pas dupe, mais elle n’entreprendra rien… pour l’instant.
Comme à leur habitude, les Ingénieurs s’entourent d’un voile de mystère… Seulement, les membres de l’Ordre Suprême de Pandémonium souffrent d’un manque cruel de matériel, à l’exception peut-être de la « cellule terraformation », qui ne manque pas de pain sur la planche. Le but des Ingénieurs est simple : se fabriquer une façade de «& gentils réparateurs », tout en tâchant de récupérer des parcelles de terre pour construire un laboratoire enfoui loin des curieux ainsi que des indices quant au second Portail de Saut de Pandémonium.
Maître Erwan Mac Bride :
chef de la « Forge » (terme affectueux désignant le foyer des Ingénieurs,
qui ressemble effectivement à une vaste forge et qui regroupe un atelier de réparation
et plusieurs machineries permettant de réparer à peu près tout équipement
jusqu’au NT5). Véritable armoire à glace (2,10m de haut pour 1,20m de
largeur d’épaules), Erwan est né sur Pandémonium avant de partir étudier
la biogénétique à l’Académie Interatta et de faire sa thèse sur « la
régénérescence des tissus par le biais de cellules obun » (en effet,
certaines communautés obun sont réputées pour leur étonnante vitesse de
cicatrisation). Peu après, il demanda à être affecté sur sa planète natale,
ce qui lui fut accordé de bonne grâce (alors qu’il aurait pu demander un
poste bien plus prestigieux) et depuis il passe aussi bien son temps à forger
des fers à cheval ou des socs de charrue qu’à visiter les entrailles de
machines pensantes, le tout avec amour du métier. De temps à autres, on lui
demande de procéder à une transplantation cybernétique mais cela reste rare,
les Décados disposant généralement de leurs propres chirurgiens de confiance.
Promu au rang de Maître depuis
à peine deux ans, Erwan ne s’est pas fait orgueilleux pour autant, le plus
important pour lui est de continuer à faire ce qu’il aime dans les règles de
l’art. Cependant, tête en l’air, confiné dans sa Forge et peu soucieux des
mondanités en dépit de son rang, Erwan fut complètement surpris par la révolte
des esclaves : « pourquoi chercherait-on à me faire du mal ? »
se disait-il jusque-là. Pris au dépourvu et piégé par sa naïveté, il ne
dut sa survie qu’aux systèmes de défense automatisés de la Forge.
Personne n’ignore que c’est
sa fille aînée, Ernalda, qui tient réellement les rênes du pouvoir au sein
des Ingénieurs : elle s’occupe de toute l’administration de la guilde
et prend en main les relations politiques et commerciales – c’est elle qui a
notamment négocié avec le Marquis Enis Sharn pour le rétablissement des
machines de terraformation.
Karine Mac Bride : cette rousse de 26 ans affiche une carrure à faire peur à un lutteur ! Ses traits jadis fins ont été durcis et rougis par la Forge ; de plus, son bras gauche, un amalgame de métal et de plastique, rebute la plupart de ses anciens soupirants. Toujours vêtue de tenues de travail couvertes de crasse, Karine n’est jamais la dernière quand il s’agit de plonger les mains dans le cambouis ou de disséquer une machine quelconque. Son point de vue sur la politique de la Ligue est des plus simplistes : elle apprécie le travail des Négriers pour la façon dont ils ont aidé les Ingénieurs à remplir leurs contrats à temps, peu importe les détails, point barre.
Frederik von Gauss : responsable de la cellule « électromagnétisme », cet homme froid a eu la moitié du visage calcinée lors de son affectation sur le Constrictor, une frégate guildienne attaquée par des raiders vuldrok. Autrefois réputé pour sa beauté, Frederik ne se remit jamais de l’incident et en conçut un vif ressentiment pour ses supérieurs, qui lui refusèrent une « reconstruction esthétique », prétextant que le guildien apportait trop d’importance à son enveloppe charnelle. Réduit à se greffer un masque métallique pour cacher ses plaies, Frederik exècre les Ingénieurs depuis ce jour, et c’est pourquoi il s’est laissé acheter par le Marquis Enis Sharn. Officiellement, le Docteur von Gauss travaille sur une thèse basée sur « les dégagements électromagnétiques des machines de terraformation de Pandémonium », mais officieusement…
Assam Hal Fuffir :
ancien noble ayant renoncé à son titre, Assam refusa de partir lorsque les
al-Malik abandonnèrent Grange aux Décados, préférant rester pour prêter
main-forte à son frère, le Chevalier Hakim Hib en-Rafib, actuel représentant
des al-Malik sur la planète. Tous deux issus de la branche al-malik cloîtrée
sur Grange pendant deux siècles, ils ont appris à aimer ce monde ;
aujourd’hui, même s’ils savent qu’il ne sera guère possible de reprendre
Pandémonium aux Décados, ils espèrent tout de même pouvoir dérober quelques
parcelles de pouvoir au Marquis Sharn, aidés en cela par plusieurs serfs et
francs-sujets.
Depuis, Assam a pris sur lui
afin de devenir Ingénieur, spécialisé dans la terraformation ; après de
longues années d’études, il réussit à se faire accepter à la tête du département
« terraformation ». Une grande partie de son savoir est d’ailleurs
due à l’ancien chef du département, aujourd’hui à la retraite sur
Ligueheim. A l’heure actuelle, Assam compte deux assistants et un autre Ingénieur
sous ses ordres – ironie du sort, le Marquis Sharn devra tôt ou tard la résurrection
de la planète à un guildien al-malik…
Le Professeur Haubstein : ce jeune homme d’une vingtaine d’années est l’actuel Gouverneur de l’Agora et de son Conseil, depuis bientôt trois mois (c’est-à-dire depuis la révolte des esclaves). D’après les rumeurs, le Professeur aurait des amis haut-placés dans la noblesse, même si personne ne l’a encore vu fréquenter la cour du Marquis Sharn.
Les Recruteurs sont l’une des guildes majeures les plus impliquées dans le quotidien de Pandémonium – et dans les sommes qui y sont brassées – qu’il s’agisse des Négriers (qui organisent raid sur rad au sein des populations déplacées) ou des mercenaires (engagés notamment pour des missions de sabotage discrètes ou de déstabilisation pour « calmer » un adversaire trop gênant). Mais depuis quelques mois, les mercenaires ont gagné en ampleur, dépassant même l’opulent chiffre d’affaire généré par la vente d’esclaves ; par ailleurs, de plus en plus de nobles de la planète font appel à des unités de Recruteurs de façon permanente, pour assurer la sécurité des rares ressources planétaires encore exploitables.
Le Colonel Edouard Finnegan :
homme mûr d’une quarantaine d’années, ses tenues impeccables et ses
cheveux poivre et sel coupés court lui donnent un air martial. Posé et calme,
cet homme froid a redonné un second souffle à la guilde sur Pandémonium :
à la mort de son prédécesseur (le Colonel Froideval), lors de la révolte des
esclaves, Finnegan parvint à mater la situation et à gagner ses galons par la
suite.
On sait de Finnegan qu’il exècre
les Négriers et qu’il est bien plus proche des mercenaires et des autres
factions de sa guilde, alors que Froideval était clairement acquis à la cause
des Négriers. Le choix politique de Finnegan s’explique peut-être par le
fait que les plus grandes factions de la planète s’arment progressivement,
craignant une guerre future entre le Marquis Enis Sharn et son opposant direct,
le Marquis Aronax Malphas Décados… Autant dire du pain béni pour les
mercenaires.
Le Capitaine Armando
Caligari : chef de la faction des Ashtati, glacial et calculateur, les
gens le soupçonnent de prendre plaisir à faire souffrir ses proies.
Actuellement, il a à son tableau de chasse le plus grand nombre de captures de
serfs et d’esclaves tâchant de fuir Pandémonium – s’il n’accepte que
des contrats « mort ou vif », 80% de ses proies n’ont jamais pu
s’expliquer avec leur ancien seigneur ou maître… Toujours engoncé dans une
armure de plate noire, dont le seul signe extérieur est le symbole des Ashtati,
on dit de Caligari qu’il ne dort jamais et que rien n’échappe à son regard
félin.
Si les Ashtati ne sont guère
représentatifs des Recruteurs de Pandémonium, vu leur faible nombre, ils
n’en demeurent pas moins fortement présents sur le terrain. Mais depuis,
Caligari est parvenu à fédérer ces redoutables combattants et fins limiers,
de façon à donner une solide image des Ashtati, aussi bien aux Recruteurs
qu’aux personnes extérieures ; désormais, prendre une décision
importante au sein de la guilde des Recruteurs sans demander leur avis relève
du suicide – au propre comme au figuré…
Le Lieutenant Felipe Villanova : successeur d’Ernest en tant que porte-parole des ouvriers, bâtisseurs et architectes, Felipe est un homme au corps trapus et aux cheveux gras, qui ressemble davantage à un pilier de bar qu’à un officier recruteur. En réalité, Felipe a profité de l’alliance entre ouvriers et mercenaires, décidés à damer le pion aux Négriers (trop gourmands et expansionnistes à leur goût), pour monter en grade sans pour autant changer son allure de vulgaire simple soldat ; mais décrié comme il l’est, il ne tardera guère à perdre son poste, à moins qu’il ne fasse quelques cessions aux ouvriers dans les mois à venir.
Le Major Ermid Kermann :
frustre, bouffi et hideux, le patron des Négriers a la puanteur d’un Vorox
sauvage, l’haleine d’un chacal et la libido démesurée d’un chat lazurite
d’Aragon – autant de qualités qui font de lui la risée des guildiens de
Pandémonium, et son travail de Négrier ne fait rien pour améliorer les
choses… Mais s’il a été mis au ban de la « bonne société »,
Ermid reste cependant l’un des hommes les plus riches de la planète, contrôlant
toute la chaîne du trafic d’esclaves ainsi qu’une flottille de cargos
stellaires lui obéissant au doigt et à l’œil.
Tout récemment, Ermid s’était
présenté comme successeur pour le poste de Colonel, mais il fut battu (à
plate couture) par son adversaire de toujours, Edouard Finnegan. Aujourd’hui,
on dit que le Négrier serait prêt à verser une fortune pour se débarrasser
discrètement de celui-ci.
Truands et malfrats, les
Fouinards n’en sont pas moins guildiens, avec pour domaines le racket, la
prostitution, les narcotiques, le jeu, ainsi que la récupération. Sur ce
dernier marché, les Arpenteurs de sables et les Auriges font de leur mieux pour
doubler les Fouinards – ceux-ci commencent à comprendre que quelque chose se
trame, mais ils sont loin d’avoir toutes les cartes en mais ; sans quoi,
il y aurait déjà eu une guerre ouverte entre Fouinards et Auriges, et à ce
petit jeu, les astropilotes et marchands ne sont pas donnés gagnants…
Comme à leur habitude, les Fouinards sont scindés en plusieurs clans,
familles et syndicats, mais deux blocs devancent les autres : les Altieri
et les Diasopore. Ces derniers contrôlent la guilde sur Pandémonium, mais
depuis la mort de Vichenzo Diasopore, au cours de la révolte des esclaves, son
fils Adam a dû accepter quelques tractations ardues pour prendre la suite.
Adam Diasopore : 30 ans, énergique, sûr de lui, il a tout des Parrains de l’ancienne Teyr – à commencer par un code d’honneur, strictement limité à sa proche famille. Adam a appris que son père avait pour habitude de conclure plusieurs contrats avec un individu dont il ignore encore l’identité, et que Vichenzo aurait « oublié » d’accomplir sa part du marché peu avant sa mort soudaine… Il sait également que Antonio Altieri a connaissance de ce pacte et qu’il baigne dans l’affaire. Adam redoute le moment ou « l’Inconnu » refera surface pour exiger son dû.
Antonio Altieri : à 45 ans, Antonio est le patriarche d’une large fratrie dont le dernier-né, Vito, s’annonce prometteur (c’est d’ailleurs lui qui sera désigné d’ici peu comme bras droit de son père). La Famille Altieri n’existe que sur Pandémonium – à défaut de posséder des liens et des ressources outre-planète, les Altieri sont les Fouinards les mieux implantés du cru. Certaines Familles, dont les Takeda, n’apprécient guère que les Altieri empiètent sur leurs monopoles et domaines de compétence. La rumeur prétend que Antonio aurait été présent au moment de la mort de Vichenzo Diasopore, et qu’il n’aurait rien fait pour sauver son « Oncle ».
Vito Altieri : blond aux yeux bleus, ce jeune homme est réputé pour son ambition, qu’il s’agisse de son ascension personnelle ou celle de son clan. Depuis peu, il a pris le contrôle d’un pub, Le Chien Noir, dont il a fait son quartier général. Tôt ou tard, on entendra parler de ce jeune loup aux dents longues, qui dispose déjà de plusieurs contacts importants au sein de la Ligue Marchande de Pandémonium.
Shiryku No Takeda : ce vieillard contrôle actuellement la Famille Takeda sur Pandémonium, et ce depuis 30 ans. Durant tout ce temps, la Famille a dû innover et s’adapter afin de s’implanter durablement sur la planète – habitués à fournir des gros bras et des hommes de main, mais le marché étant déjà noyauté par les Altieri, les Takeda ont dû se lancer dans un tout autre domaine pour s’enrichir : les combat illégaux (d’hommes et d’animaux), rapidement suivi par celui des fumeries d’opium. Shiryku doit sa longévité à sa sagesse et à sa perspicacité, qui lui ont appris à ne pas s’immiscer dans les affaires d’autrui, quelles qu’elles soient.
Fujiroma No Takeda : fils de Shiryku, cet homme d’une trentaine d’années se distingue par sa culture (à commencer par les lointaines origines teyriennes de sa Famille) et son raffinement, à l’inverse de bien des Fouinards. Idéalisant les yakusa de l’ancienne Teyr, Fujiroma a conçu un code d’honneur calqué sur celui de ces malfrats. Partisan d’une croisade éclair face aux Altieri, il passera à l’attaque pour « recouvrer le dû de la Famille » une fois que son père, fermement opposé à ce projet, aura disparu – et les Fouinards de Pandémonium connaîtront alors une guerre intestine sans précédents…
Suite aux cataclysmes qui ont ravagé la planète et fait de Grange Pandémonium, les Brasseurs ont tout perdu… Guilde profondément villageoise, ancrée dans les couches populaires de la société et largement dépendante des ressources agricoles, les Brasseurs n’ont jamais pu redresser la barre et pour l’instant seule une partie de la guilde parvient encore à oeuvrer, mais ne nourrissant guère plus qu’une partie de la population.
Contremaître Edwing Dutchman : chef de la guilde, cet homme d’une cinquantaine d’années fait office de père/mentor pour les Brasseurs. Son épaisse barbe grise, son embonpoint prononcé et son physique chaleureux le font apprécier d’une bonne partie des petites gens ; bonne pâte, il essaie tant bien que mal de faire de sa guilde une béquille sociale pour les plus défavorisés. La preuve en est que, depuis la création des bidonvilles du Moyeu, les Brasseurs ont reversé une part de leurs gains pour acheter des vivres et de l’eau afin de créer des soupes populaires – avec l’aide et l’appui, dit-on, du Chevalier James Goodale Hawkwood.
L’objectif des Arpenteurs ? Gagner de quoi vivre tout d’abord, mais surtout mieux connaître et comprendre la planète et ses habitants, en sillonnant Pandémonium et ses villes en ruines – et, à l’instar des Fouinards, récupérer et recycler ce qui peut l’être. Depuis peu, ces guildiens proposent également leurs services en tant que guides planétaires, avec des prix convenant (ou peu s’en faut) à toutes les bourses. Ce commerce s’est montré étonnamment lucratif et a permis à de nombreux laissés pour compte de vivre dignement – la plupart des Arpenteurs sont en effet des villageois et paysans forcés d’errer et de s’exiler suite aux cataclysmes ; sans un sou, ne pouvant plus exercer leur métier ou artisanat, ils finirent ainsi par se regrouper sous l’effort d’Ahmed Ibn Farid.
Ahmed Ibn Farid : cet ancien serviteur de la Maison
al-Malik, voyant le fruit de ses efforts anéanti par le déchaînement des éléments,
a préféré abandonner ses maîtres pour venir en aide aux hordes de réfugiés
hagards et les aider à vivre décemment. Voilà maintenant 10 ans qu’Ahmed a
fondé la guilde, mais elle n’a commencé à dégager des bénéfices réels
que depuis quelques mois, grâce à une alliance avec les Auriges. Si en temps
normal, les guildes mineures n’ont guère de pouvoir (sauf sur Ligueheim),
l’arrivée du nouveau gouverneur de l’Agora a permis aux Arpenteurs (et à
d’autres petites structures) d’avoir voix au chapitre.
Plusieurs de ses amis savent qu’Ahmed a quelques griefs vis-à-vis du
Recruteur Ermid Kermann, et l’on dit au sein des Arpenteurs que toute la
famille d’Ahmed aurait d’ailleurs été déportée par les Négriers. Après
une enquête approfondie, Ahmed aurait ainsi découvert que le raid esclavagiste
était commandité par Ermid en personne ; depuis, si les deux hommes s’évitent
comme la peste, cela n’augure rien de bon pour autant…
Les lieux les plus marquants de l'Agora
Le Bar du Crépuscule : la dernière halte pour les astropilotes avant le « grand saut dans le vide », et avant le crépuscule de l’Empire, dit-on en riant. Le maître des lieux et barman, Fergus (lui-même ex-pilote d’une soixantaine d’années), connaît toutes les ficelles du métier de « voltigeur » ainsi que tous les Auriges qui transitent ou vivent sur Pandémonium. Il est à noter qu’aucun Aurige marchand n’est le bienvenu ici… Dans l’arrière-salle, on vient pour jouer à l’Eclipse, le jeu le plus dangereux et le plus en vogue au sein de la Ligue, paraît-il ; mais c’est également le quartier général officieux de Crackburn, qui vient systématiquement « s’en jeter un dans l’écoutille » après une dure journée de labeur.
La Fumerie de Yan Tsu : détenue par la Famille Takeda, cette fumerie d’opium n’est pas la seule du Moyeu (et encore moins la seule des Takeda), mais de toutes, elle est la plus réputée dans le réseau de la Ligue. Bien que personne ne fasse évidemment confiance aux Fouinards, l’apparente neutralité de la Famille Takeda sur Pandémonium a permis d’achever bon nombre de négociations et de signer calmement plusieurs contrats dans l’enceinte de la fumerie. Le tenancier, Yan Tsu, est un vieil homme tatoué des pieds à la tête – on dit qu’il fut autrefois, dans sa prime jeunesse, le « Yojimbo » (garde du corps) de « Shiryku-sama » ; seulement, sur Pandémonium, plus personne ne sait ce que le titre « Yojimbo » signifie… Toujours est-il que son établissement est systématiquement rempli de jeunes Décados en mal de divertissement et de plaisirs – les masseuses de la Famille Takeda sont alors entièrement dévouées à leur service.
La Station Tétra : bien qu’elle n’appartienne pas
officiellement à la guilde des Auriges – ni même aux structures de l’Agora
– la Station reste néanmoins l’une des clés de voûte de la mécanique
guildienne. En effet, c’est sur cette station (orbitant autour de Lux Aeterna)
que transitent les plus gros cargos de la flotte des Auriges, incapables de se
poser à même Pandémonium. Tétra appartient au Marquis Malphas Décados, qui
la sous-traite aux Auriges en versant un pourcentage fixe (non négligeable) sur
les bénéfices engrangés ; en échange de quoi les Auriges prennent à
leur charge les frais de maintenance et de réparations, ainsi qu’une partie
des améliorations nécessaires.
Si les bars et tavernes de Tétra sont réputés, la station n’a rien
d’une halte pour touristes : les coursives sont remplies d’astropilotes,
de techniciens et de personnels navigants – ici, on ne compte pas de « rampant »,
les Auriges se sentent chez eux, entre eux. Seulement, une rumeur grandissante
prétend que la station abriterait un tueur, mais pour l’instant aucun cadavre
n’est venu accréditer l’hypothèse. Pourtant, certains Auriges (dont le
capitaine Crackburn) croient dur comme fer que ce tueur ne serait rien d’autre
qu’un monstre ou un redoutable fauve d’outre-planète échappé d’une
soute… Une autre rumeur a vu le jour, depuis l’arrivée du Marquis Malphas,
d’après laquelle les Ingénieurs souhaiteraient racheter Tétra pour la
transformer en chantier naval orbital, en association avec le Marquis.
Par Ouroboros.
Selon les écrits de Doramos, le plus grand
terraformateur de l’histoire humaine, chaque planète possède un centre, un
nexus où se concentrent toutes ses énergies. C’est cet emplacement que
doivent contrôler les machines de terraformation afin de modeler le climat, la
dérive des continents voire la vitesse de rotation du globe : tout ce qui
fait l’identité même de la planète.
D’après les Eskatoniques, il existe un moyen de calculer la position de ce centre (placé
en théorie dans le noyau solide de la planète) en reliant les différentes
zones où naissent les manifestations climatiques et géologiques. A partir de là,
les Eskatoniques pensent qu’il est possible de détecter par où s’échappe
l’énergie de la Sainte Flamme (ou de l’Oeuf du Monde, pour les Symbiotes)
de la planète. Ces « valves de pression » énergétiques
forment des lignes de force, que l’on pourrait modifier pour contrôler
l’environnement. Même si ce débat n’intéresse en général que les
Eskatoniques, il est aisé de remarquer que sur la plupart des planètes, les
machines de terraformation se trouvent placées sur ces emplacements précis.
Les Eskatoniques ont également des théories concernant l’énergie planétaire,
qui serait pour eux l’énergie brute du Pancréateur, énergie que les prêtres
utilisent dans chacun de leurs rituels théurgiques. Cependant, rien n’établit
la justesse de ces affirmations, sauf peut-être le nombre remarquable de bâtiments
religieux fondés sur ces lignes, d’où s’échappent les fluides énergétiques
planétaires.
Selon l’exactitude de la détermination de la
localisation du noyau énergétique, les machines de terraformation seront plus
ou moins efficaces. De ce fait, sur de nombreuses planètes, il a fallu
installer des « dérivations » : de plus petites machines placées
sur les lignes de force, afin d’équilibrer la pression planétaire. Mais avec
la progression de cette science, ces machines secondaires pourtant utiles
devinrent obsolètes pendant la Seconde République, reléguées au rang de
soupapes de sécurité archaïques. Et dans certains cas, comme Pentateuque ou
Pandémonium, la terraformation était si parfaite qu’il ne fallut utiliser
qu’un nombre restreint de machines. Hélas, efficaces ou non, les machines de
terraformation de Pandémonium finirent par tomber en panne il y a une quinzaine
d’années… Pourquoi cette soudaine série noire ? C’est ce que nous
allons tenter de découvrir.
La seule machine de terraformation de Pandémonium dont la localisation est connue
avec certitude se trouve dans les sous-sols du Moyeu. Le Marquis Enis
Sharn Décados sait que si cette machine tombe en panne, Pandémonium
redeviendra alors totalement inhabitable. D’un autre côté, c’est à cause
du déséquilibre créé par l’existence d’une seule et unique machine
qu’il y a autant de cataclysmes et de tensions dans les territoires aux
alentours, puisque l’harmonie énergétique planétaire n’est plus assurée.
Pourtant, c’est la seule chance de survie des 500 000 habitants (déclarés)
du Moyeu, qui se sont placés sous la protection du Marquis.
La machine se situe à une centaine de mètres sous
l’astroport, au cœur de la ville. Il fut un temps où la machine se trouvait
directement sous le Palais Gilgar, mais celui-ci fut rasé lors de la guerre
entre Juandaastas et al-Malik, autrefois seigneurs de Grange. A cet endroit, les
Ingénieurs redécouvrirent les ruines ensevelies du Palais Gilgar et obtinrent
le droit de les réaménager, de façon à pouvoir surveiller la machine. Ainsi,
leur « officine » en marge du Bazar, surnommée la Forge,
n’est guère qu’une façade, qui leur permet certes de gagner de l’argent
mais dont le seul objectif est de détourner les regards curieux des véritables
projets de la guilde. Sécurité oblige, seuls les Ingénieurs qui possèdent un
rang supérieur à celui d’Initié connaissent l’existence de la Machine. De
même, en échange de tarifs préférentiels, les Décados ne laissèrent
filtrer aucune information auprès de l’Eglise ; c’est ainsi que
certaines expériences furent menées, plus ou moins raisonnables, mais dans
tous les cas prohibées par le clergé… C’est pour cette raison qu’il
existe un ascenseur secondaire, qui permettrait à un improbable prêtre de
descendre voir la machine de terraformation – du moins une maquette on ne peut
plus inoffensive… La base est surveillée par des soldats décados déguisés
en simples miliciens, afin de ne pas attirer les regards.
A tout moment, une équipe de dix Ingénieurs
veille sur la machine, et deux autres équipes sont au repos ou s’occupent
d’autres affaires. La cellule spécialisée dans la terraformation est dirigée
par Assam Hal Fuffir (cf. les Ingénieurs de
Pandémonium), avec sous ses ordres Moody Ralphson, Ona Sin Ke,
et Molutu Orolimbo, possédant tous trois le rang d’Artisan.
Moody est un homme simple, passionné par son travail, à l’apparence détendue, coiffé de dreadlocks, au regard grossi par des lunettes à lentilles réfractaires. Il est très tolérant et attend que les autres en fassent autant avec lui. Mystique, il prétend pouvoir percevoir à tout moment les champs d’énergie qui émanent de la machine. Mais il est plus probable qu’il s’agisse des séquelles du selchakah gracieusement fourni par les Décados… Cependant, Moody reste un spécialiste sur tout ce qui touche à la climatologie, aussi ses collègues le laissent divaguer. De même, le selchakah explique très probablement qu’il soit l’une des rares personnes heureuses d’être sur Pandémonium.
Molutu Orolimbo est le spécialiste des champs électromagnétiques. Cet homme noir né sur Madoc a fait partie de l’Ordre Ingénieur Pneumatique, société secrète qui voit le Pancréateur comme une matrice informatique géante et qui dirige en sous-main la guilde des Ingénieurs tout entière. Cependant, Molutu s’est lancé dans la recherche de la théorie du Tout, un domaine très risqué où le peu de renseignements est gardé jalousement par les maîtres de l’Ordre. Sans qu’il puisse déterminer si ses conclusions allaient dans la bonne direction ou bien si elles avaient choqué les dirigeants de l’Ordre, Molutu fut destitué de sa mission et de son laboratoire. Ses expériences, considérées comme trop dangereuses, furent interdites et il fut envoyé sur Pandémonium, un poste grotesque selon lui.
Ona Sin Ke est une femme de type asiatique, aux cheveux coupés court et de petite taille mais au joli visage. Cette femme est très mystérieuse et personne ne saurait dire la manière dont elle a obtenu son rang. Elle n’en est pas moins aimable, enjouée, et sa libido galopante met tout le monde d’accord. De plus, elle a parfois des éclairs de génie qui permettent à son équipe d’éviter une catastrophe imminente. Elle est la spécialiste en géologie et il lui faut parfois s’absenter pour de longs voyages dans le désert, afin de vérifier les résultats de ses collègues. Elle part seule, toujours avec le même guide. En fait, cette femme est un clone créé par les Vao pour garder un œil sur leur « cadeau » : Pandémonium. Ses voyages n’ont pour autre but que de transmettre ses rapports ; Ona fait ce qu’on lui ordonne et n’a toujours pas conscience d’être un clone. Son rôle primordial est de simplement s’assurer que la machine demeure en bon état.
Seulement, la machine souffre aujourd’hui de
vieillesse, et les Ingénieurs ne peuvent ou ne savent plus la réparer. Il
manque notamment certaines pièces qui n’ont plus d’équivalents depuis la
Chute. Le plus gros problème est lié à une tentative maladroite, lors de la
redécouverte de Grange, faite par les Ingénieurs pour obtenir plus rapidement
des fonds de la part des Juandaastas – maladresse dont les al-Malik furent
injustement accusés. Les Ingénieurs sabotèrent eux-mêmes la machine, causant
des fissures mineures dans l’inverseur de polarité bi-statique du dys-rythme
climatique ondulatoire ; les fissures s’agrandirent avec le temps, et si
jamais une nouvelle pièce devait se rompre, toute la machine serait détruite.
Les délais quant à cette fin annoncée varient selon les Ingénieurs… Moody
craint qu’il n’y en ait plus pour longtemps et les plans pour fabriquer
cette pièce n’existent plus, ni les outils pour la construire. Des recherches
sont menées à travers les Mondes Connus, mais chaque planète a ses
particularités et chaque terraformateur ses « touches personnelles ».
Or, malheureusement, il semble que Gilgar ait voulu que son chef-d’œuvre ne
soit accessible qu’à de grands génies comme lui.
Les Ingénieurs préfèrent ne pas concevoir de
trop grands projets : ils savent que Pandémonium est condamnée à brève échéance ;
de plus, ils espèrent presque tous changer vite de poste. Cependant, quelques
travaux sont menés à l’abri des regards indiscrets :
Le Professeur Habershtröt, renvoyé de l’Académie Interatta, tente d’adapter diverses espèces aux changements climatiques soudains de Pandémonium. Il fait visiter avec entrain la partie de son laboratoire consacrée aux plantes. Les pièces où sont expérimentées les métamorphoses des Brutes en créatures voraces et caparaçonnées sont plus difficiles à trouver (mais incroyablement nauséabonds). Quant çà l’enceinte où un Vorox est « retouché » génétiquement pour résister à la chaleur et se reproduire par scissiparité, seul Molutu est au courant.
Un autre cas désespéré pour l’Eglise est l’Artisan Milla Jonquille. Elle s’est chargée de la protection du complexe et n’a pas lésiné sur les moyens. Quiconque s’y introduit sans y avoir été invité est réduit à l’état de pulpe sanglante par plusieurs canons soniques ou par une nuée de nano-défenses hostiles. Elles est en train de conduire des recherches sur la reconstruction par la nanotechnologie et pense pouvoir ainsi réparer définitivement la machine de terraformation, « comme dans le temps ». Seulement sans le minerai de Pygmallium nécessaire, elle est obligée de réduire nettement l’intelligence de ses nano-machines, qui ne savent même plus faire la distinction élémentaire entre matière vivante et composant électronique…
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Des Vao sur Pandémonium ? Quels sont les intérêts des Vao sur Pandémonium ? Les clés de saut de Grange ont été données aux humains par les Vao, sans que l’on sache pourquoi. Et en fait, les Vao eux-mêmes ne font que suivre les indications de leurs auspices, de manière à suivre le schéma voulu par les dieux Annunaki. Il semble donc que Pandémonium devait être cachée aux yeux des Mondes Connus, avant d’être finalement redécouverte. Peut-être dans le but de redécouvrir Iver, qui a elle-même été protégée pendant un millénaire ? Peut être afin de découvrir ce qui se cache après Iver ? Cependant le but ultime de cette manœuvre échappe pour l’instant aux Vao, qui n’agissent jamais à la légère (voire jamais, tout court.) Les humains sont considérés comme une bombe à retardement, car les auspices des Vao les désignent comme des jokers universels dans le plan des Annunaki. Le conseil vao qui traite des affaires humaines, le Dau’rum’phal Scobit-sa’un, est très important au sein de l’Hégémonie mais hésite encore sur la conduite à tenir. Certains membres veulent se débarrasser des humains définitivement, d’autres veulent les aider à évoluer de manière à mieux servir leurs intérêts. Il est donc probable qu’aucune des deux factions vao qui s’intéressent à Pandémonium n’aient l’aval officiel de leur peuple. Et aucune de ces deux factions n’interviendra directement… |
Parallèlement, il y a ceux qui désirent bloquer la machine pendant un certain laps de temps, comme les Hazat.
Michael Micheda Rolas de Hazat dirige une petite équipe infiltrée sur Pandémonium, qui cherche à éliminer la menace chauki. Le seul moyen d’aller sur Iver étant de passer par Pandémonium, certains Hazat sont assez fous pour désirer se débarrasser de la planète, purement et simplement, d’autant plus que l’idée est loin d’être irréalisable : il suffit de neutraliser la dernière machine de terraformation. Etrangement, des Républicains extrémistes vivant sur Pandémonium depuis la Chute pourraient avoir les mêmes envies…
Les Gardiens d’Iver ne vivent que pour s’assurer que le Portail demeure scellé, ou du moins protéger du mieux possible la République d’Iver. Aussi, pour eux, fermer le Portail de Pandémonium pourrait être une excellente solution. Mais comme ils n’en ont pas les moyens, bloquer la dernière machine de terraformation pendant un temps pourrait être une solution de rechange… L’idée n’a effleuré que quelques membres des Gardiens, parmi les plus extrémistes. Aussi, ces derniers se contenteront sans doute de vendre leurs informations aux plus offrants… En effet, eux savent où se situe exactement la machine.
Un ensemble hétéroclite de révolutionnaires, baptisé la Ligue d’Oldeppa, du nom de l’ancienne ligue marchande, a pratiquement les mêmes objectifs. Ses membres rêvent d’un retour à un « autrefois » idéal (mais la définition de cet autrefois divise la Ligue), à la période précédant la réouverture du Portail. S’emparer de la machine et la désactiver serait pour eux le meilleur moyen de chasser les Décados et autres factions de Pandémonium.
Et puis il y a ceux qui veulent détruire la
machine, une bonne fois pour toute. Les Fidèles de la vraie Grange, des
païens apparemment inoffensifs, prônent un retour à la vie pastorale et
naturelle d’avant les machines de terraformation. En ce temps-là (d’après
eux), Grange était un Eden permanent. Cependant, personne ne s’est chargé de
leur faire remarquer qu’en ces temps-là, il n’y avait pas d’air
respirable non plus… Ils sont motivés et fanatiques, provenant chacun des
classes les plus pauvres, bien souvent d’anciens vagabonds du désert ayant
souffert de trop d’insolations. Certains d’entre eux ont accès à des
pouvoirs mystiques très semblables à ceux des disciples du Gjarti. Des
persifleurs assurent que cette secte est appuyée par les Hawkwood - cela reste
à prouver.
Bien sûr, il existe aussi des gens qui désirent
que la machine soit détruite afin de créer un chaos aussi ineffable que délectable
: les antinomistes. Leur chef, la représentante de l’Ordo Draconis sur Pandémonium,
est l’Archi-Baronne Mitsuki Li Halan. N’importe qui peut constater
que ce titre nobiliaire est totalement farfelu, pourtant, ses coreligionnaires
ne lui font jamais remarquer ; en effet, elle dispose de suffisamment
d’informations pour faire chanter toute personne gênante ou importune…
Mitsuki est obèse, vieille et laide ; cependant ce n’est rien comparé
à ce qui se cache réellement sous sa robe. Elle et son serviteur Androcynus,
un nain Variant à la langue bifide, vivent dans un manoir, dans un coin délabré
des domaines li halan. La bâtisse est surmontée de gargouilles sinistres qui,
étrangement, tournent le dos aux arrivants. Au milieu du manoir s’élèvent
les restes d’une serre, couverte de vignes noires qui s’agrippent aux
renforts de fer à l’instar de griffes végétales, comme si elles désiraient
s’enfuir de ce lieu maudit...
deuxième machine : le comté de Barcelone
La deuxième machine se trouve dans la région hivernale de Galutep.
Lorsqu’un Hazat s’installa à Gushupshan (rebaptisant aussitôt la ville Barcelone),
les paysans locaux l’accueillirent aussi bien que tout autre noble.
Dirigeant la ville portuaire d’une main de fer, le
Comte Efil Juan Domingo de Justus commença par faire bâtir le Castel
Malendural sur la colline surplombant Barcelone, un monument qui attira bon
nombre d’architectes de talent. Longtemps, les pêcheurs se souvinrent des colères
homériques de leur seigneur, colères comparables aux bourrasques et ouragans
du nord ; mais avec le temps, l’humeur du Comte s’adoucit, jusqu’au
jour où il disparut corps et âme.
C’est précisément à ce moment-là que tout
Barcelone alla de Charybde en Scylla. Tout d’abord, les températures
hivernales chutèrent nettement et les glaces se mirent à bloquer le port la
moitié de l’année. Puis, rapidement, les pêcheurs firent le lien avec les
autres troubles de Pandémonium et s’enfuirent en direction du Moyeu. Ceux qui
restèrent vinrent au Castel demander asile, ils n’en ressortirent jamais. Et
ceux qui s’amusèrent à colporter les ragots s’en donnèrent à cœur joie
quant aux détails sur la « vie sauvage et animale » du Comte Efil…
Efil obtint son titre aux côtés des al-Malik, lors
de la reconquête de Grange face aux Juandaastas ; lorsque la guerre
atteignit son point de non-retour, le Comte Afir al-Malik dut se résoudre à
chercher des appuis en dehors de sa Maison. Son vieil ami, Enis Sharn Décados,
lui présenta l’un de ses alliés, le Baron Efil. Ce dernier acquit sa fortune
et son comté en défaisant la flotte juandaastas du Chevalier obun Bran
Lamys vo Moldin, amiral réputé depuis son rude combat face aux pirates
stellaires qui lui coûta son bras gauche. Efil réussit à capturer le navire
de Lamys en pleine Mer de Bosco, alors que ce dernier se portait au secours
d’un navire de missionnaires en perdition. Lamys se rendit, afin de laisser la
vie sauve aux missionnaires – peine perdue, Efil fit étrangler chacun des
prisonniers, prêtres compris, et saborder le navire… L’Église racheta au
prix fort la mort de Lamys (bien que celui-ci, noble xénomorphe contestataire,
causait plus de torts que de bien à l’Église) et des missionnaires,
saisissant les domaines d’Efil. Le tout nouveau Comte décida de s’écarter
du devant de la scène, rachetant de nouvelles terres et la future Barcelone
avec les restes de sa fortune.
Aujourd’hui, ce choix
demeure toujours source de questions : Efil a t-il lui-même porté son
choix sur Gushupshan ? Quelqu’un l’aurait-il conseillé ? Le vieux
loup de mer souhaitait-il se retirer dans un port ? Toujours est-il
qu’une fois retranché dans son domaine, le Comte Efil allait rencontrer une
dame officier avec laquelle il allait se lier : Dame Sheddirah Ahkmet
al-Malik. Seulement, l’union finit par se rompre en raison des Guerres impériales,
opposant Hazat et al-Malik… De plus, le Comte Afir al-Malik fut contraint
entre-temps de céder Grange aux Décados, en échange de profits inconnus (le
Comte étant notoirement criblé de dettes). Le départ des al-Malik sépara
ainsi Efil et Sheddirah – provisoirement.
Une fois maîtres de la planète,
les Décados firent pression sur Efil afin que celui-ci déguerpisse. Contre
toute attente, il accepta et finit même par se marier à une noble décados. Dame
Lisbeth n’était guère qu’une énième nièce du Marquis Sharn, mais
Efil appréciait au plus haut point sa désinvolture et son dédain vis-à-vis
du jeu politique. Son caractère bien trempé avait de quoi résister et même répliquer
aux colères du vétéran, bientôt entouré de quatre bambins.
La vie dans Barcelone s’écoula
paisiblement, mais le Comte Efil demeura troublé par un souvenir : celui
de Sheddirah… Jusqu’au jour où les Guerres impériales prirent fin et où
un contingent al-malik fut dépêché pour reprendre Grange ; le bataillon
de Sheddirah fut envoyé sur Barcelone afin de créer une tête de pont. Malgré
les objections de son épouse, Efil ne put s’empêcher d’ouvrir sa ville à
Sheddirah – seulement, les Décados se refusèrent à céder le moindre pouce
de terrain, et bientôt les troupes du général Gédéon Décados encerclèrent
Barcelone. Personne ne sachant comment Efil se déciderait à réagir, le
Marquis Sharn préféra jouer la carte de la prudence et fil implanter une
puissante bombe corticale dans le crâne du général (à l’insu de ce
dernier) pour régler le « problème Barcelone » une bonne fois
pour toute, en cas de défaite.
Et c’est ainsi que la
situation s’enlisa : en dépit de leurs Kosaques, les Décados se
refusaient à une coûteuse bataille rangée face aux al-Malik, préférant
soutenir le siège de la ville ; de leur côté, les al-Malik demeuraient
confiants en leur propre Maison, certains que les renforts parviendraient
d’ici deux mois… Mais au bout d’un mois, le frère d’Efil, Don
Esteban, et Lisbeth firent ouvrir les portes en secret et indiquèrent aux Décados
où frapper pour en finir le plus rapidement possible, profitant d’une
« absence » d’Efil, occupé en compagnie de Sheddirah. En dépit
d’une résistance acharnée, la garnison al-malik, privée de ses deux
commandants, dut de rendre – suivie peu après d’Efil, obéissant aux
injonctions de sa femme. Mais lorsque le Comte passa près du cadavre de
Sheddirah, il comprit alors tout ce qu’il avait perdu…
Gédéon, magnanime, lui laissa la vie sauve,
annexant la quasi-totalité des terres du Hazat avant de les offrir en retour à
son seigneur, le Marquis Sharn. La fin de Gédéon restera dans les annales :
alors qu’il taillait en pièces la flotte hawkwood de Byzantium Secundus, le général
(promu amiral) succomba à une soudaine crise cardiaque sur la passerelle de
commandement – son décès brutal déclencha la mise à feu de la redoutable
bombe corticale oubliée de tous, annihilant le vaisseau amiral décados et
permettant ainsi aux Hawkwood de reprendre leur avancée victorieuse.
Retour à Barcelone :
tyrannisée par Efil qui la jugeait responsable de la mort de Sheddirah, Lisbeth
se mit à regretter la cour de son oncle et se mit à remuer ciel et terre pour
regagner les faveurs de Sharn. Elle eut recours à la chirurgie plastique et aux
implants chimiques, mais les deux habiles charlatans qui se prétendaient Ingénieurs,
auxquels elle fit appel, ne parvinrent qu’à relâcher un virus génétique
foudroyant, qui les emporta tous trois et bon nombre de serviteurs du Castel
avant d’être circonscrit. Efil, effondré, émit le souhait d’enterrer son
épouse au cœur du Moyeu, mais il se heurta à un désaccord des autorités,
craintives quant à la propagation du virus.
Ne pouvant plaider sa cause,
Efil entra alors dans une colère
noire, chassa tous les prêtres de ses derniers domaines et fit détruite l’église ;
puis il reçut plusieurs personnes étrangement discrètes – s’agissait-il
de membres de sa famille, qui désiraient empêcher le retour des Chauki d’Iver ?
D’antinomistes convaincus ? De démons ? Toujours est-il qu’Efil
entama peu après une série d’excavations sous Barcelone : à l’aide
des indications de ces mystérieuses personnes, il découvrit la machine de
terraformation enterrée et la détruisit, avant de s’enfuir avec son frère,
bien décidé à mener sa croisade démente autodestructrice. Les motivations
d’Efil resteront obscures : peut-on décider de raser une planète et de
causer la mort de millions de personnes par devoir ? Jusqu’où la
vengeance peut emmener un homme ? A moins que les véritables maîtres d’Efil
ne lui aient promis quelque chose de bien plus important, comme la résurrection
de Sheddirah… Ce genre de marché n’est guère monnaie courante et le
pouvoir de relever les morts est réservé à une certaine faction parmi les
occultistes. Cela permet de relier le comte Efil au Druide Pourpre (cf.
la Troisième Machine) et à l’Archi-Baronne
Mitsuki (cf. la Première Machine), sans
qu’il soit possible d’avoir plus de preuves. En tous les cas, le cataclysme
déclenché par la destruction de la machine provoqua une secousse sismique, qui
l’engloutit de nouveau sous des tonnes de roches.
Les enfants d’Efil furent
quant à eux abandonnés à leur sort. Rongés par le virus qui coûta sa vie à
leur mère, ils étaient condamnés par l’Église et ses nombreux fidèles.
Aujourd’hui, ils errent toujours dans les parages de Barcelone, éternellement
affamés, le corps déformé par un code génétique détraqué… Leur
organisme n’accepte plus que de la viande crue, et les enfants n’hésitent
plus à attaquer les voyageurs solitaires ou les paysans imprudents. Leurs
visages d’enfants et leurs corps amaigris font illusion, masquant une
dentition acérée, des muscles noueux mais puissants ainsi qu’une capacité
à se régénérer.
De Barcelone, il reste un groupe de pêcheurs entêtés, décidés à rester malgré
le cataclysme qui donna naissance à Pandémonium. Reclus, ils ne désirent
aucune aide et surveillent les bois pétrifiés qui entourent Barcelone, piégeant
les sentiers, coupant les routes, renvoyant les derniers intrus. Débarrassés
de l’Église Universelle grâce à leur ancien seigneur, les pêcheurs désacralisèrent
ce qui restait de la chapelle et se tournèrent vers l’Esprit de Grange (également
connu sous le titre de « Mère Aimante »), icône de fertilité et
de récoltes – un culte que l’Église ne put jamais véritablement abolir,
tant il était lié à la féminité (notamment aux grossesses et menstrues) et
au passage à l’âge adulte (à travers la maturité sexuelle) ; le grand
cataclysme de Grange avait servi de catalyseur, tant il était évident pour les
paysans et pêcheurs que la planète avait été offensée par ses habitants et
injustement délaissée au profit du Pancréateur.
De tous les recoins de Pandémonium,
des druides rejoignirent Pandémonium pour célébrer le
renouveau du culte ; tous furent les bienvenus, les légendes laissant
entendre que les druides pouvaient converser avec l’Esprit même. Si les prédicateurs
et prophètes du Moyeu s’apparentent à des imposteurs ou à des déments, ces
druides sont des êtres bien plus tolérants et pondérés, qui ne demandent au
final qu’une seule chose : qu’on laisse Grange en paix, afin qu’elle
retrouve son équilibre. D’après ces druides, il faudrait évacuer la planète
tout entière, le temps que ses plaies se referment.
Les membres du culte ne
savent rien des machines de terraformation (de toute manière, ils n’y
comprendraient pas grand-chose) ou du rapport entre les machines et la planète.
Cependant, une chose est certaine : des prêtres eskatoniques de passage
rapportent avoir vu de leurs propres yeux une vieille femme, apparemment usée
et blessée en maints endroits, traverser les bois pétrifiés qui entourent les
bois de Barcelone tout en dégageant une formidable aura éblouissante…
Convaincus de sa nature occulte, les prêtres n’ont cependant pas réussi à
parler à l’étrange entité. Reste qu’en plusieurs points de Pandémonium,
plusieurs personnes (croyantes, païennes ou athées) disent également
l’avoir croisée – mais la vieillarde reste toujours muette, semblant désespérément
attendre quelque chose et laissant naître une vague de culpabilité dans le cœur
des hommes.
Parallèlement, un groupe de
réfugiés, provenant des terres dévastées environnantes, réussit à
traverser les bois pétrifiés et vint s’abriter dans le Castel déserté du
Comte Efil. Menés par un ancien Ingénieur du nom de Monmouse Baden, les
réfugiés se réjouirent d’avoir enfin trouvé un havre de paix. Petit à
petit, les quelques vivres découverts dans le Castel permirent aux nouveaux
« châtelains » de se remettre sur pied – seulement, leur guide
avait bien changé en même temps… Profondément blessé de ne pas avoir pu ou
su subvenir lui-même aux besoins de sa tribu, affaibli par la maladie, Monmouse
avait lentement sombré dans la folie. Se prenant dorénavant pour le seigneur
de Barcelone, il enrageait contre l’abandon de « ses » serfs…
Forçant les réfugiés à demeurer au Castel, en dépit de réserves de vivres
de plus en plus maigres, Monmouse s’attendait au retour de ses serfs et
serviteurs d’un jour à l’autre. Devenu un véritable tyran, il se retrancha
dans l’une des pièces du Castel avec l’ultime source de nourriture :
un coffre de rations lyophilisées, avec lequel il affame sa « maisonnée »
à son gré.
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De l'intérêt de remonter le temps... La machine à remonter le temps est une très grosse ficelle pour agrémenter un scénario et peut très rapidement gâcher une campagne. Heureusement, dans le cas qui nous intéresse, il s’agit d’une voie à sens unique, vers une date précise et non modifiable, et pour une durée maximale d’une semaine. En une semaine, il est impossible de quitter le système de Pandémonium, ce qui fait que les PJs auront peu de chance de modifier le futur dans les grandes largeurs. Sauf ! Sauf que les pjs auront l’opportunité de transformer Pandémonium en Grange en empêchant la mort de Sheddirah et de Lisbeth. Si aucune des deux ne meurt, le Comte Efil ne devient pas un monstre guidé par la haine et ne détruit pas les machines de terraformation. Cependant, il n’est pas dit que cela doit être simple. Les Décados entourent la cité, et les al-Malik, Sheddirah en tête, ne partiront pas. Lisbeth ne se laissera pas attendrir, et si les PJs laissent un seul instant Efil et Sheddirah seuls, et bien il arrivera ce qui arrivera… Gédéon ne peut être assassiné, car les PJs ne sont pas sans ignorer la présence de la bombe corticale. Vous pouvez résoudre ce scénario d’une façon agréable pour vous et vos PJs. Lisbeth, gênée d’une façon ou d’une autre par les PJs, n’a pas trahi son mari. Le général Gédéon a explosé un peu plus loin, sans faire de mal à personne, toujours grâce aux PJs, qui finiront le scénario ravis et persuadés d’avoir changé la face du monde. Cependant, dans ce nouveau passé, quelques années plus tard, Lisbeth, horrifiée d’avoir été évincée par cette pimbêche de Sheddirah, s’allie avec Esteban, le frère d’Efil, amoureux d’elle. Ils parviennent à assassiner Sheddirah et les troupes al-malik sont définitivement chassées. Le Comte Efil est vaincu et Esteban s’empare de son titre. Alors Lisbeth commence à se lasser de son nouveau mari, qui n’a pas la virilité d’Efil, et fait appel à des ingénieurs pour modifier son visage et briller à la cour. Vous connaissez la suite : elle meurt dans d’atroces souffrances et le clergé refuse de l’enterrer dans une terre consacrée. Esteban, fou de rage, est contacté par les forces mystérieuses qui veulent la destruction de la planète. La boucle est bouclée. Evidemment, la machine à remonter dans le temps ne fonctionne qu’une seule fois, avant de s’autodétruire. Maintenant, que fait elle là, précisément à l’endroit où elle peut changer la face de Pandémonium ? La machine a visiblement été bâtie uniquement dans le but de réparer une situation qui pourrait renvoyer Pandémonium dans l’inconnu. Iver doit être redécouverte absolument. Les Annunaki affrontent les démons à travers le temps. Il est peu probable que vos PJs raisonnent jusque là, mais la présence de cette machine à voyager dans le temps peut s’expliquer ainsi. |
Après avoir fouillé le Castel de fond en comble, le
nouveau maître des lieux finit par mettre la main sur l’attirail chirurgical
des charlatans autrefois engagés par Lisbeth ; Monmouse, délirant,
s’ingénia à remettre l’appareil en marche et modifia profondément ses
traits, de manière à se doter d’une effigie plus « noble » à
son goût – en réalité une parodie de visage, maladroitement copiée sur un
tableau représentant le Comte Efil… Mais plus important, Monmouse retrouva
les journaux piètrement cryptés d’Efil, décrivant la machine de
terraformation. Monmouse prit le temps de redécouvrir la machine et commença
à creuser des tunnels sous le Castel, de plus en plus profondément. Grâce à
ses connaissances, il put convaincre sa famille de l’aider : si la
machine était réparée, Pandémonium redeviendrait Grange la verte. Vint le
jour où Monmouse découvrit seul ce qu’il cherchait : la machine de
terraformation – machine devenue le « trésor » de Monmouse, qui
veille jalousement sur elle et s’échine à la réactiver. Mais Monmouse
s’aperçut d’une chose : il ne pourrait en aucun cas la partager. Il a
donc camouflé la galerie menant à la machine, barricadée par une porte peu
solide dont Monmouse porte la clé en permanence sur lui.
Ses serviteurs, les réfugiés, continuèrent à creuser, cherchant désespérément
la machine – Monmouse ayant sciemment caché sa découverte. Plus profond
qu’ils n’avaient jamais creusé, ils découvrirent une salle immense,
comportant un unique pilier gravé de symboles étranges et surmonté de quatre
têtes de gargouilles Ur – il n’y avait aucune sortie ou entrée prévue à
cette salle. Monmouse descendit étudier le pilier, qu’il compara les formes
à ce qu’il savait des portails de saut et comprit que les symboles du pilier
représentaient des chiffres, dont certains réagissaient à l’énergie. Il
finit d’activer le pilier et se retrouva non loin du château, dans la cité
de Barcelone, parfaitement intacte. Monmouse réalisa rapidement qu’il avait
voyagé dans le temps, jusqu’à la veille du débarquement al-malik de 4983.
Monmouse se dirigea vers le château, où il crut se voir lui-même, puisqu’il croisa
l’homme dont il avait copié les traits ; cela acheva de le rendre
totalement fou. Pendant une semaine, il tenta d’échapper aux soldats des
factions présentes, jusqu’à ce qu’il se retrouvât téléporté de nouveau
dans son présent, sain et sauf. Il consigna son voyage dans son journal et fit
murer la salle. Il apprit également à sa famille qu’il avait découvert la
machine et qu’ils ne devaient plus chercher.
Mais tandis était projeté dans le passé, les réfugiés commencèrent à
s’interroger quant à leur seigneur – la révolte grondait, d’autant plus
que les rumeurs de spectres hantant le Castel ne firent rien pour calmer la
situation, pas plus que les visions de plusieurs enfants qui disaient avoir vu
des cadavres putréfiés en tenue d’Ingénieurs ramper dans les couloirs ou
encore une vieille femme acariâtre tenter de les étrangler pendant leur
sommeil…
Il est à noter que réparer la machine de
terraformation de Barcelone tiendrait de l’exploit ! Le Comte Efil
s’est acharné dessus comme si celle-ci était la cause de tous ses maux –
reste à savoir si justement les Hazat n’ont pas volontairement installé Efil
à Barcelone et manipulé le destin du Comte dans ce seul but (pensez à la
mission du Baron Michael – cf. la Première
Machine). Reste qu’afin
de déterminer les points faibles de la machine, Efil s’est doté de plans chèrement
acquis, expliquant dans le détail le fonctionnement des mécanismes essentiels.
Or, ces plans pourraient parfaitement être utilisés pour fabriquer des pièces
de rechange ou réparer d’autres machines moins touchées. Les précieux
cristaux de donnés contenant les plans sont enfermés dans une valise blindée,
verrouillée par un géno-code obéissant aux seules cellules du Comte. La précieuse
valise est dissimulée dans la tombe (pour le moment vide) d’Efil protégée
par l’âme en peine de Lisbeth, courroucée de n’avoir jamais eu droit à
une sépulture décente – toute personne désireuse d’approcher le caveau
d’Efil devra passer outre ce redoutable gardien.
troisième machine : Les mines de Mulka
La troisième machine se trouve dans les montagnes du nord de Mulka, un
continent dévasté et désert. Le lit d’un fleuve asséché permet de s’y
rendre depuis le Moyeu ; cette route est un lieu de passage assez emprunté,
puisque c’est entre ces montagnes et la mer de Sidlan que se situent trois cités
minières contrôlant la région, surnommées les Trois Maux. Comme le
laisse présager ce doux nom, elles ne sont guère accueillantes et les réfugiés
préfèrent parfois rejoindre les clans de pillards des montagnes plutôt que
d’être embauchés de force dans l’un des puits d’extraction. Les
dirigeants de ces cités forment une curieuse mosaïque, rassemblant des pillards
fricotant avec l’antinomie, un hésykaste fou et des psychomanciens
clandestins. La guerre d’usure perpétuelle entre les trois villes pour la
main-mise sur l’eau et la route du fleuve n’est en aucun cas facilitée par
les incursions de clans barbares, peu nombreux mais très agités.
Les trois cités s’érigèrent
sur un espace nouveau, créé par sept séismes qui rompirent en trois
l’ancien complexe industriel de Tri Fenzil ; en guise d’hommage,
les trois cités portent respectivement le nom de Tri, Fen et Zil.
Tri est la ville la plus au sud et
dispose d’un climat suffisamment doux pour permettre quelques cultures. Bien sûr,
des secousses sismiques régulières rappellent aux habitants que la mort
n’est jamais loin, mais ces derniers ont appris à naître et vivre avec…
L'aspect de Tri est celui d’un vaste bloc de béton, agglomérat de barres
d’immeubles et d’usines dressé au beau milieu d’une campagne morcelée,
dont n’émergent que quelques arbres.
Par beau
temps, Tri serait presque agréable à regarder, mais sous la ville la lutte se
poursuit entre plaques tectoniques – lutte qui peut à tout moment engouffrer
la cité… Bien conscient de cette épée de Damoclès, les habitants se
soulagent de leur agressivité sur les étrangers et villes voisines – pour le
plus grand bonheur des militaires chargés de la conscription : chaque citoyen doit à l’armée plusieurs années de sa vie, service
militaire accompli avec enthousiasme pour beaucoup. En échange de cette
« obligation de solidarité », chaque Trijan mange à sa faim et
dispose du libre port d’armes.
Les dirigeants de Tri sont au nombre de trois : les sieurs Leam, Cory
et Granthen. Ces trois édiles fort âgés (ce qui limite leurs
apparitions publiques), à la tête de l’armée (et conditionnant les
officiers les plus gradés à l’aide d’exercices mentaux), sont considérés
comme les hommes les plus sages de la cité ; seulement, on murmure que
Granthen semble condamné au trépas depuis peu et se pose la question de la
succession.
Ce que nul ne sait, c’est que les trois hommes sont liés depuis bien longtemps –
leur rencontre date d’avant la cataclysme, alors que Tri Fenzil était encore
une cité prospère croulant sous les merveilles technologiques. A commencer par
un complexe médical hérité de la Seconde République, spécialisé dans le
traitement des troubles mentaux et psychiques, dirigé en sous-main par des
psychomanciens, qui profitèrent de cette formidable technologie pour
transmettre leurs pouvoirs occultes de génération en génération. Mais entre
la réouverture du Portail de Grange et le cataclysme, des relations se nouèrent
entre ces psychomanciens et la Voie invisible, cette dernière fortement intéressée
par un traitement potentiel des pulsions… Pourtant, aujourd’hui, la Voie ne
donne plus de nouvelles, au grand regret des dirigeants de la clinique, alias
les trois édiles, qui pour le moment n’osent pas encore quitter la cité pour
s’informer.
Fen est une cité érigée derrière un écran de
murailles, censé stopper les fortes bourrasques de vent qui secouent la Lande,
le plus souvent accompagnées de séismes. L’abri ainsi créé permet aux
habitants d’exploiter le sous-sol ; ainsi Fen ressemble à un vaste
amoncellement de grues, derricks et terrils, générant des fumerolles opaques
et des nuages de cendre s’étendant au-dessus des plaines environnantes. Bon
nombre d’engins ne fonctionnent plus, faute de pouvoir être réparés, et
personne ne semble avoir le temps ou le courage de les démonter ou de les déplacer…
Les kilomètres de couloirs souterrains et galeries qui courent sous Fen sont étayés
et consolidés au fur et à mesure, à l’aide de plaques de métal (de céramétal
dans les meilleurs cas) forgées à la va-vite, donnant aux mineurs une
impression toute relative de sécurité.
Le seul bâtiment imposant de la cité reste l’ancienne église : toutes les
heures, du sommet du clocher, un homme chante des hymnes couverts par le
grincement incessant des machines, en dépit de petits amplificateurs. Particulièrement
pieux, les mineurs de Fen se rendant dans les restes de ce temple le plus
souvent possible, afin d’y être confessés par le prêtre hésychaste
Bharmo et ses assistants. Bharmo, prêtre défroqué de Rempart, découvrit
dans le désert de Pandémonium le remède contre son alcoolisme chronique.
Ayant trouvé « l’illumination », il décida d’aller prêcher à
droite et à gauche, dans les pires « nids d’infidèles » de la
planète…
Lorsque le cataclysme eut lieu, Bharmo se trouvait dans les rues de la toute nouvelle
cité de Fen, exhortant les foules à se débarrasser de leur technologie
superflue – soudain une grue s’écroula avec son chargement, emportant
poteaux et débris dans sa chute, ensevelissant le prêtre. Mais une fois la
zone déblayée, il s’avéra que Bharmo avait survécu sans peine : ce
miracle fit de lui l’une des plus personnalités les plus célèbres de la
ville ; une notoriété qui lui permit, en quelques semaines, de débarrasser
Fen des truands et profiteurs qui se trouvaient à sa tête.
Vint le jour où Bharmo eut un songe, qui lui coûta ses dernières onces de santé
mentale (déjà fortement rognée lors de l’incident de la rue, qui fit croire
au prêtre qu’il n’était nul autre que le Messie) : dans ce rêve, des
anges de l’Empyrée descendaient sur Pandémonium et se dirigeaient vers une
caverne sous les montagnes, afin d’y extraire un artefact fabuleux (Bharmo a
bel et bien rêvé de la machine de terraformation) jusqu’au moment où des démons
jaillirent brutalement, afin de détruire cet artefact. Bharmo est persuadé que
cette relique se situe sous les fondements de sa cité et chaque jour, il
encourage ses ouailles à creuser toujours plus profond. L’utilisation massive
d’explosifs plus ou moins bien dosés et maîtrisés ne fait rien pour calmer
les tremblements de terre. Les mineurs, déçus de ne rien trouver, commencent
à se relâcher.
Inquiet à l’idée de s’être trompé de localisation, Bharmo prévoit d’envoyer
ses agents (tous issus de ses prétoriens : la Garde de Fer) enquêter
auprès des deux autres cités minières.
Zil est une cité souterraine fondée autour d’anciens
puits abritant des réacteurs nucléaires – la surface est interdite aux
habitants, depuis que des coulées de boue titanesques balayèrent les dernières
ruines et les quelques nouvelles habitations. Seulement, l’acclimatation aux
profondeurs pose plusieurs problèmes, à commencer par l’adaptation des
cultures et l’absence de lumière naturelle pour les humains comme le bétail,
d’autant plus que les coulées de boue bloquent par moments toute issue vers
les niveaux supérieurs et « l’Extérieur ».
A force d’être secoués lors des séismes, les réacteurs ont commencé à se
fissurer, irradiant copieusement les mineurs qui forment le gros de la
population de Zil, en compagnie de plusieurs tribus nomades aujourd’hui sédentarisées,
toutes issues d’un même groupe : le Clan de la Rikane (du nom du
chien croisé avec une hyène, aux crocs empoisonnée, dont on ne sait si ce
sont les nomades qui l’ont apprivoisé ou l’inverse, tant les nomades
ponctuent leurs phrases de ricanements féroces).
Le chef des Rikanes, Kroenigs, est un homme svelte et taillé pour de longues
courses, agile au sabre comme au coutelas. D’après ses dires, l’exode de
son clan est dû à des songes étranges, qui le menèrent lui et ses compagnons
jusqu’à Zil. Une fois arrivé, Kroenigs imposa la présence du clan en
tranchant cérémonieusement la tête du mineur dirigeant la ville… Les
mineurs se seraient volontiers rebellés, mais Kroenigs organisa une grande
purge – à l’aide de pouvoirs vaguement antinomistes – qui se solda par la
pendaison de bon nombre de familles de rebelles.
Maintenant que Zil est « pacifiée » (les Rikanes
s’organisent pour empêcher toute nouvelle émergence des rebelles et
partagent les bénéfices de l’extraction minière pour calmer les esprits),
la production reprend – Zil a toujours été réputée pour ses veines de
minerai de Pygmallium, qui assuraient jusque-là la prospérité de la mine. Les
Ingénieurs du Moyeu affrètent une navette-cargo trois fois l’an, échangeant
le Pygmallium contre diverses marchandises et bon nombre d’esclaves (résultat
d’un pacte conclu avec les Négriers). A noter que les Ingénieurs refusent de
négocier avec les Rikanes, trop barbares à leurs yeux : seuls les mineurs
constituent des intermédiaires valables – si les Rikanes touchent par la
suite la part du lion, les mineurs se préparent un trésor de guerre qui
pourrait bientôt rompre le fragile équilibre avec les Rikanes…
Le lien entre les trois cités ? Toutes sont
manipulées, à un niveau ou à un autre, par un même homme, un sorcier
antinomiste du nom de Druide Pourpre (il serait d’ailleurs de bon ton que vos PJs le
croisent à plusieurs reprises, portant assistance à ce « pauvre
vieillard » sauvagement agressé, ou encore lors d’un voyage ou d’un échange
de nourriture). Cette figure légendaire, connue de
tous les nomades de Pandémonium, cache un homme déterminé au passé obscur. Né
frère aîné du Marquis Enis Sharn, il préféra renoncer à son titre et à
ses droits, sachant que son cadet aurait sa tête un jour ou l’autre ;
mais aujourd’hui, il tient sa revanche… Ses agissements demeurent énigmatiques
pour beaucoup, mais on devine qu’il dirige trois groupes de pillards sans foi
ni loi, bien armés, prêts à envahir le Moyeu à son signal.
Les supérieurs démoniaques du Druide lui
indiquent où frapper pour causer le plus de tort et de souffrance – ainsi, il
guida le Clan de la Rikane lors de son exode et empoisonna lentement l’édile
Granthen afin de s’emparer à terme de son siège. Entre-temps, le Druide se
fait passer pour un simple réfugié, errant dans les déserts, espionnant
convois et cités champignons – il n’ignore pas que le chaos qui ronge Pandémonium
est dû à la destruction des machines de terraformation, lui-même s’est
chargé de neutraliser la troisième… Afin que personne n’entreprenne des réparations,
il a chargé un énième clan de nomades (alias le Vent de Terreur) de
surveiller en permanence les ruines tout autour de la machine.
Les esclavagistes qui composent ce clan abject sont
réputés se nourrir de leurs proies lorsque la faim se fait sentir ; de même,
ils vouent un culte à leurs montures traditionnelles, les Raleks – des
ânes musculeux et carnivores. Chaque « prise » est enfermée dans
l’un de leurs wagons métalliques (surmontés chacun d’un nid de
mitrailleuse) où les nomades se réfugient eux-mêmes, en cas de tempête de
sable. Il est à noter que ces barbares ont une conception bien particulière de
l’attaque aux explosifs : si les portes d’une cité leur résistent,
ils envoient aussitôt un esclave bardé de pains de plastic s’en occuper…
Les quelques malheureux qui survivent au voyage finiront immanquablement entre
les mains des Recruteurs – à leur grand soulagement, paradoxalement.
Le chef de cette bande (dont le clan tire son nom) n’est guère qu’un
drogué, dépendant aux stimulants et stéroïdes, à l’intelligence limitée
(ne parlons pas de ses hommes) mais à l’instinct animal sans pareil. Sans
cesse entouré de ses chiens de guerre au pelage teint en rouge, il est armé
d’une hache vibrante colossale et habillé d’une armure plastique pourpre
– la chaleur lui importe peu. Lorsque sa caravane de métal surgit entre les
dunes, les habitants terrorisés du désert savent ce qu’ils ont à faire :
fuir, le plus vite possible, sans demander leur reste.
Quant à la machine de terraformation, celle-ci se
trouve précisément au pied d’un barrage, placé sur le cours d’eau à la
source du fleuve aujourd’hui partiellement asséché. A cet endroit confluent
deux torrents boueux (qui ont la fâcheuse tendance de se gonfler au moment où
les PJs arrivent). Le barrage dispose d’une cavité à son sommet, qui regorge
d’eau dès que le lac artificiel est plein. Une petite équipe de Fouinards,
envoyée par Victorius Sanscrit (bras droit d’Adam Diasopore -
cf. les Fouinards de Pandémonium)
s’est installée dans les ruines et découvre chaque jour des reliques de la
Seconde République. Ils pensent même pouvoir découvrir un golem, des machines
pensantes, ou des armes « magiques »… Ces Fouinards viennent de découvrir
une porte ouvragée, dans les sous sols d’un complexe militaire, et se
demandent ce qu’elle peut cacher. A défaut de pouvoir la déverrouiller, ils
ont cependant compris qu’il s’agissait d’une machine de terraformation et
espèrent gagner beaucoup d’argent en la remettant en fonction. Ce qu’ils
n’avaient pas prévu, c’est l’arrivée soudaine d’un groupe de réfugiés,
qui a fui à travers le désert et les montagnes jusqu’à eux, poursuivis par
le clan du Vent de terreur. Tous ont réussi tant bien que mal à se fortifier
dans les ruines et subissent un siège depuis. Le Vent de terreur attend la
venue du Druide Pourpre pour agir. Quant aux réfugiés, ils ont envoyé en
douce à chacune des trois cités des messagers pour les sortir de là.
quatrième machine : les rivages d'Oldeppa
Cette machine fut bâtie dans la mer d’Oldeppa ; nul ne se souvient si
Gilgar décida de la construire sous la surface des eaux afin de la mettre à
l’abri, ou bien si elle coula pendant l’ère interstellaire. Toujours est-il
que les ruines annunaki colossales qui l’entourent demeurèrent longuement à
l’air libre avant de sombrer au fond des eaux. C’est au cours de cette période
qu’un vaisseau s’engouffra soudainement au fond de l’océan… Venu
d’au-delà du second Portail, il resta inaperçu des humains. Attirés par l’énergie dégagée par la machine de
terraformation, les Nizdharims – des xénomorphes physiquement proches des
poulpes – entamèrent la fondation de tlongs (leurs cités vivantes) à
proximité des puits de chaleur menant vers les profondeurs, obligatoires pour
le bon fonctionnement de la machine.
Finalement, leur colonie prit suffisamment d’ampleur pour être remarquée depuis la
surface, aussi les Nizdharims installèrent-ils des pièges anti-navires et aéronefs,
utilisant l’énergie de la machine pour se débarrasser de tout intrus. Du côté
humain, la zone fut considérée comme hantée, tout appareil la survolant
finissant « frappé par la foudre ».
A la réouverture du
second Portail, les Nizdharims étaient suffisamment nombreux pour décider
d’envahir le continent de Memsah. Les pêcheurs des cités portuaires
connaissaient déjà l’existence des xénomorphes : leurs enfants se
baignaient avec ces créatures gélatineuses, contre l’avis formel de leurs
parents. Et les familles les plus pauvres avaient fini par vénérer Nidderdak,
le Dévoreur des Profondeurs, dieu des Nizdharims.
Mais peu avant la tentative d’invasion, les deuxième et troisième machines de terraformation
tombèrent en panne, causant de multiples dégâts… Des ouragans ravagèrent
la surface et des séismes sous-marins détruisirent de nombreux tlongs - les
Nizdharims ne comprirent pas ce qui se passait, à leur décharge ils n’en
eurent pas le temps…
Une escouade de guerriers hazat, surarmés, prêts à se battre en milieu aquatique,
fit soudainement irruption dans la cité sainte nizdharim. Sur la cinquantaine
de soldats qui accompagnat le Comte Efil Juan Domingo de Justus (cf. la
Deuxième Machine) bien peu parvinrent à revenir. Mais les Nizdharims étaient désorganisés
et furent pris par surprise – sans quoi les humains n’auraient pu vaincre.
Efil, poursuivant sa
croisade folle, progressa à travers les tlongs jusqu’à atteindre le
sanctuaire du temple, où il trouva d’innombrables poches d’œufs prêtes à
éclore et la source d’ichor de Nidderdak. Approchant de cette dernière, le
Comte fut aspergé – le liquide engendra diverses mutations, qui rendirent
Efil plus fort, plus endurant, quasi-immortel, mais encore plus instable
psychologiquement…
Afin de survivre, le Comte dut se résoudre par la suite à se nourrir d’êtres
humains pour se plier aux exigences de son nouveau métabolisme, et c’est
pratiquement seul qu’il dut terminer son travail. Dans une rage meurtrière,
il sacrifia une partie de ses derniers soldats et fit exploser une bombe au cœur
de la machine de terraformation capturée. Puis, les quelques survivants évacuèrent.
La société nizdharim commença alors à s’effondrer. Certains prêtres affirmèrent
que Nidderdak avait été offensé ; d’autres que bien au contraire,
tout avait été écrit dès le début. De toute façon, quelles que soient
leurs idées sur la question, elle ne se posa plus lorsque le niveau des océans
se mit à descendre et le plateau océanique à monter. Les Nizdharims fuirent
par milliers vers les étoiles, et repartirent comme ils étaient venus :
dans l’ombre. D’ailleurs, certains disent qu’au sein des ruines de leurs
tlongs se cache encore l’une des clés qui ouvrent le second Portail.
Cependant, tout exode compte ses égarés. Plusieurs dizaines de Nizdharims (des prêtres
notamment) décidèrent de se sacrifier à l’entropie. Ils errèrent, de
tlong en tlong, jusqu’à finir dans un lac d’eau très salée, autour des
restes de la machine de terraformation et des épaves. Il en reste encore une
vingtaine aujourd'hui, survivant dans cette eau croupie, rendus fous par la salinité.
Pendant ce temps, les cités portuaires de la mer d’Oldeppa, qui vivaient
essentiellement de la pêche, se retrouvèrent entourées de kilomètres de
sable, leurs bateaux et docks rendus inutiles. Les caravanes de ravitaillement
disparurent peu après, sur la décision d'Enis Sharn, désireux
de préserver les précieuses réserves du Moyeu. Alors les pêcheurs devinrent
nomades par nécessité, vivant de rapines et pillages.
Seulement, les quelques adeptes humains de Nidderdak que comptait la communauté
savaient vers où se tourner, pour retrouver la mer et ses ressources… Petit
à petit, après de nombreuses errances, se constitua le Clan de la Pieuvre –
une bande de nomades décidés à retrouver les Nizdharims. Lorsque ces adeptes
parvinrent enfin aux ruines des cités xénomorphes, ils ne trouvèrent guère
que les os des tlongs, blanchis par le soleil, éparpillés au milieu des
carcasses des bateaux échoués, étreints par le vent salé du désert marin.
Toute la technologie nizdharim avait été emportée ou avait été détruite.
Cependant la décomposition des tlongs avait inexplicablement assaini le sol, et
un lac d’eau plus ou moins douce, regorgeant de poissons, se trouvait à
proximité.
Les graines plantées par les nomades germèrent dans la terre enrichie des tlongs
et les nomades s’installèrent. Mais les machines artisanales de
traitement du sel ne purent fournir suffisamment d’eau pour tout le monde ;
les prêtres décidèrent alors d’envoyer le chef de la tribu dans les ruines
annunaki chercher une solution. Morden Tarratogha fut le premier à se rendre au
sein des ruines et à revenir vivant : les créatures du lac l’avaient
laissé passer. Et il annonça que bientôt une source pure jaillirait, étanchant
la soif de toute la communauté – et en effet, une source jaillit. Le chef
acquit alors une renommée qui rivalisait avec celle des prêtres, ce qui
n’alla pas sans quelques heurts… De plus, plusieurs clans de pillards,
informés au sujet de la « légende », traversèrent ce qui restait
de la mer et tentèrent de chasser la tribu. Mais à chaque reprise, le chef
Tarratogha s’engouffra dans les ruines et des éclairs s’abattirent sur les
troupes ennemies – la renommée du Clan de la Pieuvre s’accrut, de même que
le prestige de Morden. Mais si le clan avait à présent tout le nécessaire
pour vivre en harmonie, les prêtres de Nidderdak poussaient les jeunes à vivre
en un perpétuel état de siège. Et rares furent les étrangers à pouvoir
gagner vivants les rangs de la communauté.
Les survivants des armées foudroyées de barbares affamés répandirent la nouvelle
d’un éden au milieu du désert salé. Et derrière chaque attaque se trouvait
un conseiller mystique de grand pouvoir, qui poussait les barbares à agir.
Rapidement, Tarratogha en eu assez de ces attaques incessantes et envoya régulièrement
des messagers diplomatiques, tout en interdisant les sacrifices de prisonniers
aux prêtres afin de montrer un visage plus humain aux voisins du clan.
Seulement, les prêtres de Nidderdak n’avaient pas renoncé à se débarrasser
du chef qui leur faisait de l’ombre, et ils firent un pacte avec le Druide
Pourpre (cf. la Troisième Machine).
Lors d’une énième attaque, l’un des clans de pillards parvint à s’infiltrer
au sein de la ville de la Pieuvre et à incendier le palais du chef. La cité
fut mise à sac, pourtant les barbares repartirent sans toucher aux
habitants ou aux cultures agricoles. Tarratogha n’avait pu diriger la défense
de la cité, car il dormait d’un étrange et profond sommeil. Les prêtres
l’accusèrent alors publiquement d’incompétence et le firent chasser de la
cité, puis ils interdirent d’approcher des ruines sous peine de mort. Les
clans nomades se détournèrent de la cité du Clan de la Pieuvre et se contentèrent
désormais de commercer avec les religieux, gardiens des ruines.
Désormais à la tête de la cité, les prêtres commencèrent par s’entourer
d’esclaves, puis découvrirent dans les ruines des tlongs des résidus d’une
matière inconnue, qu’ils baptisèrent le sang sacré. Cette « gélatine »,
une fois consommée, procura des pouvoirs surhumains aux fidèles de Nidderdak
et leur servit à créer une armée de guerriers fanatiques, aisément
reconnaissables à leur peau verte et visqueuse, ainsi qu’aux deux embryons de
tentacules dorsaux. Mais si ces guerriers pouvaient résister à bon nombre
d’attaques, un point faible demeurait : un important besoin d’eau, pour
lutter contre une déshydratation foudroyante.
Seulement, Tarratogha avait un fils, du nom de Silvio, âgé de dix ans lors de
l’exil de son père. Cinq ans plus tard, il décida de se faufiler dans les
ruines de la cité de la Pieuvre, contre l’avis des prêtres, qui avaient
entre-temps remis au goût du jour les sacrifices dédiés à Nidderdak. A bord
d’une barque légère, en pleine nuit, l’adolescent traversa le lac d’eau
douce, apercevant quelques mètres plus bas les derniers tlongs vivants, entourés
des véritables gardiens des ruines, d’étranges requins créés par les
Nizdharims. Pourtant, tout comme le Comte Efil quelques années plus tôt, les
requins laissèrent passer le garçon sans même l’attaquer. Celui-ci découvrit
alors un vaisseau échoué dans une des salles inondées. A bord, le jeune
nomade découvrit une salle encore remplie d'eau - un être tentaculaire en
sortit, à l’agonie. Silvio ne comprit pas les images et pensées que lui
envoya cet être dans sa tête, mais il put y déceler une noirceur infinie. Il
ressortit, profondément marqué par ces visions, pour abattre aussitôt le chef
du Clan de la Pieuvre, avant de se diriger vers le Moyeu pour faire payer aux
hommes leur égoïsme lors du cataclysme. Prédisposé à servir les Ténèbres,
d’aucuns disent que Silvio est désormais le féal des démons.
Ces derniers temps, la pluie recouvre les plaines désertiques autour des ruines ;
les nomades parlent avec ferveur et espoir du retour de la mer. Le grand prêtre
de Nidderdak, Karu, sait pertinemment qu’il s’agit de la vérité,
car Nidderdak lui envoie des songes cauchemardesques où il voit la cité
engloutie par les eaux. Et il sait que Nidderdak ne fera rien pour sauver ses
fidèles, car l’icône n’a rien d’une divinité – elle n’est guère
qu’une abomination stellaire qui n’accorde que très peu à ceux qui tentent
de la réveiller. Le grand prêtre a beau être fanatique, le pouvoir est bien
mauvais conseiller : il aiguise bien des appétits. Afin de sauver sa vie,
Karu envoie des pauvres hères se faire dévorer en tentant de traverser le lac
d’eau douce pour entrer dans les ruines, afin d’apaiser Nidderdak. Karu sait
que le seul moyen de sauver la situation est de retrouver Tarratogha ou Silvio
– les seules personnes à pouvoir franchir le lac sans heurt – pour pouvoir
pénétrer les ruines et peut-être contrecarrer les plans de l’abomination.
S’emparer de Silvio étant désormais sans espoir, Karu espère que ses agents
retrouveront Tarratogha – du moins, si celui-ci a survécu à sa traversée du
désert. Et jour après jour, la mer approche, menaçante…
cinquième machine : la cathédrale orthodoxe
La cinquième machine de terraformation se situe sous la Cathédrale orthodoxe en construction dans le Désert des Gémissements. Elle ne porte pas encore de nom officiel, car elle n’a pas encore été baptisée. Les prêtres hésitent toujours entre trois appellations :
Les pèlerins sont acheminés à la Cathédrale par glisseur une fois par semaine -
pour ceux qui en ont les moyens, bien sûr. Les autres partent en pèlerinage à
travers le désert, depuis le Moyeu. Construite à deux semaines de marche de la
capitale, dans les Terres dévastées, cette Cathédrale attire un flux
incroyable de pèlerins par jour, dont une grande partie se perd et meurt de
faim ou de soif dans le désert. Les pires brigands ne sont pas forcément ceux
qui attaquent les pèlerins dans le désert : bien souvent les escrocs qui
se font passer pour des guides sont en réalité des bandits de grand chemin qui
extorquent tout l’argent des pauvres hères avant de les abandonner dans le
désert à leur triste sort.
A ce propos, les seuls guides sûrs sont les Frères d’armes et les Éclaireurs,
qui empochent un bénéfice confortable au passage. Les Frères d’armes
disposent d’ailleurs d’un petit sanctuaire dans le village de Nouvelle
Foi. Autour de ce village s’étend une forêt de tentes : des pèlerins
qui arrivent chaque jour, à dos de dunadaire dans le plus grand désordre. Ce
quartier de bric et de broc possède sa propre topographie, mais bien malin sera celui qui
différenciera la tente d’un riche Li Halan de celle d’une famille de
mendiants. La guilde des Éclaireurs possède ici un bureau et réalise la quasi
totalité de ses bénéfices sur ce trajet. L’acheminement de la nourriture
vers Nouvelle Foi est assuré par la guilde des Fouinards. Victorius Sanscrit
(cf. la Troisième Machine) a envoyé Berel Chelni, une femme mûre mais
coriace, vêtue à la mode al-malik, s’occuper des menus services destinés
aux pèlerins. Mais sa raison d’être reste l’acheminement de pièces
technologiques de la Seconde République. Elle sait que l’Église fait fortune
en revendant ces artefacts au plus offrant et aimerait bien identifier leur
source, qui paraît inépuisable.
Autour du chantier de construction s’est constitué un petit village de serfs au
service des prêtres orthodoxes, surnommé le Parvis. Quelques hommes libres y
travaillent, comme le tenancier de l’auberge du Roc Vert ou les Farson,
famille de maréchaux-ferrants. La ville, en bois, rappelle le décor poussiéreux
d’un western spaghetti, si ce n’est le sol de grès vert qui émerge du désert.
La famille la plus riche du village est sans doute celle des Augusto, des
tailleurs de pierre affiliés à la Ligue, qui fournissent le chantier. La
source d’eau de la famille des Aigues Vertes abreuve le village, purifiée par
un adducteur à pompe hydraulique. La Cathédrale est située sur un promontoire
de roche verdâtre pale, et les fondations font figure de phare planté au beau
milieu d’un océan de sable. Le chantier occupe toute la falaise de grès,
mais les échafaudages bâtis en contrebas – bien loin des plans de
construction – ne cessent d’étonner les spécialistes ; selon Padre
Guillermo, il s’agirait là de consolider le piton rocheux, lentement érodé
par les vents sablonneux.
Dans la Cathédrale vit déjà un grand nombre de personnes. Dans les étages
praticables sont installés les prêtres orthodoxes qui dirigent le chantier, au
nombre de six. L’archevêque habite pour l’instant au sein du Moyeu mais
garde le contact avec ses suppléants grâce à un légat : Padre Luis
Guillermo,